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【202ページ目】デッキレシピ | WIXOSS|ウィクロス

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【第192話】蟲はピルルクだけのものじゃない!

    posted

    by デッキレシピ

    今年も公式のエイプリールフール企画が公開されていましたね。
    今年はWBC繋がりということで、野球に関連する内容が多かったです。

    男性シグニを扱った「エクスチェンジセレクター」や渡辺琴音さんと1日デートといったぶっ飛んだ企画の多い去年に比べると、まともな内容が多かった気がしますが、HP全体が「野球」という1つのテーマでよくまとまっており、完成度は今年の方が上だと感じました。
    早くも来年の企画が気になります・・・
    さて、今回は先日発売された「カードゲーマー」の情報を元に、18弾のカードを紹介していきます。
    ウィクロス3周年、1弾から始めた筆者のウィクロス歴も約3年という節目の弾となりますが、大きな可能性を感じる弾となっています。
    ここ半年ほどはピルルク&緑子の2強環境でしたが、そろそろ環境が大きく変わるのではないかと思います。

    今回取り上げるのは・・・


    ミュウ
    gp


    です!
    早速新規カードをご紹介します。
    《ミュウ=フリー》
    LC ミュウ=フリー
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ミュウ
    色:紫
    レベル:5
    グロウコスト:黒2
    リミット:12
    【常】対戦相手はコストの合計が場にある【チャーム】の数以下のスペルを使用できない。
    【自】:このルリグがアタックしたとき、あなたのトラッシュから[凶蟲]のシグニ1枚を手札に加える。
    【出】:あなたのルリグデッキから[凶蟲]のレゾナ1枚を出現条件を無視して場に出す。
    【起】[アタックフェイズ]エクシード1:【チャーム】が付いている対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

    ついにミュウにもLv5ルリグが登場しました。
    Lv5に相応しく、色々と強力な能力を持っています。

    まず1つ目は常時能力で、相手の場のチャームの数以下のスペルを使用不能にするというもの。
    チャームの数に関係なく、相手は0コストスペルを使えなくなります。
    APEX>対策には最適で、相手にチャームの数を調整してアタックフェイズに入ることで、相手の起動による防御を妨害することができます。

    2つ目は自動能力で、ルリグアタック時にトラッシュから凶蟲シグニを1体手札に加えるというもの。
    ミュウ=イマゴ>が自身をダウンさせて回収する効果であり、ルリグアタックができなかったことを考えると、回収のタイミングは変わりましたが強化されていると言えるでしょう。
    ミュウには<エイフド>というガード能力持ちが居るため、回収能力があるのは非常に有り難いです。

    3つ目は出現時能力で、凶蟲のレゾナ1体を出現条件を無視して場に出すというもの。
    コストを踏み倒してレゾナを出せるのであると便利です。
    実用性は皆無ですが、クマムスですらグロウフェイズに出せてしまいますw

    4つ目はエクシード1を消費する起動能力で、チャーム付きのシグニ1体をバニッシュできるというもの。
    ターン1制限はないため、チャームさえ付いていれば1ターンに何体でもバニッシュできます。
    Lv5の都合上、エクシードは5枚あるため、耐久力はかなり高いと言えます。

    最大5回使える除去能力が強力で、構築の際には除去能力を補助するカードを入れると良いでしょう。
    《特大幻蟲 ヨロズハタヒメ》
    SR 特大幻蟲 ヨロズハタヒメ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:凶蟲
    色:紫
    レベル:5
    限定条件:ミュウ限定
    パワー:15000
    【常】:【チャーム】が付いている対戦相手のすべてのシグニは能力を失い、新たに得られない。
    【常】:【チャーム】が付いている対戦相手のシグニがバニッシュされる場合、エナゾーンに置かれる代わりにトラッシュに置かれる。
    【出】:対戦相手は自分のシグニ1体につき、自分のデッキの上からカード1枚を、それらの【チャーム】にする。
    【ライフバースト】:対戦相手の場にある【チャーム】の数に1を加えた枚数のカードを引く。

