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2015年9月 アーカイブ

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少年の天体観察日記?

    posted

    by ウリュー

    (ある少年の1日)

    少年「父ちゃん!これでいいの!?」

    父「ああ、それで見えるはずだぞ」

    少年「おお!本当だ!!太陽が紙に映ってるよ!!」

    少年「でも父ちゃん、なんか紙にゴミみたいなのが付いてるよ」

    父「それはゴミじゃなくて、太陽の黒点って言うんだぞ」

    少年「黒点?何それ?」

    父「黒点って言うのは、太陽の温度が低いところが黒く見えてるものなんだよ」

    少年「へえ~、黒点か。なんかカッコいいね!!」

    父「おお、そうだな(カッコいいか?)」

    少年「決めたよ父ちゃん!俺、世界一の黒点タマ使いになるよ!!」

    父「!?」

    こうして少年は黒点タマ使いを目指したのでした(完)

    というわけで今回のテーマは黒点タマです!!(どういう訳だよ)


    黒点タマと言えば、アンサプメツムといったカードたちにグロウを妨害され、
    更にはエクスクルードウラヌスなどのグロウ不可能なレベルにまで追い込むカードが出てきたことにより、
    辛い日々を過ごしているルリグではありますが、
    トラッシュ送り効果やあの大器晩成さえも止めてしまうエクシード5など、
    ルリグとしての能力は未だトップクラスのルリグであると言えるでしょう。

    そして何より、圧倒的に可愛いです(スリーブとか出ないですかね)

    そんな黒点タマですが、筆者はWPSで優勝した時も使っていたので、とても愛着のあるルリグでもあります。

    Twitterなどではエルドラのことばかり話してる変人のような気がしますが、
    話していないだけで黒点タマについても定期的に考えてたりします。

    今回、ご紹介するものはよくある形のものとは異なるタイプのものになると思います。
    では、デッキレシピです。

    黒点タマ.JPG

    ちょっと見づらいですかね?
    キーカードとなるものは説明を入れるので勘弁してくださいm(__)m

    どうでしょうか?赤いでしょ?
    黒いカードがまさに真っ赤に燃える太陽に見える黒点のようでしょ?(何を言っているのか)
    私はこのような赤タマからグロウする黒点タマ赤点タマと呼んでおります!(弱そう)
    茶番は置いといて、デッキを細かく説明していきますね。

    ◇キーカード
    札引 かもね
    このデッキ最大のキーカードです!
    このカードが無いと勝率が2割減します。

    筆者はWPS予選中にジャッジに休み時間中に、
    0ルリグだけ交換したいのだけれど、問題無いでしょうか?と質問し、
    許可を得てから休み時間にこのカードが付いてくる『でゅえるメイト』を買いに走りました。(何やってんだ)

    このカードのおかげで優勝できたといっても過言ではありませんね!


    羅石 スピネル
    今回、この赤点タマを組むこととなった要因のカードですね。
    トラッシュを肥やす効果、リフレッシュを避けるためのデッキ戻し効果と黒点と相性がばっちりです!

    このデッキを回してる感覚としては、スピネルを上手く使えばデッキを全て宝石たちにすることも可能なので、
    アンサプネクレくらいであれば回避してグロウすることも可能ではあります。


    コードアンチ パルベック
    このデッキの影の主役、エナの黒いカードを落としつつ、
    トラッシュからスピネルを蘇生してくれるなどこのデッキには欠かせないカードとなっています。
    なので、4枚安定のカードです。


    コードアンチ キティラ
    普通の黒点デッキであれば採用枚数が難しいこのカード。

    トラッシュを肥やす効果は優秀ではありますが、小回りが利かないことと、
    肥やしたいのに手札に加えてしまうというのが何とも悩ましいカードです。
    (加えたものを捨てたりすればいいのですが、無駄にトラッシュに捨てるのって抵抗ありませんか?)

