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O尺の挑戦〜ギャラクシーカップ2024〜(高崎編)

    posted

    by O尺

    O尺の挑戦〜ギャラクシーカップ2024(高崎)編〜
    だいぶ期間が空きました。どうもO尺です。

    まぁ...だいぶダラダラしてましたね...
    社会生活向いてないっす...自分...

    相変わらずデッキも作れず「今日の晩飯どうすっぺ」しか考えることがないくらいのほほんとしていると、気がついたらギャラクシーカップ2024一般の部予選2週間前に。(3週間前だったかしら...?覚えてないです(無能))

    「やばい!流石にこれはやばい!去年はお友達から<ヒールヒーラー>で<ブラックホール>を戻して毎ターン(理想)ぶっぱなすコンボ教えてもらったけど今回は今のところしっくりくるのない!ああああ!!!」と8月31日のドラえもん状態に。だからあれほど早くやれと。

    そんな中O尺が取った行動は...

    ひたすらX(旧Twitter)で優勝報告やCSで使われたデッキレシピ見てました。何が強いかわかんないんだもん...
    ...自分でデッキ作れないし(致命的)

    そんな中、「あっこれよさそう!!(勘100%)」
    となり今回紹介するデッキの原型になったのは...

    とある構築者さんの爬虫類(メロディー型)でした。

    なんかよさそう〜!(園児感)と思ってそのまんま組みました。「プライドないんかお前は」という声が聞こえてきますが、「はい、ないです。」としか返せないです。自分じゃ0からデッキ作れないんですってほんとに...

    まんまこの構築使って秋葉のシングルトナメ3連続優勝できたした。この構築すげー。

    回し方にも慣れ、安定してきたころ...
    「もうちょっと尖らせてやんぜ」とイキリはじめました。やべーなこいつ。

    O尺は人様の繊細で上品な出汁のようなデッキレシピにグラムも計らずこれでもかとカレー粉をぶち込んで台無しにするタイプの決闘者。

    そんな「できた!よくわかんない料理!」となってしまったのがこちらになります。


    デッキレシピ
    プレイヤー:O尺
    魔法
    6
    3枚
    2枚



    覚醒のバーストレックスに収録されているカードも入っていますので構築だいぶ変わりました。

    回し方なんかは元祖構築者さんのnoteを読んだ方が分かりやすいとは思います。

    参考にしたnoteが気になる方は自分のX(@duel_sakuyan)にリンクありますので見に来てください(多分引用リツイートで貼ってあると思います)

    要約すると<メロディー>で<ライザー>戻して自分のターンでライザー2回使おうね、っていうデッキです。

    そこに至るまでのシナジーが多いのでとりあえず個々の解説をします。


    メインデッキ
    秘密捜査官ミステイク
    3枚めくった中に爬虫類があれば手札に回収。
    このデッキは爬虫類控えめなので成功率は体感60%くらい?
    それよりも重要なのはデッキトップ3枚操作。
    手札にドローソースが無ければそこまで考える必要はありませんが持ってた場合考える要素がかなり増えます。
    七宝船>でそのまま2枚ドローできるのか、七宝船で下級切って1枚ドロー、手札1枚捨ててでも欲しいカードなのか、<蛇姫>のトップ落としからドローまで繋がるのか、<アニマジカ>で回収するのか、肝心の蛇姫に召喚反応打たれてドローできなくなるのか、その影響で詰まないか...など。
    効果使った後でも打点1300あるのは偉いです。
    そして次のリミットレギュレーションで制限になりそう。次何握ればいいんや...

    秘密捜査官ミスマッチ
    相手の場にレベル7以上がいれば手札のレベル3以下の爬虫類切って墓地から最上級特殊。単純にリリース要因のコスト軽減で強いです。

    秘密捜査官ミスキャスト
    初動。先後問わず初手に引ければまずこれから。3枚落としでミステイクを落とせれば展開につながります。
    爬虫類とは関係ない最上級が落ちても<サンセットリバース>で繋がるのでそれはそれで。もっというと魔法罠以外のカードが落ちれば成功、くらいの認識です。
    初手の場合はそこまで気にする必要はありませんが、3、4ターン目以降だとデッキ内のカードの割合を常に計算しながら動く必要があります。

    秘密基地守護神ミスショット
    対横<良財>火力枠。墓地調整うまくいけば常に3300キープできます。初手にきたら泣いていいです。強いて言うなら<サンセット>で手札から裏守備で<ルーカー>誤認識警戒させられるけど...
    ミスリード>で起こされた時にはもう...やめましょうよ!と叫ぶしか...

    清浄の蛇姫
    最大1800デバフマン。この子と光属性2体場に出せばマキシマムも超えれます。いいじゃないすか...
    そして自分の場に3体表側でいれば1ドローできます。使ってて思いました。
    なんで??????と。
    これはいずれ制限かかっちまいますよ...

