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O尺の挑戦 ~さんむすCS編~(後編)

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    by 攻略コラム

    O尺の挑戦 ~さんむすCS編~(後編)
    使用デッキ解説はこちらの前編をご覧ください。


    さんむすCS 予選
    ショッカー 後 ◯◯
    めちゃめちゃ身内戦。週一くらいでデュエルするくらいにはお友達です。後攻スタートだったけど初手で<リュミエル><リリウス>揃ってたので脳汁ハッピーハッピーハッピー状態でしたがメインフェイズ中に傲慢使って相手のタックス踏んで「どうして...」となったのが辛かったです。
    幸いにも<リュミエル><リリウス>場に出してから傲慢使ったのでハンデスされなくてよかったです。その後はショッカーが出るたびに<リュミエル>と1:1交換することを心がけ<カルド>+<リリウス>で勝ちました。

    2戦目で<アクエラ>積まれると思ったのでサイドから<サンセット>追加、ショッカー相手じゃ<モノクローム>遅いので<アノイアンス>投入。そんなサイドチェンジだったと思います。

    ところが<アクエラ>は出なかったのでシンプルに<リュミエル><リリウス>から<リュミエル>効果使わず<ヘヴィメタル>出してショッカー吸って攻撃して勝ちました。相手<サンセット>打ってバック割れなかったけどシリンダー踏んだらそれはそれでもう1試合あって時間も余裕があった(確か<ヘヴィメタル>で止め刺すときで20分前後経過)ので殴りに行きました。


    勝利報告後時間が余ったのでひたすらサブイベントの為にショッカーの人とベイブレード回して「刺せー!」「落ちろー!」とその模様はまるで競馬場。回してみた感想はヘルズサイズが安定して回しやすいなと思いました。実質ベイブレード界のドラギアス(?)

    ガイア 後 ◯×◯
    めちゃくちゃ身内戦その2。なんならこの人のガイアをベースに超越のトランザム環境は決闘してました。

    じゃんけん負けて後攻になり「んぎぎぎ」と歯軋りを立てていると「Foo〜!先攻ゥ〜!」とニコニコしていました。訴訟。

    ただガイアの人はO尺が何を使うか知らない上、O尺側は前にガイアのサイドデッキを一緒に考えたりしてて情報アドバンテージの差が大きかったです。

    良財>めっちゃ出してくるだろうな読みが成功してほぼ毎回<リュミエル>使ってめっちゃ渋い顔してくれました。やったぜ。

    おまけ(決闘中の会話)↓

    O尺「<リュミエル>と一緒にお宅の<覇者ガイア>先輩、デッキに帰りましょうよ。争いよくない。」
    ガイアの人「嫌に決まってるでしょ(<迎撃するガイア>)」
    O尺「どうして...」
    ガイアの人「気持ちいい...」

    プライム 先 ◯×◯
    別のCSで2位取ってて、そのCSで千葉勢を全員倒している強い方でした。

    噛み合い悪くて<良財>いる時に<リュミエル>出せずひたすら<ヘヴィメタル>で火力吸収してパンチしてた気がします。

    1戦目は確かプライムの方の手札が下級で詰まってた印象でした。

    2戦目の会話(相手の場に4700のアーマーノヴァ)↓

    O尺「ちょっとだけ攻撃力が可愛い<ガーゼット>召喚...どうですかね...?」
    プライムの方「攻撃力5000が可愛いわけないんですよねぇ...<永久凍結>でデッキに帰ってもらって...」
    O尺「...エンドです。一思いにお願いします。(号泣)」

    しっかりとサイドから悪魔ケアされてました。ずるい。(幼稚)

    3戦目は<ブラックホール>がかろうじて通って5000<ガーゼット>と<リリウス>で7500削って一気にゲームエンドまで持っていった気がします。

    ちなみにこの方、今回のさんむすCSの優勝者になりました。唯一黒星つけたぞ!なので実質2位はあたいだ(横暴)

    コイントス 後 ×◯◯
    両者「お願いしまーす」
    O尺「相手のデッキなんだろ...予選上位ってことは爬虫類?プライム、セレブ辺りかな...ワイのデュエルIQにかかれば予測できないことなんてないんや...!」

    コイントスの方「<暴れ牛鬼>召喚します」
    O尺「は?(猫ミーム感)」

    その後初見殺しの動きを綺麗に決められて早々に負けました。情報がわからないデッキ怖いです...