    しかし、このデッキであればデッキを削るだけ削って再構築するので、
    小回りが利かないのは気になりませんし、スピネルが自分で退場できるので、
    加えたカードも空いた場所を埋めるのに使えて無駄は少ないです。


    低レベルクロスシグニ
    個人的にはクロスシグニ自体が安定性にかけると思うので、あまり好きではないのですが、
    せっかく赤タマを採用するのにクロス要素無しでは、
    4ルリグがただのバニラになってしまうので採用してみました。
    正直なところ、4ルリグは未だにバニラ扱いなことが多いですねw


    こんな感じでしょうか
    デッキ自体は単純な構築なので、回し方だとかは深く考えなくても大丈夫だと思います。

    次に気になる点と今後の展望について話しますと...

    気になる点はやはりLBの弱さですね。
    何も止めるカードが無いと分かってしまうと困るので、
    無理やりミリアを入れることで少し相手に警戒をさせることを意識してはいますが、
    弱いという事実は変わらないので、攻められるとアーツが主な防御手段となってしまいます。

    あとは全体的にカードパワーが低いというところでしょうか。
    専用シグニが採用されていない構築であるため、
    どうしてもシグニたちが控えめな子たちばかりになってしまいます。

    普通の赤タマであれば、ウェポンの専用シグニを使えるので、
    このようなことで悩むことはないのですがね...
    ここがスピネルを主軸にした時の弱さかなと思います。


    次に今後の展望ですが...
    9弾で一部頼もしい仲間が追加されます。
    それがこのカード!

    羅輝石 マカライト

    一見、スピネルと相性が悪いのでは?と思ったのですが、
    デッキ全てを宝石・鉱石にした後であれば、キティラスピネルのトラッシュ肥やし効果を使えば、
    条件を満たすことは難しくなく、共存することが可能そうでした。LBに関しても不安定な部分はあるものの、
    攻撃を止めるLBがミリアだけの状態を解決してくれるのはありがたいですね。

    ただ、このデッキは宝石は多いのですが、鉱石はカクセンしかいないので、
    マカライトが投入されてもダブクラの方の効果は使うことが無いかもしれませんね。
    他にも少しずつ宝石・鉱石は増えるみたいですので、何か良いカードが無いか探しています。

    オリハルティアに関してはLB目的でアダマスフィアを数枚採用して、
    出現時効果だけ利用しようかなとも考えてはいます。

    今回のデッキもガチデッキかと言われれば、環境で戦うには厳しいデッキだとは思いますが、
    面白いデッキだとは思うので紹介させていただきました。

    次にWPSに参加できる機会があれば、
    その時に使用したデッキとしてガチよりのデッキも紹介できるとは思います。
    (希望休が通れば9月21日に名古屋開催のWPSに参加予定です)

    それでは本日はここまで!
    また次回お会いしましょう!!

【第80話】踏んだり食ったり

    posted

    by ねへほもん

    今日は8弾環境最後のWPSに出てきました。

    5弾、6弾、7弾とどこかしらで1度は優勝していたのですが、
    実は8弾では1度も優勝していませんでした。

    2~4位各1回と調子や勝率は普段以上なのですが、
    肝心なところで相手の神引きやマッチング運に阻まれてきました。


    今日の結果はどうだったのでしょうか・・・?

    フルコンプ横浜WPS(使用デッキ:ミルルン)



    WPS予選
    1回戦 タマユ ○
    2回戦 ウリス ○
    3回戦 タウィル ○
    決勝トーナメント
    1回戦 2タマ晩成ファフオーラ ×



    見慣れないデッキ名が見えるしれませんが、経過を説明させて頂くと・・・
    ファフオーラと知っている相手と知って不安を覚えるも、サーバントTを握って安心...からの

    → 一発目のアタックでノーゲインを踏む
    → が、1枚あったTでライフ0ながら耐える
    → 後は一覇二鳥の直接攻撃でしか殺されることは無いと判断し、アイドル用のエナを構えて一安心
    → じっくり倒そうとしていたら突然......


