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【第185話】整頓植物-後編- | WIXOSS|ウィクロス

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【第185話】整頓植物-後編-

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by ねへほもん

整頓植物の記事リンクはこちら!
さて、後編はデッキ別の対策を書いていきます。
折角<整理整頓>を採用しているのですから、「<整頓>の使い道」、「<アンダーワン>との比較」を中心に解説していきます。
VSタマ
列車、<創世マユ>、<ファフ><燐廻>と苦手とする型の多いルリグで、辛いというのが正直な感想です。

gp gp gp

とりあえず、相手の型を早めに見破ることが第一かと思います。
殴ってきたら<創世マユ>、ノーパンされたら列車か<ファフ><燐廻>と思えば良いでしょう。
・対創世マユ
ライフ4点を切ると致死圏なので、何としても4点をキープすることがポイントです。
相手は天使3面×2ターンで最大6点を与えてくるため、ライフ4点と暴風があれば耐えきれます。
仮に3点以下になったとしても、<ヤシ>でハンデスを重ねれば、天使3面が並ばずアーツが効く可能性があるため諦めぬよう。
コフィン>が入っている型もあるため、<修復>を除外されると困る場合には、「<修復>使用→即アタックフェイズに入り、<整頓>で回収」と進めれば良いです。

逆に相手のライフを2点以下にできれば、相手が天使3面の盤面であっても、「<応報>→<整頓>で<ヘスチア>・<イフリード>等を消す
→2面ランサー→<ダイホウイカ>で除去してトドメ」の流れで詰められる場合もあるため、守り一辺倒にならず、時には攻めを考えることも必要です。
・対列車タマ
一番苦戦する型と言えます。とりあえず、相手から見て右側に、5000焼きでは焼かれない打点のシグニ(つまり、<ハエトリ>、<キク>)を立てておくのが精一杯の抵抗と言えるでしょう。
先攻であれば、植物さえ引ければノーパンされても先に4へグロウできるため、少しやりやすいでしょう。
・対ファフ燐廻
ミョルニル>を絡めたルリグ5連パンをされるとライフ12の上から殺されるのでかなり無理ゲー感があります。
とりあえずノーパンして相手の動きを止めておき、相手が4へグロウする前に何とか4エナ貯めて<イノセント>で<ファフ><燐廻>を止めましょう。
型によっては<真名マユ>でアーツを回収し、2発目を狙ってくることもあるため、1発止めた後は<ヤシ>でフルハンデスを決めて2枚目の<オーラ>を捨てさせることが重要です。
 
(総評)
追加ターンや列車、<ファフ><燐廻>で一気にライフを割ってくるため、油断できない相手です。
整頓>か<アンダーワン>かではあまり差が出ないでしょう。
VS赤デッキ
gp gp gp

速攻やロングショットでライフを割ってくるため、手強い相手です。
相手の型に合わせ、落ち着いて対処しましょう。
・守護爾改
一気にライフを割ってくる怖さはない半面、こちらが4へグロウした後も<集結する守護>で継続的にダメージを与えてくるという恐ろしさがあります。
当初はノーパンして余計なエナを与えず、4グロウ後は4点ラインをキープしつつ、<ヤシ>で丁寧にハンデスしていきましょう。

ライフが4点あれば死なないので、盤面はどんどん殴って相手のサーバントを切らせても大丈夫です。
修復>の回復が追い付かない速さで<守護>ランサーを連打され、こちらの<修復>を<ブルパニ>で潰されるというのが最悪のシナリオですので、相手のサーバントをしっかり捨てさせるのが重要です。
・アンモ硝煙爾改
一気にダメージを与えてくる半面、ハンド消費が激しいため、こちらが4へグロウしてしまえばフルハンデスは容易です。
序盤のアーツ消費が多くなりますが、ガンガン使って問題ありません。<龍滅>+<重来>に備え、<暴風>は残しておきましょう。