    2戦目に入る前のサイドチェンジ中、「どうすんねん!コイントス対策カードなんか入ってないよ!?」と劇場版のドラえもんの様に慌てふためいていると

    アミュージーアノイアンス>君「わっしの出番だねぇ〜」と呼んでくれた様な気がしました(幻聴)

    とりあえずバーン与えといてあわよくばハンデス、後はちくちく攻撃していくプランしか思いつかなかったので幻聴を信じることにしました。

    結果見事に刺さりました。相手の<ルーカー>召喚に<アノイアンス>撃って魔法罠からにして100棒立ち狙えたりデッキ墓地落としのギミックもあって手札の<サンセット>叩き落とせたり大活躍でした。あぶねぇ...

    3戦目どうやって戦ったかしら...忘れた...(無能)
    確かエクストラ入りそうだったから<救惺望御>ガン積みして<アノイアンス>バーン狙ってた気がします。記憶飛びましたすいません...

    予選終わっての感想
    • 良財>思ってたより全然いないんですけど!?みんな<サンセット>多く積んでるからうちの<プログレッシブ>君がただのバニラじゃないの!!!!
    • みんな執拗にあたしの伏せカードを割ろうとしてくるじゃないの!!<サンセット>3積みじゃないと足らんわ!!!!!守備高いの入れてないからガン積みじゃなくてい〜や〜って言ってる場合じゃないやん!!!
    • プログレッシブ>君どうして初手に2枚来るのよ!?よりによって相手が<サンセット>撃った時に限って...!こいつあたいのこと好きなんか!? 3は多かった...
    • どうしてあちきはメインから<ボルトライコーン>3積みしなかったんや...「<リュミエル>3枚いれるから効果使いづらいよね!ばいば〜い」って言い放った過去の自分にチョークスリーパーしたい。
      枠食いつぶしてでもいいから相手の伏せ止めなきゃいけないんだ...!!
    • 相手の<サンセット>多すぎて<ブラックホール>先輩が一生手札から動かない問題は国の政策にしていいと思います。
    • シャドウバイヤー>君...!2枚でよかった...!!仮に2枚落ちちゃったとしてもそれはそれで墓地調整せず速攻で倒すパターンに切り替えられた...
    • メイドのいたずら>は相手が爬虫類かプライムだった時<傲慢>と全入れ変えのが強かったと思う...!ドローできなくても相手の墓地妨害すべきだった...
    • ジョインテック・ジョイントをサイドから入れたいタイミングが見つからなかった。なんか上手く噛み合わなかったです...構築が甘かった...
    お昼ご飯タイム
    ガイアの人とお友達の計4人で吉野家に行きました。CSだからといってバトルシティ編みたくおしんこのサービスは無かったです。

    多分ガイアの人に会計任せて「後で払うわよ〜」と言って払ってない気がする。

    今度レアカードあげますんで許して...


    景品抽選タイム
    じゃんけんに勝つたびに「ハッピーハッピーハッピー♪」と踊るお友達には狂気を感じました。

    最後その友達が負けて「ニャー...」と頭抱えているところは面白かったです(畜生)


    さんむすCS 本戦
    爬虫類 先 ××
    先攻取れてハッピーでしたが初手に<プログレッシブ>君×2と<ヘヴィメタル>君来て絶望を隠せない。

    上手く手札消費できず負けました。


    2戦目は手札がまぁまぁ良く、<カルドサック>と<ヘヴィメタル>と<プログレッシブ>立ててビートできましたが返しのターンで全滅喰らうどころか7700ダメージ取られて負けました。

    爬虫類回るとあんなに回るってまじ...?


    サブイベント
    早々に負けたのでやることが無くなってしまったO尺。なので

    O尺「やることなくなっちった!!!サブイベント入れなさいよズバリ言うわよ」

    さんむすさん「(なんだこいつって顔してた)」

    快く迎えてくださいました。圧倒的感謝。


    サブイベントの内容は何人かでグループを組んでシングル戦の勝利数の数分だけパックがもらえるというもの。

    1戦目 セレブローズ 先◯
    このサブイベントから使うデッキ変えてもいいとのことなので悪魔を滅茶苦茶弄りました。サイドのサイドのサイドまで持って来てよかった...

