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CSレポート+閃刀姫デッキ解説 後編【ガリス】

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by ガリス

閃刀姫-レイ.jpg
閃刀姫デッキ解説
環境各位への立ち回り
はじめに
前回の記事で書ききれなかった閃刀姫デッキで他のデッキを相手にするにあたり必要なポイントをまとめて行こうと思います。

今期は対戦相手のデッキ枚数によって大まかにデッキタイプが異なる傾向にあります。
40枚→閃刀姫、オルターガイストの場合が多い
40枚より数枚多い→サンダードラゴンや展開系のデッキの場合が多い
60枚→間違いなく芝刈り系のデッキ
であることが多いので、デッキがわからない1本目先攻1ターン目ではアタリを付けて構えていきます。
どのデッキに対しても意識する事
・いち早く墓地に魔法カード3枚以上を貯める事
・相手の直前の動き等から残りの手札を想像する事(環境デッキを全て使用して予習しておく事が理想です)
・不利な時はチャンスのある方へ動き、有利な時は相手にチャンスを与えないようにする事
(例:相手が手札事故等で先攻ノーガードでターンを返してきた場合、<レイ>を召喚し、バトルフェイズ中の(1)の効果で合わせて3000以上のライフを取れるが、<増殖するG>等のドローで事故を解決させる可能性を下げるため、敢えて<ハヤテ>を正規リンクする。など)

【対サンダードラゴン】
メインプラン
閃刀姫ミラーのように<エンゲージ>2枚を構えてしまうと、盤面を荒らされた後に<超雷龍>で痛手を受けてしまいます。
そのため、構える妨害に自信が無い時は<シズク>のサーチは<ホーネットビット>や<ウィドウアンカー>にしておくと、<ウィドウアンカー>で奪取して墓地へ送って除去する等の動きが取れるようになる等、返しもスムーズにゲームが進めやすいです。
また、相手が手札に残っている通常召喚可能な雷族モンスターや<雷龍融合>が無いと予測できる状態で<超雷龍>を狙ってきた場合、場のモンスターを<ウィドウアンカー>で奪い、墓地へ送られた時の効果を封じたりする事も効果的です。
マルチロール>を早めに回す事も一方的に息切れしないためにも必要です。
覚えておきたいこと
超雷龍>がいる状態でも<エリアゼロ>の3枚めくる効果は使用できる裁定は覚えておくと良いでしょう。これにより自分の<エリアゼロ>に自分の<幽鬼うさぎ>を当てて無理矢理<レイ>にアクセスする事も可能です。
他にも、相手の場に2体いる<雷神龍>のうち、片方を<ウィドウアンカー>で奪取しておくと、相手の<雷神龍>の(1)の効果を妨害できます。
奪った<雷神龍>の効果は無効化されていますが(1)の発動自体はでき、相手の手札で発動した「サンダー・ドラゴン」カードに先にチェーン出来るのは自分だからです。
他にも、相手のワンキルは<イーグルブースター>で防止できます。<ウィドウアンカー>の節約にもなりますし、相手の手札の見えてる情報から次のターンにワンキルに来そうと読める時はこちらの選択肢も考えてみてもいいかもしれません。
サイドプラン
サイドチェンジで<エフェクト・ヴェーラー>や<幽鬼うさぎ>は減らしません。
使えない場面もあるが<サモン・ソーサレス>を使う展開を止めれるメリットの方が大きいです。
関連して、サイドチェンジ後の負け筋として<闇のデッキ破壊ウィルス>がありますが、サンダードラゴン側も<超雷龍>+<闇デッキ>と2枚カードを消耗して発動しています。
こういった展開に誘発を当てて<超雷龍>1体のみ+<闇デッキ>+手札残り数枚しかない状態であれば、<レイ>1枚からゲームを立て直せる見込みも十分に上がってくるのです。
逆に、<トポロジック・ボマー>まで回ってしまうような大量展開を誘発無しで通してしまえば<闇デッキ>の有無にかかわらず厳しい展開になりがちです。
また、中盤以降に<闇デッキ>を打たれる場合は<エリアゼロ>を維持しておく事や場のモンスターが途切れないように立ち回っていれば被害を抑えれます。

