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【第66話】ミイラ取りがミイラになる話

    posted

    by ねへほもん

    今日は立川のWPSに出てきました。
    通常は7月以降しか使用できないユヅキ&エルドラの新規カードが使用できるということで、
    デッキ分布が荒れることが想定されましたが、実際にはどうなったのでしょうか・・・?

    ・立川WPS(使用デッキ:火鳥風月)
    1回戦 3止め緑子 ○
    2回戦 赤タママユ ○
    3回戦 タママユ ○
    4回戦 2止め緑子 ×
    5回戦 2止めピルルク ×
    6回戦 火鳥風月 ○

    予選4勝2敗、結果オポネント差で予選落ちしました・・・
    まぁ、タママユ3、2止め緑子1という地獄の構成だったので上がったところで厳しかったでしょうが。

    4回戦は完全に意表を突かれました。
    アヤボンがチラッと見えた時に、自分も組んだことがある2止めを疑いましたが、その後修復をチャージされたので、2止めはありえないと思って油断しました。
    通常の緑子同様ポコポコ殴っていると突然チャージング連打が飛んで来て焦る展開にw

    晩成速攻が怖くてライフは多めに4点残していましたが、それでもアヤボン×2+1体で殺されました。
    ヴィーヴルが引けているか、エナやトラッシュにあればオバサルで回収してアヤボンを落とす予定でしたが、運悪く無かったため対策できなかったです。

    5回戦も轢き殺され、そのまま予選落ちに。
    初見殺しで相手を刈り取るプランがはまって最初の3戦は取れましたが、それ以上の速攻デッキを使われてやられるとは・・・


    ミイラ取りがミイラになった気分ですw


    予選落ちで特に構築を紹介する予定は無かったのですが、リクエストがあったので簡単に解説しておきます。

    ~デッキレシピ~
    ◆ルリグデッキ
    0~2 バニラユヅキ
    轟炎罪 遊月・参
    火鳥風月 遊月・肆
    レス・ホープ
    四面楚火
    捲火重来
    炎固一徹
    オーバーサルベージ

    ◆非LB
    幻獣 ヒョウ4
    サーバント O2 4
    幻獣 ワイバーン 2
    轟砲 オルドナンス 3
    幻竜 ヴィーヴル 3
    龍炎の昇拳 2
    ネクスト・レディ 2

    ◆LB
    幻竜 エキドナ 2
    幻獣 コマリス 2
    サーバント O 4
    幻獣 チータ 3
    幻獣 キジ 3
    幻竜姫 ムシュフシュ 4
    幻竜姫 スヴァローグ 2

    ~キーカード~
    《レス・ホープ》
    自分が秘策として用意していた攻防兼用アーツ。
    攻めてはムンカルン・シロナクジ・コンテンポラ・パイモンといった壁シグニの効果を潰しつつ、
    受けてはヘッケラ、ケルベルン、アンモライト、阿吽といった幅広い効果を無効化して1点分守ることができます。
    唯一の防御枠で、かなり薄そうに思えますが、4まで死なない程度に守れれば十分なのでこれで大丈夫です。

    重いアーツを採用したところで、4まで上がるまでに使えるだけのエナは貯まらないので、結局この位の軽いアーツで十分だと思います。
    2止め緑子戦では相手のランサーを1点分守ってくれました。
    結局ライフが4まで減ったので勝利には結びつきませんでしたが・・・

    《四面楚火》
    言わずとしれたブッ壊れアーツ。
    とは言え真正面から踏みに来る人は少なく、3で止めてチクチク削ってから4に上がって詰めにくるなど対策されることが想定されるため、そこをどう切り返すかがポイントとなります。
    対策されるのを読んで入れないのも手ですが、入っていないのがバレるとカモにされますし、4に上がらざるを得ないデッキは四面楚火覚悟で4にグロウしてくるでしょうから、入れない手は無いかと。

    《捲火重来》
    四面楚火と被るのでは?と思うかもしれませんが、非常に強力なアーツです。
    特にミラーマッチで効果を発揮し、通常なら4グロウを様子見し合って、4にグロウした側が詰め切るか、耐えて返しに四面楚火を叩き込むかという勝負になるのですが、これがあればヴィーヴル等と組み合わせて相手の赤以外のエナを全て消した上でムシュフシュで一気に詰めに行けます。

