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【キーセレクション】気になる翠子のデッキの中は?

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by からばこ

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【キーセレクション】気になる翠子のデッキの中は?
一気に寒くなりましたね、からばこです。今回はキーセレクションの翠子をご紹介します。
WIXOSSBOXを編集していたり、最近のウィクロスパーティーに参加していると、なかなかの頻度で見かける翠子。前々から気になっていたので、今回は自分でも組んでみました。
ルリグの登場はキーセレ最初期の「クラクション」ですが、その後登場したさまざまなカードを取り込み、今や安定感と火力を兼ね備えた強力なデッキに仕上がっています。組んで日が短く、真髄までお伝えすることは難しいかもしれませんが、気になる方は読んでみてください。れっつごー!

デッキレシピ
ルリグ
5
どんなデッキ?
序盤は<モモイヌ><モモザル><ケイローン>のランサーで攻めていきます。
必要なパーツを<チアサシェキー>で的確にサーチし、確実に盤面をそろえていける安定感が魅力です。
レベル4以降は<イバラヒメ><イバラヒメ><ケイローン>を軸に、相手のシグニを除去しつつ、3面要求を保っていきます。
エナゾーンに行った<イバラヒメ>は、お決まりの<ネコムス>と、新顔の<プロテイン>で回収していきましょう。面を空けない要求は<カルシ>で狙います。
防御力も高水準。<レベル4翠子>の出現時効果でアーツを拾えるため、<暴風警報><自縄自縛>を早々に切ることが可能なのが大きいです。序盤からダメージレースを制していきたいところです。
序盤はサーチ、中盤以降はエナからの回収と、公開領域のシグニに触りやすいデッキになりました。入手難易度の高いカードも少なく、初心者にもおすすめなルリグです。

カード紹介
イバラヒメ
黎明期から翠子を支え続けるエースシグニ。出現時にクラフトアーツ<棘々迷路>をルリグデッキに加える効果と、自分のターンに2度アーツを使ったら、相手シグニを1体エナゾーンに送る効果を持っています。
イバラヒメ>を2枚場に出し、<迷路>を2枚加え、<ケイローン>などのランサー持ちシグニに<迷路>を使うことで、2面除去+ランサーで攻めていくのが、このデッキの基本の立ち回り。エナに行ったら<ネコムス><プロテイン>で、トラッシュからは<はなみどキー>の出現時効果で回収し、絶え間ない3面要求を続けましょう。何度も何度も場に出すので、当然の4枚採用です。

ケイローン
黎明期から翠子を支えるシグニその2。パワーが10000を超えると、アタック時に1ドローと「ランサー」を得ます。レベル3では<モモザル>で移動しつつパワーアップ、レベル4では中央のシグニゾーンに置くか、<迷路>を使うことで条件を達成していきましょう。
「アタックしたとき、このシグニのパワーが10000以上の場合、カードを1枚引き、ランサーを得る」なので、<ハッピー5>の「得ている効果を消す」効果を受けないのもポイント。複数のランサーで攻める時、相手に効率の良い防御をさせません。
中盤から最後まで仕事があるので、これまた4枚採用です。

モモイヌ・モモザル・シルフ
3弾の「ユートピア」で翠子が得た「場所移動」に関するシグニたちです。
序盤のアタッカーが<モモイヌ>です。移動するとパワーアップし「ランサー」を持つというシンプルな効果。後攻1ターン目は<シルフ>と、先後2ターン目は<モモザル>と組み合わせて、相手のライフクロスを狙っていきます。

モモザル>は中盤以降も仕事があります。<ケイローン>のパワーを上げて<イバラヒメ><迷路>を節約したり、<プロテイン>のパワーを上げて耐性を付与したりなど、まさに縁の下の力持ちです。<歌舞熱曲><リーサル・ブラック>などの、パワーを参照するアーツからシグニを守ることもできるため、思いのほか仕事が多い印象です。
最序盤に必ず欲しい<モモイヌ>と、長きにわたって仕事がある<モモザル>が4枚採用になっています。<シルフ>は1〜2枚が多い印象です。