    CAN-Melo:D
    コンボ枠。今季破壊耐性付与された魔法罠多すぎて...
    ライザー最優先で戻したいですが<蛇姫>戻すことも多いです。一回レジェンド罠落とせればそこまでバックには拘らないです。2400アタッカーとして使うと思います。

    純真のファドロニール
    先攻1ターン目に引くととんでもないアド損、後攻1ターン目に引くと涙が出るくらい嬉しい極端な子。
    高崎でのワイ「強いとは思うけど、ワイじゃんけん強いから2枚でええやろw」
    ありがたいことに2回戦までは先攻だったのでそう思ってました。
    そして3回戦目後攻スタートだったので地獄を見ました。猛省...

    プライム・ドワーフ
    対<良財>&「俺とお前で超融合!」なモンスター。稀に「お前とお前で超融合!」できる時もあります。できたら脳汁溢れ出ます...
    墓地に3種族用意するのが地味にめんどくさい。そして初手に来たら何もできないので引かないことを願いましょう。

    風帝ライザー
    何でもバウンスマン。レジェンドの中でも頭ひとつ抜けてます。よく発売OK出したなと...

    アニマジカ・ウィッチ
    手札に来すぎた光レベル7をマリガンするために採用。<キャンメロ>で<蛇姫>なんかを手札に戻して<アニマジカ>でマリガンの流れは非常に多いです。

    気昇のウェザエール
    ライザー>を戻すのが目的で採用。
    ライザーを戻せるカードがデッキにこれだけなので結構重要だったりします。
    戻してシャッフル後、デッキトップ2枚お互いに見てレベル10がいれば回収いなかったらまたシャッフルという効果なんですが、このデッキレベル10メインサイド1枚も入ってないんですよね...2枚捲る時、確定失敗演出の虚無な時間たるやいなや...

    ネクメイド・ナナ
    キャンメロ>戻してください。
    正確に言うと常に墓地1体キャンメロキープ、それが不可な場合は<ラップス>を。

    ダイスマイトガール・ラップス
    ギャラクシーカップ1日前に急遽投入した新エース。見積もりの甘さよ...
    基本的には<サンセット>で出して2700耐久、相手の<ミスリード>打たれても1700あるから何とかなるんじゃないすかね?(雑)理論で使っていました。結構場持ちもよく、打点も2700を超えてくれることが殆どだったので相手の<良財>倒しやすかったです。

    七宝船
    言わずもがな。色々な記事で説明してるのであんまり書くことないです...
    HEROのストラクチャーデッキに再録されることを願ってます。

    傲慢な壺
    デッキの残り枚数と割合を考えて打たないと魔法引いて地獄をみます(体験済)
    傲慢で<七宝>2枚引いた時は実質ハンデスだからなぁ...

    サンセットリバース
    基本毎ターン<キャンメロ>蘇生、たまに<ラップス>。何度も何度も蘇生して相手が息切れしてきたところを狙うって感じです。

    シャイニーシェイディー
    モンスター裏にして<キャンメロ>バウンスに繋げるのと自分の棒立ち下級を裏にして耐久します。バニラと効果がないフュージョンモンスターには効かないぞ!

    魔法の筒
    相手の最上級が殴ってきたら打ちます!
    シンプルイズベスト。


    エクストラデッキ
    プライム・ピアース・ジャイアント
    通称ジャイアン。
    本家ジャイアンみたく相手の<良財>で融合して「俺のモンスター全部貫通持ちだかんな!」と言ってあげましょう。

    セレブ関連
    相手がフュージョン引けずにマジシャンとウィッチが場に揃うことがたま〜にあります。
    その時に<ドワーフ>で狙えればいいなと思いました。(理想論)

    その他
    120%相手依存な上、セレブ以上に確率が低いので自由枠です。
    万が一に備えて<ドワーフ>で吸える可能性があるのを入れてみました。


    サイドデッキ
    セブンスロード・エンチャンター
    対セレブ用。一応対闇魔でも入れ替えるかな...
    相手のサイドから入れてきた<酢酸>は先に下級爬虫類に打たせて温存する動きが多くなると思います。

    純真のファドロニール
    後攻確定になった時に入れるつもりでした。
    最初から3枚にしとけばよかった...

    夢中のランビリス
    対爬虫類用。相手の<蛇姫>使いたいです...
    2枚同時に引いたら回らなくなってそれはそれは大変なことに(体験済み)

    メイドのいたずら
    対爬虫類傲慢と入れ替え。
    先攻確定の時はどうかな...?相手のレベル7の割合次第...

