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2015年12月 アーカイブ

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【第99話】集結、修復、時々晩成

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    ブログも第99話ということで、記念すべき第100話まで後1話。

    現状何も企画していないですが、こういうのやってほしいよ~というのがありましたらTwitter上でお気軽にリクエストいただけると嬉しいです。
    →@nehehomon


    今回のデッキは何だと思いますか?
    その色のルリグをWPSで使うのも初めてだったので、予想は付かないと思いますが、こういうデッキです!

    植物緑子.JPG


    という訳で、植物緑子を使いました。
    全く使ったことはなかったのですが、ウリスがなかなか上手くいかなかった時に突然思いついたように組んでみました。

    構築は割とシンプルですが、一部ポイントと思っているカードがあるため一応解説を。
    筆者自身植物緑子歴は5日ほどしかなく、専門的な説明はできないため、初心者向けの基本的な説明を中心に進めます。


    ◆キーカード

    《台風一過》
    台風一過.jpg

    対スペルク・ミルルン戦を拾うために必要となる1枚で、6エナから晩成を叩き込むことが可能となります。
    スペルクやミルルンはスペルを妨害する手段を持つ上、フルハンデスを決めてくるため修復連打で耐え切るのは困難で、ライフ2に削ってからの晩成で一気に詰めるのが一番です。

    ちなみに台風→晩成の手順を説明すると、
    ①トラッシュ・エナ・手札にアグネス1枚と、ラフレレ・マリゴ・モンキを計5枚用意する
    ②6エナ貯めて台風使用
    ③場はアグネス+ラフレレ2枚、手札はラフレレ・マリゴ・モンキから計3枚
    ④ラフレレで各2枚の計4エナチャージ、3体ダウンのアグネス効果で3エナチャージ(累計7エナ)
    ⑤ダウンしたシグニをトラッシュに置きつつ、手札のシグニを配置していく(ラフレレ2枚+モンキなら5エナで累計12エナ)

    という手順です。
    このカードが無いとスペルク・ミルルンは苦しいかと思いますが、逆にこの1枚でかなり勝ちやすくなるかと思います。


    《保湿成分》
    保湿成分.jpg

    緑子最凶の鬼畜アーツです。
    この1枚で全てを済ませ、アーツ消費0枚でゲームを終えることもしばしば。
    主な使い道としては、

    ⅰ:硝煙・デスバイ等除去スペルから守る
    ⅱ:AMS・阿吽等アタック時除去から守る
    ⅲ:アグネス・マンドレ等盤面に残したいシグニをパンプする

    現環境ではⅱが非常に重要で、対スペルク・ウリス戦はかなり勝ちやすくなります。
    スペルクはロックユーでアーツを封じてくるのが厄介ですが、メインフェイズに使えないという穴があるため、スペルにカットインしまくって3面固めれば磐石になります。
    対ウリスは阿吽・ルシファル・ケルベルンと刺さりまくりで面倒がられます。

    また、緑子においてはⅲも重要です。
    このデッキは可能な限りサーバントを採用するために、マンドレ2、アグネス3と最低限の枚数に絞っています。
    修復安定回復モードに落ち着けば問題ないですが、そこに到達するまでにマンドレやアグネスが枯渇する恐れがあるため、戦闘から守る手段で使うことも多いです。

    《幻獣 モンキ》
    モンキ.jpg

    地味なところですが重要な役割を担います。

    まず、上述の台風晩成コースでの回収先となります。
    使いたい時にラフレレがデッキ内に眠っているということも考えられるため、台風の回収先を増やすことは重要です。

    次に、エナチャしつつ殴るアタッカーとして使えます。
    カーノで空けた盤面や、エニグマで空いた盤面をエナチャしつつ殴れます。

    最後に、序盤のアド稼ぎ要員です。
    序盤はサーバント3面+集結というややリソースを使う盤面を作るため、手軽にエナチャージをする手段があると便利です。
    最近は速攻デッキも多いため、早めにエナを置けるのは心強い限り。

    ちなみにラフレレを4枚採用しているのも台風晩成のチャージ要員確保のためです。
    アグネスは1枚あれば十分ですが、ラフレレは複数出せればその分エナが爆発的に増えるということを考えても、ラフレレの枚数を増やしたいところ。
    その分アグネスが尽きるリスクがあるため、アグネスは保湿でしっかりとお肌をスベスベに・・・ではなく盤面に維持することが大事です。


    《集結する守護》
    集結する守護.jpg


    最近思考停止のように採用されていますが、緑子とも相性が良いです。
    何よりデッキの枠をさほど食わないのが大きく、サーバント12枚+集結2枚の14枚のみです。