当初はノーパンして余計なエナを与えず、4グロウ後は回復&ハンデスしつつ戦うのは守護爾改戦と同様です。
一度フルハンデスをしてしまえば、相手からダメージを与える手段は少ないはずなので、後は4点ラインをキープしつつ、相手へダメージを与えていきましょう。
・燐廻遊月
イノセント>に加え、<整頓>が入って<ボルシャック>を無力化できるようになったため、昔に比べるとかなり勝ちやすくなっているかと思います。
スヴァローグ>を除去できる<カーノ>は貴重ですが、1枚しか投入していないため、特に後攻なら手札にきちんとキープしておきましょう。
うっかり出すと「除去→8エナ貯まったタイミングで<スヴァローグ>効果でトラッシュ送り」とされかねません。

勝ちパターンとしては、先攻でエナが伸ばせるなら<修復>を使いつつ<ヤシ>でハンデス、後攻で<スヴァローグ>のせいでエナを伸ばしづらいならランサーで速攻で削って<応報>を狙うという2パターンがあります。
勝ちやすい方を選びましょう。
・雪月花代
ショット力が上がっている一方、クラチャンはほぼ採用されなくなっているため、ランサーで削って<応報>で一気に詰めに行くのが良いでしょう。
但し、相手もロングショットに特化しているため、<龍滅>+<重来>から一気に仕掛けてくるのに注意が必要です。
相手の手札がどの程度整うかにもよりますが、<龍滅>+<重来>を使われ、<暴風>しか使えない状態だとライフ4の上から殺されます。

(状況)
相手盤面:<ウルバン>(ダブクラ持ち)、<ウルバン>、その他
自分盤面:<ウルバン>の前2面空き
使用アーツ:<暴風>のみ

(手順)
(1)<ウルバン>、その他のアタックが無効になり、<ウルバン>(ダブクラ)が通る
(2)<ウルバン>2体がアップ
(3)<ウルバン>(ダブクラ)→<ウルバン>の順でアタックしてトドメ

今は<イノセント>、<天馬>と回収アーツが多いため、<ウルバン>2体位であれば割と簡単に回収できます。
なかなか難しいでしょうが、ライフ5を維持しつつ相手のライフを2以下に削って応報を狙うのが理想のパターンです。
龍滅>+<重来>の後にエナを立て直すため、エナチャ要員となる植物シグニは手札に維持しておくのも重要です。

マラカイト>を弱体化できる分<整頓>の方が有利ですが、一番厄介なのはダブクラ<ウルバン>なので大差ないかもしれません。
 
(総評)
対<爾改>は<アンダーワン>、それ以外なら<整頓>とはっきり有利な相手が分かれます。
対<爾改>であっても、リフレッシュ回避のために<整頓>を使えば1点分は稼げるので、基本的には<整頓>有利な気がします。
VSピルルク
対<APEX>ばかり対策しておけば良いかと思いきや、<アロス>が通常レギュレーション下でも意外と流行しています。

gp gp

アロス>が優勝しているWPSもありますし、無視できない存在と言えます。
・APEX
デッキパワー自体は高いですが、勝ちパターンは決まっているのでしっかり押さえておきましょう。
先後問わず、「ダメージを通し続け、詰める場面で<応報>+<整頓>を決める」に尽きます。
修復>や<スリーアウト>を使うのは先攻4ターン目のみで、後は<応報>用のエナを貯めることと、ランサー等で相手のライフを削ることに集中しましょう。

後攻は辛いながらも、プレイングのポイントを押さえればそこそこ戦えます。
まず<修復>での回復は諦め、ライフ維持については相手がLv3のターンまでにサーバントをしっかり投げてガードすることが重要です。

後は高パワーのシグニは序盤から積極的にエナに置きましょう。
Lv4にグロウした瞬間に12000シグニ×2体+<キク>の3枚を回収し、そのまま並べてランサーを付与してアタックに入れるのが理想です。
うっかり手札に持っていると、<クリシ>でハンデスされる恐れがあります。

Lv4にグロウしたターンでは、相手のエナが少なく、アーツで妨害されることは少ないです。
ここでライフ2以下に持ち込めれば、詰めに入る準備が整います。
ここで、こちらの詰め手順及び相手の防御手段を確認しておきましょう。