    バックビート
    対磁石。これ1枚で相手の<リパルシブフォース>が止まるので強いです。

    コスモス姫のお戯れ
    傲慢>と入れ替え枠。
    コストが重いので2枚でいいやと思ってました。(安直)

    救惺望御
    対ED&ワンダー用。
    爬虫類は一撃でライフを大きく削るのは苦手なのでなるべくEDに入らず試合を終えたいです。

    アビスカイト・レイ・モノクローム
    相手の墓地妨害しつつ面取りたいなぁ...と思って採用。結果1度も入れ替えなかったので問題ありです。

    いかがでしたでしょうか。
    秋葉で使ったデッキは...書くのか...?
    次のリミットレギュレーション次第では本戦でも爬虫類使う可能性あるのでなんとも...

    次に書くのは本戦終わってからですかね...
    HUNTER×HUNTERばりに連載速度が落ちていますが気長に見守ってくださると助かります。

    病気してるわけではないので、旧Twitter(X)覗いてくださればよくわかんないことやってるO尺が見れると思います。

    それでは〜

ダークマター【カマクラル】

    posted

    by カマクラル

    ダークマター【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回はサイバースパイスの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?


    サイバースパイス【カマクラル】

    デッキトップのピーピングという珍しい効果を持つテーマです!

    相手の行動を予測しながら戦えるため、情報アドバンテージ的には非常に有利ですが、相手のデッキの意図を理解し、止めどころや攻めどころを判断しなければならないため、上級者向けのテーマだと思います。

    全体的なカードパワーは低いため、プレイングによって如実に強弱が分かれそうですね。

    自分のプレイングを磨くためにあえて握ってみるのも良いかもしれません!

    さて、今回はダークマターを執筆いたしました!

    アニメ遊戯王ゴーラッシュにて、今後のストーリーの鍵を握りそうなテーマであり、使用するプレイヤーも多いため、将来性は抜群です!

    現時点では、環境デッキと比べると、まだカードプール不足な感が否めませんが、最低限のパーツは揃っていて、そこそこやれそうな感じもします!

    今のうちから握って、使い慣れておくのも良いかもしれませんね!

    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    ダークマター
    プレイヤー:カマクラル



    2.デッキコンセプト
    「墓地肥やし→フュージョン→ブラホ」です!

    今回は闇属性・ギャラクシー族テーマであるヴォイドヴェルグと混ぜた構築にしました!

    ただし、ヴォイドヴェルグがレベル8モンスターで攻めていくのに対し、ダークマターは守備力1300の上級モンスターと下級モンスターでフュージョンを決めていくテーマとなっており噛み合いません。

    そこで、下級モンスター同士でフュージョンできる<ヴォイドヴェルグ・アポカリプス>だけを採用し、フュージョン素材とともに<ブラック・ホール・デヴァイス>も入れました!

    ダークマターはフュージョンが得意なテーマであり、<ダーク・プロフェット>のフュージョン回収と<ブラック・ホール・デヴァイス>の全破壊&サルベージ効果は非常にシナジーが強いです!

    墓地が肥えていない事には始まらないため、序盤は墓地肥やし、中盤以降にフュージョンを決め、トドメは<ブラック・ホール・デヴァイス>からのダイレクトアタックというのが理想の動きです!

    ただし、ダークマターのフュージョン体はあくまで「相手の効果で破壊されない」効果ですので、自分の<ブラック・ホール・デヴァイス>では破壊されてしまいます。

    その点には注意しましょう!

    それでは、メインデッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【上級モンスター】10枚
    ダークマター・ハザードール...3枚
    展開の起点となるモンスターです!
    ダークマターの上級モンスターの中で、このカードだけがスーパーレアかつシークレットレアになっているため、公式もキーカードである事を認めているといると思います。
    墓地を3枚肥やしつつ、自身をダークマター・ミスト名称に変更しながら、墓地の<ダークマター・クレイドール>または<ダークマター・ロックドール>を回収できます!
    回収できる下級モンスターは、いずれも自身をダークマター・ミストに名称変更できる効果を持っており、特に<ダークマター・クレイドール>は<フュージョン>を回収できるため、このカード1枚から即座にフュージョンに繋げる事も可能です!
    墓地を肥やすコストと蘇生効果も噛み合っており、1枚で完結した強さを誇りますね!
    当然3積み確定です!

    ダークマター・フレイヤ...3枚
    ノーコストでの貫通付与、相手フィールドのモンスターを裏側守備表示にする効果など、現環境でかなり強い効果を有しています!
    特に<ダークマター・ストリング>とのコンボが強力ですね!
    ダークマター・ストリング>の効果でこのカードを表側守備表示で特殊召喚すれば、効果でこのカードを攻撃表示に変更しつつ、<ダークマター・ストリング>2500打点に貫通を付与できます!
    ただ、<ダークマター・デッドエール>では表側攻撃表示での特殊召喚に限定されるため、貫通付与効果を使うとこのカードは攻撃に参加できなくなるため注意しましょう。
    貴重な貫通付与なので3枚採用しました!