    通常の構築でも薄い下級帯を補うためにサーバントが10枚ほど採用されると思いますので、実質4枠ほどしか使っていない計算になります。
    これにより、修復でひたすら粘る以外に、「ライフ2まで削ってから4グロウしたターンに速攻で晩成を叩き込む」という勝ちパターンも生まれます。

    上述の通り対スペルク・ミルルンにおいては特に重要になります。
    速攻デッキ相手でも4グロウ時に晩成から詰めるルートが生まれるため、粘れなさそうな場合でもひと勝負仕掛けることができます。
    後はタマ戦で、ライフ2以下に削っておくことで相手にゲイン天使軍団を並べるように強要し、ヘッケラコックのようなダメージを稼ぐ盤面を作りづらくさせることができます。

    実戦には時間制限がありますので、ゲームスピードを早めつつ、時間制限間近で晩成を叩き込んで詰めのトライを仕掛けられるようになる集結は実戦的に強いと感じました。


    《焚発する知識》
    知識.jpg


    緑子を使わない方は見慣れないかもしれませんが、3エナ払って3枚ドローするカードです。
    1枚分のディスアドバンテージになりますが、下記の通り植物緑子では強力な1枚です。

    ⅰ:ドローしまくってもアグネスで手札をエナに還元できるため、ラフレレ・修復狙いでガンガンドローしたい
    ⅱ:エナに落ちたキーカードをトラッシュに落とし、リフレッシュ後に引き込めるようにする
    ⅲ:THREE OUTがコフィンで消された時の代替ドロー手段

    一旦修復回復の安定期に入れば焚発の方が強いですが、このデッキは集結ランサーを通す分安定期に落ち着くまでに時間がかかりますのでTHREE OUTを優先し、焚発は2枚に抑えました。
    枠の都合上このデッキでは採用していませんが、《羅植 ツバキ》で回収してドローしまくる構築もあるらしいです。


    《SEARCHER》
    サーチャ.jpg


    序盤は集結、4グロウ以降はドロソ・修復とサーチ先には事欠きません。

    集結は4グロウ以降腐る上、無色エナで使いづらいため枚数を絞るべくサーチャーを投入しました。
    サーチに無色1エナを使うのは勿体無いようですが、緑子のチャージ力ならさほど問題になりませんし、トラッシュに落としたいエナを落とせること、アグネス等でチャージされると困るスペルを先に手札に確保できることを考えると無色1エナ分の働きは十分してくれます。
    修復で埋まってくれるとオイシイですし、ゲーム中を通じて使える1枚です。


    ◆回し方

    回し方を語れるほど上手ではありませんし、ひたすら壁に向かって回すのみ!と言ってしまえばそれまでですが基本的な指針を簡単にまとめておきます。

    ①序盤は先攻なら3のターン、後攻なら2のターンに集結を使って3ダメージを通し、4グロウ時にライフ2以下まで削る
    ②晩成で詰められそうなら晩成を使用、アーツやLBで耐えられた、エニグマ等で回復された、ペナチャ・LBで晩成から詰められなさそうなら修復回復モードへ
    ③ドロソを連打してアグネス+ラフレレの盤面を揃え、どんどんエナチャージし、修復で回復しつつ安定期へ

    個人的な回復の目安としては、当初は2点回復+リフレッシュ1ダメージの1点回復で進めながらエナ・手札・リフレッシュ後のデッキを整えていき、
    最終的には毎ターンライフ4点、手札4枚以上、エナ10枚以上程度に落ち着けるのが良いかと思います。
    あまりエナを貯めすぎるとデッキが薄すぎてすぐにリフレッシュに入り、ダメージやターンの強制終了のリスクを負います。
    ライフは4点あれば1ターンではなかなか死なないはずなので、これ以上の回復を狙うよりはカーノで盤面を空けて制限時間内に勝つことを考えた方が良いでしょう。

    トラッシュに送る優先順位としては、
    ①アグネス・マンドレ・修復・THREE OUT・焚発
    ②ラフレレ・カーノ・モンキ・SEARCHER
    ③ローザリ・マリゴ・O・O3・D3
    ④O2・集結

    という順位で、④は永久にエナでお留守番させておきます。
    ライフに埋まった時のことを考えると、サーバントはLBドロー持ちのO3・D3を優先したいですね。
    必要なカードをエナに落とさないことは重要で、このデッキをWPSに持ち込んだところ、初戦にアグネス効果でTHREE OUTが2連発でエナに落ちたせいで動きがピタッと止まった人が居るとか居ないとか・・・


