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2016年6月 アーカイブ

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兵器四鎖:《虚心の鍵主 ウムル=フィーラ》

    posted

    by てらたか

    鉄は熱いうちに打て
    「人は柔軟性のある若いうちに鍛えることが大事だという教え。また、物事は時期を逃さないうちに実行しないと成功しにくいという教え」

    要するに、ネタもホットなうちに書いてしまえということです。

    というわけで、今回の記事は前回の記事で書いたちょっとしたネタを、それそのまま膨らませた記事ということになります。
    未発売カードを使った記事を書くのは、これが初めて、ということになりますね。

    ■レシピ■

    ■コンセプト■

    絶対に葬るという強い意志力

    ■もうちょい詳しく■

    と、そんなわけで、ウムルパックの雑感記事でちょこっと書いた「アンシエントウェーブで一気にバーンダメージを取って詰める構築」の叩き台をさっさと作ってしまおう、みたいな記事になります。
    あっちの記事を読み返すのが面倒という方に説明すると、

    (1)アンシエントウェーブでレベル12まで達成し、ハスター・<マズフェイス>・<パルベック>を蘇生しつつ2ドロー1ダメージ1バニッシュ
    (2)ハスター効果で1エナチャージ、<マズフェイス>でハスターをバニッシュ、<パルベック>効果でLv4を蘇生
    (3)ハスターのエナチャ分と手札2枚分のリソースが増えたことになるため、そのまま再びアンシエントウェーブでレベル12を達成

    この一連のムーブを行い、無駄なくアンシエントウェーブでリソースを伸ばしながらアーツだけで複数点を取り、そのまま決めるというコンセプトです。
    リソース総量で計算すると、
    ウェーブ(エナ-1・場-3)→6コス達成(手札+2)→12コス達成(場+3)→ハスター効果(エナ+1)→<マズフェイス>及び<パルベック>(場-1エナ+1とエナ-1場+1)=手札2枚分のアドが1手順ごとに増える計算になります。
    もちろん最後のアンシエントウェーブではハスター×3みたいな蘇生をしてもいいわけですから、これを踏まえると増えるリソース総数は合計で8~9枚程度になるでしょう。

    増えたリソースを全部エナに変換したら、最後に<龍滅>。これで、アーツのみを使用した全面空け3点バーンエナ4の状態を作り出して詰めまで持ち込みます。

    デッキのメインギミックの説明はこれだけなのですが、まあ細かいところもあるのでちょっと見ていってみましょう。

    ■動きの解説■

    このデッキは<龍滅>のエナをマルチでしか賄えず、またウムルにユニークスペルは存在しないので(<グレイブ・ペイン>なんてカードは存在しません)、基本的に最後に足りないぶんのエナはハスターのトップ落としから賄っていくことになります。

    ユニークスペルの撃てないデッキでマルチエナを複数枚構えるのは、たとえ意識していたとしても結構難しいです。エナチャージをしっかり考えていけば4にグロウするまでに大体2枚までは安定してチャージできますが、3枚目までをチャージするのは多少の運が絡んできます。

    そのため、最後のマルチ1枚を構えるにあたって、覚えておきたいポイントが3点ほどあります。以下の通りなので、とりあえずざっと覚えてしまいましょう。

    (1)ウェーブで蘇生するシグニの変更

    ウェーブの効果は、3以上→6以上→9以上→12以上という順番で解決していきます。
    さて、例えば6以上効果の2ドローで、自分はLv4のシグニを1枚と<マズフェイス>を1枚手札に握りこめたとします。

    この場合、蘇生シグニはハスター・ハスター・<マズフェイス>でOKになることが分かるでしょうか?
    ハスター1枚ごとに1エナチャージ、ハスターを<マズフェイス>で飛ばす、<マズフェイス>を出してハスターを飛ばす、最後にLv4を出す、という動きを行えば、リソースは基本形より1つ多く伸びる計算になります。

    最後になってエナの伸びに困ることがないように、ハスターが多めに出せる時はできる限りハスターでエナチャージする回数を増やすようにしましょう。

    (2)リフレッシュによるマルチ確保率の上昇

    手札に鯖が来すぎてしまった!
    序盤の<ヴォイニ>で鯖が落ちまくって、<龍滅>分のエナが賄えそうにない!
    そういう時は、手札の鯖を全部トラッシュに送ったあと、<メツミ>を使いまわしてリフを入れてしまいましょう。