召喚獣型の場合
召喚獣型に対しては、<幽鬼うさぎ>を強く打てるシーンがほぼ存在しないのでサイドチェンジで0枚にして良いです。
また、こちらは通常の型よりも後続の確保能力が高く墓地の<レイ>を無視する能力も高いが、<次元障壁>が通常の型よりも刺さりやすいです。
魔封じ>、<勅命>のような永続プランが搭載されている場合もあるので何かしら回答は考えておきましょう。
サイドチェンジ後は<電光-雪花->が搭載されている場合もあるので伏せすぎには注意です。

【対オルターガイスト】
メインプラン
負ける試合は何もさせて貰えず、逆に勝てる時は<マルチフェイカー>の効果を一度も通さずに勝てるような試合が多いと感じました。
理由は<>、<魔封じ>、<勅命>といった魔法カードを否定する永続カードが多数搭載されているからだと考えられます。
そのため、エンドフェイズの<シズク>のサーチは基本的に<ホーネットビット>にします。
これは<エンゲージ>を構えても返しに<>や<魔封じ>のせいで強く機能しない事が多いためです。
一方で、<>や<魔封じ>が無い試合は<マルチロール>のチェーン阻害効果を先に使用したり、<ジャミング>を持ってきたりして罠を先に開かせる事を意識します。
特にバトルフェイズ前に<マルチフェイカー>を出させると対応が楽になります。<レイ>及びバトルフェイズ中の変身での複数体処理も狙えたら狙います。
覚えておきたいこと
ウィドウアンカー>や<無限泡影>のような効果無効札は先攻で構えれるなら置いておきます。<メリュシーク>に撃たされたりしますが、<マリオネッター>の罠セット効果は妨害したいです。
魔法・罠破壊系のカードは<プロトコル>や<スプーフィング>を優先して狙います。動かない伏せが<やぶ蛇>である可能性も頭に入れて置きましょう。
サイドプラン
サイドチェンジ後は召喚無効系の罠を採用していなければ後手を選択するのも良いです。
先攻をとっても<>に回答できる札が無ければそのまま試合を持っていかれる事が多く、後手であるが故に魔法・罠破壊系のカードが生かしやすい場面も増えます。

【対剛鬼・インフェルニティ・たんぽぽサンバ等超展開系デッキ】
メインプラン
相手の初動の切り方から残りの手札を想像しながら妨害を当てます。
なので、とにかく最大枚数の妨害を構える事と、墓地魔法3枚以上の<アンカー>を構える事が重要です。<幽鬼うさぎ>ケアが不可能でも<マルチロール>の起動効果まで使って墓地魔法3枚以上の<アンカー>を構えに行くことが正解になったりします。
アンカー>の次点で<シャークキャノン>を構えたいです。時としてこちらの方が墓地リソースを消せて有効に働きます。
また、後続の確保よりも妨害の枚数を増やす事の方が優先度が高いです。
その上で、相手のデッキの手札誘発の枠が展開力の向上のため削られている事も多いので、割と強気に動いても大丈夫です。
覚えておきたいこと
この手の展開デッキは、後攻の場合基本的に<トロイメア・フェニックス>等で魔法・罠を剥がしつつ本命の動きを通そうとしてきますが、墓地魔法3以上<アンカー>を構えている場合など状況によってはリンクモンスターの着地を待たずに2体並んだうちの強い方を<アンカー>の追加効果でコントロール奪取してしまうのも有効です。
というのも、手札に抱えている<ディアボリックガイ>や<ダンディライオン>などを墓地に捨てて追加リソースとしてくる展開になると、<アンカー>は<フェニックス>に打たざるを得ず、増えたリソースには手が付けれない...といった状態に陥ってしまう事もあるからです。
他にも、墓地の<ジェット・シンクロン>の効果起動を待たずに<シャークキャノン>で除外するという手もあります。ただし、<芝刈り>で大量にリソースが既に落ちていて貫通される見込みが高い場合はこの限りではありません。
サイドプラン
サイドチェンジで抜きたい枠の方が多くて入れるものが本当に無かったら、剛鬼やインフェルニティ相手には<タイフーン>を入れてもいいです。
特にインフェルニティは<ダークヴルム>起動からのペンデュラム召喚で<アザトート>を狙ってきますのでこれを潰せます。
また、<半魔導帯域>を張られると多くの手札誘発が腐ってしまうのですが、剛鬼の展開過程の<剛鬼再戦>や<墓穴の指名者>を発動された瞬間は<タイフーン>の手札からの発動条件を満たしているので、帯域を破壊して手札誘発を復活させることができます。
帯域>発動後に<増殖するG>を撃てる場合は先打ちすると意図的に<墓穴の指名者>を撃たせて<タイフーン>の起動タイミングを作れる事を覚えておくと良いでしょう。