    先攻を取った時に4グロウ時の動きが鈍くなり、火鳥風月の1点被ダメージが響いて返しに殺されるリスクもあるため、火鳥風月+ムシュフシュのショットキルに特化するのであれば必須の1枚だと思います。
    4エナまで調整してから使えば2コストアーツを持たないデッキは詰みますし、うっかりマルチエナを残した相手には追加でエキドナ・ワイバーンで除去することも可能です。

    《炎固一徹》
    何を入れるかを悩んだ枠ですが、割と小回りが効く働きをしました。
    確実に1点追加することが可能になる上、バニッシュを介さないので相手に余計なエナを与えません。

    4エナ調整→重来のコンボが決めやすくなる上、ウリスのように釣り上げ系のLBが強力な相手をより確実に詰めることができるようになります。

    3止め緑子戦やミラーマッチでは重来+一徹のセットが詰めに活躍してくれました。
    特に3止め緑子戦では3エナ渡すと雲散霧消でムシュフシュがバニッシュされるため、エナ調整が必須だったので助かりました。

    防御が薄いので防御アーツに変えたいところですが、なかなか変えられないかもしれませんね・・・
    苦手のタマ戦でも3点から詰められるため便利です。
    詳しくはルリグ別対策のところで。

    《オーバーサルベージ》
    ムシュフシュ2枚を揃えるのは勿論、オルドナンスを回収して除去に繋げたり、ヴィーヴル・ワイバーン・エキドナを回収してエナ除去に繋げたりと、幅広い活躍が可能なアーツ。
    ミルルンのハンデスに対抗することも考えると、必須枠であると言えます。
    エナ・トラッシュのどちらも回収可能なためこちらの方が便利だと思いますが、多色のカードを回収したければ再三再四でも良いでしょう。

    《幻獣 ヒョウ》《幻獣 チータ》《幻獣 キジ》
    最近自分が組むデッキにやたらと入る汎用出張セットですが、ユヅキとの相性が一番良いです。
    手札とエナがカツカツになりやすいので、ヘブン時1ドローやキジの2チャージといったアド稼ぎ手段は重宝します。
    リソースさえ潤沢にあれば3ユヅキで焼けますし、無理に相手のライフを削らなくても4に上がればムシュフシュから一気に詰められるので、そこまで除去要員は積んでいません。

    《幻竜 ヴィーヴル》
    出現時に相手のルリグの色以外のエナを1枚除去できます。
    イオナ・リメンバにぶっ刺さる他、レベル2の赤タマにグロウしたタママユの白エナを飛ばすことも可能です。
    エナに効果対象が居なくても、場に対象が居れば3ユヅキの焼き効果でバニッシュしてから出すことで擬似トラッシュ送りもできます。

    打点も8000ありますし、非の打ち所がありません。
    と言いたいところですが、レベルが3あるため、ムシュフシュ×2+ヴィーヴルという並びにできないのが玉にキズ。
    4エナの相手に重来を使って、更にヴィーヴルで追い打ちができれば強かったのですがね。
    エキドナやワイバーンを相変わらず採用しているのはそのためです。
    相手もなかなかマルチエナを残してくれないでしょうが・・・

    《幻竜姫 ムシュフシュ》
    ダブクラ+バニッシュという最強の破壊力を持つシグニで、四面楚火との相性も抜群です。
    相手のムシュフシュ読みを外すために3で止めるような構築もあるでしょうが、今回はムシュフシュをとにかく使い倒す方針で組みました。

    四面楚火・重来は勿論、コマリス+ヴィーヴルといった筋もあります。
    あまり無いでしょうが、相手のLBで詰めきれなかった時や、緑子に回復して粘られた時に第二波として使えるので覚えておいて損は無いかと。

    ~デッキ別対策~
    ・タマ
    殴らずに延命を図って4に上がってから一気に仕掛けるのかと思いきや、意外と殴ってこられました。
    向こうとしても勝負が長引くと4シグニや3シグニ+3ユヅキパンプ効果でアークゲインを撃破されて苦しくなると読んでいるのでしょうか?

