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    by 遊々亭@遊戯王ラッシュデュエル担当

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ドラゴンズデュエルトーナメント 3月編

    posted

    by O尺

    ドラゴンズデュエルトーナメント 3月編
    いつもの千葉勢との決闘中にチピチピチャパチャパ踊ってたら時間が空いてしまいました。

    最近の千葉は猫ミームがブーム。

    勝ち確だと思った時によく踊りますが結構な確率で返されて「は?」と真顔になります。

    どうもO尺です。

    まずはデッキレシピから。


    デッキレシピ
    プレッシャーオーダー
    プレイヤー:O尺
    4



    所謂プレッシャーオーダーを使いました。

    理由としては3つありまして、

    1.楽。
    某5D'sみたく舐めてんのか小僧と言われそうですね。
    正確に言うとプレイングがシンプルで楽だから選びました。青眼もプレイングはシンプルですが使わなかった理由は後述します。

    2.サンセットリバースの存在
    1月開催時には無かったカードですね。
    1月時は「<ブラホ>!<プレッシャー>!<滅び>!おほぉぉ気持ちいいですわぁぁ?!!」ができる環境でした。
    汎用カードで<スキャットシーフ>はありましたが<FGD>と<究極竜>には対応してないので、更地にされた後に<>がなかったら特大ダメージを喰らってゲームエンド!ヨシ!!の流れがよくありました。そして実際に喰らってました。理不尽。

    そして環境が変わった土曜日は<サンセット>打たれて決勝逃しました。破壊耐性付与するのずるいわずるいわ...涙

    3.破壊耐性付与&横のFGD倒せへん...
    1月時でも<アルテネの加護>を装備した<FGD>は居ましたが、<FGD>出しつつ<アルテネ>を素引きするかセットしてターン跨ぐパターンが多いのでそこまで脅威には感じていませんでした。伏せてある<アルテネ>はバック破壊すればいいですし。

    サンセット>は1ターン限定とはいえそのターンは裏守備にでもしない限り何しても効果で破壊できないので攻撃かバウンスで対処するしかないんですよね...現場のドラゴンだとバウンスできるモンスターはいないのできつい...

    青眼を選ばなかった理由がまさに<FGD>超えられないからでした。打点下げる下級入れると展開が遅くなり、<ビックリード>は<トレードイン>非対応、<青眼伝説>が入ってる都合上<トライブ>入れて事故の可能性を上げたくないというのがありまして...

    前回ちょっと触れたメテオ(レッドアイズ)もこれに該当しますね。メテオ側は戦闘で<FGD>超えられないので辞めました。(<マーズ>でダメージは与えられるけど戦闘破壊できない)本家<メテオブラック>出しても効果破壊耐性あるからきつい...

    1番悩んだのが<彩光のリフ>採用型ドラギ、所謂リフドラギでした。<サンセット>の登場でバック破壊しづらくなりましたが<ドラゴニック・フォース>で<>ガン無視して殴る、<ビックリード>を採用することによりドラギで<FGD>を突破できる型が魅力に感じました...が

    使わなかった理由に移ります。理由ですが「横になった<FGD>超えられない」「リフ側は<FGD>を若干出しづらく、それに伴いバニラレベル7、<プレッシャー>、<トライブ>、<潜入開始>を積みづらい」「<サンセット>の影響で後手1ターン目でリフを発動できないパターンが多い」というが主な理由です。

    特に横になった<FGD>を越えられないのが致命的で、ライフ差をつけられて出された場合勝ち筋がほぼ無くなって無視できるものじゃなくなります。裁きや守備封じを入れる枠も殆ど無いですし...

    この3つの理由を踏まえてメインデッキ解説に移ります。


    採用カード紹介
    ドラゴニック・スカウト
    墓地肥やし&<スレイヤー>回収要員。
    墓地に1体ドラゴンが落ちていないと効果発動できないので、他モンスターで墓地肥やしできない状態で先攻初手で引いたらセット。

    (基本的に上級下級問わず先攻取ったら全て裏セットエンドが無難です。相手のリフドラギで被ダメ喰らいたくないので...)