    「ペイチャ、ペイチャ、ペイチャ、晩成」


    知らない間にキルされてましたwww


    噂では2タマという情報しか無かったので完全に意表を突かれました。
    とても上手い発想だと思いました。

    あんまり同じ話をしていると気分が塞がったままなので、話題を変えましょう。!


    今回のWPSは予選が前半・後半と分かれており、
    自分は前半で予選突破を決めたため、後半が暇になっていました。
    そこで「裏WPS」に参加していたのですが、その結果は......

    横浜裏WPS@中華街



    決勝トーナメント
    1回戦 肉まん&チャーシューまん ○
    2回戦 焼き小龍包 ○
    3回戦 あんまん ○
    4回戦 肉まん ○
    5回戦 フカヒレスープ ○
    6回戦 ラム肉の串焼き ○
    お土産 ごま団子 ○


    浅草で続き食べ歩きをしていましたw
    やはり食べ歩きは良いものです。
    個人的におススメの回り方は、


    1.ひたすら食べ歩き。いろいろ食べたい人向け。
    2.中華料理屋の定食で軽く腹ごしらえして、軽く食べ歩く。安く腹を満たしたい人向け。
    3.食べ放題の店に潜る。大食いの人向け。


    3パターンありまして、自分は個人的に1のタイプが好きで、観光と言えば京都・鎌倉・倉敷といったぶらぶら歩き
    古都を回りながら食べ歩くのがよくあるスタイルです。

    特に何を目当てにするでも無く
    ただ観光地を歩いているな~という感覚に浸れるのが好きです。

    ただ、横浜中華街で個人的におススメしたいのは2です。

    中華料理屋のランチと言えば安くお腹を満たせるというイメージがあるかと思いますが、
    横浜でも例外ではなく、500~700円位のランチメニューが多くありました。

    先に本場の中華の定食で腹ごしらえして、
    無駄な衝動食いをしない程度に
    食欲を抑えてから食べ歩きに入った方が無駄遣いが少ないかと思います。
    自分は先に小龍包まで食べてしまっていたので諦めましたが・・・

    3は横浜中華街ならではといったところで、
    1500円前後で時間無制限の食べ放題というお店が多くありました。

    よほどの大食いさんでない限り、事前に腹を空かせておかないと
    たくさん食べるのは厳しいでしょうが、人によっては非常にお得なプランかと思います。


    最後にWPS会場に戻り、知り合いの方とお土産のごま団子を分けて食べました!
    あの時は楽しかったです。
    その後にあんな惨劇が起こるとは・・・


    ノゲを踏んだり、中華街で食べたりの踏んだり食ったりの1日でした。



    ・・・とそろそろウィクロスの話に戻らないといけないですねw

    本日のレシピはこちら!


    hundarikuttari.jpg

    終わらないループで悪名高いミルルンの何の変哲もない構築ですが、一応拘りもあると言えばあります。
    負け直後の気分の中で撮影したので若干写りが悪くて申し訳ないですw


    ■拘り1 《THREE OUT》の2枚投入

    序盤の安定性を高めるために下級シグニを多く投入しないといけないという事情と、
    4グロウ後のループを回しやすくするために下級シグニを極力削りたいという事情がありますが、
    スリーアウトがその両方を解決してくれました。

    初手やArのLBで持ってきたスリーアウトを使って序盤の展開を補助しつつ、
    Cl + マジックハンドのコンボでF + 後続のスリーアウトをサーチし、
    3グロウ時にコストを踏み倒して使用するというのが理想的なパターンです。



