◼はじめに
お久しぶりです。先日、キーセレクションブースターパック第3弾「UTOPIA」が発売され既存のルリグ全てが大幅に強化されました。
今回は今まで全ルリグの中でも周回遅れと言っても過言では無い性能だったレイラの爆進について語らせて頂きます。
前弾の記事にてリルのことを
レイラが『ドーピング』を失った代わりに、デッキ回転力、リソースの確保、ダブルクラッシュ付与に加えてルリグパンチも出来るようになった非常に強力なルリグ。
即ちレイラを
『ドーピング』を持ってるだけで、デッキも回らず、リソースも獲得できず、ダブルクラッシュを付与しようと思うと(メインギミックのライドを用いると)ルリグアタックが出来ない...何なら3面要求も難しいリル。
と、散々に扱き下ろして来ましたが、今弾のレイラの躍進を見れば、手のひらを返さざるを得ないでしょう。
今回の強化にて大きく変わった点は4つと考えています。
1.千差爆別の登場
・1枚で3面
今更語るまでも無いですがキーセレ環境での防御面数は勝利に直結します。
その中でアーツで単体で3面守ることのできるアーツというだけでも優秀ですが、同時に最大3面バニッシュという極めて優れた結果をもたらしてくれます。
元々安定しての3面要求があまり得意ではないレイラですが、今弾にて強化されたルリグの中でも、<カーニバル>が<サーバントZERO>への変換効果、<ピルルク>が『ピーピング』によるハンデスで更に面要求の難易度を上げてきます。
面要求が安定しない中、1ターンでも容易に3面要求が可能になるというのは非常に有り難い点です。
・『ドーピング』のバリエーション増加
また、もう1つの恩恵としてコイン技のコスト節約及び、使用回数の増加があります。
前者は単純に1回目の『ドーピング』に掛かるコインが1枚で良くなったことで採用できるキーやアーツの幅が広がりました。
後者は今までの『ドーピング』1度限りでは<生生流転>や<タマ>の『イノセンス』等で無効化され、力が発揮できなくなってしまっていたところを強引に詰めに行けるようになりました。
通る相手は限られますが、やや前のめり気味に闘うレイラのスタイルを助長してくれます。
2.攻めの面要求増+リソース節約
ライズが1ターンに1度しかできない為、どうしてもシグニによる要求はライズした1面のみ。
<"コードアクセル ファイトラ">が絡んだ場合のみ2面分の要求を取れますが赤2エナを使用してしまいます。
このように非常に攻めの効率が悪いのが大きな欠点でした。
リルは<ハイメイル>並べるだけで点取れるのに...
しかし、今弾で登場した<"コードアクセル バケット WE">により非常に効率の良い多面要求が可能になりました。
1例として<バケット>、<シンカン>、<ファイトラ>の盤面。
➡<シンカン>(ライド状態)で2点
➡<バケット>攻撃時<ファイトラ>に再ライド、<ファイトラ>ライド時効果<バケット>前バニッシュで1点
➡<ファイトラ>アタック時正面をバニッシュ2点で最大5点
もしくは<バケット>にライドすることで2ドロー1ディスでアドを稼ぎながら、<バケット>アタック時に<ファイトラ>に再ライドによる3点要求が可能となりました。
今まで先払だったエナが<バケット>が通った際の後払いになり、状況に応じて手札を稼ぐか、点を多く通すかの選択が出来るようになったのは非常に大きな強化です。
3.ダウン耐性の獲得
これだけでも、主な防御手段をダウンに頼っているピルルクやリメンバにたいして非常に強力なプレッシャーになります。
更に、<イノセント・ディフェンス>や<ドーナCHEER>でバニッシュ耐性を付与してやるとかなり広い範囲のルリグの防御をかいくぐる事が出来るようになります。
状況によっては『ドーピング』と合わせて、突然のゲームエンドまで持っていける可能性を秘めています。
遂にキーセレクションでショットが出来るようになって僕は嬉しいです。
4.ルリグアタックに対する認識の変化
此方はレイラ自体の強化ではありませんが、キーセレクションが始まった当初は僕自身を含めサーバントによるガードの重要性をやや軽視していた傾向にあったと思います。
なので、レイラのライドギミックはルリグアタックを放棄してしまう為、勿体無さを感じる性能でした。
しかし、キーセレへの理解が進むにつれルリグアタックを止める事の重要度が増した為、ライドのデメリットが軽減されていると考えられます。
ライドギミックでルリグアタックを放棄する替わりに、シグニによる攻撃力を強化し、最終的に『ドーピング』によるガード不可により対戦相手のサーバントを全て無効化させる闘いをする。