    ダークマター・ストリング...2枚
    レベル5のダークマターの召喚コストを踏み倒しつつ、自身の打点を上げて攻撃力2500になれるエースアタッカーです!
    特に上述した<ダークマター・ハザードール>や<ダークマター・フレイヤ>とのコンボは強力ですね!
    ただ、このカード単体でのパワーは今一つであり、コンボありきなのは否めません。
    フュージョン素材にもならないため、2枚の採用にとどめました。

    ダークマター・ナイト...1枚
    ダークマター・エニグナイト・ズウィーガー>のフュージョン素材となるモンスターです!
    最大3300打点になれるものの、主に自分が優勢の時に威力を発揮する効果なので、頻繁に引きたいカードではありません。
    ただ、フュージョンを<ダークマター・エニグマータ>に依存してしまうと、欲しいタイミングでエクストラデッキが枯渇してしまう可能性があるため、第二のフュージョン先を確保するために1枚のみ採用しました。

    風帝ライザー...1枚
    最強のレジェンドモンスターです!
    現環境での採用率はトップだと思います。
    前にも後ろにも触れられて、破壊耐性持ちもすり抜けられる上に打点まで高いとなれば唯一無二ですね!
    闇属性・ギャラクシー族で統一した方が良いものの、汎用性の高いこのカードだけは例外的に採用しました!

    【下級モンスター】16枚
    ヴォイドヴェルグ・ペイルライダー...3枚
    ヴォイドヴェルグ・アポカリプス>のフュージョン素材となるモンスターです!
    ダークマター関連ではないですが、闇属性・ギャラクシー族というシナジーがあり、<ブラック・ホール・デヴァイス>を強く使うために採用しました!
    磁石の戦士の登場で影は薄くなったものの、未だに下級モンスターの中ではトップクラスの打点を誇ります!
    場合によっては守備力1500の最上級モンスターを倒せますし、ライフカット要員としても優秀なため、3枚採用しました!

    ダークマター・クレイドール...3枚
    ダークマターの下級モンスターの中で最も強いカードです!
    ダークマター・ハザードール>同様、このカードだけがスーパーレアかつシークレットレアになっている下級モンスターのため、デッキのキーカードである事は間違いありません!
    攻守ともに高めのスタッツもさることながら、500LPを払う事で墓地の<フュージョン>を回収できます!
    ライフコストは決して安くないものの、<ダークマター・ハザードール>の効果でこのカードを回収し、墓地から<フュージョン>を回収する事で即座にフュージョン召喚できます!
    3200打点かつ効果破壊耐性持ちの<ダークマター・エニグマータ>は突破が難しいため、上記の流れはかなり強いですね!
    文句なしで3枚採用です!

    ダークマター・ロックドール...3枚
    自身の名称をダークマター・ミストに変更しつつ、1ドローできるモンスターです!
    ただし、手札コストを要求するため、やや使いにくいですね。
    ダークマター・クレイドール>と違って、こちらは手札が増えません。
    追加の1ドローをしないとアド損となるため、余程の終盤でなければドローはした方がいいです。
    自身の打点が800なので、<ダークマター・ハザードール>から回収した流れで<ダークマター・エニグマータ>を出しても2600打点と少し心許ないです。
    新規カードが増えれば取り替えても良いかもしれませんが、現状ではダークマター・ミストになれるカードが少ないため3枚採用しました。

    ダークマター・デッドエール...3枚
    墓地が肥えていれば1枚初動となるモンスターです!
    効果で自身をリリースし、墓地の<ダークマター・ハザードール>を特殊召喚。効果で<ダークマター・クレイドール>を回収し、効果で墓地から<フュージョン>を回収。そのままフュージョンする事で3200打点の<ダークマター・エニグマータ>の完成です!
    ブラック・ホール・デヴァイス>で全破壊した後、墓地から回収するカードの筆頭ですね!
    カードパワーが高いので3枚採用です!

    ダーク・プロフェット...3枚
    ヴォイドヴェルグ・アポカリプス>のフュージョン素材となるモンスターです!
    デッキの消費が激しいため、3枚のモンスターをデッキに戻せる効果はなかなか強力ですね!
    また、手札を減らさずに<フュージョン>を回収できる効果も優秀で、<ヴォイドヴェルグ・ペイルライダー>さえ引いていれば即座にフュージョン可能です!
    スタッツが低く序盤では使い道が少ないものの、強力なサポートカードとして3枚採用しました。

    メテオラーヴァ...2枚
    この2枚の枠は何を採用すべきかけっこう迷いました。
    守備力1300のシナジーがあり、<ヴォイドヴェルグ・プロトスター>のフュージョン素材となる、<ヴォイドヴェルグ・グロビュール>や、<コスモス姫のお戯れ>なども考えました。
    しかし、回していく中で、下級モンスターを引けずに上級モンスターが出せない事や、墓地のリソース不足で展開できないケースが多々見受けられました。
    そのため、リリース要員の確保と墓地肥やしを優先し、こちらを採用しました。
    ただし、あくまで補助の立ち位置なので、2枚の採用にとどめています。

    【魔法】9枚
    フュージョン...3枚
    このカードを引くなり墓地に送らないと何も始まらないため、3積み必須です!