    ミュウ限定のLv5シグニです。
    Lv5に相応しく、3つの能力を持ちます。

    まず1つ目は、チャームが付いている相手シグニの能力を失わせ、新たに得られなくするというもの。
    ランサー持ちのシグニに対しては、ミュウフリーの起動能力で除去するまでもなく、ヨロズハタヒメの常時能力で無力化してしまえば済むということです。

    2つ目は、チャーム付きのシグニがバニッシュされる場合に、エナゾーンに送られる代わりにトラッシュに送られるというもの。
    相手のエナが増える心配をすることなく、どんどん殴り倒すことができます。
    ミュウフリーの起動能力が実質的にトラッシュ送りに変わるため、非常に相性が良いです。

    最後に3つ目は、出現時に相手シグニ全てにチャームを付与するというもの。
    上記2つの能力を補助でき、1枚で効果が完結しているというのは立派だと思います。

    では実際のデッキレシピに移りましょう。
    ミュウは正直専門外ですが、上記2枚と、最近ご無沙汰のとあるレゾナシグニを活躍させることを目指して組んでみました。
    レシピはこちらです。
    ◆デッキレシピ
    ◆キーカード
    《ミュウ=シェド》
    LC ミュウ=シェド
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ミュウ
    色:紫
    レベル:3
    グロウコスト:黒2
    リミット:7
    【出】:コイン×2を得る。

    18弾の新規Lv3ルリグで、出現時にコインを2枚得られます。
    これにより、ミュウにもベットアーツが投入できるようになりました。
    18弾では他のSelectorルリグにもコインが与えられるようになるのですが、そちらの紹介は別の機会に。
    《黒幻蟲 アラクネ・パイダ》
    gp

    ミュウフリーの除去能力の補助といえば、「チャーム付与」ということで、<アラクネ>を投入してみました。
    オタガメ>登場からの<グソク>ループの発見により、<オウグソク>に出番を取られることの多かった<アラクネ>ですが、ミュウフリーの登場により再び存在価値が高まるかもしれません。
    ヨロズハタヒメとセットで立てることで、毎アタックフェイズの開始時に相手シグニを1体トラッシュに送るという、破格の除去性能を見せてくれます。

    チャームが付与できるというのもそうですが、相手の起動能力を封じられ、場持ちが良いということもメリットになります。
    今までであればレゾナを出す度に、<イマゴ>の効果で1エナチャージできたため、レゾナを出すことのコストを重く感じることは少なかったですが、Lv5グロウ後はこのエナチャージがなくなるため、レゾナを出す回数を極力減らしたいところ。
    そのため、場持ちがよく、能力が全て常時で盤面に居続ければ強いアラクネ>にチャンスが回ってきています。

    代替案としては、<チャーム・タクティクス>が挙げられます。
    アラクネ>の場合、相手のメインフェイズに除去されるとチャームを付与できませんが、<チャムタク>はアーツであるため、相手ターンでも安定してチャームを付与できるという利点があります。
    ナナホシ>・<キイロテン>といった、相手の場にチャームがあれば効果を発揮できるシグニとの相性も良いです。
    メイン除去が少ない環境であれば<アラクネ>、多い環境であれば<チャムタク>と使い分けると良いでしょう。
    《バイオ・ハザード》
    gp

    ミュウのベットアーツとして、<フェイタル・パニッシュ>との比較で悩みましたが、今回はこちらを採用しました。
    メイン除去の多い相手に対し、ヨロズハタヒメを蘇生させてチャームを付与するのが主な狙いです。
    隣に<ボクマキリ>を蘇生させればエナ消費を少し軽減できます。
    チャーム・タクティクス>採用型であれば<フェイタル>の方が優先されるかと思います。
    《月欠けの戦場》
    gp

