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2018年9月 アーカイブ

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[キーセレクション]【WIXOSS デッキ】UTOPIA環境 レイラ=デッドエンド

    posted

    by しみずき

    レイラタイトルトップ.jpg
    【WIXOSS デッキ】UTOPIA環境 レイラ=デッドエンド
    ◼はじめに
    お久しぶりです。
    先日、キーセレクションブースターパック第3弾「UTOPIA」が発売され既存のルリグ全てが大幅に強化されました。

    今回は今まで全ルリグの中でも周回遅れと言っても過言では無い性能だったレイラの爆進について語らせて頂きます。
    お時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。


    前弾の記事にてリルのことを

    レイラが『ドーピング』を失った代わりに、デッキ回転力、リソースの確保、ダブルクラッシュ付与に加えてルリグパンチも出来るようになった非常に強力なルリグ。

    即ちレイラを

    『ドーピング』を持ってるだけで、デッキも回らず、リソースも獲得できず、ダブルクラッシュを付与しようと思うと(メインギミックのライドを用いると)ルリグアタックが出来ない...何なら3面要求も難しいリル。

    と、散々に扱き下ろして来ましたが、今弾のレイラの躍進を見れば、手のひらを返さざるを得ないでしょう。

    今回の強化にて大きく変わった点は4つと考えています。
    1.千差爆別の登場
    この1枚で全てが変わりました。
    ・1枚で3面
    今更語るまでも無いですがキーセレ環境での防御面数は勝利に直結します。
    その中でアーツで単体で3面守ることのできるアーツというだけでも優秀ですが、同時に最大3面バニッシュという極めて優れた結果をもたらしてくれます。

    元々安定しての3面要求があまり得意ではないレイラですが、今弾にて強化されたルリグの中でも、<カーニバル>が<サーバントZERO>への変換効果、<ピルルク>が『ピーピング』によるハンデスで更に面要求の難易度を上げてきます。

    面要求が安定しない中、1ターンでも容易に3面要求が可能になるというのは非常に有り難い点です。
    ・『ドーピング』のバリエーション増加
    また、もう1つの恩恵としてコイン技のコスト節約及び、使用回数の増加があります。

    前者は単純に1回目の『ドーピング』に掛かるコインが1枚で良くなったことで採用できるキーやアーツの幅が広がりました。

    後者は今までの『ドーピング』1度限りでは<生生流転>や<タマ>の『イノセンス』等で無効化され、力が発揮できなくなってしまっていたところを強引に詰めに行けるようになりました。

    通る相手は限られますが、やや前のめり気味に闘うレイラのスタイルを助長してくれます。
    2.攻めの面要求増+リソース節約
    レイラの1番の欠点と言えば、シグニによる多面要求の難しさ/コスパの悪さにあったと考えています。

    ライズが1ターンに1度しかできない為、どうしてもシグニによる要求はライズした1面のみ。
    "コードアクセル ファイトラ">が絡んだ場合のみ2面分の要求を取れますが赤2エナを使用してしまいます。

    このように非常に攻めの効率が悪いのが大きな欠点でした。

    リルは<ハイメイル>並べるだけで点取れるのに...

    しかし、今弾で登場した<"コードアクセル バケット WE">により非常に効率の良い多面要求が可能になりました。

    1例として<バケット>、<シンカン>、<ファイトラ>の盤面。
    シンカン>にライドし正面をバニッシュでアタックに入る

    ➡<シンカン>(ライド状態)で2点

    ➡<バケット>攻撃時<ファイトラ>に再ライド、<ファイトラ>ライド時効果<バケット>前バニッシュで1点

    ➡<ファイトラ>アタック時正面をバニッシュ2点で最大5点

    もしくは<バケット>にライドすることで2ドロー1ディスでアドを稼ぎながら、<バケット>アタック時に<ファイトラ>に再ライドによる3点要求が可能となりました。

    今まで先払だったエナが<バケット>が通った際の後払いになり、状況に応じて手札を稼ぐか、点を多く通すかの選択が出来るようになったのは非常に大きな強化です。
    3.ダウン耐性の獲得
    今弾登場した<"コードライド タンクローリー">よって他のルリグには無い、ダウン耐性をかなりお手軽に行使出来るようになりました。