    言ってみれば簡単な話ですが、注意する点が1つあります。
    それが『リフレッシュに入れるとき、間違えて<パルベック>・<マズフェイス>・ハスターといったショットパーツまでも全部山札に戻してしまわないこと』です。
    リフレッシュプランを採用する場合<パルベック>を何度か捻ってリフレッシュを叩き込むことになるわけで、<パルベック>をトラッシュに送りきってしまうことは少ないでしょう。しかし、ハスター・<マズフェイス>の2枚に関しては特に注意が必要です。
    事前に<マズフェイス>起動でハスター<マズフェイス>をエナに送ってしまう、リフ前に一度はウェーブを撃って手札と場を整えておく、といった対策をし、しっかりリフ後にウェーブ連打が行えるようにしましょう。

    リフレッシュによるマルチエナ確保プランは、単純に相手のリフレッシュを誘発させることで1ダメージをごまかすことも可能なため、使用頻度は結構多くなると思います。
    ウェーブの蘇生が古代兵器でなくても良いという点に着目し、最後に<メツミ>を蘇生することで一気にリフへ持ち込むこともあります。

    (3)ダメージは計画的に

    このデッキは、相手のライフ3から(相手のリフレッシュを行う場合は4から)がショット範囲内になります。
    ということは、わざわざ無理して相手のライフをそれ以上に削る必要はこれっぽっちもないわけです。なんなら相手が事故って後手で3点が通ったらそこから一切殴らないことさえ考えていいです。

    下手に殴りすぎて相手にエナを与えてしまうと、逆に相手からも苛烈な攻めが飛んでくる確率が上がります。<マイアズマ>や<龍滅>をそこで防御に使ってしまい、結果的にショットタイミングで<龍滅>が撃てないなんてことになったら目も当てられません。

    ニャルクト、<ロポリス>、<メガトロン>、<コスタリク>とダメージソースは揃っていますが、沢山引けたからといって浮かれて下手に殴りつけるのはやめておきましょう。
    特に、<メガトロン>は使うたび自分のリソースを-1してしまうカードなので、捻りすぎはご法度です。

    これが普通のウムル軸ウトゥルスなら、序盤からダメージを稼いでも全然問題はないんですけどね。


    後は、マリガンでサーバントをしっかりキープし、死なない程度にエナチャージしていくだけで大体<龍滅>のエナは構えられるはずです。

    ■キーカード解説■
    ~主役~
    《コードアンチ ハスター》

    今回の主役その1。
    ありとあらゆる方法でトラッシュから蘇生し1アドバンテージを稼ぎ、またアンシエントウェーブの連打に繋げます。
    リソースを稼ぐという意味で、<トレ>の出現時効果で蘇生するシグニも高確率でこのカードになります。
    忘れがちですが、手札にあっても<アラハバキ>を噛ませれば1エナチャと共に登場してきます。<アズマ>蘇生からでも増えます。
    3枚出すタイミングはほぼなく(あっても3枚目のウェーブでたまたま3枚がトラッシュに落ちてた時ぐらい)、最低1枚、多くても2枚見えていれば十分使えるため、投入数は3にしました。

    パルベック><マズフェイス>ハスター思いついた時はリソース循環綺麗すぎて自分のこと天才かと思いました(笑) ただ、実際に回してみると3連打<パルベック><マズフェイス>ハスターになることはほとんどなかったりします。

    《アンシエント・ウェーブ》

    主役その2。
    おそらく通常のウムルでは<ブラスラ>の枠に入るカードですが、今回はダメージソースとしてメインを張ります。
    本格的に特化するなら4連打も考えたのですが、相手にリフレッシュを入れやすい構造にしたため容易に4ダメージ目が通しやすくなり、流石にそれ以上ダメージを通す必要はないよなと判断したので3枚になりました。

