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プライム【カマクラル】

    posted

    by カマクラル

    プライム【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    新弾レビュー記事の方はお読みいただけましたでしょうか?

    超越のトランザム新弾カードレビュー【カマクラル】

    ロイヤルデモンズや闇魔といった環境デッキの強化カードや、<サンセットリバース>などの汎用カード、テーマ化したサイコ・ショッカー、新カテゴリのサイコロと豪華なラインナップになっています!

    各テーマに大きな影響を与えたため、また環境のバランスを考慮し直す必要がありますね!

    さて、そんな中で最も注目を集めているのは、新テーマのプライムではないでしょうか?

    クァイドゥールが使役する光属性の多種族テーマですが、構築が非常に難しいです。

    それはエースモンスターである<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>を強く使うためには種族を散らさなければならないからです。

    しかし、種族を散らせば安定感や再現性は下がりますし、かと言って種族散らしを抑えると今度はパワーが下がります。

    6000打点かつ効果破壊耐性持ちの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>をなるべく早いターンで場に出す再現性のある構築...

    新環境でのプライムの立ち位置も考慮しながら、カマクラルなりの答えが出ました。


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    プライム
    プレイヤー:カマクラル
    4



    2.デッキコンセプト
    「早期決着を捨てて二撃で仕留める」です!

    プライムを組むにあたり、最も意識したのはフュージョン体をどう活かすか?でした。

    6000打点+効果破壊耐性持ちの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>はもちろん、相手フィールドのモンスターをフュージョン素材にできる<プライム・ピアース・ジャイアント>も非常に強力です!

    そして、強力なフュージョンサポートである<プライム・ドワーフ>と<プライム・コール>を強く使うために下記の2点を意識しました。
    • 光属性で統一する
    • 極力種族を散らす
    ただし、種族を散らし過ぎれば再現性は下がるため、そうならないようにフュージョン素材は3積みにし、墓地を肥やしながらフュージョン素材を回収できる<インタースプライム>も3枚採用しました。

    これにより、軸となる動きは最大限安定させつつ、墓地の種族を増やす動きは墓地肥やし能力を持つ様々な種族のモンスター達をピン刺しする事で嵩増ししました!

    ギャラクシー、機械、水、サイキック、戦士、魔法使い、ドラゴン、鳥獣、天使、獣、昆虫、海竜、恐竜、爬虫類の14種族を基本1枚ずつの採用としました。

    ただ、いくら種族を散らしているとは言え、やはり毎回都合よく墓地が肥える訳ではありません...

    また、フュージョンが決まるまではパワー不足や守りの薄さで押し切られる事も多かったため、<救惺望御>を3枚採用しました!

    もともと展開が早いタイプのデッキでは無いですし、<魔導竜騎士-セブンスギアス>のように出せたら勝ちまで行くとは限りません。

    そのため、1ターンで勝ち切る事を諦め、二撃で勝つ事を目指しました!

    救惺望御>があるおかげで、<黒曜の魔導兵>の高打点や<風帝ライザー>、<強制脱出装置>のバウンスでもそのターン中に勝負が決まらず、延命できるようになりました。

    また、<救惺望御>は手薄になりがちな序盤の時間稼ぎにも使えますし、効果を発動するために表側攻撃表示で出した下級モンスターの棒立ちをケアできます。

    少し長くなってしまいましたが、メインデッキ解説の方でさらに詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】7枚
    トランザム・プライム・アーマーノヴァ...3枚
    フィニッシャーである<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>の素材となるモンスターです!
    妥協召喚に対応しており、1800打点の上級モンスターとして運用する事も可能です!
    プライムには専用のフュージョン魔法が登場していないため、フィールドでのフュージョンによるリリース要員を抑えられる点は優秀ですね!
    また、3体リリースすることで自身の打点を上げる永続効果も使えます!
    選択効果のように状況に応じて運用できるため、使い勝手が良いですね!
    インタースプライム>からの回収にも対応しているため、3枚採用しました!