    新弾フラゲデッキということで、かなり攻めたアーツ構成にしてみました。
    我ながら攻めたと思いますw
    ミュウフリーの除去能力が強力なので、エクシード回収で使用可能回数を増やす狙いです。
    チャーム・タクティクス>で安定的にチャームを付与できるようにすれば、より使い勝手がよくなるでしょう。
    《幻蟲 スカラベ》
    gp

    ヨロズハタヒメによりチャームを付与でき、場に出しやすくなったため採用しました。
    チャームを剥がすのは損なようでも、チャーム付きのシグニを限定することで、アラクネで狙った1体を確実に除去できるという意味では、悪いことばかりではありません。
    先攻3ターン目で出せれば相手の場を一掃する力を持ち、終盤で出しても2体のアタックを通せればパワー8000ダウンとなり、Lv3シグニを1体除去できるだけの力はあります。
    《コードアンチ メイジ》
    gp

    ミュウの盤面埋めといえば<クマムス>でしたが、Lv5にグロウすると<イマゴ>のエナチャがなくなるため、優位性が低下しました。
    逆に<メイジ>は、Lv5シグニを採用することでデッキに戻す選択肢が増えたため、使い勝手が良くなっています。
    後述する<ヘルボロス>で釣るという手もありますし、活躍の機会は広がっていると言えるでしょう。
    《コードアンシエンツ ヘルボロス》
    gp

    黒シグニで<キアハ>で回収できるため、1枚採用しています。
    最初は<バオバブーン>を採用し、<Cサーバント T>まで採用しようかとまで思いましたが、緑エナの使い道が浮かばなかったため<ヘルボロス>のみを採用しています。

    いかがでしょうか?

    ミュウフリー、ヨロズハタヒメ共に多くの能力を持っており、大きな可能性を感じます。
    構築を考える中で調べて驚いたのですが、凶蟲のカードプールが予想以上に広く、新環境への適応力は高いと思います。
    今後新しい下級シグニの情報が出れば、また構築が変わるかもしれませんね。

    カードゲーマーには世界チャンピオンであるヨネカジさんのミュウデッキのレシピも載っているため、こちらも参考にしてみてください。
    あちらは<オウグソク>や青凶蟲を採用しており、このレシピとはタイプが違っています。ヨロズハタヒメで3面チャームを付与し、<グソク>を出して全体を15000ダウンして一斉にトラッシュに送る動きも確かに強力ですね。
    ヨネカジさんのレシピが前提としてあって、それと被らないような構築を考えたという裏話があったりします。

    次回も18弾の新規カードを取り上げる予定です。
    お楽しみに(^-^)/

怪異単ドーナ

    posted

    by デッキレシピ

    今回は新弾で色々な能力を持ったドーナの新シグニが出たのでそれを出来るだけ使ってデッキを組んでみよう!という事で組んでみました。

    基本的にはロストレージリーグで使用することを想定して考えてみました。

    怪異単ドーナ デッキ
    ルリグ
    5


    ドーナの基本的な形は前弾で書いた→(アウトダストドーナの記事)をベースにしつつ、今回は新弾で追加されたシグニの<ブラウニー>を使ってみたかったので、シグニはサーバント以外は怪異に寄せ、アーツもそれに合わせる形で無色と白のみにしています。
    ・主な追加点、変更点
    ルリグ1~3

    LCドーナ FIRST LCドーナ SECOND LCドーナ THIRD+


    今回の追加でレベル2とレベル3でコインを得る事が出来るルリグが追加され、コインを5枚まで得る事が出来るようになりましたが、アーツの方で2枚ベットする専用アーツの<ネームレスフィアー>が追加されたのでルリグのエスケープと合わせてコインを5枚得るのはほぼ必須になりました。
    レベル0の時点で3枚あるので1~3のどこか2枚でコインを得れば良いのですが、レベル2は<スナカケ>、<ブラウニー>、<アズアラ>と2の枚数が非常に多いためレベル2をバニラにし、1と3でコインを得る事が出来るようにしています。
    ・アークディストラクト
    gp