    ダメージソースとは言いましたが、ピンチの場面ではもちろん<ブラスラ>のように使っちゃいましょう。命あっての物種です。

    主役カード2枚がウムル&タウィル強化パックのカード! すごいぞーかっこいいぞー

    ~愉快な仲間達~
    Rコードアンチ マズフェイス
    gp

    パルベック>と一緒に蘇生して、12達成の不要牌となるハスターをどかすカード。
    また、Lv3→Lv4にグロウした際、盤面に残った古代兵器を飛ばすことで無理なく最初のウェーブを達成する場合や、ちょっと強引にエナを伸ばして<マイアズマ>を撃ちこみたい場合なんかにも役立ちます。
    ダメージソースにもなり2面蘇生したいタイミングも多く、と八面六臂の活躍をするため、今回の構築では4投。強いカードは4。

     

    Rコードアンチ パルベック
    gp

    マズフェイス>と一緒に蘇生して、ハスターをどかした場所にLv4シグニを立てるカード。
    最初のウェーブ始動をする際、どうしても<パルベック>でLv4を蘇生してLv4で3面埋めるという機会が多くなり、また<メツミ>によるリフプランを採用する際にも複数回の使用が必須になるため安定性を重視する意味で4投です。
    パルベック>自体とは2弾から長い付き合いでしたが、4枚どんと突っ込んだのはこれが初めてです(笑)

     

    Rコードアンチ ロポリス
    gp

    ウェーブに必要なLv4の嵩を増すカードであると共に、Lv4グロウ後に1点多く詰めるカードとして、また最終盤面で相手の蘇生アーツを無力化するアタッカーとして機能させます。
    ライフに埋まらない限りデッキを一周させて必要数掘り出すのは容易であり、またいくら特化構築でもLv4が増えすぎたら序盤にまずいことになるため、投入数は2で抑えました。
    Lv4であることが強みで、Lv4であることが弱みです。

     

    R堕落の砲娘 メツミ
    gp

    サーバントを山に返す自身へのリフレッシュプランと、リフダメで1点分をずらす相手へのリフレッシュプラン、両方を達成してくれる最強のシグニです。古代兵器じゃないですがコイツがいないと回転率に大きな差が出ます。
    試合中に最低1回は出すことがほとんどな一方、1枚見えれば<パルベック>なりウェーブなりで毎回蘇生してやれば十分なため、ライフ埋まりを最低限ケアした2枚投入になりました。

    バニッシュ系のアーツが多い相手に対しては、最後に2面立ててトラッシュを25枚にすることも可能です。

     

    LCフォーカラー・マイアズマ
    gp

    リフレッシュ役・防御役・足りないコンボパーツの回収役、と様々な役割を1枚で担ってくれる最強の汎用アーツです。
    最初は1コスト軽い防御という意味で<アンサプ>にすることも考えましたが、エナが欲しいときは回収効果で<マズフェイス>でも拾ってしまえばあまり変わりがなかったため結局このカードになりました。

     

    LR龍滅連鎖
    gp

    デッキで一番禍々しいカードです。
    1点回復で返しのターンにワンチャンス耐久を行うと同時に、ランデスにより相手の対処策を可能な限り崩します。
    ロポリス>やニャルクトと合わせることで蘇生アーツを、<メツミ>と合わせることでバニッシュアーツをケアしながら4エナでの耐久を強制できるようになるため、このエナ縛りは非常に強烈なはずです。
    マルチエナを構えることに失敗して豊富にエナを与えたままアタックに移ると大体負けてしまうので、常に「このカードは詰めで撃つ」ということを念頭に置いてプレイしましょう。

    最大限に相手の行動を制限したい場合、龍滅でエナを縛ってからリフレッシュを入れてやるのが一番いいです。

    ■立ち回り■

    1点バーン!
    1点バーン!
    1点バーン!
    リフダメ!
    ランデス!
    耐性シグニ!
    返せる?
    返せる?
    返せないでしょ~~wwwwwwwwwwwwwwww

    ■まとめ■

    というわけで、早速強化パック込みウムルの記事でした。
    今回はウェーブ連打特化の構築でしたが、2枚程度に抑えて持久に寄せた型なんかも含めまだまだ研究のしがいは十分ありそうで、今から発売が待ち遠しいですね!

    ところで強化パック4パックセットが2セットまでしか買えないバグはいつ修正されるんだ?(※注:バグではない)

セレクターズパック Vol.ウムル&タウィル【所感】

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    ウムルタウィル.jpg
    ウムル&タウィル【先行レビュー】

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

    ご存知の方も多いかと思いますが、待望の強化パック

    セレクターズパック Vol.ウムル&タウィル

    が2016年9月上旬に発売されますね!!