    何とかライフ3まで削れれば、ゲイン+天使2体という布陣を作られても、
    「火鳥風月で1点削る→ムシュフシュ×2+1体の布陣を作り、四面楚火+一徹→1体目のムシュフシュでゲインを撃破し、残り2面をムシュフシュ+一徹でダメージを通す」

    という流れで詰め切ることができます。

    ゲインはマユグロウ後に1枚取っておきたいと考えるはずなので、2面並ぶことは無いはずと思っていたら、WPS前のフリーで普通にゲイン2体を立てられて詰みましたw
    ミルルンのFを入れないClが殴られるのと同様、ネタがバレると対策されちゃいますね・・・
    赤がタマ(というかアークゲイン)に勝てないのはお約束ということで。

    ・速攻系(爾改、3止めユヅキ3止め緑子等)
    一気に詰める動きとは裏腹に、ひたすらライフを維持する戦いになります。
    サーバント8枚やヒョウ&チータといったリソース要員を入れているのもこのためです。

    無駄に除去にリソースを使わず、サーバントと盤面埋めで確実に守るのが重要です。
    こっちは4に上がれば一気に削れるため、ダメージレースで多少負けても気にせぬよう。

    4にグロウした後はヴィーヴル、エキドナ、重来等でエナを一気に削ってムシュフシュで詰めます。
    下手に除去すると相手にエナを与え、重来だけでは相手のアーツを封じられなくなる恐れがあるため、無理な除去はしない方が賢明です。

    3止め緑子は特に辛く、ツーダストでリソースを枯らされ、守っては圧倒的なエナチャ力と雲散霧消でムシュフシュを止められ、ムシュフシュアタックを通してもミスザクLBのリスクを負うため厳しいです。
    まぁよく勝てたなという感想ですね。
    後は自分が当たった2止め緑子や2止めピルルクといった速攻に特化しきったデッキも苦手です。
    さすがに耐え切れませんし、ロクな防御LBもないですからね。

    ・その他
    4に上がられれば四面楚火+ムシュフシュで詰めれば良く、3で止められればこちらもチクチク削っていけば大丈夫かと。
    元々ユヅキは3止めでも十分戦える性能がありますが、相手は4に上がることを前提に組んでいるでしょうから有利なのは明白です。

    機会があれば4にグロウして重来+ムシュフシュで詰めに行きますが、詰め損ねると火鳥風月の1ダメージが響きかねないので要注意。
    レス・ホープ1枚で盤面を固めるシグニを対策できるのが嬉しいですね。

    こんな感じです。
    1年経ってもゲイン苦しいと言っているような気がしますが・・・
    良ければ組んでみてください。
    では~~~!

第62話「勝ってミルルンー前編ー」

    posted

    by ねへほもん

    どうも~
    この前久々のWPSに出てきました。

    3月末のチェルモCS以来ですので2ヶ月ぶりです。
    最近は忙しさが落ち着きましたし、出る機会を増やしていきたいです。

    ご存知の方も居るかもしれませんが、結果はどうだったのでしょうか?


    フルコンプ川崎店WPS
    使用デッキ:ミルルン

    予選
    1回戦 ミルルン・ユニオン
    2回戦 混沌ウムル
    3回戦 四型緑姫

    決勝T
    1回戦 タママユ
    2回戦 2止めウムル
    決勝 イオナマユ

    優勝しました!!!

    以下優勝までの流れを振り返りますが、先に構築を見たいという方は最後をご覧ください。

    ◆予選
    1回戦 ミルルン・ユニオン
    途中まで細かなミスを連発し、当初は苦戦模様に。
    まぁ自分はスロースターターなので想定の範囲内です。
    ただ、ヨクトで相手のスペルを封殺し、枠を5枚フルに防御アーツに割いたことが功を奏し、徐々にライフレースで追いつきました。
    最後は逆転し、詰め切りました。

    2回戦 混沌ウムル
    ヨクトのスペル封殺が大きく、フルハンデス以降は安定してダメージを通す一方、こちらは鉄壁のアーツで守りきり、余裕をもって勝利。

    3回戦 四型緑姫
    確認していませんが、多分レベル5は入っていなかったかと。
    ライフが3点を切ると晩成で殺されるため、必死にライフを維持しようとしましたが、運悪くサーバントが引けず苦しい展開に。
    相手はミャオでアタックを繰り返し、ライフをじわじわと削られました。

    一方こちらもレベル4に上がってからは盤面を空け、相手のライフも削っていきました。
    相手ライフ1、こちらのライフは3という状態で、とあるカードを求めてデッキを残り1枚まで掘り進めた状態で相手ターンに。
    ライフが3あれば難なく耐えられそうな状況ですが、実はかなりヒヤヒヤしていました。

    まず、こちらの盤面はLBやアーツで2面空けられ、残り1面という状態。
    更に再三再四でセイリュベイアを回収され、セイリュベイアベイアの布陣が。
    エナは十分ありましたが、青と無色のみで、序盤のミャオアタックから3点ライフを死守するためにドンエスを2枚とも使い切っていました。

    それだけなら3点取られて終わりですが、あろうことかデッキを必死に掘り進めた甲斐なくサーバントが手札にありませんでした。
    そのまま殴られればゲーム終了。
    首筋に剣を突きつけられた気分でしたが、

    「アタックどうぞ。」

    と平静を装って言ったところ、思わぬ事態に。

    2体だけ殴ってターンエンドしてくれました!