    これだけでも、主な防御手段をダウンに頼っているピルルクやリメンバにたいして非常に強力なプレッシャーになります。

    更に、<イノセント・ディフェンス>や<ドーナCHEER>でバニッシュ耐性を付与してやるとかなり広い範囲のルリグの防御をかいくぐる事が出来るようになります。

    状況によっては『ドーピング』と合わせて、突然のゲームエンドまで持っていける可能性を秘めています。

    遂にキーセレクションでショットが出来るようになって僕は嬉しいです。

    4.ルリグアタックに対する認識の変化
    此方はレイラ自体の強化ではありませんが、キーセレクションが始まった当初は僕自身を含めサーバントによるガードの重要性をやや軽視していた傾向にあったと思います。

    なので、レイラのライドギミックはルリグアタックを放棄してしまう為、勿体無さを感じる性能でした。

    しかし、キーセレへの理解が進むにつれルリグアタックを止める事の重要度が増した為、ライドのデメリットが軽減されていると考えられます。

    ライドギミックでルリグアタックを放棄する替わりに、シグニによる攻撃力を強化し、最終的に『ドーピング』によるガード不可により対戦相手のサーバントを全て無効化させる闘いをする。

    もしかしたら、基本的にはルリグアタックは全てガードしながら試合が進む前提で"レイラ"というルリグタイプは調整されていたのかもしれませんし、全然違うかもしれません。



    総括すると
    • 元々持ち合わせていた、ライドによる序盤の火力
    • ダウンバニッシュ耐性+『ドーピング』の超攻撃的な立ち回り
    • 千差爆別>による非ベット枠でも防御面数の向上
    • バケット>によるハンド確保とエナ節約
    • 環境の進展による相対的なライドの強化
    これらによって超絶強化されたレイラのレシピを紹介します。

    ◼レシピ
    レイラ=デッドエンド

    ○ルリグデッキ
    防御面数と破壊力のスイッチをコンセプトにアーツの選択を行いました。

    レイラの必殺技あるところの『ドーピング』ですが、現環境では
    • タマ>の『イノセンス』
    • カーニバルの<夢限の鍵
    • ピルルクのハンドレス時のルリグアタック無効 etc.
    のように無力化されてしまう対面が多いです。
    その為、『ドーピング』を使用しないといったゲーム展開が多発するのに、そこに貴重なコインを予め割いておくのは勿体ないのでは?と考えた結果が上記の構築です。

    ドントリブミー>へのベットと『ドーピング』のトレードオフとすることによって、
    『ドーピング』が通じない相手
    最大11面の防御面数で闘い、序盤の火力+<デッドエンド>のダブクラ付与でダメージレースに差を着ける。
    『ドーピング』が通る相手
    イノセント・ディフェンス>、<ドーナCHEER>+<タンクローリー>のバニッシュ、ダウン耐性と共にショット気味な動きも視野に入れつつ闘う。


    といったように闘い方をスイッチすることができます。

    その際に生じる裏目ですが、基本的に

    "『ドーピング』の使用"="ゲームエンド"

    を目的としているので<リブミー>ベットが必要となる戦況になる前に決着させられる事が多く、現状ではさほど問題にはならないと考えています。
    ○メインデッキ
    タチスク>、<ゴーカート>の採用で序盤の火力アップを狙いました。

    また、後半以降の点要求に繋がるシグニを と散らす事によってカーニバルの<サバZERO>化による攻撃力ダウンを少しでも抑えられるようにしました。
    ◼各デッキへの立ち回り
    ・タマ
    この対面が1番の鬼門です。
    アーツ構成は

    イノセント・ディフェンス>、<ドントリブミー>、<ソウイ=キー>の4面ダウン。
    千差爆別>の3面バニッシュ。
    ドーナ=CHEER>の1ターンスキップ。

    と、対面の<イノディ>や<ドーナキー>によるバニッシュ耐性付与のターンと、<白滅タマ>の『イノセンス』で此方のキーを無効にされるターンに対応した防御を行使できるので、突然の敗北は起こりにくくなっていますが、<プリキャス>の積み込みが確定していれば<カマクラ>、<サンポケ>、<パックンチョ>全てが3点以上の要求で以て襲ってくる為、どうしても防御が不足してしまう印象です。