    プライム・トラクタイガー...1枚
    トランザム・プライム・アーマーノヴァ>と同様に妥協召喚でき、1800打点の上級モンスターとして運用できます!
    手札のモンスターを1体墓地へ送る事で、自分フィールドのモンスター1体に貫通を付与できる効果もかなり強力ですね!
    ただし、<プライム・コール>発動後は貫通付与の効果を使えなくなるため、発動の順番には注意しましょう。
    キーパーツ以外はなるべく散らしたいので1枚の採用です。

    プライム・ディアン・ケト...1枚
    上級モンスターとして妥協召喚する場合、元々の打点は1000とかなり低くなるため注意しましょう。
    手札のモンスター1体を墓地へ送る事でライフ1000回復と1000打点アップ、さらに墓地の<プライム・コール>まで回収できるため、墓地さえ肥えていればアド損無しでメリットが大きいです!
    しかし、このカード自身はフュージョンに絡まないため、1000打点のモンスターが棒立ちになるリスクはあります。
    できれば<救惺望御>のコストに使いましょう。

    プライム・バンディージョ...1枚
    他の妥協召喚モンスターと比べると非常に強力です!
    1800打点なのは同じですが、1000のライフコストと引き換えに墓地のレベル4以下光属性の通常モンスターまたは<プライム・コール>を回収でき、500打点アップします!
    プライム・ディアン・ケト>の上位互換のように感じてしまいますが、やはり種族は減らしておきたいので両方1枚採用にしました。

    プライムクロー・ガール...1枚
    プライムキャット・ストライニャー>のフュージョン素材になるモンスターです。
    妥協召喚すると打点は200と貧弱なので、出す=即フュージョンというデザインになっています。
    手札2枚をデッキの下に戻す事で墓地の通常モンスターを特殊召喚しつつ、<フュージョン>を回収できるため、墓地さえ肥えていれば<プライムキャット・ストライニャー>を簡単に出せますね!
    ただ、<プライムキャット・ストライニャー>は積極的に出したいモンスターか?と問われれば、そうではないと思います。
    もちろん出せるなら出した方が強いのは間違いないですが、<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>の方が優先度が高いです。
    また、手札2枚を墓地ではなくデッキに戻してしまう点も噛み合いが悪くイマイチですね。
    上記の理由からフュージョン素材ながら1枚の採用にとどめています。

    【下級モンスター】21枚
    トランザム・ライナック...3枚
    レジェンドカードを除く下級モンスターの中で最高となる1600打点を誇ります!
    また、このデッキにおける3種類のフュージョンの全てに素材として対応しており、<インタースプライム>や<プライム・バンディージョ>、<プライムクロー・ガール>で墓地から回収可能です!
    これだけ多くのサポートを受けられるため、このデッキにおけるシナジーは強いですね!
    文句なしで3枚確定です!

    レジェンド・マジシャン...3枚
    レジェンド・ストライク>とのセット採用です!
    属性も墓地の質を高める効果も噛み合っているため3積み必須です!

    インタースプライム...3枚
    フュージョンの成功率を高めてくれる強力なサポートカードです!
    フュージョンは消費が激しいため、アドを獲得できるカードは重宝します!
    3枚フル投入です!

    プライム・ドワーフ...3枚
    条件さえ合えば相手フィールドのモンスターもフュージョン素材にできるため、かなり強力な効果を有しています!
    また、<プライム・コール>で回収しても効果が無効化されないため、優遇されていますね!
    初期の構想では<ルミナス・パロット>と合わせて相手モンスターを強制的にフュージョン素材にするコンボを使いまくる予定でしたが、思ったより安定しませんでした。
    また、現環境ではロイヤルデモンズ、青眼、爬虫類などの光属性テーマも多く、わざわざ属性を変えずともフュージョンできる事が多々ありました。
    ルミナス・パロット>を積んでしまうと構築が歪むため、今は積極的に吸収を狙うのではなく、相手モンスターは吸えたらラッキーくらいの感覚でいます。
    プライム・コール>との相性も良いため3枚確定です!