    返しのターンに1ドローしかできない状態でリフレッシュに入りましたが、命拾いしたころに変わりはありません。
    返しのターンにぶん回し、フルハンデスを決めてそのまま殴って勝利。
    アーツを使えずサーバントも無い状況にもかかわらず余裕をぶっこいた演技力の勝利でしたw

    残りデッキ1枚という不利な状況を作りだしたのも、結果的には相手に殴らないという選択肢を選ばせたことにつながったのでしょう。
    かなり危うかったですが、何とか予選突破を決めました。

    今回のWPSは予選がA・Bの2つの組に分かれており、決勝Tの1回戦はA組とB組の突破者が対戦することになっていました。
    そこで、暇つぶしと情報収集を兼ねてB組を観戦することにしました。

    B組には予選1回戦からずっと警戒しており、あまり良くないことですが正直予選落ちしてほしいと願っていた人が1人居ました。
    WPS上位の常連という実力・使用デッキがタママユで相性も厳しく、当たると五分にもならないと考えていたのです。

    自分の密かな願いをよそに、その人は勝ち上がっていきました。
    ついでに他の勝ち卓の情報も収集したところで、予選B組も終了。
    悪い予感を残したまま決勝Tへ。

    決勝T
    1回戦 タママユ
    悪い予感は当たるもの。
    見事に1回戦から一番当たりたくない人との対戦。
    悪夢の30分間が始まりました・・・

    ゲームは序盤からアイン=ダガで盤面を積極的に空けられ、予想外にダメージを受ける展開に。
    相手が紅蓮タマ効果を使い終わった状態でこちらのライフは1。
    次はおそらくマユから特攻を仕掛けると思われるターンを前に、とあるサーバントを探してデッキを再び掘り進めました。
    今回はギリギリデッキの下から2番目でサーバントを拾い、またまたデッキが残り1枚の状態で相手にラストターンを渡すことに。

    返しに予想通りマユにグロウし、アンサプでリフレッシュに突入させられこちらのライフは0に。
    アテナ2連打+モダンで盤面も完全に空けられ、2ターン連撃モードに突入しました。

    しかし、この時点で勝ちを確信しました。
    相手の盤面はゲイン+天使以外2体。
    一方こちらは序盤から攻められたことによりエナが10枚以上。

    まず1ターン目を5コスト払ってアイドルで凌ぎ、2ターン目はアンサプでアステカ+ドロンジョを蘇生させ、残り1面をハロー・エフェクトで守りきりました。
    そのまま返しのターンに入って勝利。

    後編でも解説する予定ですが、個人的に勝因と考えているのは、
    「無理攻めを避け、相手にエナを渡さず、自分のエナチャージに専念した」
    ことに尽きると思います。

    まず、マユの2ターン特攻を耐えきるためにはエナが必要となります。
    バウンスでエナを渡さず攻めるのを得意とするタマ相手だと尚更重要です。
    3面を2ターン守るのに必要なエナは、
    アイドル(5エナ)+ドンエス(2エナ)+エフェクト(1エナ)=8エナとなります。

    これを「8エナの法則」とでも呼びましょう。

    ドンエスを1枚も使っていない状況下では、ドンエス×2(4エナ)+アンサプ(3エナ)+エフェクト(1エナ)=8エナという場合もあります。
    勿論状況によって変化し、今回のようにハンデスでアークゲインを潰せていないケースだとアイドル+アンサプ+エフェクト=9エナです。
    8エナを基準とし、追加でどの位エナが必要になるかを考えた上でマユ特攻に備えるのがコツです。

    法則といいつつ、実戦では9エナ必要になっているじゃないかというツッコミは無しでお願いしますw

    また、無理に動くと自分のデッキの枚数が減り、リフレッシュのダメージが致命傷となる可能性もあります。
    今回はかろうじて1枚残せ、相手にアンサプを使わせることでエナを消費させられました。