    オーバーラッシュ・ストーム...3枚
    メインギミックでバックを除去後するカードが少なかったため採用しました!
    これだけギャラクシー族が多ければ<ユニヴァーストーム>の方が手っ取り早いですが、<七宝神ー良財>や<サンセットリバース>が流行っているため、こちらを優先して採用しました。

    ブラック・ホール・デヴァイス...2枚
    このデッキの切り札です! フュージョンが得意なデッキなので、手札コストを払う事なく、レジェンドカードである<ブラック・ホール>のような運用が可能です!
    墓地から<ダークマター・デッドエール>を回収すれば、盤面の立て直しも容易ですね!
    また、<ヴォイドヴェルグ・アポカリプス>とは相性抜群で、3500打点を残しつつの全破壊も可能です!
    中盤以降に強力なカードなので、2枚の採用にとどめました。

    天使の施し...1枚
    コンボが決まる速度を早めてくれる最強のドローソースです!
    兎にも角にもコンボパーツが揃わない事には始まらないため、ドローに関わるカードは多いに越した事はありません。
    特にこのデッキは墓地を肥やす事も重要なため、単純に手数を増やせる強欲な壺よりこちらを優先して採用したいですね!
    個人的にはこれ一択です!

    【罠】4枚
    ダークマター・アサシネイト...3枚
    ダークマター専用の罠カードです!
    非常に緩い条件で相手の盤面を1枚破壊できるため、破格の強さを誇る罠カードだと思います!
    ただし、自分の場に守備力1300のモンスターを裏側守備表示でセットしておく必要があるため、無条件で打てる訳ではありません。
    こちらが攻めている時は発動条件を満たせない場合があるため、注意しましょう。
    テーマ専用の罠としてはかなり優秀なるため、強気の3枚投入しました!

    魔法の筒...1枚
    おそらく現環境において最も採用されているレジェンドカードです!
    効果破壊耐性持ちにも有効であり、直接相手のライフを詰められるカードですので、かなり強いです!
    このカードのおかげで勝った試合も数知れずあるため、余程の理由が無い限りここは確定で良いと思います。

    【エクストラデッキ】9枚
    ダークマター・エニグマータ...3枚
    フュージョン体の中で最も頻繁に出すモンスターです!
    ダークマター・ハザードール>、<ダークマター・クレイドール>、<ダークマター・ロックドール>という3種類のモンスターがダークマター・ミストに名称変更できるため、フュージョンのハードルは低いです!
    ただし、下級同士のフュージョンですと攻撃力2200になってしまうため、かなり心許ないです。
    基本的に<ダークマター・ハザードール>をフュージョンに絡めると打点は上がるので意識すると良いです!
    また、何も考えずに場に出し続けると、後でフュージョンしたい時に足りなくなってしまうため、こまめに墓地からエクストラデッキに戻したり、<ダークマター・エニグナイト・ズウィーガー>が出せる時はそちらを出すなどやりくりしましょう!
    最後に、効果破壊耐性は自分フィールドに裏側守備表示モンスターが居る場合に限ります。
    そのため、セットモンスターが居れば相手の<ブラック・ホール>で破壊されませんが、居ないとこのカードも破壊されるため注意しましょう。
    もちろん3積み確定です!

    ダークマター・エニグナイト・ズウィーガー...3枚
    片方のフュージョン素材に<ダークマター・ナイト>を指定しているため、出しやすさはガクッと落ちます。
    こちらは2800打点に固定されているため、<ダークマター・ハザードール>+<ダークマター・ロックドール>よりは打点が高い一方、<ダークマター・ハザードール>+<ダークマター・クレイドール>の3200打点には敵いません。
    ただ、出しにくい分は効果で補われており、永続効果で相手の効果では破壊されず、自分フィールドの裏側守備表示モンスター×1000ポイントの打点を下げます!
    打点を下げるのは相手のレベル7〜9と決まっていますが、上級モンスターで突破されるようなステータスではないため、なかなか強力ですね!
    出す頻度は低いものの、エクストラデッキの枠が空いているため3枚採用しました!