    またアーツのカロリーが高めの為、ある程度はライフクロスで受けてエナを稼いでおかないとジリ貧になってしまうこともあります。

    対応が噛み合わないと勝ちきれない為、かなり苦手な相手です。

    立ち回りとしては、エナ不足が懸念される為、エナチャージは必ず行うことだけは注意して後は<プリキャス>が降ってこない事を祈りましょう。
    ・カーニバル
    防御面数の多さとダブクラ付与が可能な分、全うにぶつかれば有利に闘える相手だと考えています。

    しかし、<サバZERO>化によって此方の攻め手が緩んでしまうとその分だけダメージレース追い付かれてしまうので、攻め札は大切に扱いたい対面です。

    また、カーニバルの基本的なアーツ構成による防御手段はバニッシュ、パワーマイナス、蘇生の3パターンしかないので、バニッシュ耐性2面で強襲すると言うショットプランも取ることが出来ます。

    その際<ヴィクティム・ディフェンス>等の想定外のアーツが飛来してきたら諦めましょう。
    ・リル
    此方は数少ない『ドーピング』が通せる相手であり、更に<ドーナキー>を張られない限り、防御手段はダウン、バニッシュ、<レクイエム>によるライフ回復に限られています。

    その為、<シマカゼ>を用いて<タンクローリー>に2面ダウン耐性付与し、後はカーニバル同様にバニッシュ耐性を付与してやることでショットプランがとれる為、相性は良い方と考えています。
    ・ピルルク
    レベル5>グロウ後には『カタルシス』と『ピーピング』によって毎ターンダメージないしルリグアタックを受けてしまう為、序盤のライフキープが重要となってきます。

    此方のパワーラインが低い序盤には<クロケル>、<ラハブ>、<ラカム>等でダメージを貰ってしまいますが、幸い後半の点要求はそこまで激しく無い為、<リブミー>等は早期にライフキープに勤めましょう。

    防御手段がダウンと<グレイブブルー>からの<シャハラザ>蘇生➡パワーマイナスに限られていることが殆どの為、<エフワン>+<タンクローリー>のダウン耐性+アサシンの布陣に状況に応じてバニッシュを添えてやることでショットを仕掛ける事が出来ます。
    ◼最後に
    如何でしたか?

    実際に大会で使用した感じでは、やはりタマが苦しいものの、細いながらに勝ち筋は存在していました。
    それ以外にはショットプランないし防御面数+攻撃力で対等以上に闘って行けるので下馬評以上の力を秘めていると思います。

    (<千差爆別>を除けば)パーツもホロも非常にお手頃な価格で組むことが出来るので興味がありましたら是非、組んでみてください。



    最後まで読んで頂きありがとう御座いました。

[キーセレクション]【第268話】Re:ルから始めるセレモニー生活

    posted

    by ねへほもん

    リルタイトル.jpg
    【第268話】Re:ルから始めるセレモニー生活
    どうも、ねへほもんです。
    先日キーセレのセレモニーに出てきましたので、今回はそちらの模様をお届けします。
    ◆キーセレデビュー
    筆者は、オールスターが主戦場で、キーセレは時々遊ぶ用にリルと夢限を持っている程度です。
    とはいえ、たまにはオールスターから気分転換したくなり、運が良ければランダム賞もあるからという軽い気持ちで、キーセレのセレモニーに出てみることにしました。
    結果はどうだったのでしょうか・・・?
    ・予選
    • 1回戦 タマ 〇
    • 2回戦 リル 〇
    • 3回戦 タマ ×
    • 4回戦 ピルルク 〇
    • 5回戦 ピルルク ×
    予選3-2で予選落ち
    ・・・となる予定でしたが、

    予選8位で突破

    2回戦で当たったリルの方が4-1して戦績を逆転されましたが、結果的にオポネントを高めてくれたようです。
    ・決勝T
    • 1回戦 タマ 〇
    • 準決勝 ピルルク 〇
    • 決勝 カーニバル 〇
    キーセレなので<銃声>も<応報>も使えませんでしたが、無事優勝することができました。

    ◆レシピ
    優勝リル.png
    Re:ル

    基本的にはUTOPIA発売前に組んだレシピと変わりませんが、実戦向けにいくつか変更した点があるので簡単にご説明します。(リル記事はこちらから)

    ◆キーカード解説
    魔海の海蛇 レヴィアタン
    先日ミルルンの記事でも出てきましたが、今回は2リフ直前まで回して・・・という使い方はしません。
    青エナ要員として採用しています。