    回収した<スレイヤー>は召喚してバック割ったり<七宝船>、<クローン>、<フェニドラ>のコストにしたり多種多様に使えますね。便利です。

    下級にしては火力高めなのもよいです。

    ザ☆クローン
    君ほんとにドラゴン?と言いたくなる見た目をしていますがちゃんと強い子。

    基本的にその場、もしくは1ターン後に要らなそうなカードを交換できる潤滑油ですね。

    プレッシャー>や<トライブ>はダブつくとまぁ?困るので...助かります...

    ダイヤモンド・ドラゴン
    サンセット>により出せる頻度が増えて評価が上がりました。
    初ターンに表裏問わず出せれば1ターンくらいだったら生き残る可能性が高いです。
    守備2800は正義。

    2800を超えるには最上級+何かのバフ(リフやオーダー)が必要になるので、カード消費枚数で有利に立てるのが強かったです。

    生き残った<ダイヤモンド>はそのまま壁にしてもよし、最低限のアタッカーとしてもよし、<トライブ>の素材にしてもよしで色々用途があります。

    懸念点として、<ダイヤモンド>では相手にとどめをさせる可能性が低い為2枚にしてます。

    ザ☆ドラギアス
    オーダー>で3200にして相手の最上級を取りに行くパターンが多そう。1月の時もそうですがこの動きがシンプルで強く、安定していると思います。

    次に<サンセットリバース>で手札から裏セット、<リード>か<ダイヤモンド>と誤認させて1ターン延命するパターン。
    ただバニラ7は基本的に<七宝船>のコストにすることが多いのであまり手札にいないかも。墓地にいる<ザドラ>を<サンセット>で甦らすのは強くない(最悪下級で超えられる)ので、そこは手札と相談。

    ミラーリング・ワイバーン
    最上級バニラ蘇生要員。

    すごく稀に<ゼロドレイク>も。

    1番嬉しいパターンは<プレッシャー>打った後、<フェニドラ>→<ミラーリング>→<ザドラ>の流れで4100取れた時。この動きができれば次ターン以降かなり有利に立ち回れると思います。

