
プライム【カマクラル】
戦うデュエリーマンのカマクラルです。
新弾レビュー記事の方はお読みいただけましたでしょうか?
超越のトランザム新弾カードレビュー【カマクラル】
ロイヤルデモンズや闇魔といった環境デッキの強化カードや、<サンセットリバース>などの汎用カード、テーマ化したサイコ・ショッカー、新カテゴリのサイコロと豪華なラインナップになっています!
各テーマに大きな影響を与えたため、また環境のバランスを考慮し直す必要がありますね!
さて、そんな中で最も注目を集めているのは、新テーマのプライムではないでしょうか?
クァイドゥールが使役する光属性の多種族テーマですが、構築が非常に難しいです。
それはエースモンスターである<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>を強く使うためには種族を散らさなければならないからです。
しかし、種族を散らせば安定感や再現性は下がりますし、かと言って種族散らしを抑えると今度はパワーが下がります。
6000打点かつ効果破壊耐性持ちの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>をなるべく早いターンで場に出す再現性のある構築...
新環境でのプライムの立ち位置も考慮しながら、カマクラルなりの答えが出ました。
目次
それでは、早速観ていきましょう!1.デッキレシピ
プライム
プレイヤー:カマクラル
モンスター
計28枚
2.デッキコンセプト
「早期決着を捨てて二撃で仕留める」です!プライムを組むにあたり、最も意識したのはフュージョン体をどう活かすか?でした。
6000打点+効果破壊耐性持ちの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>はもちろん、相手フィールドのモンスターをフュージョン素材にできる<プライム・ピアース・ジャイアント>も非常に強力です!
そして、強力なフュージョンサポートである<プライム・ドワーフ>と<プライム・コール>を強く使うために下記の2点を意識しました。
- 光属性で統一する
- 極力種族を散らす
これにより、軸となる動きは最大限安定させつつ、墓地の種族を増やす動きは墓地肥やし能力を持つ様々な種族のモンスター達をピン刺しする事で嵩増ししました!
ギャラクシー、機械、水、サイキック、戦士、魔法使い、ドラゴン、鳥獣、天使、獣、昆虫、海竜、恐竜、爬虫類の14種族を基本1枚ずつの採用としました。
ただ、いくら種族を散らしているとは言え、やはり毎回都合よく墓地が肥える訳ではありません...
また、フュージョンが決まるまではパワー不足や守りの薄さで押し切られる事も多かったため、<救惺望御>を3枚採用しました!
もともと展開が早いタイプのデッキでは無いですし、<魔導竜騎士-セブンスギアス>のように出せたら勝ちまで行くとは限りません。
そのため、1ターンで勝ち切る事を諦め、二撃で勝つ事を目指しました!
<救惺望御>があるおかげで、<黒曜の魔導兵>の高打点や<風帝ライザー>、<強制脱出装置>のバウンスでもそのターン中に勝負が決まらず、延命できるようになりました。
また、<救惺望御>は手薄になりがちな序盤の時間稼ぎにも使えますし、効果を発動するために表側攻撃表示で出した下級モンスターの棒立ちをケアできます。
少し長くなってしまいましたが、メインデッキ解説の方でさらに詳しく書いていきます!
3.メインデッキ解説
【最上級モンスター】7枚
トランザム・プライム・アーマーノヴァ...3枚
フィニッシャーである<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>の素材となるモンスターです!妥協召喚に対応しており、1800打点の上級モンスターとして運用する事も可能です!
プライムには専用のフュージョン魔法が登場していないため、フィールドでのフュージョンによるリリース要員を抑えられる点は優秀ですね!
また、3体リリースすることで自身の打点を上げる永続効果も使えます!
選択効果のように状況に応じて運用できるため、使い勝手が良いですね!
<インタースプライム>からの回収にも対応しているため、3枚採用しました!
プライム・トラクタイガー...1枚
<トランザム・プライム・アーマーノヴァ>と同様に妥協召喚でき、1800打点の上級モンスターとして運用できます!手札のモンスターを1体墓地へ送る事で、自分フィールドのモンスター1体に貫通を付与できる効果もかなり強力ですね!