植物側:<応報>+<整頓

APEX>側
ⅰ<バブーン>が1枚以下しかない→防げず植物の勝ち
ⅱ<バブーン>が2枚ある→<バブーン>を2枚投げ、<ドエス>を使用
(結果)2面守れる。<バブーン>効果でスペルがチャージされた場合、<APEX>の起動&バニッシュ効果で3面守れる

植物側の<応報>+<整頓>は必殺技ですが、必ず仕留めきれる訳ではありません。
植物相手であれば<バブーン>を維持してくるでしょうし、こちらも詰めの精度を高めておきたいところ。
意識したいのは以下の2点です。

(1)相手のライフをギリギリまで削る。<ドエス>を消費させるのが理想。
(2)相手の手札を極力削る。出された<ダイホウイカ>はしっかり殴り、チャンスがあれば<ヤシ>のハンデスを入れる

筆者が実際にWPSで使ったプレイングは、「<ヤシ>でハンデスしつつ<マンドレ>を蘇生。<マンドレ>で<ダイホウイカ>を回収しアタックに入る。」というもの。
ヤシ>は4投しているため比較的引ける頻度が高く、都度<イカ>を回収しつつアタックに入ることで相手にプレッシャーをかけることができます。

ライフ0まで削れれば、<バブーン>2枚+<ドエス>だけでは守れないため、詰めの精度がかなり上がります。<バブーン>でスペルをチャージされるかは運次第なので何とも・・・
ターンを重ね、<ドエス>や<APEX>のエクシードを消費させられれば理想的です。

筆者がWPSの決勝トーナメントで対戦した時は、後攻で苦しみながらも「ライフ0+<応報>+<整頓>」の理想的な流れへ持ち込めました。
何ターンも<ヤシ>でしつこくハンデスを重ね、相手の<バブーン>を捨てさせることができている上、しつこく<イカ>を立ててプレッシャーを掛け続けたため必勝かと思いました。
そこに飛んできたのが・・・

クライシス・チャンス>!!!

それは勝てないw
実際にWPSで事前に想定していた展開に持ち込め、自信を深めると共に、相手のアーツによる限界を感じました。先攻でフルハンデスまで決めれば<クラチャン>の上からでも詰められる可能性がありますが、後攻だとさすがに厳しいです。
・アロスピルルク
侮っていたわけではありませんが、想定外の流行と実績を残しています。
植物にとってもなかなかの難敵です。
手強いポイントとしては、
1.0エナで守れる
例え<応報>を使っても、蟲を3枚捨てて、1面バニッシュしつつ<オタガメ>を2体蘇生されると1点も通らなくなります。
ただの盤面埋めなら<ダイホウイカ>を2面立てれば良いのですが、ダウン凍結まで加わるのでかなり面倒です。
後は採用率は<チャクラム>の方が高いながらも、<サクディス>が採用されている可能性もあります。
2.ピーピング
「ピーピングLv4」と宣言されるだけでこちらの手札がボロボロになります。
スリーアウト>で立て直せればよいのですが、<MPP>を立てられるとスペルも使えないためトップドロー勝負になります。
一度対戦した時に、フルハンデスされた返しのターンに<修復>・<スリーアウト>の2枚をドローし、相手の場に<MPP>が居たため全く面が埋まらなかったという経験がありますw
3.龍滅の採用
型によっては<龍滅>を搭載し、こちらのエナを一気に削ってくることもあります。
非常に迷惑な話です。

勝ちパターンとしては、「ライフを0にして<応報>+手札3枚以下までハンデス」と進むのが理想です。
手札が3枚であれば、相手は<アロス>起動とサーバントのガードのどちらかを犠牲にする必要があるため、3枚まで削れればOKです。
もし手札を2枚以下にでき、相手に<サクディス>が入っていなければ、相手のライフが残った状態からでも詰めに行くことができます。

先攻なら4ターン目にぶん回しつつ<ヤシ>でハンデスできるため戦いやすいでしょう。
ハンデス後に<MPP>を引かれなければかなり勝ちやすいです。

逆に後攻だとハンドを維持されやすく、かなりしんどいです。
1度作った盤面を除去され、ピーピングで手札をズタズタにされると負けでしょう。
アンダーワン>で相手の動きを妨害できればだいぶ違うのでしょうが・・・
 