    ◆デッキ別対策

    相手はいつも通りのデッキを想定しています。

    VS速攻

    ・集結2止めタマ:ファフオーラを1発使った後は集結ランサー→晩成で詰める構築が多いため、ファフオーラをアイドルで捌いた後は修復で適宜回復・暴風でランサー止めと丁寧に面倒を見れば負けることはないでしょう。
    一覇2枚採用の構築だと面倒ですね・・・
    ・集結2止めリメンバ:辛い相手ですが、集結が来る前に2にグロウできれば暴風を切ってマリゴで2エナを置き、暴風でランサーを止めることで耐久性が増します。
    ライフ5でサーバントを残すか、ライフ6を残せれば死なないため、ダメージを受けたら修復の1点回復で安全圏まで引き上げておくと良いでしょう。
    ・ユヅキ、3花代:こちらも辛いです。集結ランサーで刺し違え、暴風でギリギリ耐えてから4にグロウし、台風晩成を決めて詰め切ります。
    ライフ2まで削るのがやっとかと思いますが、ペナチャの採用率がそこそこあるため、それで守られたらおしまいです・・・


    VSスペルク・ミルルン

    集結でライフ2まで削り、台風晩成で詰めます。
    最近はウルバン+宝剣で一気に削ってくる構築もあるらしいので、後攻ならライフは多めに残しておくことを推奨します。
    スペルク相手は保湿、ミルルン相手は暴風を使えば1ターンではなかなか死なないはず。


    VSウリス

    《ブラック・コフィン》
    の有無でプレイングが大きく変わります。
    分からなければコフィンがある前提で動くことになります。

    コフィンで抜かれると困るカードは、修復>THREE OUT>焚発>>>集結です。
    万が一集結を抜いてくれたらざまぁですw

    修復だけは抜かれないように、1枚はエナに常駐、もう1枚は使った直後にリフレッシュを入れて即デッキに戻すようにします。
    メツムで落とされる可能性はありますが、リフレッシュ直前まで回していれば自然にデッキが7枚以下になるはずなので、あまり意外と気になりません。
    THREE OUTは序盤から使う都合上、コフィンに抜かれるのは仕方ないです。

    抜かれた後は焚発の重要性が上がりますので、SEARCHERでサーチを行い、エナチャで落とさないように心がけたいところ。

    コフィン以上に面倒なのがエニグマです。
    回復さえなければ修復がなくても晩成でさっさと終わらせれば良いのですが・・・

    正直時間内に終わらせるのはかなり難しいと思います。
    詰めの直前であれば、アイドルでルリグアタックを止めてから晩成を叩き込むのも手です。



    こんなところですね。
    緑子は職人が使うことが多く、回すスピードと回復スピードが異常に速い先人にはなかなか追いつけないですが、基本的なところはまとめられたかと思います。

    良ければ使ってみてください。
    後、100話の企画で何か案があれば連絡をください!

    では~~~

遊々亭ブロガーによる10弾クロスレビュー 【SR編】 その3

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

    今回は、10弾クロスレビュー企画 第5弾です!!
    SRその3を紹介していきます!!
    今回が最終章です、、、

    5点満点中、何点か皆様も予測してみてください。
    それでは早速SR編その3開始です!!

    関連記事はこちらです↓※随時更新予定!!


    ベイゴマ.jpg SR 肆ノ遊姫 ベイゴマ

    【常時】:このシグニがアタックしたとき、あなたの他のシグニを2体までバニッシュしてもよい。その後、この効果でバニッシュしたシグニと同じ数だけエナゾーンからカードを手札に加える。

    "ねへほもん"さん 4点

    アタック時に自身のシグニをバニッシュした数だけエナから回収する能力を持ち、ニャローブバニッシュからのアップやクルミドジャグジムを回収して後続を出すことで連続攻撃に繋げられるシグニです。

    特にニャローブは、出現時に後続をサーチすることができるため、弾切れになりづらく連続攻撃との相性抜群です。

    エナに十分な数のクルミドジャグジムを用意する、《チェイン・Wキャノン》でダブクラを付けるといった前準備をしておくと相手のLB次第ではライフ7からのロングショットも楽々こなせます。

    "しみずき"さん 5点

    今回のレビュー難関の緑のSR2種の1枚。

    アイヤイ限定が付いている上に、連続パンチコンボの要です!!
    以外に書きようがないので、かなり頭を悩ませます。

    アイヤイのベイゴマ、ニャローブクルミドジャグジムからなる、ロングショット戦法ですが、当然ながら相手もそう安安とサンドバッグになってくれはしません。

    ドンエスモダンブラスラなど様々なアーツで止めにかかってきます。

    ロングショットを成立させるための方法としては、

    1.ノーパンをすることでエナを与えない
    2.大器晩成を撃つ
    3.ベイゴマにアーツ体制を付与する

    と3つの方法があります。(他にもあるかもしれません)