    ミラージュ・ドラゴン...1枚
    プライム・コール>の制約によって効果発動ができなくなるため、永続効果の方が相性が良いです!
    また、このデッキには罠対策が少ないため、<魔法の筒>や<聖なるバリア -ミラーフォース->、<ノーバディ・スキャットシーフ>を防いでくれる存在は重宝します。
    打点が高い事や<レジェンド・ストライク>にも対応している点を考慮し、レジェンドカードのモンスター枠は現状これ一択だと思います!

    最強旗獣ボルトライコーン...1枚
    プライム・トラクタイガー>と種族が被りますが、そこを差し引いても入れるべきと考えました!
    ミラージュ・ドラゴン>のところでも解説しましたが、このデッキは罠を封じるカードが少なく、フュージョン体に罠を当てられると非常にツラいです。
    特に<サンセットリバース>でバックに破壊耐性を付与されると、<レジェンド・ストライク>を使って事前に破壊することすらできません。
    その点、このカードなら破壊ではなく発動を封じる効果なので、安心して展開ができるようになりますね!
    効果を使えるタイミングはやや限定的ですが、強い効果には変わりないため1枚採用しました。

    ルミナス・パロット...1枚
    光属性以外のレベル8以下モンスターを<プライム・ピアース・ジャイアント>のフュージョン素材にできるモンスターです!
    デッキを回す前は最強カードだと思っていましたが、毎回都合よく引き合わせる事はありませんでした。
    中盤以降は<レジェンド・ストライク>から使い回す事もできるため、種族を散らす意味でも1枚の採用にとどめました。

    昂光天使エッセル...1枚
    後攻1ターン目で活躍が見込めるモンスターです!
    ただし、後攻だったとして1ターン目に引き込める確率は低いため、オマケ程度ですね。
    制約はあるものの、単体で墓地を2枚肥やせますし、<レジェンド・ストライク>にも対応しています。
    種族を散らすためにも1枚の採用です。

    アニマジカ・ウィッチ...1枚
    ほぼプライムデッキ専用の<深海竜バットイール>です!
    デッキの性質上、最上級モンスターも入れないといけませんが、このカードのおかげで手札事故を緩和できます。
    とは言え、妥協召喚効果で元々事故は起きにくいですし、仮に妥協召喚で打点が下がっても<救惺望御>のコストに使えば大ダメージは避けられます。
    絶対3積みしたいカードでもないですが便利なカードではあるため、1枚のみの採用です。

    夢中のパピヨン...1枚
    ノーコストで手札を1枚増やしてくれるので強いです!
    ただ、そのためには表側守備表示モンスターが必要であり、その条件を満たすのは<レジェンド・ストライク>からレベル4モンスターを守備表示で特殊召喚した時くらいしかありません。
    やはり成功率が高くないため1枚のみの採用です。

    アビスカイト・カレン...1枚
    手札のモンスターを墓地へ送ってデッキトップから3枚墓地を肥やします!
    手札は消費するものの、墓地が肥えておくに越した事はありません。
    海竜族という種族も増やせるため1枚のみの採用です。

    ナリキング・レックス...1枚
    条件は相手依存ではありますが、今時このカードをケアしてわざと手札を残す人はいません。
    そしてラッシュデュエルのルール上、手札を使い切ってターンを渡す事がほとんどなので、思ったより腐る場面は少ないです。
    ただしステータスは低いため、効果使用後はリリース要員として即使う事をオススメします!
    優先度は高くないため1枚の採用です。

    秘密捜査官ミスキャスト...1枚
    安いライフコストで3枚も墓地に送れる優秀な下級モンスターです!
    ただ、盤面のカードが増えない点だけは注意が必要です。
    リリースコストに使えない場合は無理に効果を通さず、裏側守備表示のセット耐えでも良いと思います。
    中・長期のゲームレンジにする場合は決め切らなくても良いからです!
    とりあえず種族を散らすためにも1枚は採用しました。

    【魔法】8枚
    レジェンド・ストライク...3枚
    墓地肥やしと展開、バック破壊を兼ねるこのカードは、このデッキには必須です!
    入れない理由を探す方が難しいくらいなので3積み確定ですね!