    モノクローム>を全部<アノイアンス>に変えてセレブローズの墓地肥やしの度にハンデスして勝利しました。

    2戦目 プライム 後◯
    確かこのプライムの方は<良財>多めだった気がする...!<リュミエル>で戻してあげて<プログレッシブ>で伏せ破壊しまくった気がします。

    3戦目 セレブローズ 先◯
    1戦目の方とは別のセレブローズ。なんならお友達。さっき牛丼一緒に食べた仲。

    仲良すぎて「先にこっち落とした方が次展開しやすいんじゃない?」と試合中に討論し合う程。

    最後の最後で<ラグジュアリ>に<>が決まって勝てたのが救い。ミラージュいなくてよかった〜

    こんな感じですかね(適当)
    時間が経って思い出すのが困難でした...老い...

    適当になっちゃいましたけど、さんむすCS楽しかったですよ!!!!
    対戦してくれた方、そして運営してくれたさんむすさんありがとうございました!!!!

オーバーラッシュパック2 新弾カードレビュー【カマクラル】

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    by 攻略コラム

    オーバーラッシュパック2 新弾カードレビュー【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    2024年4月6日(土)に「オーバーラッシュパック2」が発売されました!

    3つの新規テーマである「ユグドラゴ」、「磁石の戦士」、「ラヴ」をはじめ、ギャラクシー、ディアン・ケト、サイコロ、風戦士といったテーマにも新規カードが実装され、環境のデッキバランスが大きく変わる予感がします!

    また、再録カードも充実しており、新しくデッキを組むにあたって、過去のパックを探して買う手間もかかりにくい仕様になっていますね!

    汎用カードをたくさん手に入れると言うよりは、テーマ色の濃いパックとなっておりますので、デッキを組む上では初心者の方にもオススメのパックです!

    そして、何と言っても最大の目玉である<ブラック・マジシャン・ガール>の新規イラストオーバーラッシュレアは全プレイヤーが欲しい1枚でしょう。

    能力的にもイラスト的にも人気モンスターでプレイヤーにもコレクターにも需要があり、封入率的に滅多に引けないカードなので、とんでもなく価値が高まりそうな1枚です!

    予約時点でパックの売り切れも出ているそうですが、なんとか自引きチャレンジもしたいですね!

    さて、今回もカマクラルがピックアップした注目カードをご紹介いたしますので、是非とも最後までお付き合いください!

    それでは早速どうぞ!


    新弾カード考察
    1.オールラヴ・ゴッデス
    効果モンスター
    レベル8 / 光属性 / 天使族 / ATK 0/ DEF 0
    自分フィールドに元々の攻撃力が0の表側表示モンスターがいる場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
    【条件】なし
    【永続効果】このカードの攻撃力は、[自分フィールドの元々の攻撃力が0の表側表示モンスターの数]×1000アップする。自分のモンスター(攻撃力0)の戦闘で、自分は戦闘ダメージを受けない。

    新テーマ「ラヴ」デッキのエースモンスターです!
    テニスをやっていた方なら馴染みがあると思いますが、ラヴには0という意味があります。
    それにちなんでラヴテーマのモンスターは攻撃力が0で統一されていますね!

    さらに、墓地のモンスターの攻撃力の総和が0の場合、強力な効果を発揮するサポートカードが多いです。
    つまり、デッキに混ぜられるモンスターカードは攻撃力0が前提となるため、専用構築が必要となり、デッキ構築の難易度は高めです。
    ラヴデッキは基本打点が0のため、相手の盤面を返したり、ライフを削るためにはサポートが必要です。

    そんな中、元々の攻撃力0のモンスターを3体場に並べる事で、このカードは3000打点になります!
    下級モンスター2体を場に出した後でリリース無しで召喚する事で簡単に3000打点になれますね!
    戦闘ダメージを受けない効果も展開と噛み合っており、これによって攻撃力0のモンスターを表側攻撃表示でも並べ易くなっています!

    また、同弾に収録された<ピースラヴ・アンヘル>も自身の効果で2500打点となるため、基本はこの2種類のモンスターで攻めていく事になりますね!
    しかし、<ジョインテック・ジョイント>でこのカードを裏側表示にされたり、<プライム・ドワーフ>フュージョン素材にされる事で、攻撃力0の下級モンスター達が棒立ち状態になってしまいます。
    こうなると大量のダメージをくらう事になるため、罠を構える必要がありますね。
    罠ありきだと後攻がやや不安になりますが、これから開発の進むテーマだと思いますので要注目です!