    無理攻めを避けることで相手に無駄なエナを渡さないことも見逃せません。
    エナさえあれば相手はこちらのターンでアンサプを使用し、5コストアイドルを封じて動いたり、モダンを連打してアテナをダウンさせず、
    ゲインの無敵天使軍団のアタッカーとして使ったりすることも可能でした。
    相手の動きを制約したことで相手の選択肢を狭め、活路を見出すことができたのだと思います。

    実戦ではNe絡みの1面空けで、空けた面にArを立てて殴って済ますことが多かったです。
    これならArをモダンで戻されても効果を再利用できますし、Neをダウンさせるだけなので無駄にデッキを掘り進める心配もないのが強み。

    程よく相手にダメージを与え、相手を焦らせて早めの決着を促すのがコツで、ダメージを全く与えなければのんびり戦われてアーツ切れになりますし、
    攻め過ぎると反撃用のエナを与えるのが難しいところです。
    「生殺与奪」とでも言いましょうか。

    正直タママユ相手に必勝法と呼べるものはありませんが、上述したような細かな工夫を積み重ねることで、勝率を高めることは可能です。
    エナとハンドが整っていれば、RAINY連打のフルハンデスでゲインを捨てさせるのも有力手段ですが、序盤のエナチャージやライフ埋まりでRAINYが思うように引けないこともあるため、あまり過信はできません。
    今回は相手に死に札のアーク・オーラを2枚キープされ、ハンデスを仕掛けたところで死に札を捨てさせるだけで本命のゲインまでは到達しないと考え、フルハンデス作戦は断念しました。

    長くなりましたが、鬼門の1回戦を何とか突破しました。
    相手がミルルン戦に不慣れであったこと、運良くエナにアステカセットが固まってくれたこと、タマ戦にしては珍しくエナがよく貯まったことなど幸運が積み重なったことによる薄氷の勝利であり、
    次に対戦したら勝てるかと言うとかなり厳しいでしょう。

    2回戦 2止めウムル
    予選3戦・決勝T1回戦の4戦全てでライフのノーゲインを踏ませて勝つという荒業で勝ち上がってきており、周囲から最も警戒されていました。
    スペルを潰せ、ロステク連打には比較的耐性のある自分でも、その勢いは警戒せざるを得ませんでした。

    相手の先攻で、1ターン目は何も出さずにエンドしてきました。
    後攻1ターン目はまだノーゲインを踏んでも安全と見て殴り、3点を削ってエンド。
    以降はヨクトにグロウするまで全く殴らず、耐え凌ごうと決めていました。
    しかし、こちらが攻めないのならと、ヨクトグロウの直前のターンにロステクを2連打して一気にライフを0にされました。

    これには少し焦りましたが、落ち着いてプランを変更しました。
    まずは唯一の賭けとして、相手の4枚目のライフを殴って無事ノーゲインを踏まずエンド。

    これで相手のライフは3になりました。
    以降のターンは相手の場を3面空け、フルハンデスしてガードを封じた上で3面アタックで一気に詰めにかかる作戦に。
    そもそも相手はノーガード構築で、ハンドがあってもガードされる可能性は極めて低かったのですがw

    3面空けの状態で攻め、もし1面でも防御された場合にはそのターンでは詰めきれないため全く殴らずエンド。
    これだと勝負は長引きますが、防御アーツの枚数では圧倒的に勝っているので全く問題なく、相手がリフレッシュでライフを削ってくれる可能性も考慮すると、長引くほどこちらが有利になる一方です。
    結局最後は相手が防御を諦め、ライフ3から詰め切って勝ちました。

    予想通り、相手のライフの下から2枚目にはしっかりノーゲインが埋まっていました。
    用心深く戦った自分の作戦勝ちでした。

    決勝 イオナマユ
    タママユに比べるとフルハンデスを決めやすく、相手の除去手段はバニッシュが中心であるためエナが溜まって「8エナの法則」をクリアしやすく戦いやすい相手と言えますが、特に後攻の場合はパワーダウンから盤面を空けられ、序盤から大量ダメージを受ける可能性があります。

    実戦でも後攻になり、相手がレベル3にグロウした時こちらの場は《羅原 S》の1体のみ。
    ただ、ハンドにはきちんとサーバントをキープしていたため、最低限のライフを残すことはできました。