    前回の<アウトダスト>の枠ですが今回は<ダイホウイカ>を抜いたので白だけで撃つことのできる詰めアーツとして入れてみました。
    ルリグ止めアーツを2回撃たれることは少ないと信じて<スピサル><アークディストラクト>までやっていきましょう!
    ・ネームレスフィアー
    gp

    今回のドーナ強化の目玉!白のみの要求で複数面守れる非常に優秀なアーツです(タマに欲しい!)。バウンスするのにハンドは要求されますがその分、デッキからサーチしてくる事も出来ますしハンド無し状態で使えばディスアドも無し、おまけにルリグまで止まります。
    基本1回はベットして撃ち、<スピサル>で回収してベット無しで2回目を撃っても充分強いです。
    ・幻怪 ブラウニー
    gp

    17弾で追加された怪異でこのシグニが場にいるとすべての怪異がバーストで1体トラッシュ送りを得る能力を持っています。
    序盤から相手のリソースを削っていくことができ、相手からしてみたらこのシグニは殴らなきゃいけないので殴られればドーナでは得意ではないエナを溜める事ができ、殴られなければ相手のリソースを削れるかもしれないという嫌な選択を迫れます。
    今回はこのシグニを使ってみたかったのでデッキを怪異に寄せバーストが発動しやすいように、2ターン目からなるべく立てていきたいので4枚投入。
    盾がゼロになるとただのバニラになってしまうのでそれまでに使い倒していきましょう。
    ・幻怪姫 オワレ
    gp

    17弾の新規SRで相手ターン中のパワーパンプ、バウンス、シグニ耐性の3つの能力を持ちます、バウンス能力は3枚切って2体バウンスでタイミングも起動なので<スノークイーン>とは差別化されていますので状況に合わせて使い分けできます。
    山に戻してシグニ耐性を得るのは毎ターン使っていきたいですが<スノークイーン>で回収したいカードは最低限は残すように注意しましょう。
    ・幻怪 ピグシイ
    gp

    レイヤー能力でアタックした時に正面の能力消しとバニッシュされた時に相手のシグニ1体の能力消しというユキっぽい効果を持つ新規怪異で、これを1枚立てておくと<ダイホウイカ>複数面やランサー複数面等のアタックトリガ―複数面に対して非常に強くなり、アタック時の能力消しはバニッシュ耐性持ちや除去しにくいシグニに対して役に立ってくれます。ロストレージではメインフェイズでの面空けが少ないため役に立つ機会は多いはずです。
    レベル3なので使いたい時には<ザシワラ>で持ってくる事が出来るので2枚採用。
    ・下級枠について
    ロストレージ想定だとレベル2以下で面を空けてくる事が少なく(リルの<アルスラ>やナナシ等)それらはパワーを上げればケア出来る事も多いので<ケセパサ>は抜いて<スナカケ>のためにも使える<カラカサ>を4枚にしています。
    ブラウニー>は今回の序盤の軸にしたいため4枚、<カラカサ>も序盤から4に乗ってもずっと立てていたいが2枚は同時に立てないので3枚、<アズアラ>と<コナキ>は2枚2枚にして分けてますが序盤に絶対ランサーしたい!って思ったら<アズアラ>4枚でも良いと思います。
    ・回し方
    2ターン目は<アズアラ> <スナカケ> <カラカサ>がそろっていればそれを立てランサー、いなければ<ブラウニー>を立て3ターン目は先攻ならランサー盤面か<ブラウニー>、後攻なら<ピグシイ>を立てて相手の先攻4ターン目の複数面要求を抑えていきたいです。
    4以降は4グロウで<オワレ>と機能する相手なら<カラテン>、<スナカケ>辺りを回収し、ランサーで盾0まで削り、詰めは<アークディストラクト>を使い詰めていきましょう。<アークディストラクト>のエナは序盤から立てているであろう<ブラウニー>を殴ってもらって作っていきたいです。
    ・ロストレージでの立ち位置
    ここまでロストレージリーグ想定で書いてきましたがドーナが盾を0にしてからはバウンスして面を空ける都合上そのハンドを切って無限に守ってくるアロスピルルクが非常に辛く、そのピルルクがロストレージでも人気トップで(wbcの使用率的に)上位にも多数いるという現状を考えるとドーナにとって環境的に辛くその他にあーやもメインで面を空ける都合上厳しめ。
    他のデッキに対してはバニッシュ1回無効がリルやママ、カーニバルに対して強く、他のメルやナナシには能力消しが機能しますのでそこそこ戦えるかと思います。
    ・最後に
    WBCであなたはドーナ使いますか?と聞かれたらアロスピルルク使いますって答えます。