    既にタカラトミーモールで予約受付が開始されており、
    注文可能期間が2016年6月17日18:00から7月7日13:00となっています。 ※詳細はこちらから

    そんなわけで今回は強化が決定しカードもほぼ公開されたということで、
    先行レビューという形でブロガーさんにウムル側とタウィル側の所感をお願いしてみました!(`・ω・´)

    今までウムルタウィルを使用していた方や強化を機会に新しく組んで見たいという方は是非チェックしてみて下さい!
    発売前に購入しておきたいカードが分かったり、使い方を知っておくことですぐに使いこなせるようになるかもしれません。

    それでは早速いってみま、、、
    と言う前にウムル&タウィルパックの仕様だけ確認してみましょう!!(・ω・)

    セレクターズパック Vol.ウムル&タウィル
    注文可能期間:2016年6月17日18:00-7月7日13:00
    価格 :400円(税抜)
    仕様 :カード6枚入り
    (6種固定 内2枚は特殊加工仕様)
    ウムルとタウィルを強化する限定パック!6種6枚の新規カードが入っています。
    アーツカード2枚は豪華加工仕様です。
    購入特典として、4パックご購入ごとに特別な能力を持つルリグカード(PR-322)が1枚付いてきます。(特典カードのテキストは8月中旬に公開予定です)
    収録カードリストはコチラ!
    この商品はタカラトミーモールで販売いたします。

    商品情報にも記載されていますが、4パック購入ごとの特別な能力を持つルリグカードは現状では公開されていなく、8月中旬に公開予定だそうです。
    かなり気になりますね~

    なので今回は公開されている6種類のカードについてブロガーさんに所感をお願いしました!
    ウムル側、タウィル側どちらも気になるところかと思います。
    是非、下のリンクからチェックしてみて下さい(`・ω・´)ゞ

    【ウムル】レビュー
    "てらたか"さん

    ウムル.jpg
    【タウィル】レビュー
    "しみずき"さん

    タウィル.jpg

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セレクターズパックvol.ウムル&タウィル 所感(ウムル編)

    posted

    by てらたか

    こんにちは! あるいはこんばんは?
    とうとうウムル(あとタウィル)の強化パックの内容がほぼ発表されてやる気全開のてらたかです、お久しぶりです、ご無沙汰してます。

    さて、『<アシレン>と<ヴォイニ>が光らないのが嫌で今まで光らせるのを渋っていたウムルだが、とうとうホロパーツを買い始めた』とか『台風ヘルボ型ウムルフェムを組んだら<アンサプ>が選択肢に挙がったが一番高価な<アンサプ>にウムルが描かれていなかった』とか、無駄話与太話をここからどんどん広げていけばそれだけで数千文字は書けてしまうんですが、そんなまどろっこしいことは今回はナシにしましょう!
    というかまともじゃない記事を前半ずっと書き続けるなんてありえません! デュエマウリス? はぁ何すかそれ?

    早速今回の記事の本題である、強化パック内のカードの現行評価について話していきましょう!

    ■各カード雑感■
    noimage_front.jpg

    SP アンシエント・ウェーブ


    アーツ/黒/黒1 限定ウムル
    使用タイミング
    【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】
    あなたの黒のシグニを好きな枚数場からトラッシュに置く。その後、この方法でトラッシュに置いたシグニのレベルの合計が3以上の場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。6以上の場合、あなたはカードを2枚引く。9以上の場合、対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュする。12以上の場合、あなたのトラッシュからシグニを3枚まで場に出す。


    黒1コストで使用タイミングはメイン/アタック/カットインの全てを持つ、黒シグニを好きな枚数トラッシュに置き、レベル合計が3の倍数以上なら効果を発動するアーツ。
    合計3以上なら相手シグニのバニッシュ、6以上なら2ドロー、9以上なら相手への1点バーン、12以上ならシグニ3枚蘇生、と対応しています。

