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CSレポート+閃刀姫デッキ解説 前編【ガリス】

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by ガリス

閃刀姫-レイ.jpg
CSレポート
博多カップ・九大杯・K-1グランプリ
【概要・大会結果】
お盆に九州で開催された3つのCSに参加してきましたので、その記録を綴ろうと思います。


8月14日 博多CUPwithはっち
8月15日 九大杯withはっち(3人チーム戦)
└メンバー:SINさん【閃刀姫】・レイカーさん【召喚獣サンダードラゴン】
8月16日 K-1グランプリwithはっち(5人チーム戦)
└メンバー:SINさん【閃刀姫】・レイカーさん【召喚獣サンダードラゴン】・鷺さん【インフェルニティ】・紫音さん【オルターガイスト】

私は閃刀姫デッキを3日間続けて使用しました。
結果は1日目8-0で優勝、2日目7-1で優勝、3日目4-3で4位です。

【デッキレシピ】
閃刀姫(1日目)
作成者:ガリス
モンスター
12
3
3枚
サイドデッキ
15

1日目は何に当たっても対応できるように構築しました。
九州の環境は分布上位のテーマのこそ関西の分布とあまり変わりませんが、
デッキビルダー気質の方が多いようで少数派分布のデッキが占める割合が他の地域より多い傾向になりやすいことを知っていたためです。

閃刀姫(2・3日目)
作成者:ガリス
1
1枚
サイドデッキ
15

2日目は1日目の分布・試合結果から
・長期戦になりやすく、エクストラターン及びエクストラデュエルを複数回(確か6-7回)やることになった
・サンダードラゴンが多いようだと聞いていたが、初日のトーナメントに上がった分布には居なかった
ということを受け、サイドデッキに「<成金ゴブリン>」と入れ替える用の「<威嚇する咆哮>」を3枚採用。
また、<無限泡影>2枚を<エフェクト・ヴェーラー>(本来こちらの方が使いやすい)と<幽鬼うさぎ>(展開系デッキにこちらの方が貫通されにくい)に変更してみました。


【デッキに関して】
閃刀姫は現環境に存在するデッキの中でも優れたアドバンテージ獲得能力・戦線維持能力・状況への対応能力を持っています。

ただし、明確に「この盤面を作れば勝てる」というデッキではなく、<ヴァレルソード>でワンキルへ行く動きも妨害を貰うと瓦解しやすいため、使いどころを見極めなければなりません。
そのため『相手の手札のカードの残りが何なのか?』を直前のターンの相手の動きから推測しながら、相手の「詰み」の状況を作れるようにゲームの支配に向けてカードを選び確保していく必要があります。
そうするために事前のデッキの勉強や調整が大切なデッキです。

そして、デッキ調整でどれだけ練り上げれたかどうかが試合結果に最も大きく表れるのが閃刀姫同士のミラーマッチだと言われています。
お互いに妨害を投げ合いつつリソースを管理する必要があるので、駆け引きの中で相手より多くのアドバンテージを稼ぎながら、ライフをいつどう削るかも重要になります。

10051.jpg

使っているカードがほぼ同じですから、お互いに<ウィドウアンカー>を撃ちあって、3枚あった<カガリ>が1回も通らないなんて試合もあったりします。

しかしながら、アドバンテージの差が簡単に開く場合もあります。
例えばこんな時。

・墓地魔法3枚以上の状態での<エンゲージ>を相手より多く発動している
・一方的に<マルチロール>を絡めた動きでデッキを回転させている
・相手の誘発はできるだけ少ない被害で受けたor相手に自分の誘発で大きい被害を与えた
(例:<増殖するG>を「2枚以上ドローが見込めるタイミング」で発動する、又は「相手が本来そのターンで獲得するはずだったアドバンテージ2枚分を諦めさせる形で発動する」等)
・<相乗り>や<白の咆哮>を発動し、相手の獲得するアドバンテージを1ターン分抑止した
・<羽根帚>を発動し、相手の<マルチロール>及び妨害を吹き飛ばした