    2.磁石の翼 マグネット・バルキリオン
    効果モンスター / フュージョン
    レベル9 / 地属性 / 岩石族 / ATK 3000/ DEF 2900
    「磁石の戦士α」+「磁石の戦士β」+「磁石の戦士γ」
    【条件】自分の墓地のモンスター3体をデッキに戻して発動できる。
    【効果】このターン、このカードは効果では破壊されない。さらに、相手フィールドのカード1枚を選んで破壊できる。

    磁石の戦士テーマの収録は、原作遊戯王ファン歓喜でしょう!

    フュージョン素材となる下級モンスター達は破格のスタッツを誇り、一昔前ならレジェンドカードに指定されていたはずです!
    それをノーレジェンドで3積みできるのですから、カードパワーのインフレが進みましたね!

    強力なフュージョン体も複数登場した事で、メインデッキ内の最上級モンスターの採用枚数を減らす構築も可能です!

    それは常に手札事故と隣り合わせのラッシュデュエルにおいては革命であり、安定感においてトップクラスを誇るエクスキューティー以上のポテンシャルを秘めています!

    しかし、フュージョンを引き込めないと、下級モンスターのセット耐えで相手にターンを渡す事になりかねません。

    また、魔法・罠カードを入れ過ぎると、重ねて引いた時に苦しくなります。

    盤面にリソースを残しつつ、毎ターン5枚ドローできるようなカードの配分を探さなくてはならないですし、そうした状況を作り続けるプレイングも必須となります。

    また、このカードは強力な除去効果を持っているものの、墓地のリソースを削ってしまうため、専用罠である<リパルシブ・フォース>と噛み合いが悪い事も難点です。

    ラヴ同様に構築の難しいテーマではありますが、環境に台頭してくるかどうか見ものですね!

    3.デュアルスペース・ユグドラゴ
    効果モンスター / フュージョン
    レベル9 / 闇属性 / サイバース族 / ATK 3300/ DEF 2400
    「スペース・ユグドラゴ」+「スペース・ユグドラゴ」
    【条件】なし
    【効果】自分の墓地のモンスターを、[相手フィールドのモンスターの数]だけ選んでデッキに戻す。このターン、このカードは[この効果で戻したモンスターの数]までモンスターに攻撃できる。この効果でモンスター3体を戻した場合、さらにこのターン、このカードの攻撃は貫通する。

    同名2体フュージョンモンスターの中では破格のスペックを誇るフィニッシャーです!

    相手の場にモンスターが埋まっている状態であれば、攻撃したターンで勝ち切る事ができそうです!

    七宝神-良財>や<サンセットリバース>の流行によって効果破壊が通りにくい昨今において、戦闘破壊と貫通によって盤面を返しつつライフを削れるカードは正に最強です!

    このカード以外、攻撃する事ができないというデメリットも無いため、横にモンスターを展開すれば、ダイレクトアタックでさらにライフを削れます!

    また、仮にライフを削り切れなかったとしても、3300打点の突破は簡単ではないでしょう。
    如何に早く<スペース・ユグドラゴ>を揃えて、<ディープワーニング・フュージョン>を打てるかという勝負になるかと思いますが、サイバースはドローや墓地肥やしを得意とするテーマですし、新規の回収カードも増えたため、成功率は高そうです!

    ただし、サイバース族縛りにするとレジェンドカードのモンスターを採用できないため、そこはネックですね。

    プライムやセレブローズといったフュージョンテーマが環境に居る中で、どのような独自性が出せるかですが、マッチ戦であれば<不条理の虚孔>が強いです!

    シングル戦なら展開特化型の方が強いと思いますが、どのような構築が主流になるか楽しみです!

    4.オーバーラッシュ・ストーム
    通常魔法
    【条件】自分の墓地のモンスター2体を好きな順番でデッキの下に戻して発動できる。
    【効果】相手フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで持ち主のデッキの下に戻す。

    今弾の汎用魔法カードです!
    かつてのバック破壊は種族テーマの1:1交換でしたが、後攻時に威力を発揮する<ゴースト・サイクロン>が登場し、今はどんなシーンでも活躍できる<レジェンド・ストライク>まで発展していきました!
    ここまでインフレが進んだ昨今において、次に登場するのは発動条件の無いサイクロンかと思いましたが、まさかのデッキバウンスでしたね!
    墓地コストを要求するため後攻1ターン目に強い<ゴースト・サイクロン>とは差別化されていますが、<七宝神-良財>や<サンセットリバース>をすり抜けられるため今後の必須カードになる可能性が高いです!