    割と実戦でも生じることが多く、3グロウ時にスリーアウトをノーコストで使うことが序盤の目標になります。

    4グロウ後も活躍してくれ、フルハンデス後はレイニーと同等のドローソースとして使えます。


    ■拘り2 《三剣》の投入

    出たばかりでぶっつけ本番に近い状態で投入してみましたが、なかなか強いという印象でした。

    単純に貯められるエナの量が増えるため、タマユの特攻に耐えやすくなります。
    また、速攻相手に使えば序盤から防御用のエナを用意することができるのが強いです。
    以前は速攻には早めのハンデスをと思い、トリトリを入れていましたが、
    不確定なハンデスより《三剣》の方が強いと思います。

    最近はミルルンにハンデスされる前に手札を使い切って動いてくるデッキが多いため、
    トリトリといったハンデス要因はそこまで必要ないのかなという印象です。

    当たっていないので上手くいくか怪しいですが、晩成爾改相手でもライフ5~6をキープしつつ、可能ならサーバントTを握るという展開にできれば勝てると思います。

    現実そんなに甘くない気もしますが......

    ただ、一度予選で1枚しかないマルチエナを使って発動し、マルチが無いせいで返しのアーツが構えられずに死にかけたことがあったため、エナの色管理だけは大事かと思います。

    9弾注目のカード



    悪名高いハンデスループを持ちながらも、繭の部屋の規制をかいくぐったミルルンですが、
    9弾で出るカードの中にも相性が良さそうなものがあります。

    スペルはマジックハンドでサーチできますし、シグニもデッキをぐるぐる回せば回収できるため、

    少ない枚数を挿すだけでも機能するのは嬉しいところです。

    drow.jpg 《スリリング・ドロー》
    9弾で新規に登場するLRの青アーツ。
    色が青ということもあり、当然ミルルンとも相性が良いはずです。
    その効果は・・・

    「3枚ドロー」

    大量ドローできるミルルンには全く関係ないですね・・・
    解散。



    ams.jpg 《コードハート A・M・S》
    過去の記事でも何度か登場したAMSですが、ミルルンとの相性も抜群です。
    ちなみに名前がややこしいですが、「コードアート」ではなく「コードハート」です。
    自分も間違えていた気もしますので、ご注意ください。

    アタック時バニッシュの効果を持つため、
    1・2枚入れるだけでウリスのような釣り上げ型の防御アーツを持つ相手に勝ちやすくなります。
    LBもスペル2枚回収とバッチリ噛み合っています。



    akinana.jpg 《羅植姫 アキナナ》
    なかなかクセの強い効果ですが、ミルルンなら使えるかもしれません。
    エナを貯めるのが容易だということ、デッキを回して引き込んでおいて
    好きなタイミングで使えるというのが大きいです。

    基本はエナを7枚以上にしておき、アーツを構えて耐えきろうとする相手の目論見を崩すことになるかと思います。

    パワー18000以上の時の効果はアキナナ以外のシグニにアーツを当てられると失敗しやすいため、相手のアーツを読んだ上で狙う必要があります。

    エナで腐りかけたら《三剣》で有効活用してあげましょう。
    正直AMSよりは扱いが難しい気がします。






    こんなところですね。
    今回は半分中華街回になりかけていましたが・・・

    9弾環境では良い結果をお伝えできればと思います。
    それではまた(^-^)/

【第79話】度々すまねッスわ!

    posted

    by ねへほもん

    最近ミルルンを相手にしているような天気ですね。
    つまり、RAINYを連打されている状態ということです。
    週末は晴れるらしいので、そんな日は屋内でウィクロスに限りますね(?)
    ウィクロスカード大全Ⅲが発売され、9弾のカードリストが全て発表されました。
    大全は1冊で3度オイシイ本なので非常におススメです。
    まず何より付属カードが割裂、ネクレと強力です。
    次に1度通しで読むと新弾の情報が掴めます。
    最後に2度目に読むと、カードに対する評価を見て遊んだり、紹介されているデッキレシピにツッコミを入れまくったりという外道な読み方ができます。
    各カードに八十岡氏、和田氏、編集部の三者の評価が載っているのですが、筆者はその合計点が最も低いカードを探すという生産性のカケラもない読み方をしていましたw
    その結果、最も合計点が低く、唯一の一桁得点を記録したカードは・・・


    ゲット・アウト!!!