    タマ>の『イノセンス』、<Lv5カーニバル>にマルチエナを消されるため、リブミー>用に青いカードをエナに置く必要があります。
    その中でも、アド損なく手札を切れる<レヴィアタン>は、序盤の<ジョワイ>の補助から、終盤の<ハイメイル>の補助まで、活躍の機会が多く汎用的です。

    タマは<イノディ>用の赤4エナが貯まる前に『イノセンス』から攻められると、アーツを使えないままに<プリキャス>絡みの動きで攻め切られる可能性があるため、早めにエナに置けるようにと2枚採用しています。
    レクイエム>の緑エナもマルチ消しで使えなくなりますが、緑色で相性の良いカードは無く、枠が厳しかったため、使えるうちに早めに使うというプレイングで対応することとしました。

    大装 豊崎恵那
    Lv3の除去枠として1枚採用しました。
    先攻3ターン目に出せると強く、自ターンに1体バニッシュすることは勿論、返しの後攻3ターン目にもパワー2000以下のシグニが出てくる可能性があるため、2体分の除去として活躍してくれる可能性があります。
    後攻でも、3ターン目に<アスカロン>で<キジンマル>を<恵那>に変え、1点分のダメージを稼ぐことができ、1枚入れておくと要所での活躍が期待できます。

    円弧の精炎
    強さは認識していましたが、下級の除去役を増やしたために枠が無いなーと思いつつ、最後は1枚で落ち着きました。
    1エナでパワー13000以下を焼けるというだけで十分強力ですが、リルミラーでのパワー13000のライズ焼き、対カーニバルでLv5宣言で<ハイメイル>or<ロンギンス>の片方を潰された後の火力アップで特に活躍が期待できます。
    Lv3までは使えず、<アスカロン>・<ハナヤリ>で切れないこと、デッキ内にライズシグニが居ないと使えないことから、1枚のみ採用し、火力が足りない場面でピンポイントで使うこととしました。

    ◆実戦の経過
    ・予選
    1回戦 タマ 〇
    先攻スタートで、相手の方からの面要求が緩く順調にゲームを進めていました。
    青エナ+赤4枚を貯め、『イノセンス』の上から3面ダウン防御できる体制を築いて戦況を安定させ、そのまま押し切って勝利しました。

    2回戦 リル 〇
    ミラーマッチでしたが、運よく先にアタックできる後攻を取れました。
    カンショウバクヤ>が猛威を奮い、ダメージレースで優位に立ちました。
    相手のLv4グロウ後はダブクラ持ちを丁寧に除去し、ライフ差を保ちつつ終盤戦へ。

    ミミック>+<ママキー>で<キャプテンフック>を埋める型で、あろうことかカード効果で埋めていないラス盾に<フック>がいて1ターン稼がれましたが、1ターン分防御手段を残せていたため、守り切って勝利。

    3回戦 タマ ×
    後攻スタートながら、初手にサーバント4枚を抱えるなど、ダメージが取れずに苦戦。
    後攻4ターン目終了時点で相手ライフ5という絶望的な状況に。
    ただ、相手の引きやトップ捲りも悪いようで、<サンポケ>等のアタックを強気に素通しし続けていたら、被ダメージが少なく長期戦に縺れ込みました。

    相手の防御手段が尽き、少ない手札でこちらの<リブミー>1枚の防御手段を突破できれば勝ち、できなければ返しにこちらが攻め切って勝ちという状況でタイムアップしました。
    タマは動きが多様で、突破された可能性も十分あり、勝敗は微妙でしたが、じゃんけんに敗れて1敗目に。

    4回戦 ピルルク 〇
    ピルルクキー>でハンデスをしてこちらの動きを奪いつつ、相手は手札をぶん投げて除去を仕掛け、ハンドレスでもルリパンは通さないという厄介な相手です。
    ・・・が、相手の方の手札が悪かったようで、手札を6枚近くキープして戦いを進められました。
    盤面要求もかなり緩く、アーツ・<華代キー>共に十分余裕を残して勝利できました。

    5回戦 ピルルク ×
    今回はピルルクの実力を思い知らされました。
    常にハンドレス近くで戦うことを強いられ、ライフが0に減った相手に対しなかなか決定打を叩き込めません。