    あとは蘇生してから<FGD>に繋げること。
    この時<ミラーリング>は殴れないので忘れずに。

    バニラ蘇生してフュージョンしないなら1600を残すのがやや不安なので、<サンセット>伏せれるなら自爆もあり。

    複数引いても嬉しい場面がなく、<フェニドラ>でサルベージできるので1枚。

    ダブルツイン・ドラゴン
    最上級ドラゴンのリリース緩和要員。

    スカウト>で墓地肥やししたあと、<スレイヤー>以外のドラゴンを戻せば即座に<スレイヤー>のバック破壊効果が使えます。

    後はでデッキ切れ対策で墓地戻しつつ耐久したりできます。最優先で戻すのは多分<フェニドラ>。次点で2枚目以降の<ダブルツイン>や<ミラージュ>。

    プレッシャー>打った後に<ダブルツイン>特殊召喚して効果使って最上級出すのもあり。

    ミラージュ・ドラゴン
    相手の<>対策。<プレッシャー>で蘇れる点は忘れないようにしたいところ。

    相手が青眼じゃなかったら大抵の場合は<ミラージュ>が入ってるので蘇生で奪うのも強い。

    相手が<サンセット>発動、<ザドラ>や<スレイヤー>裏守備特殊召喚したら遠慮なく倒しましょう。相手は罠使えないので。

    ドラゴニック・スレイヤー
    良くも悪くも<サンセット>の影響を大きく受けたモンスター。

    守備0で下級に一方的に殴られますが、アドセ、<サンセット>裏特殊で出すことによって<リード>か<ダイヤモンド>と誤認させることが可能。

    初ターンなら生き残りやすいけど中盤以降墓地モンスター次第ではバレる為注意。

    効果のバック破壊は通れば+1のアドを稼げますが<サンセット>の魔法罠破壊耐性付与が多いので割と通らないことも多いです。

    サンセット>の隙間を縫ってちょこちょこ使いたいところ。

    スレイヤー>単体では相手のドラギ超えられない点が大きいのと、あくまでサポート要員として考えてるので2枚。

    フェニックス・ドラゴン
    ドラゴンズトナメ採用率100%なんじゃないかな?と思ってます。手札何でも切って上級以上をサルベージ。便利すぎる。

    最序盤は不必要な場面が多いけど2ターン目にはもう役割があるので墓地に落ちないようお祈りします。

    二呪葬の竜
    ノーコストデッキトップ2枚落とし&200回復。

    初ターンから<スカウト>、<クローン>、<フェニドラ>の効果を使うための潤滑油的な存在。

    手札に上級持ってなかったら伏せてください。返しのターンで大ダメージ喰らいます。

    自陣<FGD>横、手札に上級持っていたら200回復耐久なんてことも。

    2枚入れていますが絶対に必要かと言われるとそんなことは無く、人によっては<トライブ>用に下級バニラ、<執念の竜>を入れる人もいるかと思います。

    ゼロ・ドレイク
    FGD>用の素材。当初はこの枠に<レイ・ドラゴン>を入れていましたが相手のドラギに殴られて余計な被ダメ喰らうのが嫌で守備優先に。

    守備1500あれば下級同士の殴り合いでは死なないのでたまーに生き残れる点を評価。ドラゴンズトナメは最上級でガンガン殴り合うゲームだと思うので、下級で攻める考えはやめました。

    変わった動きとしてライフに余裕がある場合、<ミラーリング>→レイ横蘇生、<ミラーリング>相手の最上級に自爆、相手ドロー時<サンセット>で裏守備特殊耐久なんてことも。

    貫通入ってない型が殆どだと思うこの環境だから使える戦法かなと。

    ビックリード・ドラゴン
    火力バフ要員。
    サンセット>の影響で評価が上がりました。
    攻撃力は低いので表側守備をキープできないならリリースして別の最上級に繋げたいところ。

    あくまでも補助であることを意識して、かつ自陣を整えてないと旨みが無いので1枚。

    O尺「<死者蘇生>もあるし1枚でいいかぁ?
    どうせ落ちるからヨシ!(適当)」

    好みで2枚入れても良さそうです。
    皆さんは適当に考えないことをお勧めします。

    死者蘇生
    サンセット>打たれて<ブラホ>効かねぇ!!(迫真)

    前回は<ブラホ>たのちぃ??環境だったんですが途端に通じなくなったので一発逆転要素が高い<蘇生>にしました。

    蘇生>したいのは自陣だと<ビックリード>、<スレイヤー>、相手の<ザドラ>や<究極竜>辺り。相手の<ザドラ>で<トライブ>打てればお気持ち程度の墓地妨害。

    より安定を求めるなら<施し>。
    強欲>は手札が増える旨みをあまり感じなかったです(個人差あり)

    ドラゴニック・プレッシャー
    蘇生の説明欄であれ程破壊効かねぇ!と言っていたにも関わらず入れました。

    サンセット>流行中ですが、毎ターン発動できるわけでは無い為隙間を縫う感覚で使いましょう。

    プレッシャー>を引いた時に限って<サンセット>打たれたら泣いていいです。

    そんな時は大人しく<フェニドラ>か<クローン>のコストにしましょう...

    サンセット>打たれないワンチャンの可能性に賭けるかつ、ギリギリ手札の質をキープできそうなので2枚。

    3枚は無理でした。

    余談ですが、<サンセット>打たれた後に<プレッシャー>を打つこと自体は可能なので打たれたのを忘れて発動すると0:4交換という破格のアド損コンボが爆誕します。気をつけましょうね!!!!(体験済)

    七宝船
    レベル7交換2ドローの手札交換枠。
    しれっと他レベルでもドロー枚数は減るけど手札交換できる点は<トレードイン>先輩に説教してもらいたいくらい。
    とりあえずレベル7を軸に戦うなら3枚突っ込んどきましょう。
    ...まともな再録来ないなぁ...(白目)

    ドラゴン・トライブ・フュージョン
    初手に引きたくないオブザイヤー1位かつ全国中盤以降に来て欲しいランキング1位を兼ね備えているので2枚か3枚で非常に悩んだカード。

    出る直前まで2枚でしたが、予想以上にうちの<スカウト>ちゃんが「え?俺また何かやっちゃいました?」と言わんばかりに墓地へ叩き落としていくので3枚にしました。

    デッキに戻すのはとりあえず<フェニドラ>を最優先で。後は盤面次第なので何とも...

    潜入開始
    一時期制限カードになってしまったパワーカード。今は無制限で3枚使えます。インフレ進んだなぁ...