    まず、真っ先に思いついたのは「ほとんど<ブラスラ>の上位効果だな」ということ。このカードを発動してLv3以上を1枚トラッシュに送ると、それだけで1コスト軽いブラスラです。
    このコストの軽さは思った以上に大切です。一番重要になってくるのはピルルク相手で、「<龍滅>+<ロックユー>で縛りを喰らってもアーツ1枚で返すことができる」んです!
    初めての記事において、僕は<サメ><ホタル><AMS><ロックユー>のプランへの対処法に「<ヨグソトス>+<メイジ>を構えて対処する」と書きました。しかし、山札を思いっきり掘ってしっかり2枚・1枚の必須パーツを揃える必要があるこのプランは、やはり上手く決まりきらないといったこともそれなりにあったのです。
    龍滅>を警戒するのであれば、<ヨグソトス>は2枚場に出しておく必要がありました。難易度がかなり高かったのは言わずもがなでしょう。

    それが、アーツ1枚! とりあえず4エナだけ構えておけば、アーツ1枚で<サメ><ホタル><AMS><ロックユー>のターンを踏み越えることができるんです!
    これだけでも、採用は十分検討できるカードであると思います。

    けれど、このカードの利便性はそれだけに留まりません。単純に合計6以上のトラッシュ送りを行えばディス・アドバンテージは極小になりますし、合計9レベル以上の場合は無理矢理にダメージレースで優位に立つことができます。

    合計9レベル以上での1点というのも、堅実ながら夢のある効果です。おそらく、ウェーブの効果を見たプレイヤーのうち幾人かは、ウェーブ複数投入からアーツだけで3、4点を叩き込みに行く構築を組もうと決心したのではないかと思います。

    単品で投入する場合の使い方としては、単純に<紅蓮遊月>の死亡圏内を1ターン早くできるというのが大きいです。
    普通に計算するだけでも相手ライフが3ならそこを死亡圏内にすることができる上、例えば「<マイアズマ><メツミ>で12枚落とし→ウェーブ9以上効果で1点与えつつ12以上効果で<メツミ>を再び蘇生して合計17枚を落とし、リフレッシュと合わせて4点から死亡圏内へと持ち込む」といったトリッキーな動きも想定できるでしょう。

    合計レベル12以上で発動できるのが、シグニの3枚蘇生効果です。
    12「以上」とわざわざ表記があるのは<虚無ウリス>で13とか14トラッシュに置いても効果を発動するためでしょうか? それともリミット13以上のレベル5が出る伏線なのでしょうか? それはともかく、この効果までを発動することで、2ドローと合わせて失ったディス・アドバンテージは全て帰ってきて、それどころか+1のアドバンテージを得ます。
    可能なら積極的に狙って行きたい能力であり、また<ヘルボ>が生き残っていれば達成がしやすいこともあって、意外と強い威圧を放つ効果になるんじゃないかと思っています。

    重要な点ですが、この3枚蘇生があるおかげで、ウムルはアン相手にも一種の武器を得たことになります。

    相手の場に<コンテンポラ>・<スイボク>がいる時、まずレベル総計が12になるようにシグニをトラッシュに送る→レベル合計が3のときの効果で<コンテンポラ>をバニッシュ→レベル合計12の効果で<ヘルボ>含む3面を蘇生→<ヘルボ>効果で<スイボク>をバニッシュ

    この流れでの除去を行うことにより、「<コンテンポラ>がバニッシュされたとき<スイボク>は場にいたが、直後に別の効果が割り込む形で<スイボク>がエナに行った」、という結果が産まれます。と、いうことは......そう、相手は<コンテンポラ>を<スイボク>効果で戻すことができなくなってしまうんです。
    つまり、ウェーブがあれば、<スイボク>に邪魔されることなく<コンテンポラ>を処理することができてしまうわけなんです!

    また、蘇生できるシグニについては制限が掛かっていないのも重要です。
    上記の通り<メツミ>を絡めた盤面を作るもよし、<ヘルボ><ヘルボ>なにかで7000×6のマイナスを振り分けるもよし、<ヨグ><シュブ>のクロスを揃えつつ<鯖Y>でガードを握りこむもよし、状況に応じてかなり臨機応変に盤面を構築することができます。

    と、<ブラスラ>風の3以上効果、堅実なアドを取る6効果、ダメージを刻む9効果、アド総量の増加とcipの追加発動を行う12効果、それぞれにしっかり意味がある強力なカードだと思われます。
    複数枚をトラッシュに送ることができるのも素晴らしいポイントで、例えば<ヘルボ>以外の2面をどかして3効果と6効果を発動、続けて<ヘルボ>の起動効果で2面蘇生を行いマイナスを多く振り分けるといったこともできます。