    相手の攻撃を防ぎつつ、何とか盤面をこじ開けながら戦い、防御手段を切らせることに成功しました。
    ラストターン、パワー1000の<サーバントO2>が並ぶ盤面を1面でも空けられれば勝利という状況で、トップで<ハイメイル>を引きましたが、2枚目の手札を切る手段が無くて敗北しました。
    ハイメイル>の起動ドロー時にデッキ4枚、勝ちに繋がるドローは2枚目の<ハイメイル>のみで、4分の1の賭けに失敗した格好です。

    除去力に定評があるリルが、<サーバントO2>の立つ盤面を1面も除去できないとは・・・
    ピルルクのハンデス恐るべし。

    ・決勝T
    1回戦 タマ 〇
    予選3回戦の方との再戦でした。
    今回は序盤の除去シグニを順調に引け、ダメージを稼げていたのですが、後攻4ターン目に事件が。

    ライズシグニを引けない!

    後攻4ターン目に1点しか要求できないという事態に見舞われ、戦況は再び泥沼化します。
    相手からの被ダメージも少なく、ライフ差は優位な状態でゲームを進めていましたが、相手はロングショット持ちのため、油断できません。
    防御手段を使い切らせ、後1ターン耐えれば勝ちという場面で再びタイムアップしました。
    イノディ>+<リブミー>を残していたため、『イノセンス』から攻められても確実に3面を止められる状態ではありました。

    キーセレとはいえ、制限時間30分では足りないこともあるようです。
    ルール通りじゃんけんに縺れ込み、不安がよぎりましたが、今回は無事に勝てました。

    準決勝 ピルルク 〇
    予選5回戦の方との再戦で、これまたリベンジマッチでした。
    予選とは異なり、こちらが先攻でした。

    リルは後攻で先にアタックできる方が良い相手が多いですが、細かなパワーダウンが多いピルルク相手には、先にグロウして高い打点のシグニを立てる方がライフを維持しやすい印象を受けました。
    どうせフルハンデスされるのならと、先攻の利を活かし、全力でパワーの高い盤面を作り、相手の防御手段を使わせました。
    最後はこちらがライフ1点の状況を<リブミー>+<レクイエム>でしっかり耐えきり、返しにトドメの1点を通して勝ち切りました。

    決勝 カーニバル 〇
    軽い気持ちで出たセレモニーでしたが、決勝戦まで駒を進めることができました。
    決勝の相手はてらたかさん。
    ウムルキー>でデッキを落とし、<メイルストリーム>でデッキを戻す動きは、かつてのアシレンループを思わせる動きで、使い手にマッチしたデッキで手強そうだと感じました。
    折角の決勝戦ですし、記憶の範囲ではありますが、少し詳細に経過を書かせていただきます。

    ・マリガン
    こちらの後攻スタートとなり、てらたかさんは若干悔しそうな表情。
    初手は<サーバントO2>、<アスカロン>、<ジョワイ>、<バクヤ>+1枚で、決勝戦にその日最高の手札を引いてくる辺り幸運を感じました。
    割と戦えそうだという感触を持ちつつ、いざ実戦へ。

    ・Turn1
    てらたかさんは<セミラミス>を2面立ててエンド。
    こちらは<アスカロン>で<ジョワイ>を切り、ハイメイル>2枚、<ロンギンス>1枚が盾に埋まるというビックリ強力LBであること、サーバントが1枚もライフに埋まっておらず、レクイエム>用のマルチエナ要員として場に出す必要があることを確認し、もう1面に<サーバントO2>を立ててアタック。
    アスカロン>アタック時に<カコウトン>LBが捲れ、バニッシュされました。
    ルリグアタックはガードされ、ターン終了。

    ライフ:ねへ7点、てらたかさん6点

    ・Turn2
    てらたかさんが早速動きを見せます。
    始まりのルリグ 夢限の鍵>を使用しました。
    10026.jpg
    メイルストリーム>使用後は、デッキ内が黒1色となり、サーバントを引きづらくなることから定石と化した1枚ですが、使用タイミングの早さに驚きました。
    サーバントの落ち方で、今後引ける可能性は低いという読みと、早い段階で<夢限キー>を使う決断力に感心させられました。
    盤面自体は普通にアタックを仕掛けるのみで、2点通って2点目の<ハイメイル>LBで1面バニッシュ、ルリグアタックはガードし、こちらは5点に。