【対インフェルノイド】
メインプラン
インフェルノイドは突然手札が増えるような動きをするデッキではなく、墓地という見えるリソースでやりくりする事が多いデッキです。
墓地に落ちているインフェルノイドの数と、上級モンスターが何かを確認すれば
「上級1回を出すために2枚除外して墓地から1出てくるから、墓地から計3ノイド消える」
「最上級なら3ノイド除外して1出てくるから墓地から4ノイド消える」
のように考える事で、次のターン相手がしたい動きを予測できます。
これに応じてリソースの確保や妨害の確保などをこちらが有利になるように作って行きましょう。
デッキの特性上<レイ>を消されやすく、<狂宴>での妨害や<煉獄の虚夢>、<芝刈り>+αでワンキルを狙ってきます。
こちらの妨害が無くなれば「<アークロード・パラディオン>のリンク先にインフェルノイドを出して攻撃後にリリースし攻撃能力を復活させ追撃」という動きでワンショットキルを作ってきます。
一方で、閃刀姫側が<レイ>1枚でノイドの除外効果を撃たせ続けるのに対してインフェルノイドは数枚墓地から除外して出てきて妨害を繰り返す事になりますので、消耗戦になるとこちらに分が傾きやすくなります。
ただし、<煉獄の虚夢>の発動チャンスを与えやすい側面もあるので、<ティエラ>の効果及びワンキルを通さないよう、<ウィドウアンカー>や各種誘発等は切れないように持っておきたいです。
もしノイド側の大量のリソースが墓地に合って<ウィドウアンカー>を構えてもどうしようもないという時は墓地魔法3枚以上で<イーグルブースター>を構えると<ヴァレルソード>パターン以外のキルが成立しにくくなり生存率が上がります。
覚えておきたいこと
煉獄の狂宴>は非常に強力なカードですが、幸い閃刀姫は<狂宴>を返しやすいデッキです。
例えば、<レイ>で<リリス>になっている<デカトロン>を攻撃し、<ハヤテ>に変身して<ネヘモス>になっている<デカトロン>を攻撃。<ハヤテ>の効果で<エンゲージ>を墓地に落とし、メイン2で変身した<カガリ>で<エンゲージ>を対象に取れば、<狂宴>で出たモンスターはひとまず全て消せる等の攻略パターンを持ちます。
インフェルノイドは墓地除外効果や<リリス>の無効除外、<ヴァエル>の閃刀姫リンクモンスターを攻撃したバトル終了時効果と<レイ>を除外する手段を多く持ちます。
なので、出来るだけ毎ターンエンドフェイズに<シズク>で<エンゲージ>をサーチするようにします。手札誘発があまり多く採用されていないデッキなので<カガリ>で<エンゲージ>を対象に取って除外効果の避雷針にすれば難しくはありません。
カガリ>の回収を妨害してこない場合は、<マルチロール>や<ウィドウアンカー>を伏せられても大丈夫だと相手は判断しており、<羽根帚>や<ツインツイスター>等を隠し持っている可能性が高いです。
そういう場合は場のインフェルノイドを退けた後、<灰流うらら>等のチューナーを召喚して<ハリファイバー>を絡めたワンターンキルを狙います。
サイドプラン
サイドに<威嚇する咆哮>を採用しているなら、ワンキルの妨害だけでなく<ヴァエル>の除去効果から盤面を守れて見た目以上の効果を発揮します。
白の咆哮>を採用しているなら、このカードの魔法無効効果は「フィールドで発動」さえしていれば適応範囲であるため、コストで墓地に行った<虚夢>を除外してそのまま無効にできます。




長くなりましたが、ご覧いただきありがとうございました。

また次回の記事でお会いしましょう。

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