    イオナマユ相手には2000ダウン警戒で不用意にレベル1のサーバントを出さないのがライフを維持するコツです。
    同じく大量焼きを得意とする爾改戦でも同様。
    相手が4にグロウしたターンにはマズフェイスで3面を空けられ、3面アタックからライフは0に。
    しかし、このターンに割裂を引かれなかったことが不幸中の幸い。

    大量エナをキープした状態でヨクトにグロウすることができました。
    相手はマズフェイスから仕掛ける過程でハンドを消耗しており、楽にフルハンデスを決めることに成功。
    相手も手札が事故気味で、攻め重視の姿勢だったためこの時点でお互いのライフは0になりました。

    大量にエナを残し、消費アーツはドンエス1枚のみという状況で相手のマユ特攻を迎え撃つことができました。
    最終ターンに相手はアンサプ2連打で盤面を一掃し、割裂でエナを削りにきましたが、ここはヨクト効果で封殺。
    1ターン目は0コストアイドル、2ターン目はドンエス+エフェクトで守り切り、アンサプを残して勝ちきることができました。

    ここまでが優勝までの道のりです。
    長くなりましたが、途中は苦難の連続でした・・・

    構築はこんな感じです。

    WPS優勝ミルルン.JPG


    次回は、デッキレシピ&各デッキの対策について解説していきます。
    それでは後編をお待ちくださいませm(_ _)m

【第61話】DYNAMITE!

    posted

    by ねへほもん

    もうすぐ6月ですね~
    この歳になると1年が過ぎるのが早いのは当然になって、特に何も感じなくなります。


    今回は来月発売のセレクターパックについて。
    カードゲーマー購入者にのみ購入できるようにすることで、カードゲーマーとのセット購入を促進するとはセコイ賢い商売ですねw
    とか言いつつ4パック買うのがオチでしょうが・・・

    前回は超危険アーツ《四面楚火》を頭出しでご紹介しましたが、今回はエルドラパックの中身をご紹介します。
    今まで何かと不遇で、7弾に至っては《FREEZE THROUGH》のイラストに登場するだけで終わったエルドラですが、どの位強化されるのでしょうか?
    早速構築からご紹介します。

    ◆ルリグデッキ
    SPREAD WIXOSS
    1・2 バニラエルドラ
    エルドラ=マークⅢ'
    スピリット・サルベージ
    炎志貫徹
    バースト・ラッシュ
    クロス・ライフ・クロス
    アンシエント・サプライズ
    ハロー・エフェクト

    ◆非LB
    幻水 クマノミン 3
    サーバント O2 4
    幻水 チョウアン 2
    幻水 ハイギョ 4
    コードアート OSS 3
    DYNAMITE 4

    ◆LB
    コードアート TAP 4
    幻水 リュウグウ 4
    ノー・ゲイン 3
    羅輝石 ダイヤブライド 4
    炎機の歯車 4
    エンド・スラッシュ 1


    それでは新規カードを中心にカードの説明を。

    《SPREAD WIXOSS》
    無色ルリグで、ゲーム開始時にエルドラ・ユヅキ・イオナ・アン・ミルルンから1つのタイプを選べる0ルリグです。
    無色なのが優秀で、赤や青ルリグで開幕ツー・ダストや全身全霊を使われることを防げます。
    何万円も払ってレベル0のルリグカードを買っている人も、これ1枚で全て解決。
    一家に1枚いかがでしょう?(謎の宣伝)

    なお、バーストラッシュやDYNAMITEで一気に畳み掛けると青エナが枯渇しがちになるためレベル4ルリグは入れていません。
    特段使いたいシグニも居ないですし、さっさと決めてしまった方が快感ですw

    《炎志貫徹》
    後述の通り、このデッキはノー・ゲインを踏ませて一気に攻め落とすというコンセプトのデッキとなっています。
    そのため、相手は盤面が固まるまでは一切攻めず、盤面を固めてから仕掛けてくることも考えられます。
    アークゲインやシロナクジ、パイモンにムンカルンと盤面を固めるシグニは豊富なため、そうしたシグニで固められた場合の打開策として採用しています。

    《バースト・ラッシュ》
    発動ターン中、ライフバーストを2回発動させるというもの。
    強力バーストのノー・ゲインに着植、アーク・オーラもすべて効果が倍に!(意味なし)
    という冗談はさておき、非常に強力なアーツです。

    相手アタックフェイズに使って相手の攻撃を躊躇させるも良し、ノーゲインを踏ませた後の自分のターンに使って
    バースト連打で一気に攻め潰しても良しと言うことなしですね!