    先攻1ターン目なら手札<ダイヤモンド>横で置いておくだけでも相手からしたらそこそこめんどくさい壁になります。

    2ターン目以降は相手の最上級を上から倒したり<FGD>の素材にしたり。

    オーダー>ダイヤモンドでは相手の守備<ダイヤモンド>は抜けないので注意。

    魔法の筒
    FGD>か<究極竜>に打てれば脳汁ドバドバです。
    心がぴょんぴょんします(?)

    ただ実際は妥協しないといけない場面もあり、自分は相手の墓地肥やしてる最中、<サンセット>を伏せておらず「<青眼>(バニラ)が落ちている」「<スレイヤー>、もしくは<デモリッシャー>が落ちている」状態なら即打ちします。

    ミラフォ>だと<究極竜>を破壊できないので無し、<強脱>は少し考えましたが<FGD>以外をバウンスしてもあまり旨みが無いように感じました。
    相手のレベル7戻しても<七宝船>使われるとかザラにあるので...かと言って待ちすぎてもバトルフェイズ入って殴られることがきついですね...

    その点、<>はタイミング(見極め?)が楽でした。

    サンセットリバース
    ドラゴン&伏せカード達「えっ!?この状況から入れる保険があるんですか!?」

    良くも悪くもドラゴンズトーナメントのゲーム性を大きく変えた1枚。

    破壊祭りのドラゴン環境に破壊耐性付与カード来たらそりゃぁ大変ですよ(他人事)

    墓地に落ちた<ビックリード>、<ダイヤモンド>裏守備で固めるもよし、筒を守るのもよしと汎用性はかなり高め。

    ただあくまでも「保険」の域を超えておらず、要は「自分が有利になるカード」としては扱わないようにしよう、と考えながら使っています。(個人差大あり)

    手札からセットする際は上級か下級かバレないのでミラージュセットなんかもかなり強め。

    そのターン中にキル取れない、もしくは最上級を握っていなかったら多分相手は殴ってこないです。
    そして次のターンで自陣を整えた後最後に<ミラージュ>起こせば一方的なバトルフェイズに入れます。つよーい(小並感)

    相手の墓地肥やしによりこのカードが落ちてしまったらとりあえず喜んでいいと思います。その分<プレッシャー>通りやすくなりますしね。

    自分のが落ちた場合は泣いていいです。ふぇぇ...

    とは言うものの大抵はどこかで1枚くらい落ちてそうなので発動できる回数は2回だと思います。

    発動タイミングが重要で試行錯誤しながらゲームを組み立てていきたいところ...とかっこよく言いたいところですが、実際は「ドローしましたね!?うぉぉぉ<サンセット><サンセット>ォォ!!裏守備特殊破壊耐性ヨシ!!どうぞ!!!」ってくらいドローフェイズに打つ方がいいと思います。ドラゴンって前振り無しで破壊全ブッパしてくる連中なので...

    ザ☆トリニティ・ドラギアスター
    4300で3回攻撃できるのは<FGD>には無い要素。盤面によってはゲームエンドまで持ってけるので入れて損はしないです。

    欠点はフュージョン素材が<ザドラ>3枚という無理やろ!ってくらいの難易度。
    出せた貴方はラッキーです(?)

    ザ☆ドラギアスター
    オーダー>で倒されない。以上です。
    (このデッキだと効果ほぼ使えないもん...)

    そのターン中にキル取れるならフュージョンします。

    F・G・D
    攻守5000。規格外。
    究極竜>を上から殴れる超火力要員。

    光以外では戦闘破壊できないおまけ効果付き。

    この効果を逆手にとって<ビックリード>による火力ダウンからサンドバッグになることも。

    時間を稼ぎたいなら守備安定です。

    ダブルレイ・ドラゴンズ & 竜騎士ガイア
    出ません。枠が余ったので入れました。

    当初エクストラもドラゴン、ハイドラゴンで統一しないといけないと思っていたので適当に入れました。

    ルールを読み返すとエクストラは何入れてもいいとのことなので、<CAN:D LIVE>ちゃん3積みすべきだったと後悔しています。

    残り3枠はシクの風サイキックのフュージョン入れてると思います。あいらぶさいきっく。


    ざっとこんな感じですね。

    恐らく今年中にもう一回くらいドラゴンズトーナメントが開催されそうな気がするので何かの参考になればなと思います。

    話は変わりますが新弾発売後から色々カードいじっていますが、まぁ?何がいいかまだ決めきれませんね。<良財>硬いよ...伏せ割れないよ...