    返しは手始めに<ソウイキー>を使用、1ターン目でサーチした<バクヤ>を2体並べ、<ハイメイル>LBと併せて3面要求でアタック。
    10033.jpg
    3体目のアタックで<シバイ>LBを踏むも、無事3点を通せました。
    ルリグアタックは<夢限キー>で回収したサーバントを切り、ガードされました。

    ライフ:ねへ5点、てらたかさん3点

    ・Turn3
    てらたかさん、<トキサダ>を立て、<シバイ>LBと併せて2面要求を仕掛けてきました。
    こちらは<ソウイキー>を切り1面防御するも、1点で<ロンギンス>LBが捲れ、結果的には<ソウイキー>の切り損に。
    ルリグアタックはガードし、4点で終了しました。

    こちらのターン、<恵那>で1面空け、<華代キー>を出して更に1面空け、<ロンギンス>LBと併せて3面要求でアタックに入りました。
    10006.jpg
    2体目のアタック時に<シバイ>LBが捲れ、1点浮かされる形となり、与えたダメージは2点のみ。
    お互いに除去LBを3枚ずつ埋めるという、強盾同士のマッチングとなりました。

    ライフ:ねへ4点、てらたかさん1点

    ・Turn4
    てらたかさん、手始めに<メイルストリーム>で1点回復、その後<カーニバル>の『ジョーカー』で<ウムルキー>を出しました。
    10029.jpg
    カコウトン>、<ダンゾウ>と立て、先ほどの<シバイ>LB除去と併せて3面要求を仕掛けてきました。
    ここは予定通り、<レクイエム>で2面除去し、1点は受けて残り3点に。
    レクイエム>はここが唯一の使いどころで、Lv5にグロウされるとマルチエナが消えるため、緑が払えずに使用不可になります。

    返しにこちらもLv4へグロウしました。
    こちらの手札には<ハイメイル>が2枚、<ロンギンス>が1枚。
    Lv5のグロウ時に一方が<サーバント ZERO>に変換されることが予想されたため、バランスを取ろうと<ハイメイル>を立て、<レクイエム>で除去した2面と併せて3面要求でアタックに。
    てらたかさん、<ウムルキー>のエクシード2の18000マイナスで2面除去、更に<夢限キー>を破棄し、ルリグアタックを止めてきました。
    結果、1点のみが通過し、<メイルストリーム>で回復した分と合わせ、ライフ変動はありませんでした。

    ライフ:ねへ3点、てらたかさん1点

    ・Turn5
    てらたかさん、Lv5へグロウ。
    運命の宣言は・・・

    ハイメイル

    予想通りでした。
    ロンギンス>を4枚に増やせば良かったか・・・という後悔は先に立たず。

    ウムルキー>で既に2面焼かれているため、容易に3面要求されてアタックに。
    10029.jpg
    ここで筆者、残りの耐久可能ターン数を計算し始めました。

    (計算フェイズ)
    残りの防御手段は<イノディ>、<リブミー>、<華代キー>(2回分)です。
    カーニバルはアタック時除去が多く、<イノディ>のバニッシュ耐性が活きる場面もあるはず。
    そうすると、<イノディ>(2面)、<リブミー>(2面)、<華代キー>(2面)で、ライフ3点のため、合計9点分。
    つまり、最大残り3ターンは耐えられるということです。

    とはいえ、<イノディ>をダウン凍結+バニッシュ耐性に向けると、こちらの攻め手が不足する可能性があり、安定性の観点では、できればその展開は避けたいところ。
    そこでライフ内に眠る、<ハイメイル>の存在を思い出しました。
    今までの除去LBは、タイミングが悪く被ダメージの軽減に役立ちませんでした。

    しかし、ここで<ハイメイル>がライフの1枚目か2枚目で捲れ、1点分の被ダメージを軽減できれば、<イノディ>を回収に向けても3ターン耐えきれることとなり、戦局がかなり優位に傾きます。
    また、手札に<ロンギンス>+<バクヤ>がおり、<バクヤ>に<ロンギンス>を乗せることで、<バクヤ>効果で8000以下バニッシュ、<ロンギンス>効果で12000以下バニッシュ、<ハイメイル>LBと合わせると3面要求が可能です。
    ここは相手の攻撃を通して良いと判断し、素通ししました。
    結果、ライフの2枚目で<ハイメイル>が捲れ、ライフ1点を残すことに成功しました。