    フュージョン...2枚
    3枚入れたいところですが、このカード自体が事故札になり得る事と、<プライム・コール>から使い回せる関係で2枚の採用にとどめました。
    デュエルの中盤以降に引き込めれば良いため、早期で引けずとも特に問題は無い印象でした。

    プライム・コール...2枚
    デッキのモンスターを光属性で統一しているため、確実に発動可能です!
    フュージョン素材となるモンスターを呼んでくる事が多いですが、真価が発揮されるのは中盤以降で序盤に引くと邪魔になります。
    そのため、2枚の採用にとどめました。

    強欲な壺...1枚
    ブラック・ホール>と迷いましたが、ミラーの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>(墓地に5種族以上のモンスターがある場合)には無力なため、いつ引いても強く手数が増やせるこちらを採用しました!
    ただ、<死者蘇生>など別のカードと入れ替えても良いと思います。
    ここは自由枠で環境次第ですね。

    【罠】4枚
    救惺望御...3枚
    このデッキの肝となるカードです!
    この枠をフュージョンの3枚目や<プライム・コール>の3枚目にした方がフュージョンの確率は上がるでしょうが、返しのターンで負けない事を優先し、このカードを3積みしました!
    今回の構築においてはこのカードありきの戦術となるため、3枚フル投入です!

    強制脱出装置...1枚
    ロイヤルデモンズの台頭とミラーの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>対策のためにこちらを採用しました!
    環境的に攻撃反応型は使いにくい印象なので、現段階ではこれが一番丸いです!

    【エクストラデッキ】9枚
    トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ...3枚
    このデッキのフィニッシャーです!
    このカードを強く使いたいがための構築となっているため3積み必須です!
    ただ、出せるからといって序盤に耐性無しで出しても弱いため、出すタイミングには注意しましょう。

    プライムキャット・ストライニャー...3枚
    最も優先度の低いフュージョン体です。
    ただ、3100打点+効果破壊耐性持ちなので、序盤で出すならこちらになるでしょう。
    わざわざ狙って出す程の事は無いと思いますが、枠が空いているため3枚の採用です。

    プライム・ピアース・ジャイアント...3枚
    サブプランの切り札です!
    とは言え、メインでも十分通用するくらいのパワーを持っていると思います!
    特にロイヤルデモンズ、青眼、爬虫類に対しては存在自体でプレッシャーをかけられますね!
    もしかしたら分布が減るかもしれません。
    貫通付与効果も強く、自分のモンスターだけでフュージョンして出しても十分強いですね!
    当然3枚確定です!


    4.各デッキとの相性
    プライムはコンボデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(闇魔、ロイヤルデモンズなど) 相性:○やや有利
    コンボデッキは動き出しが遅めなので、本来なら展開の早いデッキに対しては不利だと考えています。
    しかし、闇魔やロイヤルデモンズに対してはセット耐えがそこそこ有効であり、<救惺望御>で守りも固めています。
    そして、こちらのフュージョンが間に合えば相手は盤面の突破が非常に困難になります。
    メインからビートダウン対策を積んでいる分、相性はやや有利と判断しました。

    ミッドレンジ(ハーピィ、爬虫類など) 相性:△五分
    トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>は効果破壊耐性を持っているものの、ハーピィの<スプレンディッド・スラッシュ>や爬虫類の<秘密FILE33-怨みの散華>は有効です。
    メインギミックにはバック破壊カードが多くないため、毎回罠を割ってから攻撃できる訳ではなく、攻めるか待つかの選択を迫られるシーンが多々あります。
    また、<救惺望御>がそこまで有効かどうかも微妙なところで、不利ではないものの有利とまではいかない印象です。
    そのため、相性は五分と判断しました!

    コンボデッキ(青眼、プライムなど) 相性:○やや有利
    本来ならパワーが拮抗しているために五分ですが、<救惺望御>を採用している分、1回の攻撃でライフが0になるケースはほとんど無いです。
    生き残れば次のターンに残ったリソース+手札5枚で盤面返しができるため、攻めるチャンスはこちらの方が多いように感じます。
    青眼の究極竜>であれば墓地10種族の<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>で超えられますし、ミラーでも相打ちから横に並べたモンスターで殴って戦闘ダメージを取りにいけます!
    そのため、相性はやや有利と判断しました。


    5.最後に
    プライムは過去の光属性モンスター全てに採用の可能性があるため、今後はより洗練された構築が出てきそうですね!