    八十岡氏2点、和田氏3点、編集部3点の合計8点という評価でした。
    7弾で登場した、コスト白2、無2でシグニ2体をバウンスできるというスペルです。
    重いですね。
    ただ個人的には、重いなりにフィニッシャーになりうるゲットアウトよりも、もっと地味で評価が低いカードがある気もしますが。




    今回も9弾発売前最後ということで、9弾で登場するカード、更に大全付属のカードを投入したデッキをご紹介します。
    ウリューさん込みだと最近デッキが激しく偏っている気もしますが・・・アレですw

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-2 バニラエルドラ
    エルドラ=マークⅢ'
    エルドラ=マークⅣ'
    アーク・ディストラクト 1
    ロマネ・ディフェンス 1
    ドント・エスケープ 2
    ハンマー・チャンス 1

    ・非LB
    サーバント O2 4
    コードアート F・M・S 3
    幻水 ハイギョ 3
    コードアート O・S・S 1
    DYNAMITE 3
    RAINY 3
    三剣 1
    コードアート C・L 2

    ・LB
    コードアート G・R・B 4
    コードアート T・A・P 4
    サーバント T 1
    コードアート A・M・S 4
    コードアート V・A・C 1
    ゲット・グロウ 1
    羅輝石 ダイヤブライド 2
    SEARCHER 1
    修復 2

    ◆電機シグニ
    今回は電機エルドラを組んでみました。
    青色という色のシナジーがある上、意外と相性の良いシグニが多いです。
    《コードアート F・M・S》
    9弾新規登場枠。
    ダウン+電機シグニ1体を捨てることで相手が手札を1枚選んで捨てるという効果を持つレベル1シグニです。
    序盤から並べられる上、高レベルのAMSやVACを有効に捨てることができます。
    通常はエナチャージをすれば十分でしょうが、高レベルシグニを引きすぎた場合や、速攻相手でエナチャージよりもハンデスを優先したい場合には便利です。

    《コードアート C・L》
    以前ピルルクデッキでご紹介した9弾の新規のレベル4シグニ。
    ①常:シグニの効果で相手が手札を捨てる度、青1エナ捨てることで相手シグニを1体バニッシュできる
    ②出:トラッシュにVACが居る時、トラッシュからスペルを1枚回収する
    という2つの効果を持ちます。
    ②をAMSの効果補助に使うのは勿論ですが、①も使用できる機会は多いです。
    FMS、OSSといった通常のハンデス効果は勿論、TAP、VACのLBに対しても発動できることを覚えておくと良いかと思います。

    《コードアート G・R・B》
    LBは貧弱ですが、序盤が不安定なエルドラで盤面を埋めやすくなるため採用。
    あまり無いでしょうが、ハイギョのトップ操作で確実に当てられます。

    《コードアート A・M・S》
    こちらも以前ご紹介した、9弾新規のレベル4シグニです。
    ①常:トラッシュにスペルが5枚以上ある限り、パワー15000&シグニの効果を受けない
    ②常:アタック時、スペルを3回以上使用していた場合、相手のシグニを1体バニッシュ
    ③起+ダウン:次に使用するスペルのコストが無2減る
    という3つの効果を持ちます。
    ②の効果がメインなのは勿論ですが、①の効果も侮れません。
    このデッキでは盤面に出せる4シグニがCLとAMSしかおらず、CLは10000打点しか無いため、高打点で場持ちが良いシグニが欲しいからです。
    ②がアタック時に発動する都合上、③の効果は殆ど使わないかと思いますが、AMSが手札に溢れかえっていてSEARCHERを持っているというレアなケースでAMSを起動してSEACHERのコストを軽減し、スペルの連打につなげるという使い方はあるかと思います。
    ちなみに、②の効果条件はスペルの「使用」ですので、「LB」の発動は回数に含まれないことに注意してください。
    DYNAMITEで修復を割っても1回分しかカウントされないということです。
    2回分になるんじゃないか?という甘いことを考えていた人が居るとか居ないとか・・・
    後、LBも強力で、トラッシュからスペルを2枚回収できます。
    DYNAMITEで割って回収した2枚を使えばちょうどスペル3回になります。