    ヴォイドヴェルグ・アポカリプス...3枚
    このデッキのフィニッシャーです!
    単に効果破壊耐性持ちの3500打点になるだけではなく、<ブラック・ホール・デヴァイス>回収からの即打ちにも対応しています!
    このカードを盤面に残しつつ、回収した<ダークマター・デッドエール>から墓地を有効活用し、盤面がガラ空きになった相手に直接攻撃を叩き込みましょう!


    4.各デッキとの相性
    ダークマターはコンボデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(悪魔、ハーピィなど) 相性:×やや不利
    展開の早いタイプではないため、速攻で攻め込まれると厳しいです。
    フュージョン体の打点もそこまで高くないため、<偉大魔獣 ガーゼット>や<ハーピィズフルドレス>で突破されるケースもあります。
    序盤からフュージョンが決まって、罠を構えられていないとなかなか厳しいですね。
    そのため、相性はやや不利と判断しました。

    ミッドレンジ(爬虫類、磁石など) 相性:△五分
    罠対策の<オーバーラッシュ・ストーム>、<ダークマター・アサシネイト>が決まれば優位に立てますが、逆にフュージョン体に<シャイニーシェイディー>を当てられるとキツいです。
    お互いにそこまで展開が早くはないと思いますが、どちらが先に動き出せるかの勝負となるため、相性は五分と判断しました!

    コンボデッキ(セレブローズ、ワンダーなど) 相性:×やや不利
    相手のフュージョン体やマキシマムに対して<ダークマター・アサシネイト>が無力な点がキツいです。
    もちろん、フュージョンやマキシマムが成立する前の動きを止めれば良いのですが、一度相手の展開が通った後は捲るのが難しいですね。
    ブラック・ホール・デヴァイス>頼みになるかもしれません。
    そのため、相性はやや不利と判断しました!


    5.最後に
    個々のパーツは粒揃いな感じがしますが、やはり現状ではまだカードプール不足な感が否めません。

    しかし、2024年8月10日(土)発売予定の幻影のダークマターで強化が確定しています!

    フュージョン魔法カードを使わない新システム「コンタクトフュージョン」も実装されるため、今後も要注目ですね!

    これからも色々なデッキをご紹介していきたいと思いますので、是非とも参考にしてください!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



サイバースパイス【カマクラル】

    posted

    by カマクラル

    サイバースパイス【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回はハイブリッドライブの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?


    ハイブリッドライブ【カマクラル】


    アド獲得に長けたカードが多く、墓地フュージョンという切り札も持った新テーマです!

    かつて一世を風靡したワンダーほどのパワーと構築の自由度は無いものの、上振れた際のパワーは環境トップクラスです!

    今後、カードプールが増えるにつれて強くなるテーマでもあるため、将来性にも期待が持てますね!

    さて、今回はサイバースパイスを執筆いたしました!

    デッキトップを操作する面白いテーマとなっており、かなりコントロール寄りのデッキです。

    デッキトップを操作した後、設置したカードは非公開情報となるため、忘れてしまったから再度確認するという事はできません。

    そのため、記憶力も必要になりますし、どのカードをどのタイミングで効果発動するのか、順番を間違えずに使っていくプレイング力や計算力も問われます。

    ハッキリ言って扱いが難しいデッキですので、玄人向けのテーマだと思います。

    ただ、このデッキを使う事でデュエルに必要な力は相当鍛えられると思います!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    サイバースパイス
    プレイヤー:カマクラル



    2.デッキコンセプト
    「唯一無二のピーピング!」です!

    ピーピングとはカードの効果で公開情報ではない領域を覗く行為の事です!

    サイバースパイスはカードの効果でデッキトップを確認したり操作するカードが多く、相手の次の動きを予測したり固定したりするのが得意なテーマです!

    このデッキを使いこなすには幅広いカードの知識に加え、現環境で使われているデッキの動かし方、展開の止めどころも把握していなければなりません。

    得られた情報から勝ち筋を導き出し、勝利を手繰り寄せましょう!

    それでは、メインデッキ解説の方で詳しく書いていきます!

    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】9枚
    サイバースパイス・ガラムマサラ...3枚
    サイバースパイス・カリーパンドラペリー>のフュージョン素材となる最上級モンスターです!
    単体性能もなかなか強く、相手のデッキトップを他のカード効果で操作する事で大幅な攻撃力ダウンを狙う事ができます!
    エースモンスターの素材になる事はもちろん、戦闘面での活躍も見込めるため、3積み必須です!