    今回は初期のたたき台として採用カードを適宜変えながら試していただければ幸いです。

    基本は各カードを1枚ずつ採用するハイランダー構築になるため、デッキを組む難易度は高いです。

    ただ、組むのも使うのもパターンが多様でやり込み要素があり、使っていて非常に楽しいデッキだと思います!

    今後も様々なデッキをご紹介していきますので、是非とも参考にしてください!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



超越のトランザム 新弾カードレビュー【カマクラル】

    posted

    by カマクラル

    超越のトランザム 新弾カードレビュー【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    2024年2月10日(土)に「超越のトランザム」が発売されました!

    アニメ遊戯王ゴーラッシュでクァイドゥールが使ったプライムモンスターをはじめ、サイコ・ショッカーやサイコロのテーマ化、既存テーマの強化に新規汎用カードと盛り沢山の内容になっています!

    強力なカードばかりで、本当にカードパワーのインフレを感じますね。
    初期の頃はあんなにも効果破壊のハードルが高かったのに...

    今回もカマクラルがピックアップした注目カードをご紹介いたしますので、是非とも最後までお付き合いください!

    それでは早速どうぞ!


    新弾カード考察
    1.プライム・ドワーフ
    効果モンスター
    レベル1 / 光属性 / ギャラクシー族 / ATK 0/ DEF 0
    【条件】なし
    【効果】自分フィールドのモンスター1体を選んで墓地へ送る。その後、自分の墓地の種族が異なるモンスター(光属性)3体を選んでデッキに戻す事ができる。戻した場合、さらにお互いのフィールドの表側表示モンスターの中からモンスター(光属性)を素材として墓地へ送ってモンスター(光属性)をフュージョン召喚できる。

    なんと、相手フィールドのモンスターをフュージョン素材にできる効果を持つ下級モンスターが現れました!
    効果発動の条件から専用構築を求められるものの、今ぐらいカードプールが広ければ大したデメリットにはならないでしょう。

    基本的には同弾に収録された<プライム・ピアース・ジャイアント>を出す事になります!
    レベル8 以下の光属性モンスターであれば何でも素材にできるため、青眼やロイヤルデモンズにとっては天敵となるでしょう。

    また、光属性以外だったとしても、<ルミナス・パロット>の効果で光属性に変更し、フュージョン素材にする事ができます!

    もちろん噛み合い前提ではあるため毎回決まる訳ではありませんが、戦闘や効果破壊ではない盤面除去になるため、非常に強力ではあります。

    このカードを活かすためのデッキを組むにあたっては、光属性統一かつ種族はバラバラであることが求められるため、構築難度は高めですね。

    プライムが環境入りできるかどうかはこのカードのパワーを活かせるかどうかにかかっているでしょう。
    要注目の一枚です!

    2.脅威の人造人間ーサイコ・ショッカー
    効果モンスター
    レベル7 / 闇属性 / 機械族 / ATK 2400/ DEF 1500
    自分または相手の墓地に罠カードがある場合、このカードは手札から自分フィールドに表側表示で特殊召喚できる。
    【条件】自分フィールドの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
    【効果】自分の墓地の【人造人間ーサイコ・ショッカー」1体を選び、自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。その後、相手の魔法&罠ゾーンの裏側表示のカードを全て確認できる。確認した場合、さらにその中の罠カードを全て破壊する。

    遊戯王OCGにてテーマ化されていたサイコ・ショッカーですが、ラッシュデュエルにおいてもテーマ化されました!