ただし、<プライム・コール>発動後は貫通付与の効果を使えなくなるため、発動の順番には注意しましょう。
キーパーツ以外はなるべく散らしたいので1枚の採用です。
プライム・ディアン・ケト...1枚
上級モンスターとして妥協召喚する場合、元々の打点は1000とかなり低くなるため注意しましょう。手札のモンスター1体を墓地へ送る事でライフ1000回復と1000打点アップ、さらに墓地の<プライム・コール>まで回収できるため、墓地さえ肥えていればアド損無しでメリットが大きいです!
しかし、このカード自身はフュージョンに絡まないため、1000打点のモンスターが棒立ちになるリスクはあります。
できれば<救惺望御>のコストに使いましょう。
プライム・バンディージョ...1枚
他の妥協召喚モンスターと比べると非常に強力です!1800打点なのは同じですが、1000のライフコストと引き換えに墓地のレベル4以下光属性の通常モンスターまたは<プライム・コール>を回収でき、500打点アップします!
<プライム・ディアン・ケト>の上位互換のように感じてしまいますが、やはり種族は減らしておきたいので両方1枚採用にしました。
プライムクロー・ガール...1枚
<プライムキャット・ストライニャー>のフュージョン素材になるモンスターです。妥協召喚すると打点は200と貧弱なので、出す=即フュージョンというデザインになっています。
手札2枚をデッキの下に戻す事で墓地の通常モンスターを特殊召喚しつつ、<フュージョン>を回収できるため、墓地さえ肥えていれば<プライムキャット・ストライニャー>を簡単に出せますね!
ただ、<プライムキャット・ストライニャー>は積極的に出したいモンスターか?と問われれば、そうではないと思います。
もちろん出せるなら出した方が強いのは間違いないですが、<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>の方が優先度が高いです。
また、手札2枚を墓地ではなくデッキに戻してしまう点も噛み合いが悪くイマイチですね。
上記の理由からフュージョン素材ながら1枚の採用にとどめています。
【下級モンスター】21枚
トランザム・ライナック...3枚
レジェンドカードを除く下級モンスターの中で最高となる1600打点を誇ります!また、このデッキにおける3種類のフュージョンの全てに素材として対応しており、<インタースプライム>や<プライム・バンディージョ>、<プライムクロー・ガール>で墓地から回収可能です!
これだけ多くのサポートを受けられるため、このデッキにおけるシナジーは強いですね!
文句なしで3枚確定です!
レジェンド・マジシャン...3枚
<レジェンド・ストライク>とのセット採用です!属性も墓地の質を高める効果も噛み合っているため3積み必須です!
インタースプライム...3枚
フュージョンの成功率を高めてくれる強力なサポートカードです!フュージョンは消費が激しいため、アドを獲得できるカードは重宝します!
3枚フル投入です!
プライム・ドワーフ...3枚
条件さえ合えば相手フィールドのモンスターもフュージョン素材にできるため、かなり強力な効果を有しています!また、<プライム・コール>で回収しても効果が無効化されないため、優遇されていますね!
初期の構想では<ルミナス・パロット>と合わせて相手モンスターを強制的にフュージョン素材にするコンボを使いまくる予定でしたが、思ったより安定しませんでした。
また、現環境ではロイヤルデモンズ、青眼、爬虫類などの光属性テーマも多く、わざわざ属性を変えずともフュージョンできる事が多々ありました。
<ルミナス・パロット>を積んでしまうと構築が歪むため、今は積極的に吸収を狙うのではなく、相手モンスターは吸えたらラッキーくらいの感覚でいます。
<プライム・コール>との相性も良いため3枚確定です!
ミラージュ・ドラゴン...1枚
<プライム・コール>の制約によって効果発動ができなくなるため、永続効果の方が相性が良いです!また、このデッキには罠対策が少ないため、<魔法の筒>や<聖なるバリア -ミラーフォース->、<ノーバディ・スキャットシーフ>を防いでくれる存在は重宝します。
打点が高い事や<レジェンド・ストライク>にも対応している点を考慮し、レジェンドカードのモンスター枠は現状これ一択だと思います!