    3月中にCS出れて結果残せたら公開しようと思いますので気長にお待ちください。

    以上、O尺でした。

サイコロ【カマクラル】

    posted

    by カマクラル

    サイコロ【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    前回はサイコ・ショッカーの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    サイコ・ショッカー【カマクラル】

    対トラップにおいて無類の強さを誇るテーマであり、環境に罠型デッキが多い場合に活躍する事が見込めます!

    メインデッキのレジェンドカードに<人造人間ーサイコ・ショッカー>を採用していないため、自分の罠ごと封じてしまい、自分の首を絞めてしまう事もありません!

    サイバー・ドラゴン>を混ぜるタイプなどいくつか型はあると思いますが、コイントス要素と混ぜた純構築に近いものとして参考にしていただけますと幸いです。


    さて、今回はサイコロデッキを執筆いたしました!

    ギャンブルと言えば原作遊戯王の城之内が思い浮かびますが、サイコ・ショッカーといい、このパックは城之内推しなんですかね?

    既にコイントスが実装されていたので意外かもしれませんが、実はサイコロの概念がラッシュデュエルに搭載されたのは今弾からです!

    ようやくニューロンのサイコロ機能を正式に使えるようになりましたね!笑

    運要素が強く、上振れ下振れは当然ありますが、よくよくカードを見てみると、下振れのリスクは低いです。

    カードの影響力が弱くなるだけで、<時の魔術師>のようなマイナスを被るデメリットはほとんどありません。

    ただし、上手くカードを使わないと上振れた際の恩恵も少ないため、実は緻密なプレイングが必要なデッキだったりします。

    カードゲームである以上、どこまでいっても最後は運なのですが、そこに辿り着く前のプレイングを学ぶのに意外と向いているデッキだと思います!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    サイコロ
    プレイヤー:カマクラル



    2.デッキコンセプト
    「除去してパンプして連続攻撃!」です!

    自軍の攻撃力を上げる効果が多い脳筋テーマです!

    打点アップ系と相性が良い複数攻撃効果を持つモンスターを採用し、早期にライフを削り切る事を目指します!

    また、レジェンドカードに万能除去の<スナイプストーカー>を採用しており、それは<レジェンド・ストライク>で使い回す事ができるため、効果破壊耐性持ちモンスター以外には強く出れます!

    やる事自体はシンプルですが、カードの発動順番や確率計算など、意外と考える事が多いです。

    ただ、その分使っていて楽しいデッキですね!

    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】7枚
    サイコロの大天使...3枚
    自軍の打点をアップする強力な効果を持っています!
    特に自分の墓地に<天使のサイコロ>がある場合、最大1200も攻撃力が上昇するので、3体並んでいたら3600ダメージを上乗せする事ができます!
    運要素は強いものの、打点が下がるデメリットが無いため、戦闘面でかなり優位に立てます!
    強欲なサイコロ>の兼ね合いからサイコロを振る効果を持つカードは可能な限り採用したいため、強気の3枚採用です!

    サイコロの大剣士...3枚
    スタッツは低いものの、サイコロの出た目の分だけ攻撃できる強力な効果を持ちます!
    特に打点アップ系のカードと相性が良く、バフすればするほど威力を発揮します!
    このデッキにはバフ効果を持つカードが複数積まれているため、テーマのシナジーも強いですね!
    1〜3が出た場合も追加の1ドロー効果が付くため、アドバンテージ的な損も減らせます!
    エースアタッカーとして3枚採用です!

    ダイスマイトガール・チロリ...1枚
    2/3の確率で自身の打点を上げる効果を持ちます!
    特に5、6が出た場合は攻撃力の大幅上昇が見込めるため、決まれば強いです!
    しかし、1、2が出ると下級モンスター並みの打点になってしまいます。
    とても面白い効果ではありますが、デメリットがある分、他に比べて使いにくさを感じてしまったため、1枚の採用にとどめました。

    【下級モンスター】18枚
    ダイスキー・ミンナ...3枚
    自軍の打点アップと<ダイスキー・キャラメイル>の回収効果を持つ強力な下級モンスターです!
    レベル4なので<レジェンド・ストライク>に対応しているところも高評価ですね!
    ただし、このカード自身はサイコロを振る効果を持たないため、<強欲なサイコロ>のコストに使えない点には注意しましょう!
    このデッキには3積み必須です!