    ウィトクロース・デメテル...3枚
    こちらも<サイバースパイス・カリーパンドラペリー>のフュージョン素材となる最上級モンスターです!
    相手のデッキトップを他のカード効果で操作する事で、墓地のモンスターを特殊召喚する事ができます!
    ただし、こちらはデッキの上から2枚となるため、最上級モンスターをデッキトップに仕込めないと旨味は少ないです。
    また、連続で特殊召喚できない制約にも注意しましょう。
    打点がやや心許ないですが、テーマ内の貴重な展開要員として3枚採用しました。

    サイバースパイス・ナツメグ...3枚
    こちらはフュージョンには絡まないものの、上級モンスターとしての運用が可能です!
    また、<七宝船>に対応している点も何気に高評価ですね!
    サイバースパイスの中でもデッキトップを操作する効果を持つモンスターは少なく、唯一自分のコントロールでデッキトップを操作できるカードです!
    当然3積み確定ですね!

    【下級モンスター】17枚
    サイバースパイス・クミン...3枚
    相手のデッキトップを確認しつつ、効果ダメージを与えられる可能性のあるカードです!
    サイバースパイスの下級モンスター達ではデッキトップのカードを操作できないため、主な役割はピーピングで、運が良ければ追加効果を使えるかたちになります。
    ただ、2ターン目以降など盤面が出来ている状態なら、<サイバースパイス・ナツメグ>などでデッキトップをいじった後に効果を使う方が有効活用できますね!
    サイバースパイスの下級モンスターの中では最も高い攻撃力となりますが、900ではかなり心許ないです。
    下級モンスターでのライフカットはあまり考えない方がいいかもしれませんね。

    サイバースパイス・ターメリック...3枚
    こちらはデッキトップではなく、相手のバックを確認できるカードです!
    デッキ内の21枚が炎属性・サイバース族のモンスターなので、ほぼ確実に効果発動でき、相手の反撃を予見しながら追加の1ドローも狙えますね!
    他のピーピングカードと組み合わせる事で、相手が罠を伏せたかどうか判断つきやすくなりますし、思ったより活躍する印象です。
    ただし、元の打点が低いため、リリース要員として使える目処が立たないと、効果を使いにくいです。毎回追加の1ドローで最上級モンスターを引ける訳でもないため、運用のタイミングには注意しましょう。

    サイバースパイス・シナモン...3枚
    サイバースパイス・クイーンシナモン>のフュージョン素材となるモンスターです!
    あくまでデッキトップのピーピングが主であり、追加の特殊召喚効果はオマケ程度で考えた方が良さそうです。
    手札から最上級モンスターを特殊召喚すればリリースコストの踏み倒しにはなりますが、このカードを初動に使い、他のモンスターの効果を通しに行った方が強いと思います。
    フュージョン素材のため3枚採用しました。

    サイバースパイス・ホットポット...3枚
    デッキトップに関する効果は無いものの、墓地のフュージョンパーツを回収できる便利なモンスターです!
    スパイスクロース・ミックス>を選べば、<サイバースパイス・クイーンシナモン>のフュージョンに必要なパーツの2/3を揃えられるため、即座にフュージョンに繋げられます!
    また、ノーコストで状況に応じた最上級モンスターを引っ張ってこれるのも良いですね!
    サイバースパイス・ナツメグ>なら、このカードをリリース要員に使って即出せます!
    フュージョン素材でありながら、アドも稼げる便利なモンスターなので3枚確定です!

    カオス・フェムトロン...3枚
    炎属性ではないものの、非常にシナジーの強いカードです!
    サイバースパイスの最上級モンスターは全て守備力0なので、めくれたら好きなカードを選んで回収する事ができます!
    また、墓地肥やし要員として採用した<クリスタル・ブレーン>も回収できますね!
    このカードを採用するために、レジェンドカードのモンスター採用を諦めました。
    ただ、そうまでする価値は十分あると思います!
    ハイリターンのカードなので3枚採用しました!

    クリスタル・ブレーン...2枚
    サイバース族以外のモンスターを採用できないため、余った枠に墓地肥やし要員として採用しました。
    守備力0で<カオス・フェムトロン>に対応している点が偉いです!
    相手のデッキトップを変える事もできますが、あくまで補助要員ですね。
    枠の兼ね合いから2枚の採用にとどめました。

    【魔法】10枚
    スパイスクロース・ミックス...3枚
    サイバースパイス専用のフュージョン魔法です!
    手札・フィールドでのフュージョンが可能であり、追加効果で相手のデッキトップを固定できます。
    自分の手札の状況に合わせてデッキトップを固定できるのは強いですが、あくまでも相手依存です。
    強く使うにはある程度相手の墓地が肥えている事も前提として必要なため、過信は禁物ですね。
    もちろん3枚採用です!

    七宝船...3枚
    • 像
    最上級モンスターの比率が高いため、デッキの回転率を上げるために3枚採用しました!
    サイバースパイス・ホットポット>や<カオス・フェムトロン>で回収したカードもコストにできるため、全く無駄がないですね。
    3積み必須!