    それでも白ルリグは好きなので今後も使って考えていきたいです、
    ここまで読んでくださってありがとうございました。

ウェディングと無縁な男の調理デッキ 立ち回り編

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、ウリューです。
    今回は前回の続きでデッキの回し方等についての話をしていきたいと思いますが、実はそんなに話すことが無い気がしますがとりあえず書いていきます。
     
    20170327_メル.jpg
    基本的な回し方
    ウェディング><ウェディング>4エナチャージ勝ち!!

    gp gp

    大体こんな感じ(雑)
    というのはあながち嘘ではないんですが、もう少し細かく触れていきます。

    まずは1ターン目の動き。
    ここで重要になるのは初手のエナチャージをするかしないかということですが、基本は手札と相談なので状況次第ではありますが、リル戦など序盤から除去が飛んでくる可能性があるデッキかつ焼かれる対象になりうるシグニ(<アルスラ>対象のパワー1000など)しかハンドに無い場合はハンド優先でエナチャージしないことが多いです。
    とはいえ基本的に重要なのはエナ>ハンドなので盤面を並べるのに問題がなければエナチャージしていきましょう。
    ちなみに<愛別離苦>を警戒させるためにコインを使わないというプレイングは必要ないので、実際に<愛別離苦>を採用しているとかでなければコインは確実に使っていきましょう。

    レベル2、3帯での動きはほとんどやることが無いですが、注意する点としては相手がハンデスをしてくるようならばレベル3帯の段階で<チョコスプ>サーチを使うのは止めましょう。
    先に引き込んでハンデスされたらトラッシュを触れないこのデッキでは不利になるだけなので、温存をしてレベル4になってからサーチをするようにしてください。

    レベル4になってからが本番です。
    盤面に<ウェディング>を2面立てることに全力を尽くしてください。
    どうしても1面しか立たないのであれば<マヨ>をアクセして16000にしましょう。
    基本的には<メダマヤキ>さえアクセ出来ていれば問題ないので、アクセ出来るからといってすぐにアクセしないように。
    恐らく初めのターンは4エナチャージから入る場面が多いと思いますが、選択は状況に応じてしてください。

    あとはメイン開始時のアクセをエナチャージする効果ですが、エナチャージするカードも重要ですが、それよりもしっかり下に置くカードも記憶するようにしましょう。
    特に送ったカードの色が重要で、<アンダーワン>の青コストが足りなくなってきたときに、雑に4エナチャージをするのではなく、しっかりマルチと<イカ>が置いてある部分をピンポイントにエナに送れるようにするのが大切です。
    アクディス>、<因果応報>対策としてもサーバントの場所を覚えておくといいでしょう。
    慣れてきたら毎ターン約5枚~9枚掘るということを意識して、初めの2ドローで引きたい場所とメル効果で捲る場所も調整できればより完璧だと思います。

    コイン技のベルセルクは基本お飾りですが、スペルを使う相手に対して<アンダーワン>のコストがキツくなってきた時やメインで打つようなアーツで、ここでこれを打たれたら不味いというカードがある場合に使います。
    ちなみに筆者はホビクロスで<サクディス>を既に打っているドーナに対して、<ネームレス>+返し<アクディス>をケアしようとしたところ、サーバントが引けずに「鯖足りなくて<アクディス>ケア出来ない!」と謎の発言をした後に、「ベルセルクあるやんけ!ケア!!」とさらに飛んでくるはずもない<アクディス>に怯えてベルセルクを放ちました()
    まあ、他に使い道なかったから誤差ですね()