    ダイスキー・キャラメイル...3枚
    レジェンドカードである<ミラージュ・ドラゴン>のような罠を封じるモンスターです!
    ただし、こちらは隣にサイコロを振る効果を持つレベル7以上のモンスターが居ないと効果が発揮できず、自身の打点も低いです。
    メインギミックで魔法・罠を破壊するカードがレジェンドカードの<スナイプストーカー>しか居ないため、詰めの段階でこのカードを最上級モンスターの横に出して勝負を決め切る際には重宝するでしょう。
    ダイスキー・ミンナ>から回収できる事もあり、リリース要員としても使えるため3枚採用しました!
    ただし、このカードも<ダイスキー・ミンナ>同様に自身でサイコロを振る効果を持っていないため、<強欲なサイコロ>のコストには使えません。
    間違えないように注意しましょう。

    サイコロの天使...3枚
    墓地の<天使のサイコロ>を回収できるカードです!
    そのまま発動して全体バフするも良し、<強欲なサイコロ>のコストを稼ぐのも良し!
    回収後は5/6の確率でライフ回復できるのも何気に強いですね!
    しかし、自身の打点は0なので、効果使用後はリリース要員に使う事が前提となります。
    サイコロを振る効果を持つカードは強力増やしたいため、3枚の採用です。

    サイコロの悪魔...3枚
    能動的に使える<天使のサイコロ>と違い、相手依存の<悪魔のサイコロ>は個人的に評価が低いです。
    ただし、<強欲なサイコロ>のコスト確保のために3枚採用しました。
    このカードを3枚入れたのに<悪魔のサイコロ>を入れない訳にもいかなかったため、<悪魔のサイコロ>は1枚採用しています。
    そのため、効果発動は可能ですが、墓地に<悪魔のサイコロ>が落ちているシーンは確率は少ないため、墓地からの回収効果はオマケ程度で考えた方が良いです。
    デッキ内のシナジーを優先しましたが、主な役割はリリース要員ですね。

    レジェンド・マジシャン...3枚
    レジェンド・ストライク>とセットで採用したモンスターです!
    墓地に落とすカードの第一候補は<ダイスキー・キャラメイル>で、次点はレベル4モンスター達になります。
    出張パーツセットなので3枚確定です!

    マッドレア・アクエラ...2枚
    サイコロテーマとのシナジーは無いものの、バフ効果と相性の良い二回攻撃効果を持つ貴重な下級モンスターです!
    特に今の環境では、闇魔や悪魔などレベル6の効果モンスターを採用しているケースもあり、破壊効果も使える場面が多いです!
    普通に使っても強いのに、オマケでメタも強いとなれば入れない理由を探す方が難しいですね!
    レジェンド・ストライク>に対応している点もポイント高いです!

    スナイプストーカー...1枚
    サイコロテーマの最強カードです!
    テーマ以外でも、どのデッキにも採用可能な汎用レジェンドカードですね!
    1500打点に破壊効果に手札を切れる効果と強い事しか書いてません!
    ただ、1/3の確率で破壊できないため、運が悪いと手札を減らして終わりになります。
    また、ラッシュデュエルにおいては効果モンスターの効果は1回しか使えません。
    そのため、一度効果を使ってハズれたからといって、追加で手札を切ってサイコロチャレンジする事はできません。
    2回使いたいなら一度墓地へ送り、<レジェンド・ストライク>で蘇生する手段もありますが、手間がかかり過ぎるので現実的ではないでしょう。
    手札コストを何枚捨てるべきか悩ましいところではありますが、確率的には破壊したいカードの1.5倍のコストを払うのが良いと思います。

    【魔法】13枚
    七宝船...3枚
    デッキの回転率を上げるカードです!
    最上級モンスターがダブった際に使えるのはもちろん、いざと言う時は下級モンスターを1ドローに変換できるため腐りません!
    強欲なサイコロ>だけでは心許ないため、3枚必須です!