    とりあえず3枚は確保しておきたいカードですね!

    5.シャイニーシェイディー
    通常罠
    【条件】相手ターンに相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時、手札1枚を墓地へ送って発動できる。
    【効果】自分または相手フィールドの表側表示の効果モンスターを合計2体まで選んで裏側守備表示にする。この効果で相手フィールドの元々の攻撃力が2600以上のモンスターを選んだ場合、さらに自分は1500LP回復する。

    今弾の汎用罠カードです!
    過去に登場した<落とし蓋>や<ライステラス・クライシス>よりも発動条件が緩く、効果も強力になっています!

    手札コストが必要な点はネックですが、より広い対面を意識するならこちらを採用した方が賢明です!

    ライフを回復する効果は相手依存になるためオマケ程度で考えた方が良さそうですが、フュージョンテーマ相手に活躍しそうです!

    相手の展開を止めたり、攻撃を封じる手段としては強いですが、モンスターは場に残るため、返しのターンで返せる事が前提となります。

    根本的な盤面解決になっていない点には注意しましょう。

    こちらもとりあえずは3枚揃えておきたいカードです!

    6.迷宮壁-ラビリンス・ウォール-
    通常モンスター(LEGEND)
    レベル5 / 地属性 / 岩石族 / ATK 0/ DEF 3000

    最後の最後まで未発表だったNo.81と82がレジェンドカードではなくて拍子抜けしてしまいました。
    風帝ライザー>の再録もありましたが、新規のレジェンドカードはこちらになるため、ピックアップした次第です。

    ステータスは既出の<千年の盾>と同じため、特に目新しさはありません。
    異なる点があるとすれば、種族が岩石族なところですが、磁石の戦士デッキのレジェンド枠として採用されるかと言われたら微妙なところです。

    原作遊戯王ファンとしては少しだけ嬉しいですが、実用性はあまり無いため、記念に1枚確保するくらいで良いと思います。

    ただ、パラレルレア仕様なのはキレイでしたね!


    最後に
    2024年4月1日適用の新リミットレギュレーションに加え、今回のパック発売によって環境が大きく変わりそうです。

    デッキ毎の相性も考え直さなければいけませんし、ケアしなければならない罠の数も増えました。

    デッキ構築やプレイングもさることながら、カードの知識もつけなければ常勝が難しくなりましたね。

    さらに約1ヶ月後にはまた新弾が出ますし、その1週間後にはギャラクシーカップの予選がスタートします!

    これから夏に向けて盛り上がっていくのが今から楽しみです!

    これからも新カードを使ったテーマデッキをたくさんご紹介していきたいと思いますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



2024年4月リミットレギュレーション【カマクラル】

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    by 攻略コラム

    2024年4月リミットレギュレーション【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    公式からの予告通り、3月17日21時に2024年4月1日実装の新リミットレギュレーションが発表されました!

    今期は爬虫類、ロイヤルデモンズ、闇魔、プライム、セレブローズといったデッキが活躍しており、群雄割拠の良環境という印象です。

    そんな中、どのような規制が入るか注目していましたが、思った以上に数が多くて驚きました。

    闇魔が<キャットロワ チョイス>に続いての連続規制、汎用性の高いレジェマジセットも規制を受け、多くのデッキが構築の見直しを余儀なくされました。

    今回の規制の影響は、環境デッキの分布を変えるものだと思います。

    規制の影響を受けたデッキが減り、ダメージの少ないデッキのシェアが増えそうです。

    特に非公認大会でも良い結果を残している爬虫類デッキは、規制の影響をほとんど受けていないため、トップシェアになるかもしれません。

    もともとアド獲得の地力が高く、構築の幅も広く取れるため、常勝するためのデッキとして多くのプレイヤーに選ばれそうです。

    今回のリミットレギュレーションが今後の大会シーンにどのような影響を与えるのか、これから考察していきたいと思います。

    是非とも最後までお付き合いください!