    以上が基本の動きです。
    次は個別の立ち回りに関して軽く触れます。
    立ち回り
    対リル
    gp

    魔法の言葉「メダマヤキをアクセ」
    リルの最強カードである<サナユキ>に対して有利なのがとてもありがたいです。
    相手も防御は固くなっていますが、こちらがシグニ効果を受けない都合上、アーツを吐かないといけない場面がそれなり出てきます。
    それに対してこちらは大抵の場合がアーツor防御系シグニの要求になるため、防御シグニさえ用意していればアーツを吐かなくてもよくなる場面が多いです。
    なので、しっかり<キャビアラ>や<リコダス><シンカー>などバニッシュ以外の防御シグニを発動できるようにしつつ、盤面を<メダマヤキ>でアクセしてあげれば問題ないと思います。
    怖いのは先行とられてマウントを取られて有利である4帯で勝負させてもらえないことなので、序盤にガードしすぎてグロウ制限されるようなことはないようにしましょう(<水天>あるから大丈夫だとは思いますが...)
    対ミラー
    gp

    とても不毛な戦い。
    特に書くことも無いのですが、強いて言うなら盤面を空けるなら<ウェディング>の前以外というのと上手くベルセルクを使って相手のアクセを遅らせましょうということくらい。
    とりあえず使用者が最下位のロストレージルリグらしいので、そこは唯一の救い。
    対あーや
    gp

    特別やることは無いです。
    アンダーワン>を構えておくことと<アオリイカ>の存在さえ忘れていなければ有利に立ち回れると思います。
    それと詰めるときに<スラッシュアウト>のケアに<トロチー>アクセすることがたまにあるくらいですかね。
    あとは基本の立ち回りだけしっかりして、時間切れだけ気を付けて。
    対ナナシ
    gp

    スターターナナシのルリグ>効果に注意。
    とはいえ1面しか飛ばせないので、<ウェディング>のキープが難しい訳でもないですし、やはりシグニ耐性が刺さる。
    ナナシ固有の防御シグニである<ボツリネス>も<メダマヤキ>には勝てず、アーツに関してもメルに刺さるようなアーツが採用されている型も特に見たことは無いので、気にすることはないかなと思います。
    先に<ヴィックス>出されていると<ウェディング>からスタート出来ないですが、そこは<イカ>でなんとかしましょう。
    まあ、なんとかなる相手だと思います。
    対ドーナ
    gp

    実は結構厄介。
    序盤のランサーと<ネームレス>×2を上手く突破できれば勝てると思います。
    回数制限がない<キャビアラ>を主軸に守りながら、<ネームレス>で2回盤面が吹っ飛ばされるのに合わせてアーツを吐くという感じです。
    間違っても先にアーツから吐いて<ネームレス>をケア出来ないなんてことがないようにしましょう。
    常に<アクディス>もケア出来ているとベストです。
    対ママ
    gp

    カンニングが非常に面倒、ここのために<シンカー>の枚数増やしたりしている。
    勝負の分かれ目はカンニングを如何にしのぎ切るかです。
    カンニングを防御に使われたときはあーやのトラップと一緒で殴り順を気にしましょう。
    具体的に話すのは難しいのですが、相手にとって最善足り得る殴り方(セオリー通りの殴り方)を避けることや前にセットされているものであればセットされた時のシグニの配置などは覚えておけるといいと思います。
    また相手が攻めにカンニングを使うことも考えられるので、面が空いてないから打点入らないと決めつけるのは止めましょう。
    注意していないとアタック時にカンニング剥がされてシグニ耐性持ちを飛ばされて負けるということもあるので要注意。