    ノーパン戦法は三剣や各種ユニークスペル等エナを構えることのできるスペルで解決されてしまいますし、止め系相手には有効では無いといった裏目があります。

    10弾環境では大器晩成を撃ったとしても、ペナルティ・チャンスの存在があるため確実とは言えませんません。

    最後に残ったのはベイゴマにアーツ体制を付けるということで、偉い人が考えたその手法の一例を紹介したいと思います。

    使用するのは、ベイアコマリス等のパワーパンプシグニと10弾で登場したハシビロを使用し、ベイゴマ(あわよくばニャローブも)のパワーを25000以上までパンプしてから日進月歩を使用することで、アイドル以外のアーツの効果を受けなくなるので、強引に連パンコンボを狙いに行くことができます。

    これから強化されていくであろう期待の星なので、今の内に揃えておいては如何でしょうか?(露骨なマーケティング)

    "ウリュー"さん 4点

    ニャローブと相性のいいカードですね(何度この言葉を目にしただろか)

    とにかく連パンをするためのカードという印象が強く、イマイチそれ以外の言葉が出てこないですね。

    連パン自体はベイゴマ止められると動かなくなるようなので、デッキの核であることは間違いないと思います。

    すみません、本当にそれ以上のコメントが思いつかないですww

    とりあえずアイヤイ=このカードを止めれば止まるという印象がついてしまってるみたいなので、アイヤイを組むならばそれを考慮した構築を考えた方がいいと思います。

    本当に投げっぱなしですが、こんな感じで...


    光輝.jpg SR 光輝

    このターン、あなたのシグニ1体がアタックするたび、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。

    "ねへほもん"さん 3.5点

    ベイゴマからの連続攻撃と相性が良く、大量のエナチャージを可能とする1枚です。

    貯まったエナは返しのターンの防御に使えるのは勿論、JOKERのアップ効果やニャローブのサーチ効果にも使えるため連続攻撃のサポートにもなります。

    LBも強力で、場に3体シグニが居る状態で発動すると4枚エナチャージができます。

    エルドラのバーストラッシュ下で使えば8エナチャージという破格の性能で、ダイナマイト1キルを容易に決められるようになりますが、あまり調子に乗って使うと2回リフレッシュでターンが終わるので注意しましょうw

    "しみずき"さん 3点

    レビュー難関の2枚目。

    アイヤイ専用のエナ確保スペルで、普通に使えば1エナ使って3エナ伸ばすスペルですが、連パンコンボと組み合わせると大量のエナを生産してくれますので、その分コンボパーツがエナに揃う確率も高くなり、ゲームが終わるまで終わらない攻撃を実現しやすくなります。

    というのが、皆さんも承知のとおりで他のブロガーのお二人も当たり前過ぎて書きそうにないところです。

    また、LBが最大4エナチャージとエルドラで使ってくれと言わんばかりのテキストであるというのも生粋のエルドリストであられるお二人が書きそうなので、いよいよネタ詰まりです...

    それでも挙げるとすれば、バーストラッシュと組み合わせて光輝で8エナチャージAMSでスペル4枚回収、ダイヤブライドの盾と盤面焼き、スヴァローグのエナ焼きを組み合わせることで、世にもおぞましいワンショットを成立させることができます。

    そうでなくとも、10弾で登場したフラッシュ・バックエルドラ=マークⅣ"のLCが増えた時の効果を組み合わせることで、バトルフェイズにルリグによるバニッシュが可能になります。

    強力で繰り返し使えるコンボですが一度に4エナも消費してしまうので、それを光輝のLBを使えば軽減してやることができそうです。

    こんな感じで許してください...

    "ウリュー"さん 3点

    エルドラでLBを使用するカードですね。

    えっ、違うんですか?

    本当に何故こんなLBを付けたのか謎なカード、単純にアイヤイだけで使うカードにすればよかったと思うのですがね。

    さらにアイヤイの連パンのイメージを加速するカード、そしてさらに連パンの軸を止められるとアイヤイ辛くね?というイメージを加速させるカードでもある。

    まあ、エナチャージができるってだけでこのTCGでは強いんじゃないですか?(雑)

    ただエナチャージ要員には三剣ジェコスタもいますし、わざわざ阻害されやすいアタックを介してエナを増やす必要もないのかなとは思います。

    もちろん連パンを決める時には欲しいカードなので、枚数をよく考えての採用といった感じでしょうか。

    バーストラッシュと組み合わせて使うことばかり考えてはいけないぞ!

    お兄さんとの約束だ!