    このカードは最上級モンスターながら、緩い条件で手札から特殊召喚できます!
    ただし、メインから<人造人間-サイコ・ショッカー>を採用している関係上、罠カードを何枚積むかは要調整ですね。

    自分の魔法&罠ゾーンを罠カードで埋めてしまい、身動きが取れなくなる自爆は避けたいところです。

    このカード自体には罠を封じる能力が無いため、墓地に<人造人間-サイコ・ショッカー>が居ないと真価を発揮できません。

    そのため、デッキのメインギミックから墓地肥やしは必要そうですね。

    最近は強い罠カードが増えましたが、これらのカードがメタとしてサイドデッキに出張するかどうか注目です。

    3.疾風の竜騎士ガイア
    効果モンスター / フュージョン
    モンスター(戦士族/守備力2100)+「カース・オブ・ドラゴン」
    レベル7 / 闇属性 / ドラゴン族 / ATK 2600/ DEF 2100
    【条件】デッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。
    【効果】このターン、このカードの攻撃は貫通する。自分の手札が0枚の場合、さらに自分は1枚ドローできる。

    先日、<潜入開始>の緩和を記念して久々にガイアを組みましたが、ここに来て新規のフュージョン体が登場しました!

    今まではフィールド魔法や装備魔法に頼らなければいけなかった貫通が、自身の効果で付与できます!

    ガイアは頻繁にフュージョンを繰り返すためフュージョン体が枯渇しがちでしたが、このカードの登場で解決できそうです。

    フュージョン素材が緩くなった点と、追加の1ドロー効果でリソースを回復できる点もかなり強いですね!

    是非とも3枚集めたいカードです!

    4.ロイヤルデモンズ・キングスリターン
    通常魔法
    【条件】デッキの上からカード2枚を墓地へ送って発動できる。
    【効果】相手フィールドの表側表示モンスター(レベル3以上)1体を選び、そのレベルをターン終了時まで2下げる。その後、自分の墓地のモンスター(レベル7以上/悪魔族/守備力0)1体を選んで手札に加える事ができる。

    今までレベル9以上のモンスターのレベルを下げるカードは存在しませんでしたが、ついに登場しました!

    これにより、レベル8以下のモンスターにしか使えなかった効果をレベル9・10のモンスターにも使えるようになりました!

    追加の墓地回収効果も考慮すると、やはりロイヤルデモンズデッキで使うのが一番強いですね!

    ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル>でフュージョンやマキシマムのモンスターを破壊すればかなりの大ダメージを与えられます!

    また、発動時のコストで墓地を肥やせる事も地味に強く、回収効果とも噛み合っていて完成された1枚ですね!

    最近勢いを増したロイヤルデモンズの強化なので3枚集めましょう!

    5.サンセットリバース
    通常罠
    【条件】相手ターンに相手がドローした時、または自分フィールドのモンスターが相手の効果で破壊された時に発動できる。
    【効果】自分の手札または自分の墓地のモンスター1体を選び、自分フィールドに裏側守備表示で特殊召喚する。その後、このカード以外の自分フィールドのカードを3枚まで選ぶ。このターン、選んだカードは相手の効果では破壊されない。

    これだけ破壊が手軽になった現環境だからなのか、効果破壊から身を守るカードが実装されました!

    手札または墓地からの特殊召喚で場を固めつつ、なんと最大3枚まで効果破壊耐性を付与する事ができます!

    救惺望御と同じく相手のドローに合わせて発動可能ですので、ほぼ確実に効果を通せますね!
    自分のターンに打つのは難しそうですので、相手ターンに発動して、1ターン耐え抜く使い方になると思います。

    これにより、<滅びの爆裂疾風弾>、<ブラック・ホール>などの全体除去から大ダメージを取られる理不尽負けが減りそうです。

    また、魔法&罠ゾーンのカードに破壊耐性を付与すれば、<ゴースト・サイクロン>や<ロイヤルデモンズ・プログレッシブ>の効果も不発にできますね!

    自分のモンスターゾーンに空きを作る必要があるなど多少のプレイングは絡みますが、汎用性の高い非レジェンドカードですので、頑張って3枚確保しましょう!