    最大の欠点は、トラッシュに送るためのシグニに黒以外を選択できない点でしょうか。
    例えば、<ブラスラ>であれば「蘇生した<サーバントY>を<ブラスラ>コストにしてしまい、無駄なくトラッシュに送る」「<シュブニグラ>を寝かせておくことで安全に自分側の<ブラスラ>の的を作っておく」といった動きが可能でした。これらの動きが行えなくなるのはちょっとだけ辛いところもあります。特に<鯖Y>を落とす方。

    また当然ですが、コスト合計が3以上にならないと何も効果を発揮しない、というのも気をつけるべきポイントです。
    序盤に使えないのはもちろんですが、例えばレベル5で<ヘルボロス>を2面立てた時なんかは残り1面が絶対レベル2以下になり、<ヘルボ>2面を除去されたときに撃てなくなるといった自体に陥りかねません。

    ここらへんのデメリットもあるため、<ブラスラ>の『完全上位互換』という言い方は避けざるを得なくなっています。ある意味ウムルっぽい、ちょっとクセのあるカードといえるでしょう。


    noimage_front.jpg

    SP コードアンチ ニャルクト


    シグニ/黒/4/12000/限定ウムル
    常時】:このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。その後、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをこの方法でトラッシュに置かれた黒のシグニ1枚につき、-3000する。
    【出現時】:あなたのデッキの一番上のカードをトラッシュに置く。それが<>のシグニの場合、それをトラッシュから場に出してもよい。
    【ライフバースト】:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをあなたのトラッシュにあるカード1枚につき、-1000する。


    ハスターのイラストが出て、そのイラストがクトゥルー神話のハスターをテーマにしたイラストだ、という結論が周囲でも出るようになったとき、僕はある邪推をしました。それが、「あれ? 現状カードになってる<ニャルラトホテプ>と<クトガ>ってただの汎用下級クロスシグニだし、もしかしてハスターも汎用カード枠だったりするのでは?」というものです。

    そしたら、<ニャルラト>と<クトガ>の2キャラはなぜか合体して帰ってきました。いやお前ら一応原作では敵対っぽい関係にあっただろどうなってんだ。
    フレーバーテキスト的には這いよれなんたらさんのパロディなんでしょうね。

    効果自体は単純で、アタック時にトップ3枚をトラッシュに送って黒のシグニの枚数×3000分のマイナスを相手シグニ1体に与える常時効果、デッキトップをトラッシュに送って古代兵器なら出せる出現時効果の2つを持っています。

    この2つの効果は非常に強力なものだと思っています。
    まず1つ目。ウムルはLv4の段階で、<ロポリス>を使用しなくてもアタック時バニッシュが行えるようになりました。
    マズフェイス>や<アシレン><ヨグソ>なんかと噛み合わせていれば6000程度のマイナス数値でも十分なことが多く、山札を積み込まなくても上位<ケルベルン>のように働いてくれます。
    そして、<アシレン>でボトムを固定し切った後であれば、問題なく9000マイナスを毎回飛ばせる優秀なアタッカーです。このカード自体がトラッシュを肥やしていけるため、<アシレン>との噛み合いはかなり良いものとなるでしょう。

    そして、出現時のトップチェック→蘇生効果。ニャルクトの効果のキモはこちらなんじゃないかと思っています。
    何が素晴らしいって、この効果のおかげで、全ての蘇生アーツがリソース損失最小限で3面を埋められるアーツへと変貌する点です!
    このカード自体は<アズマ><ハバキ>からでも蘇生できますし、<コール>を使えば直で蘇生もできます。そして、<アシレン>による山札固定をしっかり行っていれば、当然のように更なる1面を埋めていくことが可能です。微調整を繰り返せば、<アステカ>や<ヘルボ>をトップに置いてノーリスクな3面ガードへと持ち込むこともできるでしょう。

    中盤に山札が固定できていない時であっても、1枚程度の山札をトラッシュに送ることは特に問題にはなりません。それどころか、1枚だけデッキを調整できるカードは滅茶苦茶貴重です。山札を1枚だけずらしたい場合これまではほぼ<アシレン>の1ドローに頼りきりでしたが、このカードのおかげで使い分けができるようになりました。
    結果として、ほぼデメリットのないアドバンテージ獲得能力と見ることができるはずです。