    ヴェスパ.jpg SR 大幻蟲 ヴェスパ

    【常時】:このシグニのレベルは対戦相手の場にある【チャーム】1枚につき、1減る。(このシグニは場に出るまでレベル4である)

    【常時】:このシグニよりレベルの高いシグニがこの正面にあるかぎり、このシグニは【アサシン】を得る。

    "ねへほもん"さん 4点

    ミュウに「アサシン」という新しい戦術をもたらす1枚です。

    チャームが付いていればヴェスパのレベルが下がるというだけで、アサシン付きで殴る際に正面のシグニにチャームが付いている必要はないため、条件の達成は比較的容易です。

    《黒幻蟲 クマムス》との相性が良く、防御の際に相手シグニにチャームを付け、返しに4シグニの前にヴェスパを立てるとアサシンアタックを決められます。

    逆に《黒幻蟲 アラクネ・パイダ》との相性は今一つで、レベル4のためヴェスパと共存しづらく、チャーム付きのシグニをバニッシュしてしまうことでアサシンの条件を満たせなくなる可能性があります。

    "しみずき"さん 5点

    ヘラカブトに続く2枚目の凶蟲のSRシグニ。

    個人的にはミュウ待望のメインフェイズに面を空けることなく、もっと言えば殆ど労力を要することなく点数を取りに行ける攻め手段なので、これからのチャームを主とするミュウデッキでは頼れるフィニッシャーになると思っています。

    アサシンを得るのに肝要なチャームの附与ですが、ミュウにはツクツクミンミンタマムシアラクネクマムスと各レベル帯に揃っているので、困ることは無いでしょう。

    また、TD収録のレベル4、ミュウ=イマゴの自身をレストして凶蟲をリクルート出来る能力とは非常に噛み合っており、ヴェスパ自体をそのまま出してもいいですし、今弾収録のオオマキリを絡めてリバイブフレアゲットインセクトを回収して唱えてやることでツクツク等のチャームを相手に付けれるシグニと共に回収して、そのままアサシンを得ると言った動きも可能で、何度でも沸いてきてアサシンでプレッシャーを掛け続けることができます。

    ヴェスパを攻めの主軸に据えて、低コストかつ複数回の使用が可能なクマムスを始めとして、ルリグデッキで守りを厚く取ることで、これまでのレゾナを多用して速攻を掛けるタイプと違い、太い勝ち筋を持った安定感のあるミュウが出来るのではと考えています。

    "ウリュー"さん 4点

    まさかのアサシンに驚かされたカード。

    テキスト的には本当にアサシンを持った凶蟲の一言で済んでしまいますが、個人的に評価したいのはミュウに新たな軸を増やしてくれたという点でしょうか。

    今までのミュウはほとんどのデッキがアラクネ2面のようなアラクネに頼った構築であったため、強いのはわかるけどそれを対策されてたらどうしようもないよねという印象を受けることが多かったと思います。

    そこにこのヴェスパとクマムスが追加されることでミュウ=アラクネというイメージから脱却できたのは大きいと思います。

    特にWIXOSSはデッキの軸の選択肢が多いというだけで相手にしてみればルリグデッキ読み切ることが難しくなるため有利に働くことも多いでしょう。

    そういったことを考えるとヴェスパはミュウに新たな可能性を与えてくれた良カードと言えるのではないでしょうか?

    シヴァ.jpg SR 破戒の轟牙 シヴァ

    【常時】:あなたの手札が0枚であるかぎり、このシグニのパワーは18000になる。

    【起動】[ダウン]:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-10000する。この能力はあなたの手札が0枚の場合にしか使用できない。

    【起動】あなたの手札をすべて捨てる:この方法であなたがカードを4枚以上捨てた場合、あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。

    "ねへほもん"さん 4点

    手札を捨てて発動する能力や、手札が0枚の時に適用される能力を持ちウリスに「ハンドレス戦術」をもたらす1枚です。

    遊戯王を知っている方は「俺を満足させてくれ!」と叫びながら手札を捨てると良いでしょうw

    丁度ハンデスを得意とする青デッキが環境的に増えていますので、ハンドレスでも戦える手段が増えることは非常に有難いです。

    パンプすることで場持ちが良くなり、ダウン効果でハンドレス下でも安定して除去を行うことができます。

    LBも強力で、ハンドレス下からいきなりシグニを3体回収されると相手としてはたまったものではないでしょう。

    また、開幕直後にLBで捲れると自分としてはたまったものではないでしょうw

    "しみずき"さん 5点

    ハンドレス状態だとパワー18000かつ、レストにして相手シグニに-10000を振れます。

    ウリスはハンドを擲って、グレイブラッシュで相手ターンに回収しながら戦う事も多いと思うので、シヴァの条件を満たすためにハンドレスになるデメリットをある程度緩和出来るのでかなり使い易いかと。