    未採用ながら、その他有力枠として・・・
    《コードアート M・M・R》
    初めて見る方が居るかもしれませんが、9弾の新規枠・・・
    ではなく、2弾で既に登場しているシグニです。
    出:1ドロー→1枚捨てるという効果で、ピルルクでよく見るRFRの限定無しのレベル2バージョンです。
    電機版クマノミンですが、ダウンが不要であること、先にドローしてから捨てるカードを選べることがクマノミンより優れています。
    今回は非LB枠もカツカツになったので採用を断念しました。

    《コードアート H・T・R》
    9弾の新規3シグニで、アタック時に電機1体を捨てて2ドローor凍結シグニ1体バニッシュor1枚ランダムハンデスの3つから効果を選べるカードです。
    3つから効果を選べるのは魅力的ですが、今回は凍結ギミックを使わないため不採用。
    これもCLのバニッシュ効果を誘発できます。
    ちなみにHTRは「ホタル」の略だそうです。
    ホタルは電機じゃないと思いましたが、
    そのツッコミはタッパーの時点で入れるべきだったということに気づきましたw

    ◆その他キーカード

    《三剣》
    大全付属で、緑1コストで3エナチャージできるというお得スペルです。
    前回付属のネクレ同様、1アドバンテージを稼げるスペルです。
    ただし、「三剣の使用後のターン中はスペル・アーツを使用できない」という制約に注意が必要です。
    相性が良いのは、
    ①早い動きで序盤からエナを必要とするデッキ(例:爾改)
    ②三剣をサーチ・回収する手段(例:AMSのLB、SEARCHER、CL)
    ③レゾナで動く等、スペル・アーツの依存度が低く、制約を受けづらいデッキ(例:ミュウ)
    です。
    今回のエルドラは②で、例えばDYNAMITEでAMSを割り、RAINYと三剣を回収してRAINY→三剣と使って最後に消費したエナを補給する流れは強力です。


    《ゲット・グロウ》
    青エナを消費する動きが多いエルドラでは、エナ不足がしばしば問題になります。
    三剣、芽生といったチャージ手段を増やすのも手ですが、「エナを節約する」というのも一つの手です。
    レベル3のターンで発動できれば、青3のグロウコストが節約できます。
    正直今回のレシピには無理矢理突っ込んだ感じがありますが、
    白エナをよく使う猫エルドラや、グロウ回数が多い《エルドラ=マークⅤ》とは相性が良いと思います。

    ◆回し方
    カードの解説で大体説明しきっているため大して説明することはないですが補足程度に。
    DYNAMITE、RAINYは4グロウ以降で使う方が強力なため、4グロウまでは温存しておきます。
    4グロウ後に溜めていたスペルを一気に使い、3枚使用→AMS除去でダメージを与えます。
    次のターンもAMSを割ってスペルを回収できれば、AMSの除去効果を再び使うことができます。
    FMS、OSS、RAINYといったハンデス手段も多いため、ルリグアタックでもダメージが通しやすいです。
    ライフがある程度減ったら、《アーク・ディストラクト》で一気に決めましょう!




    いかがでしょうか?
    LB枠が弱めで、コンボ性が強く動きが多少不安定かと思いますが、序盤は電機シグニを立てると安定しやすいというメリットもあります。
    何より除去力の乏しいエルドラで、AMS、CLといった除去要員の存在は非常に大きいです。
    噛み合いさえすれば、「ハンデス&除去でダメージを与える→ディストラクト」という分かりやすい流れで勝利に持ち込めます。
    このエルドラも良ければ是非組んでみてください。
    ではまた!

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