    強欲なサイコロ...3枚
    このカードを使いたいがためにこのデッキを組んだと言っても過言ではありません!
    このカード自身と手札コスト3枚なのでかなり重たいですが、1/2の確率で等価交換以上のドローが出来るため悪くないです!
    仮に3以下の場合でも墓地の<天使のサイコロ>と<悪魔のサイコロ>を合計2枚まで回収できるため、実質的なディスアドは2枚になります。
    ちなみに合計2枚までですので、<天使のサイコロ>2枚を選んで回収する事もできます!
    このデッキの半分がサイコロを振る効果を持つカードですので、コストに事欠くシーンはほとんどありません。
    とは言え、即打ちではなく場に伏せておいて次のターン以降に発動する方を推奨します。
    また、<ダイスキー・ミンナ>と<ダイスキー・キャラメイル>はコストに使えないため覚えておきましょう!
    発動すれば盛り上がる事間違い無しの目玉カードですので、3積み確定です!

    天使のサイコロ...3枚
    最近のインフレ具合で見ると若干地味ですが、よく読むと強い事が書いてあります!
    モンスター1体ではなく、全体バフなのも高評価です!
    シナジーのあるカードが複数あるため3枚採用しました。

    レジェンド・ストライク...3枚
    レジェンド・マジシャン>との出張セットです!
    もはやどのデッキにも必須のカードとなりつつありますが、このデッキだとさらに<スナイプストーカー>とのシナジーがあるため活躍の幅が広いです!
    また、メインギミックの<ダイスキー・ミンナ>を蘇生したり、エースアタッカーの<マッドレア・アクエラ>を特殊召喚できるのも良いですね!
    3枚必須です!

    ブラック・ホール...1枚
    このカードで盤面を更地にし、バフした<サイコロの大剣士>の連続攻撃を叩き込めばゲームエンドです!
    効果破壊耐性持ちのモンスターが増えたとは言え、このデッキの方針は早期決着を目指すものなので、こちらを採用しました!

    【罠】2枚
    悪魔のサイコロ...1枚
    サイコロの悪魔>を採用するために仕方なく1枚のみ入れました。
    受け身なので使いにくさはありますが、全ては<強欲なサイコロ>の効果を発動させるためです!
    また、相手が攻撃を躊躇う可能性もある事と考え、採用枚数はなるべく相手にバレないように立ち回りましょう。

    聖なるバリア -ミラーフォース-...1枚
    サイコロの大剣士>の連続攻撃を通すべく、相手の盤面はなるべく更地にしたいです!
    効果破壊耐性持ちのモンスターも増えてはいますが、出すまでにそれなりの時間と労力を割かなければならないため、そう簡単には出てきません。
    短期決戦狙いのこのデッキには、このカードが一番マッチすると考えました!
    ただし、ここはもう好みの問題ですので、他のレジェンドカードでも問題ありません。


    4.各デッキとの相性
    サイコロはビートダウンデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(闇魔、ロイヤルデモンズなど) 相性:○やや有利
    単純なスピード勝負となりそうです!
    そうなると、全体バフのカードが使えるこちらが有利だと思います!
    ただし、高打点モンスターの処理は苦手ですので、スピードを意識した試合展開の練習はしておく必要がありますね。
    動き出しがスムーズかつ全体バフがある分、相性はやや有利と判断しました。

    ミッドレンジ(ハーピィ、爬虫類など) 相性:△五分
    相手のバックに干渉できるカードは<レジェンド・ストライク>と<スナイプストーカー>だけです。
    そう毎回都合良くバック破壊を引き込める訳でもないため、上手く罠を踏むプレイングが求められますね!
    特にミッドレンジ型対面では相手のペースに巻き込まれないよう、着々と罠を踏みつつダメージを取る動きが必要です。
    プレイングが固まればまた評価は変わってくると思いますが、相性は五分と判断しました!

    コンボデッキ(青眼、プライムなど) 相性:×やや不利
    このデッキは高打点の突破が苦手です。
    そのため、如何に早くライフを取り切るかの戦略が必要となります!
    ただし、いくら戦略を練ろうとも、実際には相手に上振れの動きをされたらどう転ぶか分かりません。
    その辺りを考慮し、相性はやや不利と判断しました。


    5.最後に
    コイントスデッキの様にハラハラドキドキのデュエルが楽しめます!

    ネタデッキかと思いきや、各カードのスペックは思った以上に高いため、遊戯王の日などのカジュアル大会で使っても面白いかもしれませんね!

    いつも同じデッキを使い続けて飽きてきた方にも、先の読めないサイコロデッキなら最後まで楽しめるかもしれません!

    今後も様々なデッキをご紹介していきますので、是非とも参考にしてください!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



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