最強旗獣ボルトライコーン...1枚
<プライム・トラクタイガー>と種族が被りますが、そこを差し引いても入れるべきと考えました!<ミラージュ・ドラゴン>のところでも解説しましたが、このデッキは罠を封じるカードが少なく、フュージョン体に罠を当てられると非常にツラいです。
特に<サンセットリバース>でバックに破壊耐性を付与されると、<レジェンド・ストライク>を使って事前に破壊することすらできません。
その点、このカードなら破壊ではなく発動を封じる効果なので、安心して展開ができるようになりますね!
効果を使えるタイミングはやや限定的ですが、強い効果には変わりないため1枚採用しました。
ルミナス・パロット...1枚
光属性以外のレベル8以下モンスターを<プライム・ピアース・ジャイアント>のフュージョン素材にできるモンスターです!デッキを回す前は最強カードだと思っていましたが、毎回都合よく引き合わせる事はありませんでした。
中盤以降は<レジェンド・ストライク>から使い回す事もできるため、種族を散らす意味でも1枚の採用にとどめました。
昂光天使エッセル...1枚
後攻1ターン目で活躍が見込めるモンスターです!ただし、後攻だったとして1ターン目に引き込める確率は低いため、オマケ程度ですね。
制約はあるものの、単体で墓地を2枚肥やせますし、<レジェンド・ストライク>にも対応しています。
種族を散らすためにも1枚の採用です。
アニマジカ・ウィッチ...1枚
ほぼプライムデッキ専用の<深海竜バットイール>です!デッキの性質上、最上級モンスターも入れないといけませんが、このカードのおかげで手札事故を緩和できます。
とは言え、妥協召喚効果で元々事故は起きにくいですし、仮に妥協召喚で打点が下がっても<救惺望御>のコストに使えば大ダメージは避けられます。
絶対3積みしたいカードでもないですが便利なカードではあるため、1枚のみの採用です。
夢中のパピヨン...1枚
ノーコストで手札を1枚増やしてくれるので強いです!ただ、そのためには表側守備表示モンスターが必要であり、その条件を満たすのは<レジェンド・ストライク>からレベル4モンスターを守備表示で特殊召喚した時くらいしかありません。
やはり成功率が高くないため1枚のみの採用です。
アビスカイト・カレン...1枚
手札のモンスターを墓地へ送ってデッキトップから3枚墓地を肥やします!手札は消費するものの、墓地が肥えておくに越した事はありません。
海竜族という種族も増やせるため1枚のみの採用です。
ナリキング・レックス...1枚
条件は相手依存ではありますが、今時このカードをケアしてわざと手札を残す人はいません。そしてラッシュデュエルのルール上、手札を使い切ってターンを渡す事がほとんどなので、思ったより腐る場面は少ないです。
ただしステータスは低いため、効果使用後はリリース要員として即使う事をオススメします!
優先度は高くないため1枚の採用です。
秘密捜査官ミスキャスト...1枚
安いライフコストで3枚も墓地に送れる優秀な下級モンスターです!ただ、盤面のカードが増えない点だけは注意が必要です。
リリースコストに使えない場合は無理に効果を通さず、裏側守備表示のセット耐えでも良いと思います。
中・長期のゲームレンジにする場合は決め切らなくても良いからです!
とりあえず種族を散らすためにも1枚は採用しました。
【魔法】8枚
レジェンド・ストライク...3枚
墓地肥やしと展開、バック破壊を兼ねるこのカードは、このデッキには必須です!入れない理由を探す方が難しいくらいなので3積み確定ですね!
フュージョン...2枚
3枚入れたいところですが、このカード自体が事故札になり得る事と、<プライム・コール>から使い回せる関係で2枚の採用にとどめました。デュエルの中盤以降に引き込めれば良いため、早期で引けずとも特に問題は無い印象でした。
プライム・コール...2枚
デッキのモンスターを光属性で統一しているため、確実に発動可能です!フュージョン素材となるモンスターを呼んでくる事が多いですが、真価が発揮されるのは中盤以降で序盤に引くと邪魔になります。
そのため、2枚の採用にとどめました。
強欲な壺...1枚
<ブラック・ホール>と迷いましたが、ミラーの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>(墓地に5種族以上のモンスターがある場合)には無力なため、いつ引いても強く手数が増やせるこちらを採用しました!ただ、<死者蘇生>など別のカードと入れ替えても良いと思います。
ここは自由枠で環境次第ですね。
【罠】4枚
救惺望御...3枚
このデッキの肝となるカードです!この枠をフュージョンの3枚目や<プライム・コール>の3枚目にした方がフュージョンの確率は上がるでしょうが、返しのターンで負けない事を優先し、このカードを3積みしました!