ネコムス・プロテイン
エナからの回収要員。フィニッシャーになりうる<プロテイン>を多めに採用しました。
ネコムス>は出現時のエナチャージと、<プロテイン>ではできない無色シグニの回収が武器です。リソースがかなり綱渡りになるデッキなので、必要に応じて出すシグニを使い分けていきましょう。役割の多い<プロテイン>が4枚、<ネコムス>は2枚です。
ちなみに<プロテイン>には、<カルシ><プロテイン>に耐性を付与して突っ込むという役割もあります。<迷路>の存在から達成は安易に見えますが、タイミングが「アタックフェイズ開始時」ということで、<モモザル>くらいしか手段がありません。要注意。

カルシ
イバラヒメ>の火力は確かに強力ですが、「相手の面を空けなければならない」という点がネックになる場合があります。ピルルクの<グレイブ・ブルー>や<タウィル>の「プライマル」をケアするために、「面を空けないでの要求」がしたいことがありますよね?そんなお悩みに<カルシ>がばっちりお答えします。
アタック時に緑3エナを払えば、自身よりパワーの低いシグニをバニッシュできます。<カルシ>のみならず、場のシグニ全てがこの効果を持つのが非常に強力。1枚立てれば、お手軽3面要求になりうるカードです。
シグニのパワーアップは、<モモザル>や<迷路>擁する翠子なら朝飯前。1枚採用ですので、ここぞという時に<プロテイン><ネコムス>でエナゾーンから回収しましょう。

ゴブリン・トロルド
序盤のなんやかんや役。パワーの高いバニラの<ゴブリン>と、耐性とパワーアップを使い分けられる<トロルド>を2枚ずつ採用しました。<モモイヌ>たちが揃わなかった時は、これでしのぎましょう。枚数はお好みで大丈夫です。

詩子
アンコールとベットをシャットアウト。主に<ハッピー5>を封殺します。出現時の手札補強も、使う時は使います。
カルシ>同様、必要な時にエナから拾うため1枚採用。<チアサシェキー>でサーチできないので気を付けましょう。

サーバントたち
驚異の10枚採用。レベルもある程度散らしています。
翠子デッキはサーバントにアクセスする手段がほぼなく、ドローフェイズで供給するために、10枚になっています。状況次第では、<詩子>の出現時効果でサーバントを2枚確保することも。
手札がサーバントまみれになりそうですが、欲しいシグニは<チアサシェキー>でサーチできるので、あまり心配はありません。

ルリグデッキ
レベル0〜2
レベル1はコイン獲得、レベル2はバニラです。
レベル0はお好きなものをどうぞ。個人的には<すき屋コラボの緑子>が好き。

レベル3
リミット6で出現時1ドローにしています。
レベル3までに必要なコインは<チアサシェキー>の1枚でいいことや、<ケイローン><モモザル><モモイヌ>と立てることがほとんどで、リミットが7以上いらないことから、<三型雌々娘>になりました。
チアサシェキー>があるとはいえ、手札の供給が難しい翠子。この1ドローは地味に強力です。

レベル4
いつも通りのルリグレア。出現時のアーツ回収とコイン技「テンタクル」を持つ、防御力の高いルリグです。
出現時の効果で緑アーツを1枚回収できます。このデッキでは<暴風警報><自縄自縛>が該当。この効果のおかげで、レベル3までに防御アーツを使うことができるのが翠子最大のメリットです。
登場当時の翠子のコンセプトは、「自分のターンにアーツを使う」でした。<大願成就>や<三令五申>などを、この効果で回収するデザインだったようです。しかしカードプールが増えるにつれ、<暴風警報><自縄自縛>など、優秀な防御アーツがその対象に入っていき、翠子デッキの防御力が評価されるようになった、という歴史があります。
現に今回のデッキでも、ルリグデッキの1枚を<チアサシェキー>に割いています。それでも5回の防御ができるのは、この出現時効果があってこそ、です。カードに歴史あり。