    また、3つの効果はハンドを能動的に全て捨てて4枚以上捨てていれば1点回復出来ると言うもの。

    1枚微妙に余った要らないハンドを消費して自身の条件を満たすのにも使えますし、LBのドローが強かったり、ペナルティ・チャンス等を使用していれば、最初のドローと合わせて4枚になるのでそれを投げ捨てれば盾1枚に変換出来ます。

    ミルルンやスペルク相手にどうせ相手の動きの最中に削られるだけのハンドなら先に投げてしまうのも手です。

    また、今弾のバイオレンス・ジェラシー4枚がトラッシュに落ちている時に場にダエワとシヴァが要れば3~4エナに付き盾を1枚増やせるループが使えます。

    1.ダエワの効果でチャームを生成
    2.チャーム3枚でバイオレンス・ジェラシー3枚回収
    3.ダエワをトラッシュに
    4.バイオレンス・ジェラシーダエワを回収
    5.ダエワの効果でチャームを生成
    6.チャーム2枚でバイオレンス・ジェラシー2枚回収
    (これでハンドにバイオレンス・ジェラシー4枚)
    7.シヴァ効果でハンドを盾に変換

    これにメツムアリトンを噛ませてやることで、エナ消費を軽減しつつリフレによるダメージも狙えます。(当然自分も喰らいますが...)

    場もち良く、面が空けられ、耐久も出来る。
    割と色々なことが出来て、ウリス使いには有り難い1枚なのではないでしょうか?

    "ウリュー"さん 5点

    スゴイ待っていたカードが来てくれてとても嬉しいので思わず5点にしてしまいました。

    9弾環境下でフルハンデスされながらガットでハンド補充できるのに場面空かないから打点に繋がらない...と悩み続けていた私にとってダウン効果による-10000効果はとても魅力的でしたね。

    このカードを利用した有名なシヴァループに関しては私は微妙かなという印象です。

    理由としては非LB枠をそれなりに削らないといけないので構築に負荷がかかってしまうという点と使うリソースに対して回復するライフを考えると増えたライフがLBであればいいけれども非LBが埋まり続けしまった場合、消費するリソースに対してのリターンが少ない点においてあまり評価していません。

    特に非LB枠に関してはその枠にサーバントを入れることが出来るのを考えると元々サーバント枠も足らない位だったわけなので、そっちに枠を割いた方がいいのかなと思います。

    あと地味にウラヌスを殴れる打点を手に入れたのは大きいですね。

    これまでのウリスだとウラヌスを出されるとウラヌスを退かせないということがほとんどでしたからね。



    いかかでしたか?
    今回で遊々亭ブロガーによるクロスレビューは最後となります。
    意外な使い方、強力なシナジーカードを知ることができたのではないでしょうか?

    今後はまた新しい形で皆様にカードを紹介していきたいと思っております。
    それではまた~

【第98話】回る回るよバイジェは回る

    posted

    by ねへほもん

    どうもで~す!

    最近ずっと休みのせいか、更新頻度が増えていますね。
    勉強のための休みなので図書館に籠って勉強しているのですが、それでも自由度が段違い。
    このまま社会人に戻れない予感が・・・

    さて、今日は10弾デッキその2として使う「はずだった」デッキをご紹介します。
    「はずだった」というのは10弾のカード情報が出てから3週間ほど適宜調整していたのですが、
    未だにまとまらず、ウィクパに出ても1度も優勝できなかったからです。

    今週末にWPSがあるのですが、そこでは違うデッキを使う予定です。
    気分で組んだだけの割には勝率が良く、現環境ではノーマークと思われるからです。
    穴だらけですが一応速攻や環境デッキも見られるようにはしています。
    初見殺し的な面が強いと思いますが、自信のある方は当ててみてください。

    話は今日のデッキに戻りますが、早速レシピのご紹介から。
    バイジェウリス.JPG


    ◆キーカード

    《アトラク・パニッシュ》

    自分は非常に好きでウリスにはよく入れるのですが、あまり認知度は高くないらしい1枚。
    自分の場のチャームを外し、外した数×8000ポイントだけ相手シグニ1体のパワーを下げられます。
    ヘイケが居る状態で使えば他のシグニのパワーも下げられます。

    黒1エナで使えるため非常に奇襲性のあるアーツです。
    序盤は突っ立っているスカンダ・ガネシャ、4グロウ以降は除去されずに放置されたパイモン辺りのチャームを外せばよく、腐ることは少ないです。
    チャーム1枚でコック、ケルベルン、Ar、カクセン、ウルバン等の8000ライン、2枚でヘッケラ・ウンギョウ等の15000ラインまで倒せるためなかなか便利なダウン幅だと言えます。