    6.スナイプストーカー
    効果モンスター(LEGEND)
    レベル4 / 闇属性 / 悪魔族 / ATK 1500/ DEF 600
    【条件】手札を好きな数だけ墓地へ送って発動できる。
    【効果】サイコロを[この効果の条件で墓地へ送ったカードの数]だけ振る。[1・6以外が出た回数]まで相手フィールドのカードを選んで破壊する。

    実は今弾で初めてサイコロの概念が登場しました!
    コイントスが既に実装されていたり、アニメ遊戯王ゴーラッシュにてサイコロテーマが出ていたため、あまり実感が無いのですが、実際にはサイコロを使うテーマは初出です!

    ラッシュデュエルにおいて効果モンスターの効果発動は1ターンに1回というルールがあります。

    そのため、効果発動時に手札の枚数を指定して墓地に送り、サイコロを振り、1・6以外が出た回数までカードを選んで破壊する流れになります。

    コイントスの結果を見てから追加で効果発動できないため、何枚の手札を捨てるかはよく考える必要がありますね。
    2/3の確率で破壊できるので分の良いギャンブルではありますが、運が悪いと1枚も破壊できないで終わる可能性もあります。

    期待値通りに行くのであれば、破壊したい枚数の1.5倍の手札を捨てるのが良さそうです。

    下級モンスターの中では攻撃力が高いですし、悪魔族なのでロイヤルデモンズなど制約があるテーマでも難なく入れられます!

    生き残れば次のターンも効果を使える点も優秀ですね!

    是非とも1枚は入手しておきたいカードです!


    最後に
    今回が2024年最初のパックとなりました!

    今後も1〜2ヶ月に1回くらいの頻度で新弾が発売されていくことでしょう。

    ペース配分を考えながら、新しいカードを集めて長く遊んでいきたいですね!

    今弾ではサイコロの概念が登場しましたが、今後も新しいものが次々と導入されていくことでしょう。

    2024年もラッシュデュエルはどんどん発展していくため、新しい世界に飛び込むのが今から楽しみです!

    これからも新カードを使ったテーマデッキをたくさんご紹介していきたいと思いますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



ドラゴンに苦悩し悪魔で優勝した男の環境に対する独り言

    posted

    by O尺

    ドラゴンに苦悩し悪魔で優勝した男の環境に対する独り言
    そこそこ時間が空いちゃいました。
    どうもO尺です。

    結論から言うと...

    新デッキが思いつきませんでした。
    すまない...


    ラッシュ自体は楽しんでますよ!

    ただ基本的には
    1. CSで上位を取ったデッキのコピー
    2. いざ実践
    3. 粉⭐︎砕
    4. 魔改造(良くも悪くも)
    5. 玉⭐︎砕
    6. お友達に「何でこれ入れたの?噛み合いは?」と言われて「ワッ...ワァッ...」ってなる
    という流れでいつもデッキ作ってるので...

    今期は魅力的なデッキが多いのでコピー回しが多いです。試行錯誤の時間でオリジナル要素盛り沢山のデッキ作る時間が無かった...新弾ももうすぐ発売されるし...

    新デッキレシピは新弾発売してから組みます。
    とりあえず今期の振り返りでも。


    目次
    1. ドラゴンズトーナメントバトル
    2. トナメ優勝デッキ
    3. 来期環境予想
    1.ドラゴンズトーナメントバトル
    初日の18時からだったのでカマクラルさんが出てる会場で見学。

    前夜に関西のインストラクターさんとひたすらに練習してましたが結果はマジの五分五分。

    「え?俺また何かやっちゃいました?」とイキる予定が見事に崩れ去ったので大慌て。

    当日の会場で
    O尺「デッキ見せて!何使えばいいかわからんのだ!へけっ!!」
    カマクラル先輩「...えぇ...?」

    と嬉しそうに見せてくれました。
    嬉しそうでした!!!(圧)

    当日8人枠でカマクラルさんだけメテオ、後7人は青眼でした。
    その中で優勝したカマクラルさんすげぇ〜

    そしてカマクラルさんが優勝したことにより「O尺遊々亭にいるのに持ってないとかあるん!?カマクラルさん優勝したのに!?」と各所から言われそうなので焦りました。

    その後はひたすらに負けまくりまして(最高でも2回戦)、最終日にギリギリ優勝できました。あぶねぇ...