    流行っている?止めママに関しても<水天><暴風><スピサル>の3枚を採用してるレシピなので、ほぼ負けないかなとは思ってます。
    止め側の構築も明らかに4まで乗るデッキに入らなそうなカードが採用されてることが多いので、割とすぐに判断できると思います。
    もし相手が止めだと分かったなら殴らないようにしましょう。
    あとは<全知全能>はエナと盤面に関しては1枚の場合飛ばすことが出来ないので、そこは覚えておきましょう。
    対カーニバル
    gp

    これもそんなに語ることないですね。
    自由自罪><デュランダ>に対して<落華流粋>のライフ回復を当てることだけ忘れなければ、こっちが防御不可能なことは無いと思います。
    ただ打点には繋がらないものの<ウェディング>を除去するルリグ効果を持っているのでしっかり<ウェディング>や<メダマヤキ>をキープできるようにリフレッシュや<メイジ>を上手く使っていきましょう。
    対アロルク

    りくさん許さない()
    環境初期の頃はユニークは<クリシ>だけのものや<V@C>採用型が多く、<選択する物語>を採用している(少なくとも4枚採用している)型はあまり見なかったのですが、最近入れてる人が多いのかなというイメージ。
    選択する物語>さえなければ<アンダーワン>さえあればそれだけで動きを制限できたのですが、<物語>があると別。
    かなり先攻後攻が重要になる試合なので、先攻を取りたい。
    しかし私みたいにジャンケンが弱く、後攻になりがちな人は少しでも早くレベル4帯で<ウェディング>を握れるように立ち回りましょう。
    具体的には先ほど話したように無駄に<ウェディング>をサーチしないことや手札に来てしまったならエナに置いて後で<水天>で回収できるようにするなど、とりあえず直接回収困難なトラッシュに送られるようなことをしないように立ち回りましょう。

    ウェディング>を立てることに成功したらベルセルクは早めに使っていいと思います。
    本来<アンダーワン>が使えなくなりそうな時の時間稼ぎに使うことがメインでしたが、<物語>採用のアロルク相手では元々全てのスペルを<アンダーワン>で止められる確証がないため、それならば<ウェディング>が揃った状況で<ウェディング>を維持する役割も含めて使うべきだと思います。
    後々<ウェディング>がキープ出来てないのに延命のためにベルセルクを使うという使い方はオススメできませんので。

    また構築に関しての以前紹介した内容のものに<バゲット>や4枚目の<チョコスプ>を採用した方がよりアロルクに寄った構築に出来ます。
    バゲット>に関してはメイン除去対策として、<チョコスプ>に関してはハンドレスから<ウェディング>にアクセスする確率を上げるための採用です。
    ロストレージ戦において唯一不利対面だと感じさせられる対面なため、キツいことは間違いないですが、少しでも勝率を上げるためにやれる対策はしっかりしましょう。
    最後に
    思ったよりも長くなりましたが、立ち回りとしてはこんなものです。
    特別、相手によってプレイングが大きく変わるデッキではないので、重要なのは基本的な動きをしっかり行うことだと思います。
    いまいち使用者が少ないルリグですが、記述したようにロストレージで明確に不利対面と感じる対面がアロルクしかないので、正直強さ的には上位のルリグだと思います。
    興味がある人は是非握ってみてください。
    では今回の記事はこれまで!
    また次の記事でお会いしましょう!!
    P.S.
    前回の記事のRT率が伸び悩んだことに関して、ハッシュタグにメルの腋を付けた方が良かったというアドバイスを頂きました。
    アドバイスは大変嬉しいのですが、記事の投稿自体は私が行うのではなく、遊々亭のWIXOSS担当の方が行っていますため、残念ながら私がタグを弄ることは出来ません。
    また今回メルの記事を書かせていただきましたが、私としてはメルの腋よりもカーニバルQのへそ出しにフェチズムを感じる人種のため、メルの腋の魅力を最大限に理解しておらず、そのような自分がメルの腋というハッシュタグを使用するのは大変恐れ多いと感じたため、採用を見送らさせていただきました。
    貴重なご意見ありがとうございました。

ダメージ品購入の手引き

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