    ストレンジ・アトラクター...3枚
    サイバース族専用の<七宝船>or<貪欲な壺>なのでレジェンドカード級の強さです!
    発動後はターン終了時までサイバース族以外の効果を発動できない制約がありますが、このデッキにはサイバース族しか採用していないため、実質ノーリスクですね!
    入れない理由を探す方が難しいため、3枚確定です!

    強欲な壺...1枚
    コンボデッキなので、手札を増やせた方が強いと判断してこちらを採用しました。
    ここは自由枠ですので、プレイヤーの考えによって入れ替えても良いと思います。

    【罠】4枚
    スパイスクロース・シークレットレシピ...3枚
    サイバース族専用の防御罠です!
    墓地コストが必要なため、序盤の数ターンは使いにくいかもしれません。
    しかし、相手の展開や攻撃要員を潰しつつ、デッキトップを操作する効果は強力ですね!
    フュージョン成立や展開を優先して守りが薄くなりがちなので、このカードは貴重な存在です。
    雑に打つ類の罠ではないため、先の展開を予想しながら打ちどころを見極めましょう!
    今回は強気の3枚採用です!

    強制脱出装置...1枚
    このデッキには<七宝神-良財>や<サンセットリバース>が無いため、バックが割られ放題です。
    そのため、相手の展開の途中で打てる召喚反応型の罠を優先して採用するように決めました。
    召喚反応型のレジェンド罠なら、打てるタイミングの広いこのカード一択だと思います。

    【エクストラデッキ】 6枚
    サイバースパイス・カリーパンドラペリー...3枚
    このデッキのフィニッシャーです!
    最近は魔法・罠カードの採用枚数が増えており、デッキの3、4割は魔法・罠カードです。
    デッキの1/3以上が魔法・罠カードであれば、4枚もめくったらほぼ確実にバック全破壊の効果を発動できますね!
    後は3300打点で相手をねじ伏せるだけです!
    各種サポートでデッキの回転率が高い事に加え、フュージョン素材を回収する手段も豊富なため、思ったよりも出せる機会は多いです。
    もちろん3枚の採用!

    サイバースパイス・クイーンシナモン...3枚
    下級モンスター同士のフュージョンとは思えないスペックの高さを誇ります!
    レベル9かつ2800打点なので、このカードを突破するのはなかなか大変です。
    墓地に<スパイスクロース・ミックス>があれば、<サイバースパイス・シナモン>と<サイバースパイス・ホットポット>の2枚でフュージョン成立するのも高評価ですね!
    デッキを回復しつつ、効果ダメージを与えられる事も地味に強いですが、デッキをシャッフルする点には注意しましょう。
    当然3積み確定です!

    4.各デッキとの相性
    サイバースパイスはコンボデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(悪魔、ハーピィなど) 相性:○やや不利
    フュージョンが決まらない限り、モンスターの打点は心許ないです。
    コンボデッキの中ではデッキを回すカードが多く、早い部類に入りますが、その分守りも薄いです。
    展開の速さではビートダウンに分があるため、早々にライフを削り切られる恐れはあります。
    デッキトップ操作がそこまで効かない事も厳しいですね。
    そのため、相性はやや不利と判断しました。

    ミッドレンジ(爬虫類、磁石など) 相性:○有利
    ビートダウンと違ってミッドレンジは展開が少しゆっくりになるため、この速度なら十分に渡り合えます!
    デッキトップをピーピングする事で相手のバックを予想しやすいですし、<サイバースパイス・カリーパンドラペリー>のバック全破壊もかなり有効です!
    仮に<シャイニーシェイディー>で裏側にされても、守備力2500と固いため、突破は困難ですね。
    そのため、相性は有利と判断しました!

    コンボデッキ(セレブローズ、ワンダーなど) 相性:○やや有利
    コンボデッキの中ではパワーは低めですが、デッキトップ操作によって相手のコンボを妨害できます!
    相手がもたついている間にこちらの展開を通せば、デュエルを有利に進める事ができますね!
    ただし、相手の高打点を返す手段が<サイバースパイス・ガラムマサラ>くらいしか無いため、相手の展開を通さない事が重要です。
    そのため、相性はやや有利と判断しました!


    5.最後に
    ラッシュデュエルの歴代テーマの中でも、かなりコントロール性能の高いデッキだと思います!

    相手の次の手を予測しつつ、マストカウンターを見極め、展開を通さないように妨害を当てていく...

    記憶力・計算力・判断力・カードの知識などが求められるため、使いこなすのは難しいですが、デュエルの腕を磨くにはもってこいのデッキだと思います!

    一度試してみて、厳しそうなら脳筋デッキを握りましょう!笑

    これからも色々なデッキをご紹介していきたいと思いますので、是非とも参考にしてください!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



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