暴風警報・自縄自縛
4翠子>で回収するアーツたち。<暴風警報>はシンプルな2面防御として、<自縄自縛>は「場を離す」「出現時効果を使う」を絡めて、2〜3面防御として使いたいところです。
自縄自縛>の小技としては、ランサーや「アタック時にパワー~以下のシグニをバニッシュする」シグニを相手に、「<モモザル>をチェックゾーンに送る→戻して出現時効果を発動→シグニを動かしつつパワーを上げ、アタックトリガーの範囲から外れる」というものがあります。覚えておくといいことがあるかも?
暴風警報>については特に言うことがありません。優秀な防御アーツですね。

チアサシェキー
10009.jpg
「<聖援の使者 サシェ>」です。序盤に<モモイヌ><モモザル><ケイローン>などをサーチするのに使います。
序盤はこれらのシグニで、中盤以降は<イバラヒメ><プロテイン>などで戦う翠子デッキ。全く異なる2種類のシグニ群を強烈に結びつけるのがこの1枚。必要なパーツを早急に手元に寄せ、安定した盤面をそろえ、コンスタントに攻めることができるようになりました。このカード1のリリースで、翠子の強さがさらに底上げされたといっていいでしょう。
入手難易度は地味に高め。くれぐれも<純真の使者>と間違えてルリグデッキに入れ、ウィクロスパーティーで「あっ!」とならないようにしましょう。私はやりました。
やらかし.jpg(ウィクロスパーティーでの悲劇)

はなみどキー
10044.jpg
緑・赤デッキのパートナー。出現時では主に「除去+シグニ回収を行います。トラッシュに送られた<イバラヒメ><ケイローン>が対象になるでしょうか。
大会でも見る機会も多く、かなりの過去記事で紹介されてきたので、その強力さは語る必要はないでしょう。これからも使われ続けていく1枚でしょうし、まだお持ちでない方はぜひお買い求めください。コングラ版はまだかなあ......。
赤のカードを採用していないので、対カーニバルで<黒MAIS>にグロウされると発動できなくなることには要注意です。

セレクト・ハッピー5
いつもの。<チアサシェキー>を破棄しつつ、次の<はなみどキー>につなぎます。場面によっては防御のみならず、回収に使うことも多い印象。
「<詩子>の登場で採用率が少し下がるかも?」という話を以前の記事でしましたが、なんとも言えない状況です。採用していないのは<奇跡世代>を持つタウィルと、コインを持たないにじさんじたちくらいでしょうか。
5周年記念のカードですが、6周年を迎えたら「ハッピー6」といったカードが出るのかな・・・?

棘々迷路
クラフトアーツ。発動タイミングがアタックフェイズのみなので、<プロテイン>の効果をこれで発動することはできません。<イバラヒメ>の除去効果をトリガーさせるのに必須で、キーセレにおけるパンプの強力さはご存知の通り。どんどんクラフトしていきましょう。
次弾の「ディセンブル」で登場するタマのレベル4が「アタックフェイズ開始時に、3つのうちから1つを選ぶ」という効果を持っていますが、その中の1つに「次の対戦相手のターン、相手が発動するアーツ・スペルのコストが無色2増える」というものがあります。どれほど影響を受けるか気がかりなところ。

まとめ
いかがでしたか?<チアサシェキー>のおかげで、盤面の再現性が非常に高いのが最大のポイントです。
やることがはっきりしているので、必要なパーツと動きを覚えてその通りに動けば、一定程度の強さを発揮してくれます。今回の執筆を機に本格的に組んでみましたが、安定感の高さに驚きました。手札事故の心配が少ないのが心穏やかです。
もちろん、細かな立ち回りやプレイングなどは必要で、エナの管理やシグニの配置、カードを使う順番など、覚えるところはありそうです。練習しがいのあるいいデッキで、パーツも比較的安価なので、気になっている方はこれを機に組んでみてはいかがでしょうか?

「このデッキ強いよ!」という紹介ではなく、「一緒に組んでみよう!」という紹介も、たまにはアリということでひとつ。
ではまた、次回の更新でお会いしましょう。世界大会、権利取れるかなあ......(未獲得)

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