後半3つは記載のカードを引かないと行えない行動ですが、1つ目と2つ目は意識的に行うこともできます。
先攻で<カガリ>で回収した<エンゲージ>を撃たずに手札に持ったまま<シズク>を出してエンドフェイズにもう1枚の<エンゲージ>をサーチする。
すると、手札に2枚の<エンゲージ>が確保できるので、次のターンで墓地魔法3枚以上の<エンゲージ>が撃ちやすくなりますね。
マルチロール>を回すこともこれに繋がったりします。エンドフェイズに<エンゲージ>をセットした後に<シズク>を使う事でも次のターン2回分<エンゲージ>が打てます。

また相手が自分の魔法にチェーンできなくする効果も駆け引き上非常に有効で、相手が伏せている<イーグルブースター>や<相乗り>のようなカードに対して「今撃たなければ撃てないまま破壊されてしまうかもしれない」という圧力を掛ける事ができます。

構築は皆さんが大会などでよく見る閃刀姫かと思いますが、私は素早く墓地魔法3枚以上を構える事が出来る試合は、どのデッキタイプにも優位にゲームが進めやすくなると考えているため、初動事故の軽減も兼ねて<成金ゴブリン>を3枚採用してみました。
単なる圧縮以上の効果が見込めて使い心地が良かったです。


【対戦レポート】
いかんせん、3日分のレポートとなると試合数が多く、長々書くと読むのも大変でしょうから、今回はざっくり戦績を載せるに留めて、次の記事で閃刀姫での現環境でメジャーなデッキに対する立ち回りのポイントなどの要点をまとめようと思っています。

1日目は閃刀姫ばかりだと思ったら2日目はサンダードラゴンばかりだったりと、マッチングするデッキに偏りがあった一方で霊獣・インフェルノイド・芝刈彼岸サンダードラゴン等創意工夫溢れるデッキが良い所まで勝ち上がっている等、闘っていて楽しい環境でした。

1日目
●予選
閃刀姫 ○(エクストラターン)
閃刀姫 ○(エクストラターン)
閃刀姫 ○○
霊獣 ○○
●決勝トーナメント (1回戦は予選1位通過につきシード不戦勝)
霊獣 ×○○
閃刀姫 ×○○
閃刀姫 ○×○


2日目
●予選
サンダードラゴン ×〇〇
閃刀姫 ×〇×
サンダードラゴン 〇〇
サイバードラゴン 〇〇
インフェルノイド ×〇〇
●決勝トーナメント
サンダードラゴン ×〇〇
芝刈り彼岸サンダードラゴン 〇〇
剛鬼 〇〇


3日目
●予選
閃刀姫 〇〇
芝刈り彼岸サンダードラゴン ×〇×
サンダードラゴン 〇〇
閃刀姫 ×〇〇
●決勝トーナメント
閃刀姫 〇〇
閃刀姫 〇××
オルターガイスト ××


【反省点・改善点】
まず負けてしまった4つのマッチを振り返ってみようと思います。
1つ目 閃刀姫ミラー
・1本目:4ターン程頑張って耐えてデッキを掘っても、<レイ>にも<ウィドウアンカー>の追加効果にもたどり着けず成す術が無かった。
・3本目:<ホーネットビット>しか初動が無かったので仕方なく発動したところ<増殖するG>を食らい、伏せた2枚の妨害は<砂塵の大嵐>で破壊された。

2つ目 対 芝刈彼岸サンダードラゴン
実はこの試合に関しては恥ずかしい事に1本目も3本目も私のミスです。
・1本目:<芝刈>の絡んだ長期の消耗戦にもつれ込み、相手の手札に前のターンに<雷鳥龍サンダードラゴン>が確保され、いつでも<超雷龍>を出せる状態にある事から、その対策の<ウィドウアンカー>を1枚打たずに残そうと欲張ってしまった所、トロイメアの1ドローで追加の展開札を引かれ、かえって大損害を受ける形になってしまった。
・3本目:エクストラデュエル、相手の展開を一度手札誘発で止めるものの残りの手札が <アフターバーナー>、<パンクラトプス>、<威嚇する咆哮
相手の場は幻獣機トークンのみでお互いにライフは8000。
ここで<パンクラトプス>を特殊召喚してトークンを戦闘破壊し、<威嚇する咆哮>をセットしてターンを返したが、<パンクラトプス>の上から大量展開を食らってしまい、デッキトップで閃刀姫を引く事もできず、サドンデス1ターン目で負け。
しかし試合後、<アフターバーナー>でトークンを破壊し<威嚇する咆哮>をセットする選択肢をとっていれば、もしかしたら<リンクリボー>、<ヴァレルソード>などの攻撃妨害が絡まない盤面になり、何かしらのリンクモンスターを<パンクラトプス>で殴る事でライフ差をつけて勝てたかもしれない事に気が付き、間違った選択だったと反省しました。

pank.jpg

3つ目 閃刀姫ミラー
・2本目:エクストラターンに入り、誘発を痛い形で受けている事もあってライフ差が返せなかった。
・3本目:エクストラデュエルで先攻を押し付けられ、<レイ>を3枚抱えており<威嚇する咆哮>で1ターン凌ぐもこちらの動きが通らなかった。