もしかしたら、基本的にはルリグアタックは全てガードしながら試合が進む前提で"レイラ"というルリグタイプは調整されていたのかもしれませんし、全然違うかもしれません。
総括すると
- 元々持ち合わせていた、ライドによる序盤の火力
- ダウンバニッシュ耐性+『ドーピング』の超攻撃的な立ち回り
- <千差爆別>による非ベット枠でも防御面数の向上
- <バケット>によるハンド確保とエナ節約
- 環境の進展による相対的なライドの強化
◼レシピ
レイラ=デッドエンド
LB
計20枚
非LB
計20枚
○ルリグデッキ
防御面数と破壊力のスイッチをコンセプトにアーツの選択を行いました。
レイラの必殺技あるところの『ドーピング』ですが、現環境では のように無力化されてしまう対面が多いです。
その為、『ドーピング』を使用しないといったゲーム展開が多発するのに、そこに貴重なコインを予め割いておくのは勿体ないのでは?と考えた結果が上記の構築です。
<ドントリブミー>へのベットと『ドーピング』のトレードオフとすることによって、
『ドーピング』が通じない相手
最大11面の防御面数で闘い、序盤の火力+<デッドエンド>のダブクラ付与でダメージレースに差を着ける。
『ドーピング』が通る相手
<イノセント・ディフェンス>、<ドーナCHEER>+<タンクローリー>のバニッシュ、ダウン耐性と共にショット気味な動きも視野に入れつつ闘う。
といったように闘い方をスイッチすることができます。
その際に生じる裏目ですが、基本的に
"『ドーピング』の使用"="ゲームエンド"
を目的としているので<リブミー>ベットが必要となる戦況になる前に決着させられる事が多く、現状ではさほど問題にはならないと考えています。
○メインデッキ
<タチスク>、<ゴーカート>の採用で序盤の火力アップを狙いました。
また、後半以降の点要求に繋がるシグニを と散らす事によってカーニバルの<サバZERO>化による攻撃力ダウンを少しでも抑えられるようにしました。
◼各デッキへの立ち回り
・タマ
アーツ構成は
<イノセント・ディフェンス>、<ドントリブミー>、<ソウイ=キー>の4面ダウン。
<千差爆別>の3面バニッシュ。
<ドーナ=CHEER>の1ターンスキップ。
と、対面の<イノディ>や<ドーナキー>によるバニッシュ耐性付与のターンと、<白滅タマ>の『イノセンス』で此方のキーを無効にされるターンに対応した防御を行使できるので、突然の敗北は起こりにくくなっていますが、<プリキャス>の積み込みが確定していれば<カマクラ>、<サンポケ>、<パックンチョ>全てが3点以上の要求で以て襲ってくる為、どうしても防御が不足してしまう印象です。
またアーツのカロリーが高めの為、ある程度はライフクロスで受けてエナを稼いでおかないとジリ貧になってしまうこともあります。
対応が噛み合わないと勝ちきれない為、かなり苦手な相手です。
立ち回りとしては、エナ不足が懸念される為、エナチャージは必ず行うことだけは注意して後は<プリキャス>が降ってこない事を祈りましょう。
・カーニバル
しかし、<サバZERO>化によって此方の攻め手が緩んでしまうとその分だけダメージレース追い付かれてしまうので、攻め札は大切に扱いたい対面です。
また、カーニバルの基本的なアーツ構成による防御手段はバニッシュ、パワーマイナス、蘇生の3パターンしかないので、バニッシュ耐性2面で強襲すると言うショットプランも取ることが出来ます。
その際<ヴィクティム・ディフェンス>等の想定外のアーツが飛来してきたら諦めましょう。
・リル
その為、<シマカゼ>を用いて<タンクローリー>に2面ダウン耐性付与し、後はカーニバル同様にバニッシュ耐性を付与してやることでショットプランがとれる為、相性は良い方と考えています。
・ピルルク
此方のパワーラインが低い序盤には<クロケル>、<ラハブ>、<ラカム>等でダメージを貰ってしまいますが、幸い後半の点要求はそこまで激しく無い為、<リブミー>等は早期にライフキープに勤めましょう。
防御手段がダウンと<グレイブブルー>からの<シャハラザ>蘇生➡パワーマイナスに限られていることが殆どの為、<エフワン>+<タンクローリー>のダウン耐性+アサシンの布陣に状況に応じてバニッシュを添えてやることでショットを仕掛ける事が出来ます。
◼最後に
如何でしたか?実際に大会で使用した感じでは、やはりタマが苦しいものの、細いながらに勝ち筋は存在していました。
それ以外にはショットプランないし防御面数+攻撃力で対等以上に闘って行けるので下馬評以上の力を秘めていると思います。
(<千差爆別>を除けば)パーツもホロも非常にお手頃な価格で組むことが出来るので興味がありましたら是非、組んでみてください。
最後まで読んで頂きありがとう御座いました。