    目次
    1. リミットレギュレーション考察
    2. 各デッキタイプへの影響
    3. 最後に

    尚、前回同様に新しく規制されたカードに絞って解説していきます!

    それでは、早速観ていきましょう!


    1.新リミットレギュレーション考察
    禁止カード(新規):なし
    業火の結界像>が禁止継続となり、新規の禁止は出ませんでした。

    結界像は必要悪という声がある一方で、やはり手軽に特殊召喚を封じる効果は多くのデッキに大きな影響を及ぼします。

    ラッシュデュエルの醍醐味は盤面を返し返されするシーソーゲームにあると思っているのですが、それを否定してしまうカードは都合が悪いですね。

    レジェンド・ストライク>に規制が入っても禁止は覆らなかったため、ここはしばらく禁止のままでしょう。
    下手したら永久に禁止かもしれません。

    制限カード(新規):1種類
    黒曜の魔導兵
    メガロードパック2の発売以降、環境の第一線を走り続ける闇魔デッキのキーカードです!
    同弾にてデッキを回転させる魔法カードである<魔導書棄却>や<魔力抽出>が登場した事で、あっという間に墓地が肥え、4000打点を優に超える事がざらにありました。
    そんな高打点お化けが<黒魔術師の宝石>からポンと場に出てきて、何なら複数並ぶのですからとんでもない事です。
    前回のリミットレギュレーションにて<キャットロワ チョイス>が制限カードとなり理不尽なループは消えたものの、それでも環境上位に留まり続けたのはこのカードが居たからだと思います。
    今回の規制でこのカードを複数体並べられなくなったため、パワーダウンは避けられません。
    しかし、デッキを回転させるパーツ達は健在なので、まだまだ環境に居座りそうですね。
    流行りの<プライム・ドワーフ>を受けないデッキとしても高評価なので、闇魔には今後も注目です!

    準制限カード(新規):5種類
    エクスキューティー・リリウス
    前回の改定時、準制限になってくれたら...と書いたら時間差で叶いました!笑
    エクスキューティーの強化もそうですが、ロイヤルデモンズデッキの強化でもありますね!
    このカードは複数枚積める事でパワーが全然違ってきますので、嬉しい緩和です!
    いくら環境がインフレしているとは言え、流石に無制限はやり過ぎな感じがするため、この辺りが良い落とし所ではないでしょうか。
    個人的にはここが一番の良改定だと思います!

    レジェンド・マジシャン / レジェンド・ストライク
    お馴染みの汎用出張パーツなのでまとめて書きます!
    妥当な規制と思いつつも、どちらかが準制限になると考えていたので、両方かかったのは少し以外でした。
    とは言え、デッキタイプを問わずに採用できるパワーがあるため、ここを規制しないとデッキ構築が似たり寄ったりになってしまいますね。
    僕は各6枚持っているため、2デッキ分だったのが3デッキ分で使えるようになり、少しお得な感じがしています!笑
    これも良改定ですね!

    トライアングル・X・スパーク
    ハーピィの必殺技が準制限に...
    たしかに壊れカードなのですが、環境におけるハーピィのシェアはそこまで多くない印象だったため、スルーされると考えていました。
    実際にこのカードが減ると大幅なパワーダウンだと思います。
    もともと上級モンスターの打点をこれで上げて盤面を返したりライフを取り切るイメージだったため、キルの速度が下がってしまいますね。
    遊戯王OCGから続く人気テーマという事でちょくちょく新規も貰えていましたが、新しい壊れカードが来ない限りは少し厳しい気がします。

    魔導槍グレイス・スピア
    黒曜の魔導兵>が規制された代わりに帰って来た印象です。
    黒曜の魔導兵>のパワーを最大限に活かすカードという認識だったため、はたして4月からの闇魔に2枚入れるかは微妙です。
    むしろガイアやワンダーといったフュージョン体に装備する方がこのカード自身のパワーを引き出せそうですね!
    特にガイアは新規のフュージョン体も貰えているため、環境に復権する可能性は大きいと思います!
    ワンダーについては、カードプールが増えた事で<救惺望御>の採用率が減ればワンチャン...とは思いますが、流行れば容易にメタられてしまうため、忘れた頃に使うぐらいが丁度いいかもしれません。
    闇魔への規制のとばっちりを受けたテーマ達は歓喜ですね!