    総じて、攻めに使って強く、受けに使って強い、対応力の高い良シグニだと思います。

    ただ、出たら確実に1枚、殴ったら確実に3枚の山札を削るというのは、融通の利かない能力でもあるでしょう。相手に<アズマ>を撃たれてリフレッシュする状況に陥る、<アシレン>での積み込みの難易度が上がるなど、山札を積み込み切れなかった際に起こる問題とはしっかり向き合わなければなりません。

    そこさえ乗り越えれば文句なしです。


    noimage_front.jpg

    SP コードアンチ ハスター

    シグニ/黒/3/7000/限定条件ウムル限定
    常時】:あなたのトラッシュからシグニ1体が場に出たとき、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。この効果は1ターンに一度しか発動しない。(このシグニがトラッシュから場に出たときも発動する)



    トラッシュから出たら1エナチャージを行うシグニ。
    ニャルクトのおかげで旧支配者陣営の汎用キャラ感は薄れましたが、効果を見ると再び汎用キャラ感が出てきた感があります。
    出た瞬間は「これ使うかなぁ」と悩んだカードでしたが、今までのウムルがエナチャージを4レベルの<マズフェイス>に頼っていたことを踏まえれば、十分採用圏内に入りうるカードなんじゃないかと思います。(<グレイブペイン>? なんだそれ?)

    特に、ノーパンに対してゆっくりエナを溜めるしかなかったウムルに、<アラハバキ>や<アステカ>なんかと噛み合わせてのエナ増加システムが投入されるのは大きな利点です。
    この間のWPSでは決勝のファフオーラ燐廻金木犀タマにノーパンから苦汁を舐めさせられましたが、このカードが使えるようになればちょっとか話は変わる、かもしれません。

    アンシエントウェーブの項目でちょこっとだけ話した「アンシエントウェーブを連打する構築」で使う場合でも、このカードを蘇生することで1エナが伸び、綺麗に次弾発射のコストを確保できるでしょう。
    アンシエントウェーブで12効果までを発動し<マズフェイス>・<パルベック>・ハスターを蘇生→ハスターの1チャージ後、<マズフェイス>効果でハスターをエナへ→<パルベック>効果で空いた面にLv4シグニを蘇生→アンシエントウェーブで12効果が発動、再び<マズフェイス>・<パルベック>・ハスターを蘇生、という滅茶苦茶綺麗な流れで、アドバンテージを膨大に取りつつどんどん相手の盤面を崩していくことができるでしょう。
    (<ネクロノミコ>の裁定をそのまま考えるのであれば、ハスターは別シグニとして扱われて再びエナチャージができるはずです)

    普通に考えても、<マイアズマ>蘇生からぴょこっと1エナが飛び出してくるのはウェーブとの噛み合いの良さを象徴していると言えるでしょう。

    最大の問題として、ウムルのLv3が超激戦区というものがあります。
    ダメージソースたる<ヨグソトス>の補佐にしてニャルクトの補佐という役割まで得て過労死必至な<アシレン>、単純なアドバンテージシグニである<キティラ>、手札の古代兵器が何にでも変わる<アラハバキ>を筆頭に、<エレチェア><コスタリク>サーバント<メイジ><メツミ>と入れたいカードは非常に多く、どうやって枠を作ろうかは大きな悩みどころになること間違いなしでしょう。

    諦めて他のレベル帯を減らすことも考えられますが、あんまり他のレベルを減らしすぎると<アシレン>の効果が使いにくくなるという問題が発生します。
    そして、ノーパンに対してハスターを効果的に運用したいのであれば、1枚挿しではちょっと物足りないという問題もあります。

    どうにか入れたいカードではあるけれど、現状のままの考えだと枠が足りない気もしてくる、厄介なシグニといったところです。

    そういえば余談なんですが、僕は昔「絶対将来は《コードアンシエンツ ルルイエ》が出るよな」みたいなこと言ってたんですよ。
    そしたら地どころか支配者本人(本神?)達が次々とカード化されているんですけど、これはどういうことだ......?