    ドラゴンズトナメのデッキはカマクラルさんの読んだほうがいいわよ!!!


    2.トナメ優勝デッキ
    今月はドラゴンズトナメ以外は大きい大会が無いのでまったりしてました。

    まったりし過ぎて1月31日に金の<攻撃の無力化>1枚目になる始末...

    そんな中使ったデッキがこちら。


    悪魔
    プレイヤー:O尺



    悪魔使ってました。体感エクスキューティーと回し方が似ているので好きです。

    とりあえず<傲慢>打って後は手札次第でさぁどうするかって感じで回していきます。(説明スキルゼロ)

    焔魔(<ルシュレス>型)がまぁーーー苦手なので<アノイアンス>でハンデスできないかなぁ...というO尺特有のゆるふわ感覚です。

    また<傲慢な壺>で手札が増える都合上、結構高めの確率で魔法罠が埋まりやすいので発動条件ゆるゆるかつ、どのデッキでも使える<アノイアンス>3積みです。
    タックス>にするかは悩みましたがハーピィがそんなにドローしないタイプなので没に。<アノイアンス>は「ハンデスできなくてもバーンを飛ばせる罠」っていう認識で使ってます。

    決勝戦は案の定(?)焔魔で<アノイアンス>が見事に決まりました。やったぜ。

    亜竜地獄>がピン刺しなのは大抵セットした次のターンに相手が<ブラックホール>打ってきて使い物にならなくなるからです(私怨)

    ライディング>が2枚なのは「ふぇぇ、モンスターギチギチに詰まって発動できないよぉ〜!」と「ブラホ打たれて場が崩壊したんだが...?」と自問自答した結果、折衷案で2枚に(私怨その2)

    書いといて何ですが、亜竜地獄は多分複数積んでたほうが強いぞ!!
    わかったか自分...

    もうちょっと書けることあるにはあるんですが、超越のトランザムで発売されるロイヤルデモンズ・キングスリターンにより構築が大分変わるので今回はこの辺で...

    少なくともキングスリターンが入るなら<傲慢>が抜けます。ただそうなるとドロソがなくなるのでどーしようかなぁと。


    3.来期環境予想
    シングル戦ならセレブローズ強い!マッチ戦だと<バックビート>がきついっすね...

    次にロイヤルデモンズ。キングスリターンの登場でマキシマムやフュージョンが<ヘヴィメタル>で吸えるようになるのは結構大変なことですよ...ただ魔法罠枠カツカツなのでどうしようかなと。サイドに忍ばせておくかも。

    ハーピィも順当に残ってそう。多分来期も回すのが1番シンプルなので...

    爬虫類は新規強いね...ただ<メイドのいたずら>がきつい...相手2枚ドローとかは平気で発生して上振られそうな気がします。
    シングル戦ならいけそう。

    最後に新テーマ「サイコロ」「サイコショッカー」「プライム」。

    まずサイコロから。

    強欲なサイコロいいね!6出ればとんでもないアド稼げるなこれ...

    欠点はサイコロカードたちに今の環境で使われてるカードたちのパワーに追いつけるかどうかってところです。

    強欲なサイコロを多く使うにはよりサイコロカード入れないといけないので...

    次にサイコショッカー。

    脅威が罠破壊、アンプリファイドが罠破壊耐性...これ本家サイコショッカーと効果噛み合ってない気が...永続罠無効で相手の魔法罠ゾーン腐らせてドローロックするのがラッシュのショッカーじゃ...?

    脅威の特殊召喚効果は◯。

    最後にプライム。

    OCGで言う超融合内蔵テーマ。
    自分の場合、とにかく相手が光属性じゃないと始まらないと思うので雷鳴のサンダーボールド3積みからデッキを組むと思います。

    問題はドワーフ出して準備する前にデュエルが終わってしまう可能性があること。

    可能性は1番ありそうなテーマです。
    相手のモンスターを全て光属性として扱う永続効果持ちの下級とか来たら変わりそう。

    それでは今回はこの辺で。
    以上O尺でした。

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