    《破戒の韋駄 スカンダ》

    出すだけでチャームが付く1シグニです。
    ウリスは以前から、1シグニにサキュやグリムといった墓地肥やしや打点要員にはなるが、直接アドバンテージには結びつきづらいシグニが採用されており、
    何を採用すべきか分かりづらいところがありました。

    バアルは手札に加えるためはっきりアド稼ぎと繋がりますが、スカンダもチャームを付けることでバイジェの回収やアトラクのコストに使え、割と活用しやすい印象があります。
    5枚目のスカンダ兼メイジ用のレベル2要員として採用しているガネシャと併せ、序盤からバイジェを回収しまくるアドを稼いでいきます。


    《幻蟲 ヘイケ》

    遂にウリスでも、ネタではなくガチ構築でヘイケの採用が検討されるようになってきました。
    バイジェを回収しつつ4000ダウンやアトラクで2体以上にパワーダウンを仕掛けるのは強力です。

    また、後述する阿吽のパワーダウンループを強化することもできます。
    コンボパーツという位置づけながら、バイジェで回収できるため揃えやすいのも利点ですね。

    ただ、敵に回すと非常に厄介で、自分のスカンダにチャームを付けたせいで相手のヘイケに大活躍させてしまったという苦い思い出があります・・・


    《バイオレンス・ジェラシー》

    今までバイジェバイジェと呼び続けてきた1枚で、このデッキの中核となります。

    場のチャームを1枚外すだけで回収できるのが強く、トラッシュに落ちるや否や序盤のアド稼ぎ要員として機能します。
    特に3グロウ時に「3ウリス効果でバイジェを投げて7000ダウン→即回収」の流れは非常に便利です。

    4グロウ以降は阿吽セット、メツム、ダエワ等ピンポイントで使いたいシグニを拾うのに使えます。
    とりあえず手札に1枚は抱えておき、毎ターンエナチャージしてトラッシュに落ちたら拾うようにすれば1アドずつ稼げるので強いです。

    ちなみに阿吽セットと組み合わせるとエナの続く限りループできます。

    ①阿吽セットを揃え、1体5000ダウン&チャーム付加
    ②チャームを外し、アギョウを捨ててバイジェで回収
    ③アギョウを出し、①へ

    バイジェ回収時にエナを使うため無限ループではありませんが、これだけで相手の盤面を壊滅させることも可能です。
    ヘイケもいれば追加で4000ダウンでき、黒1エナで9000ダウンさせることができます。

    採用枚数は難しいところで、序盤からガンガン拾ってアドを稼ぐなら3枚は欲しいですが、4グロウ以降の回収を中心に使うだけなら1枚あれば足りるでしょう。


    《破戒の轟牙 シヴァ》

    シヴァというとFF的には青シグニの凍結効果を連想したのですが、ウリス限定の悪魔シグニとして10弾で登場しました。
    もうすっかりウリスデッキには馴染んだという印象です。

    特にガットで蘇生する動きが強く、「ガットで18000打点として蘇生して耐える→次のターンにダウンさせて10000ダウンする」と繋げられます。
    ミルルンのようなハンデスデッキにとっては、蘇生されても除去できない上に次のターン除去要員となるシグニは非常に厄介です。

    LBもハンデスデッキには刺さる効果で、手札全捨て→悪魔3体回収という鬼効果です。
    ただ、筆者はいつも序盤で捲り、「まだ手札が大量にあるから使わねぇよ!」と言って破棄しまくっていますがw


    《エニグマ・オーラ》

    現環境においてウリスを使う最大の理由といっても過言ではないと言える1枚。
    あらゆるデッキに刺さります。

    速攻:ライフを回復しつつ相手の除去を空振りにできます。運良くLB持ちが埋まれば更に耐久性が増します。
    特にユヅキ相手には、4グロウ直後にエニグマを撃って回復しつつ盤面を空にすることで、相手の四面楚火の威力を弱めつつ、
    《ペナルティ・チャンス》を構えて確実に次のターンを耐えることが可能になります。

    スペルク・ミルルン:4にグロウした途端、フルハンデス+3面空けはほぼ約束されたようなものなので、盤面を残す意味はほぼありません。
    さっさと盤面をライフに還元してしまうのが吉です。

    ウリスミラー:ミラーマッチなら、引けば使ってしまうのが吉という位強いです。
    単純な殴り合いになりやすく、エナが余ることが多いため使ってもリソースの消費があまり気になりません。
    そこでいかにLB持ちを埋めるかで、ダメージレースが有利に進むかが左右されます。