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    SP 忘得ぬ幻葬 †ヴァルキリー†


    シグニ/黒/3/7000/限定条件タウィル/ウムル
    常時】:あなたの[天使]のシグニ1体が効果によって場に出たとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-7000する。この効果は1ターンに一度しか発動しない。(このシグニが効果によって場に出たときも発動する)
    【出現時】:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。
    【ライフバースト】:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。その後、あなたのトラッシュから無色ではないシグニ1枚を手札に加える。


    闇堕ちヴァルキリー。堕ちたら限定条件も変わりました。
    一応ウムル限定もついているのでウムル的な見方で評価をしておきますと、割と『惜しい』効果をしているなあ、といった印象です。

    まず、天使が蘇生すると-7000を与える効果。
    言わずもがななんですが、ふつーに<コスタリク>の上位効果です。自身が蘇生すればマイナス7000、<シュブニグラ>が蘇生すればマイナス7000。-5000とは比べるべくもなし。
    なのに、このカードは天使。
    古代兵器じゃないせいで、<アラハバキ>とかの古代兵器対応の蘇生に対応することもできず、また<ヴォイニ>を使った際にアドバンテージ獲得を妨害するカードにもなってしまいます。せっかく「忘得ぬ」とかいう過去的な言葉がついているんだから、天使/古代兵器とかでもよかったのになあと思っちゃいますね。

    次に、出現時デッキを3枚トラッシュに送る効果。いやウムルの3枚肥やしはもう食傷気味やねん!
    キティラ>で3枚肥やして、<ヴォイニ>で3枚肥やして、ニャルクトでも3枚肥やす。そして、このカードの3枚肥やしは出現時の強制効果なので、いざ手札にきた時に調整することもちょっと難しい。

    そして、ハスターの欄でも言った通り、枠の取り合いが激しいLv3のカードでもあります。
    出現効果が任意なら。古代兵器がついていたら。と、たられば的な惜しい要素がいくつもあるカードではあるんですが、今のところこのカードは優先的に積むカードじゃないかなあと思っています。

    こういうこと言ってると新カード情報が出た時に熱い手の平返しをすることになるんです。皆さんも覚えておきましょう(笑)
    順調に天使が堕天していっているので、タウィルの方を黒染めしていくという意味でなら十分強いカードなのかもしれません(精一杯のフォロー)

    ■これらのカードを積んだ上でのウムルはどうなる?■

    収録カードの内容を見た限りでは、ウェーブによる新たなタイプへの足がかりを作りつつも、これまでのウムルのコンセプトを崩さず純粋にデッキを強化するカードが追加されたなという印象です。
    いきなりエルドラが手札7枚水獣みたいな妙な派生へ進んだり、タマが天使+アーム軸とウェポン軸の強化であっちこっちにフラフラ行ったり来たりしていることから考えてみると、順当な強化をもらえるというのはありがたいことではないでしょうか。

    フォウト>によるキーパーツの除外がきつい上に<サタン>で蘇生アーツ無視の1点を刻んでくるサシェが台頭し、ピルルク相手への一種の必殺技だったシュブヘルボが<アイスフレイムシュート>で簡単に処理されるようになり、トラッシュ利用・マイナス連打によるバニッシュというコンセプトでもちょっと近めなハナレが登場し......と13弾に入ってからのウムルは割と踏んだり蹴ったりな印象でしたが、こちら側のデッキパワーも純粋に強化されたぶん、純粋にアドバンテージを重ねあうタイプの相手に対しての勝率はある程度安定してくるのではないかと思います。

    ただ、変な派生なしでデッキが強化されたというだけで、突然死を押し付けてくる相手に対して明確に強く出られるプランが生まれたというわけではありません。
    そのため、メタゲームに加われるかどうかは次の繭の部屋次第になると思います。

    それと、4パック購入特典で追加されるPR-322のカードが何になるかも影響してくる気はします。

    なんにせよ、喜ばしい強化であることには間違いなさそうです。おそらく。

    ■ところで■

    今回の記事ではウムル側のカードしか評価してません。
    タウィル側の評価もできないことはないんですが、タウィルは6弾発売直後にちょちょいと齧った程度なため、雑感で説明できるほど詳しくないというのが現実です......。

    恐らく実はタウィルがかなり好きなmasterさんか、あるいはタウィル記事を過去に挙げている先輩方のうち誰かが、タウィル側のカードについては詳しく書いてくれるでしょう。

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