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【第312話】ギブ&テイクは対等ではない

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by ねへほもん

タイトルトップ.jpg
【第312話】ギブ&テイクは対等ではない
お久しぶりです、ねへほもんです。
リンカーネイション発売が間近に迫ってきましたね!
ということで、今回もリンカーネイションの新規カードをご紹介します。

今回はテーマは「キー」です。

今までのキーにはない、"ある特徴"が存在し、より強力で、よりクセの強いカードが登場します。
例えばこちら。

対極の選択 タマVSウリス
LR 対極の選択 タマVSウリス
カード種類:キー
色:白黒
コスト:コイン2
【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体とシグニ1体は「アタックできない。」を得る。対戦相手は自分のトラッシュからシグニを1枚まで手札に加える。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:対戦相手のシグニを2体まで手札に戻す。対戦相手は自分のトラッシュからあなたが選んだカード1枚をライフクロスに加える。
【自】《ターン1回》:ルリグ1体がアタックしたとき、そのアタック終了時、そのアタックがすべて【ガード】されていた場合、そのルリグをアップする。
パッケージのイラストにもなっている1枚で、名称に「VS」が入っています。
注目すべきは最後の1文。

「ルリグ1体がアタックしたとき」

「自分の」と指定が無いのがポイントで、相手も効果を使用できます。
今までのキーは、基本的に自分にメリットをもたらすものばかりでしたが、新弾では相手にもメリットを与えるキーが多数登場します。
相手にメリットを与える分、クセは強いですが、その分自分が享受できるメリットも大きいため、上手く使えればデッキを大幅に強化できます。

例えばタマVSウリスキーなら、お互いサーバントを2枚使わないとルリグアタックを止められなくなります。
このお互いに及ぼされる効果で、自分がより大きなリターンを得る方法として、「サーバント0枚のデッキに入れる」ことが考えられます。
今までだと、<ピルピルキー>でルリグアタックを止めるという発想が一般的でしたが、手札コストを要する上、シグニのアタックを止められないため、防御面数の点で物足りなさがありました。
タマVSウリスキーだと、サーバントを2枚使えば相手がルリグアタックをガードできはしますが、毎ターン2枚使うのは現実的ではなく、こちらのルリグアタックが何回かは通るはずです。
相手からのルリグアタックは当然全て通りますが、それはこのキーが無くても同じこと。
盤面防御がある分、デッキ次第では<ピルピルキー>より実践的には強そうです。
後は植物100%ユキで<ユキヤナギ>を100%ヒットさせる等、サーバント0枚構築ならではの強みを発揮しましょう。

また、サーバント0枚という変わったことをせずとも、<TETRA>ならルリパンでダメージを受けません。
他にも2面バウンス効果は相手にライフという旨味を与えてしまいますが、ライフ0枚の相手に使うことで、1点に構わず<アカズキン>で優羽莉で一撃必殺を狙う、アルフォウでデッキを落としてリフレッシュを狙う等、旨味を帳消しにする方法があります。

ギブ&テイクという単語は一見公平なようですが、ギブとテイクの大きさまで同じとは限りません。

「相手に旨味を与えず、自分だけが大きな果実を得る」

これが、新弾のキーのポイントです。

闘争の記憶 リルVSカーニバル
LC 闘争の記憶 リルVSカーニバル
カード種類:キー
色:赤
コスト:コイン1
【常】:グロウフェイズの間、無色ではないルリグにグロウするためのエナコストは《赤×0》になる。
(すべてのプレイヤーに影響する)
【起】《ターン1回》《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》:あなたの手札からシグニ1枚を場に出す。そのシグニの【出】能力は発動しない。ターン終了時まで、そのシグニを《サーバント ZERO》にする。
【起】《ターン1回》《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。あなたにダメージを与える。
今回はグロウコストがお互い0になるのが特徴です。
キーセレルリグは基本的にグロウコストが共通ですが、相手が華代だとLv2で止まるため、コスト軽減効果を自分の方が多く受けられます。
さすがに<糾う者>のグロウコストの踏み倒しは許されなかったのか、色指定が入っているので要注意。
コイン1枚起動で1面埋められるのがポイントで、このキーにコインを5枚つぎ込めば4面守れます。
出たシグニは<サーバントZERO>になり、アタック時除去には無力であるため、アタック時除去に強いアーツ構成のデッキと相性が良いです。

変わった使い方だと、オールスターの速攻デッキと組み合わせるという案もあります。
Lv2,3でグロウコストが2ずつ軽減でき、アタックフェイズの起動で自分のライフを割りまくれば、更にエナを量産できます。
後1、先2、後2で3枚クラッシュし、先3に溜まったエナで<応報>を撃ちつつ、最後のコイン1枚で<ゆきめキー>を出すといった流れのショットデッキが一案です。

また、<雪月風火 花代・肆>、<アロス・ピルルク N>など、グロウコストのあるLv4ルリグが復権するかもしれません。
特に<火鳥風月 遊月・肆>は、元々のグロウコストが重い上、LBでエナチャできるため、自分がダメージを受ける起動効果とも相性が良いです。

LC 反覆する思念 ピルルクVSリメンバ
カード種類:キー
色:青白
コスト:コイン1
【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:対戦相手のシグニを2体までダウンする。あなたは手札を3枚捨てる。
【自】:シグニ1体がダウンしたとき、そのシグニを凍結する。
(凍結されたシグニは次の自分のアップフェイズにアップしない)
筆者個人としては、見た瞬間に一番衝撃を受けた1枚です。