    返しのターンは予定通り、<バクヤ>+<ロンギンス>の3面空けからアタックへ。
    相手のデッキが薄く、<ウムルキー>のエクシード2が使えない状況でしたが、<デッド・ゲート>を使用し、<カコウトン>を蘇生しつつ、自動能力でこちらの下級シグニを除去されました。
    更に<レクイエム>で<ロンギンス>が除去され、盤面を3面止められました。
    しかし、ルリグアタックは通り、遂にてらたかさんのライフが0点となりました。

    ライフ:ねへ1点、てらたかさん0点

    ・Turn6
    優勢を自覚した自分でしたが、<ハイメイル>無しで盤面要求を続けるという課題が残っていました。
    後はサーバントがライフに埋まらず、運よく毎ターンガードを続けられていましたが、サーバントが1枚しかなく、後続を引く必要もありました。

    果たしてどうなるかと不安に思っていると、てらたかさんは手始めに<メイルストリーム>を使用し、1点に回復しました。
    更に<シバイ>、<マーリン>を立て、<サンガンソウ>のパワーを2000下げつつ、アタック開始時に<ウムルキー>のエクシード1で追加のマイナスを加え、バニッシュしてきました。
    防御手段の破棄には驚きましたが、攻め切るしかないと判断したのでしょう。

    こちらは<華代キー>で<シバイ>をバニッシュ、<イノディ>で更に1面を守りつつ、<ハナヤリ>と<ロンギンス>を回収しました。
    火力確保のため、<ロンギンス>を中心に回収したく、<ハナヤリ>回収は不本意でしたが、デッキを回転させてサーバントを引く必要があったためやむなし。
    1点通ってこちらのライフが0となるも、ルリグアタックはガードし耐えきりました。

    返しのターン、こちらは<ハナヤリ>で1ドロー→<トンファー>で2ドローとしてサーバントを引きこみ、<ハナヤリ>の上に<ロンギンス>を乗せて1面バニッシュ。
    相手の手札が0枚であることを確認してアタックに入ります。
    残る相手の防御手段は、<ウムルキー>(エクシード2枚)と未公開のアーツのみ。
    2面要求止まりですが、<ウムルキー>のエクシード2では、<ロンギンス>+<トンファー>の2面要求を片方しか止められず、ルリパンでトドメの1点が入ってしまいます。

    メイルストリーム>等のサーバント回収LBに賭けるという手もありますが、相手の1点は<メイル>使用後の黒1色のデッキから埋まった1枚であり、サーバントを回収できる可能性は極めて低いです。
    つまり、残りの1枚のアーツを追加で使用しないと、この状況は守り切れないということです。
    相手は<ウムルキー>のエクシード2を使用し、まずは<ロンギンス>をバニッシュ、その後最後の防御手段である<フェイト・ストラグル>を使用し、こちらの盤面を3面空けてきました。
    ストラグル>から使えれば1枚だけで2面バニッシュでき、<ウムルキー>を次のターンに残せましたが、相手のトラッシュ枚数が足りないため、<ウムルキー>から使用する必要がある、というところまで読みが当たり、2面要求止まりで問題なく済んで一安心でした。

    ライフ:ねへ0点、てらたかさん0点

    ・Turn7
    3面要求されるも、こちらは<華代キー>+<リブミー>でぴったり耐えきり、返しに防御手段のない相手にトドメの1点を入れて、優勝を決めました。
    いかがでしょうか?
    折角だからと決勝戦の模様を丁寧めに書きましたが、立ち回りで参考になる点があれば幸いです。

    レクイエム>を4ターン目に使うことは基本として、Lv5の<サーバント ZERO>宣言に対し、いかにして除去手段を確保するかがポイントになるかと思います。
    具体的には、<ハイメイル>・<ロンギンス>をバランスよく抱える、<華代キー>は相手のLv5グロウまで使わず取っておく等が考えられます。

    優勝できたことは自分が一番驚きましたが、これを機にキーセレにも一層熱心に取り組もうと思いました。
    また良い結果が出せればご報告します。
    ではまた(^^)/

遊々亭オータムキャンペーン 第1弾 開催!!

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    by -遊々亭- ウィクロス担当

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