(総評)
元々対<APEX>で<応報>+<整頓>で仕留めるプランを練っていたのがスタートラインということもあり、対<APEX>戦は後攻でもそこそこ勝てると思います。<アンダーワン>と<整頓>で戦い方の方向性は全然違いますが、どちらも一長一短といったところかと思います。
一方対<アロス>戦は対戦する機会が意外と多く、その度に苦しめられました。
整頓>が完全に腐るので、アロスを対策するならアンダーワンの方が良いでしょう。
VS緑子
gp
・地獣緑子
整頓>の採用により、Lv3のターンに<ソウリュウ>でランサーが通らなくなるため、ライフを維持しやすくなりました。
ライフを4点維持できれば、<ホーク>の追加1点を加えても耐えきれるため、かなり戦いやすいかと思います。
相手はライフ2以下で耐える手段を持っていないため、さっさとライフ2以下に削って<応報>を叩き込めば良いです。
・植物緑子
整頓>が完全に腐ります。
相手が<アンダーワン>採用型の場合、相手の<スリーアウト>だけ素通りして好き放題回されてしまいます。
とはいえ最も重要なのは先攻・後攻で、先攻を取って4ターン目で<スリーアウト>を連打してしまえば、エナが貯まっていない相手は<アンダーワン>を採用していてもあまりカットインできません。
そこでエナを貯め、<ヤシ>でハンデスし、自分だけ<修復>で回復できれば相当大きなアドバンテージになります。
 
(総評)
整頓>は対地獣で有利、<アンダーワン>は対植物で有利です。
とはいえ先攻・後攻の方が影響するため、じゃんけんを鍛えましょうとしか言いようがありません・・・
VSウリス
最近は<FLASH>ウリスという、<FLASH>や<ヤシガニラ>を捨てて守るタイプのウリスが流行しています。

gp

アーツに頼らず防御できるため、多少の防御力を落としてでも<コフィン>が採用されていることが多いです。
非常に迷惑な話です。

筆者が久々に1止めエルドラをWPSで使った時は、予選1回戦で<コフィン>入りのウリスに当たって即撃沈しましたw
アロスピルルクに<ロックユー>が入ることも多いようで、1止めエルドラ復活の時は遠いようです・・・

とはいえこちらにも必殺<整理整頓>があります。
エニグマ>を丁寧に<イノセント>で止め、ランサーで相手のライフをガリガリ削り、<応報>+<整頓>で一気に詰めに行けば相手は何もできないはずです。

ちなみに<焦熱ウリス>の防御エクシード能力については以下の2点を覚えておくと良いでしょう。
・手札から捨てた悪魔シグニは蘇生できない。つまり、トラッシュが空だと何も蘇生できない。
・手札のカードを捨て、効果対象なしとして処理することは可能。つまり、<FLASH>で1面ダウンすることは可能。
要はライフ1から詰めにいけば、<FLASH>の1面ダウンのみで済むため詰め切れるということです。フルハンデスすれば防御エクシード能力を封じられるため、<アンダーワン>型の場合はフルハンデスを狙うと良いです。

先攻なら<コフィン>で抜かれる前に<修復>で数点回復することができますが、後攻だと完全な殴り合いになるため、なかなか苦しいでしょう。
火力の高い相手の方に軍配が上がりそうです。
 
(総評)
相手のトラッシュを無視して一気に詰めに持ち込める分、<整頓>の方が有利。
アンダーワン>型で後攻を取ると詰められない&回復できないので苦しいでしょう。
いかがでしょうか?
少し前は雪月・遊月・地獣緑子が多く、<整頓>が有利だと思っていましたが、<アロス>が予想外に流行しており、どちらが有利かは正直分からないです。
筆者としては腐りづらく、使い方が多彩な<整頓>の方が好きですが、記事を公開してしまった以上、今後は意表を突きづらくなるかと思いますので、環境を見つつ使い分けていこうかと思います。

あまりLostorageルリグを使ってこなかった筆者ですが、今週末にはLostorageレギュレーションでWPSがあるためしっかり準備しようと思います。
ではまた(^^)/

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