今回の構築においてはこのカードありきの戦術となるため、3枚フル投入です!
強制脱出装置...1枚
ロイヤルデモンズの台頭とミラーの<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>対策のためにこちらを採用しました!環境的に攻撃反応型は使いにくい印象なので、現段階ではこれが一番丸いです!
【エクストラデッキ】9枚
トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ...3枚
このデッキのフィニッシャーです!このカードを強く使いたいがための構築となっているため3積み必須です!
ただ、出せるからといって序盤に耐性無しで出しても弱いため、出すタイミングには注意しましょう。
プライムキャット・ストライニャー...3枚
最も優先度の低いフュージョン体です。ただ、3100打点+効果破壊耐性持ちなので、序盤で出すならこちらになるでしょう。
わざわざ狙って出す程の事は無いと思いますが、枠が空いているため3枚の採用です。
プライム・ピアース・ジャイアント...3枚
サブプランの切り札です!とは言え、メインでも十分通用するくらいのパワーを持っていると思います!
特にロイヤルデモンズ、青眼、爬虫類に対しては存在自体でプレッシャーをかけられますね!
もしかしたら分布が減るかもしれません。
貫通付与効果も強く、自分のモンスターだけでフュージョンして出しても十分強いですね!
当然3枚確定です!
4.各デッキとの相性
プライムはコンボデッキに分類されます。それぞれの相性を見ていきましょう!
ビートダウン(闇魔、ロイヤルデモンズなど) 相性:○やや有利
コンボデッキは動き出しが遅めなので、本来なら展開の早いデッキに対しては不利だと考えています。しかし、闇魔やロイヤルデモンズに対してはセット耐えがそこそこ有効であり、<救惺望御>で守りも固めています。
そして、こちらのフュージョンが間に合えば相手は盤面の突破が非常に困難になります。
メインからビートダウン対策を積んでいる分、相性はやや有利と判断しました。
ミッドレンジ(ハーピィ、爬虫類など) 相性:△五分
<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>は効果破壊耐性を持っているものの、ハーピィの<スプレンディッド・スラッシュ>や爬虫類の<秘密FILE33-怨みの散華>は有効です。メインギミックにはバック破壊カードが多くないため、毎回罠を割ってから攻撃できる訳ではなく、攻めるか待つかの選択を迫られるシーンが多々あります。
また、<救惺望御>がそこまで有効かどうかも微妙なところで、不利ではないものの有利とまではいかない印象です。
そのため、相性は五分と判断しました!
コンボデッキ(青眼、プライムなど) 相性:○やや有利
本来ならパワーが拮抗しているために五分ですが、<救惺望御>を採用している分、1回の攻撃でライフが0になるケースはほとんど無いです。生き残れば次のターンに残ったリソース+手札5枚で盤面返しができるため、攻めるチャンスはこちらの方が多いように感じます。
<青眼の究極竜>であれば墓地10種族の<トランザム・プライム・フルアーマーノヴァ>で超えられますし、ミラーでも相打ちから横に並べたモンスターで殴って戦闘ダメージを取りにいけます!
そのため、相性はやや有利と判断しました。
5.最後に
プライムは過去の光属性モンスター全てに採用の可能性があるため、今後はより洗練された構築が出てきそうですね!今回は初期のたたき台として採用カードを適宜変えながら試していただければ幸いです。
基本は各カードを1枚ずつ採用するハイランダー構築になるため、デッキを組む難易度は高いです。
ただ、組むのも使うのもパターンが多様でやり込み要素があり、使っていて非常に楽しいデッキだと思います!
今後も様々なデッキをご紹介していきますので、是非とも参考にしてください!
それでは、またお会いしましょう!
カマクラルでした。
- X(旧Twitter) @yugiohbar