    無制限カード(新規):なし
    前回の緩和で事足りてしまったため、今回の緩和が無い事は妥当だと思います。

    ここに新弾が加わった時に環境がどう変化していくのか、今から楽しみです!


    2.各デッキタイプへの影響
    新リミットレギュレーションを踏まえて、各デッキタイプへの影響について書いていきたいと思います。

    各デッキタイプの定義は以下の通りです。

    ビートダウン
    速攻でライフを削り切ることを目的にしたデッキです!
    デッキを回転させたり展開することに重きを置くため、メタカードを積んだり、罠で守りを固めることは二の次です。
    自分のやりたいことを押し通すタイプなので、どの対面でも基本的な回し方は同じですね。

    デッキ例:闇魔、悪魔

    ミッドレンジ
    いわゆる中速デッキです!
    ビートダウンが短期決着に全フリしているのに対し、ミッドレンジは中・長期戦も戦えるような構築になっています!
    ただし、デッキの配分をバランス良くしている分、単純な速攻勝負ではビートダウンに敵いませんし、勝負を決め切れずにもたつくとコンボデッキのコンボが成立してしまいます。
    環境を読んだデッキ構築や相手のデッキに合わせたプレイングなどプレイヤーの腕が求められる難易度の高いデッキです。

    デッキ例:爬虫類、ガイア

    コンボデッキ
    ビートダウンやミッドレンジに比べ、カード同士のシナジーが強いデッキタイプです!
    主にフュージョン、マキシマムデッキをコンボデッキと定義しています。
    基本的にはフュージョン召喚、マキシマム召喚のいずれかを成立させて勝ち切るデッキなので、ビートダウンやミッドレンジと比べると速度は遅めです。
    しかし、対面によってはコンボ成立=勝ちや返し札がなく詰みの状態まで持っていけるため、噛み合った際のデッキパワーは随一ですね!

    デッキ例:プライム、セレブローズ

    以上の内容を踏まえた上で、各デッキタイプへの影響を一つずつ解説していきます!

    ビートダウン:パワーダウン
    黒曜の魔導兵>や<トライアングル・X・スパーク>といった早期決着を目指すカードが規制されました。
    また、レジェストセットが減ったためにバックが破壊されにくくなったり、<七宝神-良財>や<サンセットリバース>の登場でバック破壊の難度が上がりました。
    これにより、環境の速度は少しゆっくりめになるのでは無いかと予測します。
    ビートダウンの強みを活かせる要素が少ないため、パワーダウンと判断しました。

    ミッドレンジ:パワーアップ
    ビートダウンのところでも書きましたが、レジェストセットの規制に加え、<七宝神-良財>や<サンセットリバース>の登場で罠を使える確率が高まりました!
    また、昨今は罠の性能が格段に向上しており、幅広いタイミングで強く打てるカードが増えたのも追い風です!
    環境速度が下がった事と罠を強く打てる要素が揃った事でパワーアップと判断しました!
    環境に罠デッキが増えれば、<サイコ・ショッカー>が強くなるため、その点も注目したいですね!

    コンボデッキ:ややパワーアップ
    環境速度が下がれば、それだけターンが回ってくる事になり、コンボの成功率は高まります!
    また、昨今のコンボデッキはコンボ成立のスピードも上がっているため、上振れなくても3、4ターンもあれば盤面を固めてくる印象です。
    ミッドレンジの立ち位置を上げた<七宝神-良財>や<サンセットリバース>はコンボデッキにおいても有用であり、コンボパーツを守りながらターンを稼ぐ事ができますね!
    次のリミットレギュレーションでは<七宝神-良財>と<サンセットリバース>に規制が入るかもしれません。
    自由枠が少ない分、ミッドレンジほどの恩恵は受けていないと判断し、ややパワーアップとしました。


    3.最後に
    すぐに勝敗がつくのがラッシュデュエルの醍醐味ではありましたが、昔と違って最近は決着までの時間が伸びた気がします。

    カードプールが増え、環境が複雑化した事で戦略性やプレイングの重要度が上がりましたね。

    単なる引きゲー、運ゲーではない勝負になって、個人的にはとても楽しいです!

    5月からは2024年度のギャラクシーカップ予選も始まります!

    2年連続の全国大会出場を目指しているため、今からとても楽しみです!

    これから新リミットレギュレーション対応の色々なデッキをご紹介していきますので、お楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



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