「青ピルルクにコイン1枚の4面防御キーが来たやん・・・」

3枚セルフハンデスを2回喰らうのは相当デメリットが大きいため、自分の手札を投げ捨てる前提の青ピルルクが最も好相性でしょう。
お互いに及ぼされる効果はこちら。

シグニ1体がダウンしたとき、そのシグニを凍結する。

当初、「なるほど、起動で2面ダウンさせたら、防御しつつ凍結までこなせるのか。」位にしか考えていませんでした。
シグニをダウンさせるカードは、基本青ルリグしか採用しないため、凍結効果はさほど影響が無いと思っていました。
しかし、ダウンによる防御以上に、皆知らない間にダウンを繰り返していました。
それは、

アタック

です。
アタック時にダウンさせたシグニも凍結します。
なお、無知な筆者は公式サイトで「ダウン」や「アタック」という、基本的過ぎて逆に知らない単語の定義を調べていました。
「アタック時にダウン状態にする行為も含めてアタックなら、ダウン状態にはなるがダウンしたときには該当しないんじゃないか・・・?」とか、めっちゃ変なことを考えましたが、普通に凍結します。

繚乱する花束 アルフォウVSハイティ
LC 繚乱する花束 アルフォウVSハイティ
カード種類:キー
色:黒白
コスト:コイン1
【常】:各プレイヤーのライフクロスは1ターンに2枚までしかクラッシュされない。
【出】:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。その後、あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。
【起】《メインフェイズアイコン》《アタックフェイズアイコン》このキーを場からルリグトラッシュに置く:対戦相手のルリグトラッシュにあるアーツ1枚をあなたのルリグデッキにあるかのように使用してもよい。この方法でそのアーツを使用する際、コストの色を無視して支払える。それがチェックゾーンから別の領域に移動される場合、代わりにゲームから除外される。(限定条件、使用タイミングは無視しない)
クラッシュされるライフクロスの枚数に上限を設けるという、非常に強い干渉効果を持った1枚です。
以前ユキの記事を書いた際、「華代からの序盤の猛攻が全く止まらない・・・」と嘆いた記憶がありますが、このキー1枚である程度抑止できます。
とはいえ、アーツを温存し過ぎると<爛漫>の1枚制限のせいでアーツを使い切れない可能性があるのと、<ゆきめキー>でクラッシュ制限とアタックフェイズ時のアーツ拝借が同時に封じられるのには要注意。

アーツ拝借効果は限定条件を無視できませんが、コリジョン・リンカーネイションと無限定のアーツが多数登場するのは追い風かと思います。
相性の良いルリグとしては<糾う者>が挙げられます。
Lv4ルリグと比べると、Lv5へのグロウまでに時間が掛かり、ルリグデッキの防御が1枚分少ないですが、このキーがあればLv5グロウまでの時間を稼げます。

因果の均衡 ウルトゥムVSリワト
LC 因果の均衡 ウルトゥムVSリワト
カード種類:キー
色:黒白
コスト:コイン1
【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:あなたのすべてのシグニを場からトラッシュに置く。その後、あなたのトラッシュからこの方法でトラッシュに置いたシグニと同じ枚数までシグニを場に出す。
【常】:ルリグのリミットは1減る。(お互いのルリグに影響する)
キーセレでウリスをメインに使ってきた者としては、是非採用してみたい1枚です。

お互いのルリグのリミットを減らすという、特徴的な干渉効果を持ちます。
華代のリミットは元々5しか無いため、Lv1シグニを残すため、安易に<Pab>をトラッシュに送れなくなる等、盤面に制約が生じるかもしれません。
Lv4ルリグでも、リメンバの<スリスト>や、遊月の<ティロス>等、終盤までLv3シグニの除去能力に頼るデッキだと、リミット減少が影響する場合があります。
一方ウリスは<アンミラ>で<ガルグ>を出す動きが中心であるため、リミットが10になってもあまり困りません。
また、先攻だと手札が1枚少ない分、初手にLv1シグニが2体揃わないケースが生じやすいですが、このキーを使うことで、相手の後攻1ターン目のリミットが1となるため、先攻1ターン目にLv1シグニを2体出す必要が無くなります。
逆に先攻2ターン目は相手の盤面が1体のみであるため、相手にダメージを入れやすいです。

アタックフェイズの起動効果はシグニを出し直すことで、出現時能力を使いまわせるというもの。
元々居るシグニが1体だけでも、<アンミラ>から<ガルグ>を出せば、2面埋めつつ-12000を振れます。
3面除去に弱いのが難点ですが、2回使えれば6面防御が可能です。

新弾収録予定のオリジナル・サプライズと非常に相性が良く、トラッシュ条件が満たせていれば、このキーで後に<アンミラ>に替わるシグニを出しつつ、全体に8000マイナスを振ることで、<アンミラ>の出現時のパワーダウンと併せて盤面を除去できます。

いかがでしょうか?
相手にもメリットをもたらすキーが登場したことで、よりキーとデッキの相性を意識する必要が出てきます。
ブロガーとして非常に興味深い新要素です。
まずはウルトゥムVSリワトキーを採用したウリスを組む予定ですが、それ以外にも色々と考えてみたいと思います。
では皆さん、良いリンカーネイションライフをお過ごしください(^^)/

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