4つ目 対 オルターガイスト
・1本目:<勅命>。頭痛がしました。
・2本目:<><勅命>。目眩がしました。

22マッチもやれば何度か事故による負けが出てきてしまうのは必然でもありますが、私のレシピに採用されていない<強欲で貪欲な壺>等を採用する事で安定性をさらに高める事もできるかもしれません。
また、エクストラターンは単純に私がデッキトップでライフをとれるカードを引けなければいけないと決めつけていたが故に起こったミスで、まだまだ頭が固いなと思いました。
対オルターガイストは3日間で1度しかありませんでしたが、やはり相手の1手目で有利を取られると基本的にそのままズルズル負けまで行ってしまうので、もっと<拮抗勝負>のような対策札を増やしても良かったかもしれませんね。

kikko.jpg

最後に個別に簡単な対戦レポートを1つ。
1日目の決勝戦で起こった事です。
相手の方は九州でも屈指の実力者で、閃刀姫デッキのミラーマッチでした。

その際の駆け引きで見事に私が出し抜かれてしまった話を書きたいと思います。

時はゲーム終盤の相手ターン。お互いに手札が全て見えている状態。お互い<マルチロール>を張っていて、相手は(1)のチェーン出来なくなる効果を適用中。
こちらの場はモンスター無し、魔法・罠ゾーンには<エンゲージ>と<ウィドウアンカー>が前のターン<マルチロール>からセットされており、閃刀魔法は未使用。
彼の手札には<アフターバーナー>がサーチされていることがわかっています。
私は相手がこの後出してくるであろう<カガリ>に<ウィドウアンカー>を合わせれば次のターンに伏せてある<エンゲージ>で勝ちだと思っており、今思えば気を抜いてしまっていました。

ここで彼がリンク召喚してきたのは<シズク>。頭に「?」を浮かべる私に対し優先権を確認し、<アフターバーナー>を<シズク>を対象に発動。
マルチロール>の(1)が適用中でチェーン出来ないにも関わらず一瞬チェーンを考えてしまい、手を触れた方のセットカードを<ウィドウアンカー>と読まれ、<アフターバーナー>の追加処理でその反対側にある<エンゲージ>を破壊。
こうして彼は敗色濃厚の窮地を脱しました。

after.jpg

もしも、彼が<カガリ>を出していれば、私は100%<ウィドウアンカー>を撃ってコントロール奪取を使用するので、その後<アフターバーナー>を撃っても私の墓地から<レイ>が出てきてしまい勝ち目を失います。
だからあえて<ウィドウアンカー>を撃たれない可能性のある<シズク>を出したのでしょう。

「<マルチロール>の事を失念しているかもしれない。そして<ウィドウアンカー>を撃たれなければ<エンゲージ>を破壊できるかもしれない」

そんな相手の賭けに見事に引っ掛かってしまった上に、計らずとも<エンゲージ>の位置を教えてしまうという、アナログカードゲームであるからこそ起こりうるミスを突いてきたというわけです!
「うわっ!! やられた!!」と自分のミスを悔やむ一方で「凄い!最高だ!こういう中々見れない駆け引きの迫り方が見てみたかったんだ!」と、久しぶりに相手のプレーで感動させられる喜びも感じました。

このように、閃刀姫デッキは遊戯王というカードゲームの持つ「読み」「駆け引き」の面が強く現れる事もある楽しいデッキです。
もし「使ってみたいけど難しそうだな」と思っている人がこのブログを読んで手に取るきかっかけになったり、閃刀姫デッキに勝ちたい!という人の助けになったりしたら嬉しいなと思います。

次回は今回の記事で書けなかった他のデッキを相手にする際のポイントなどを書いていきたいと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

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