    その他大勢:とりあえず相手の4グロウ前に使っておけば4グロウ時の除去を空振りさせやすいです。ピンチ・バロックにだけは注意ですが。


    ◆デッキ別対策

    VS速攻

    速攻といっても最近はパターンが多すぎて面倒ですが・・・

    ・集結2止めリメンバ:集結で3ダメージ受けた後にエニグマを叩き込むのみです。相手のキルは「エニグマを引くorLBを踏ませる」の2パターンで凌げるため割と耐えやすいでしょう。
    アサシン手段はほぼ入っていないと思われますので、4までグロウできればパイモン+ダエワのチャーム3面で蓋をすれば楽勝です。

    ・集結2タマ:かなり厄介です。レベル1を増やしたい一心で2以上のサーバントを0枚にしているためファフオーラを正面から受けることになります。まぁ2以上のサーバントを増やしたところで初手で引ける保証はないです。
    ①スカンダを意地で引き込み、2ターン目をアトラクで1面飛ばす(ランサー2ダメージ+ダブクラファフオーラ3発でライフが0に)
    ②エニグマを引くまでひたすら粘り回復
    晩成にはペナチャを合わせられるので一定程度回復できれば耐えやすいかと思います。
    ファフオーラを2発撃つ構築は知りませんw

    ・ユヅキ:上述の通り、4グロウ→エニグマ→ペナチャを構えるで4にグロウしたターンを凌げます。
    エニグマを引けなくても、ライフが一定程度残っていればパイモン+ダエワのチャーム3面で蓋をすればかなり耐久力が上がります。
    アサシン手段は豊富ですが、流石に全面アサシンは厳しいため、ある程度のライフがあればかなり耐えやすいです。


    VSスペルク・ミルルン

    アーツ的には割と相性が良いかと思います。

    スペルクはアトラクを使い回す要領で、とにかくAMSの除去に注力します。
    ミルルンほどのリソース供給力は無いため、一度AMSを全滅させて反転攻勢を仕掛ければ、そこでアーツを使って返しに再びAMSを揃えるほどの余力は残らないはずです。
    パイモンを立てておけば相手にCLでネクレを回収することを強要できるので軽い嫌がらせになるかもしれません。

    ミルルンはガット・デザイアを軸に守り、返しに攻勢に転じてアーツを消費させるという要領で戦います。
    特にデザイアで3面開ければ守るのにエナをかなり消費させられるため、デザイアが決まれば優位に立てるでしょう。


    VSウリスミラー

    過去の主要な敗戦は、ウリスミラーで後攻になった時で、やはり先攻が有利だと痛感しました。
    黒はパワーダウンを軸に除去するため、先攻でパワーの高いシグニを立てつつ強力なパワーダウン効果を叩きつけた方がより優位に立てます。

    現状のウリスの構築は主に以下2つに大別できます。

    ・チャーム軸:このデッキのような構築で、お互いチャームだらけになるためヘイケが大活躍します
    ・コフィン投入型:スピサル+コフィンを投入し、スペル依存のデッキを完封しようとする構築です。
    メインデッキは9弾以前の構築にシヴァを挿した程度で、あまりチャームは使いません。
    ミラーならチャームでガチガチに盤面を固めた方が強いため、優位に立ちやすいかと思いますが、バイジェをコフィンで抜かれないようにトラッシュに残さないことが重要です。

    後半はメツムで落ちたものを抜かれることもあり仕方ないですが、4グロウ後数ターンは使いまわせるようにしておきたいですね。
    ちなみにチャームを剥がして回収する効果はスペルの使用と区別されるため、コフィンを使われた後も回収だけは可能です。



    ミラーが先攻ゲーになりがちな以外は、割と幅広い範囲に対処でき、デッキパワーもそこそこ高いため、環境シェアが高いのも納得です。
    ただ、個人的にはタマより難しく、納得いく構築に揃えるのは難しいと感じました。

    タマは序盤から引きたいカードは4投、ピンポイントサーチで済むカードはピン挿し、残りは使用頻度に合わせて2~3枚とすれば割とすんなり組めるのですが、ウリスはサーチ能力に乏しく、回収効果も上手くトラッシュに落ちないと使えなかったりと運依存の要素が割と多く、構築に悩まされます。
    エニグマで何が埋まるかなんてミリアで多少調整できる程度でほぼ運ですしねw
    チャームを使わないデッキにアトラクが入らないように、メインデッキにある程度アーツが影響されるのも厄介です。

    カードプールが広く、デスバイ+ドロンジョやスカンダ+ヘイケ+バイジェといったコンボ要素を序盤から組み込めるのが魅力ですが、
    実戦での成功率と天秤にかけながら構築する必要があるのが難しいところです。

    プレイングもデッキ・トラッシュの枚数や中身に気を配る必要があり、慣れないとミスを連発してしまいます。
    使用率が高い割に難しいデッキだというのが自分の印象ですね。

    俺ならもっと上手く組んで回せるぜ!という方は是非組んでみてください。
    ではまた(^-^)/

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