    《幻水 クマノミン》
    バースト要員が被ると事故になるため、それを切るためのシグニとして採用しています。
    色も青とエルドラに噛み合うため、相性抜群です。

    《幻水 チョウアン》《幻水 リュウグウ》
    デッキトップをライフに仕込むコンボ要員として採用。
    リュウグウだけでも十分ですが、コンボを確実に成功させるべくチョウアンも2枚採用しています。

    《幻水 ハイギョ》
    LB持ちのカードを捨ててデッキの任意のカードをトップに置けるという新規シグニ。
    ハイギョ+リュウグウのコンボは非常に凶悪です。

    ノー・ゲインを仕込んで踏ませた次のターンに一気に詰めにいきましょう!
    コストのLB持ちのカードも腐ったダイヤブライドやノー・ゲインを切れるため無駄がありません。

    《DYNAMITE》
    デッキのトップ2枚捲り、片方のカードを手札に加え、もう一方のカードのLBを発動させてトラッシュに置くというもの。
    これで自分のターンでもバーストを連打することが可能になります。
    ノー・ゲインを踏ませるまでは手札に抱えて火薬庫状態にしておき、踏ませた瞬間に一気に炸裂させてやりましょうw

    《コードアート TAP》
    バースト最強のレベル1。
    低レベルシグニの枚数を増やして安定性を高めつつ、バーストの質も落とさないので文句なしのフル投入。

    《炎機の歯車》
    個人的一押しカード。
    バーストラッシュとの噛み合いが絶妙で、LBが発動すると4枚ドロー+自分のライフクロスを2枚クラッシュできます。

    つまり、カードを大量ドローした上に、バーストラッシュの下でライフをクラッシュする回数を増やすことができるのです。
    ドローした中に追加のDYNAMITEがあればバーストし放題で、導火線の役割を担ってくれます。
    通常のスペルとして使用しても強く、相手の盤面を2面空けることができます。
    歯車LBでライフを減らしておけば発動条件を満たしやすくなるため、積めば積むほど強くなる1枚です。

    エナに行けば詰めの貫徹のコストになるところもプラス評価。

    《羅輝石 ダイヤブライド》
    バースト専用枠。
    ライフが少ない状態で力を発揮するタイプですが、ライフが少ない状態で発動できる状況は限定的で、今までは使いづらさがありました。

    しかし、DYNAMITEの登場により、極端な話ライフ0の状態でも好き放題発動させることができるようになったため、使い勝手が一気に向上しました。
    バーストラッシュ下では1回発動するだけで2面バニッシュ+2ダメージという破格の性能であるため、非常に強力です。
    例えアークゲインで盤面を固められたとしても、ライフを割りまくった後に貫徹で突破すれば勝てるのは脅威という他ありません。

    《エンド・スラッシュ》
    盤面を空ける手段を歯車やダイヤLBに頼っている以上、12000を超える打点のシグニを除去する手段が乏しくなります。
    貫徹で詰めても良いですが、折角なので1枚位は除去できる手段を入れておきましょう。
    いざという時にハイギョでトップに仕込んでDYNAMITEで発動させれば良いです。

    《ノー・ゲイン》
    相手のアーツを封じるのは害悪の一言。
    ハイギョ+リュウグウで確実に仕込めます。
    仕込んだ後は相手の攻撃の手が止まることでしょうw

    デッキの回し方は極めて単純で、3にグロウしたターンにハイギョ+リュウグウでノー・ゲインを仕込み、相手が踏んだところで返しのターンに一気に仕掛けます。


    バーストラッシュ!ダイナマイト!歯車!ダイヤブライド!どっかーん!!!

    で終わります(雑)
    強い相手ならアークゲインやパイモンで盤面を固めるまでは殴って来なくなるでしょうが、固められてもノーゲインさえ踏ませれば後は暴れまくって貫徹で何とかなります。
    本当に強い相手ならマユに乗ってノーゲインを踏み越えて殺しに来たり、メツムアンサプでリフレッシュしてから攻めこんだりしてくるでしょうが、そこはエルドラの限界として大目に見てください(´・_・`)


    まだ自分の構築は試作段階なので、実戦を重ねてそうした対策の網をくぐり抜けるような手段が発見されることに期待しましょう。
    どっかーん楽しみですね!
    では(^-^)/

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