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【第128話】12弾デッキその1

    posted

    by ねへほもん

    遂に大全が発売され、12弾のカードが全て判明しましたね。
    新規の種類が少なく大したことはないかと思っていましたが、面白いカードが多く、割と幅広く強化されているという印象です。
    発売前に可能な限り多くデッキをご紹介し、色々な選択肢をお見せできればと思っています。




    さて、今日は自分の11弾を彩ったあのルリグです。
    12弾では強化はないと諦めていましたが、なかなか面白そうだということで組んでみました。


    ◆デッキレシピ


    ・ルリグデッキ


    0-1 バニラユキ
    ウラヌス/メイデン イオナ
    未練の巫女 ユキ
    ペイル/メイデン イオナ
    純白の巫女 ユキ
    真名の巫女 マユ
    ホワイトメイズ ホデサパ
    フォーカラー・マイアズマ
    クトゥル・コール


    ・非LB

    サーバント O2 4
    コードメイズ カンポサ 1
    コードメイズ クレリム 1
    コードメイズ ギンカク 2
    幻獣 アカズキン 1
    コードアンチ アステカ 1
    サーバント D2 2
    堕落の砲女 メツミ 1
    破戒の水辺 パルヴァ 1
    サーバント T2 1
    羅星 アルファード 1
    コードメイズ ゴジュウ 1
    トゥーチュン・ウィップ 3


    ・LB

    コードメイズ 凱旋 4
    コードアンチ ドロンジョ 1
    アイン=ダガ 1
    コードメイズ 金字塔 1
    コードメイズ キンカク 2
    コードアンチ エレチェア 1
    コードアンチ メイジ 1
    コードラビリンス ルーブル 4
    フィア=リカブト 2
    コードアンシエンツ ネクロノミコ 1
    コードアンシエンツ ヘルボロス 1
    アーク・オーラ 1


    という訳で、またまた真名ユキです!
    最強ピン投レシピですねw
    実戦的にどう絞るか難しいところです・・・


    ◆キーカード

    《ホワイトメイズ ホデサパ》

    4/12000 レゾナ イオナ限定
    メイン・アタック 手札の白・黒シグニを各1枚捨てる
    ①常:相手へ強制攻撃を課す
    ②常:アタックした相手シグニのパワーを2000ダウン
    ③出:相手シグニを配置換えし、任意のシグニをアップする

    12弾で登場する新規レゾナです。
    ユキにレゾナという思いもよらぬ組み合わせが来ました。

    0エナで出すことができるため、ユヅキ・緑子の対策になります。
    純白ユキのエクシードを使わずとも、出現時に配置換えで1エナチャージできるため、デッキバウンス用にエクシードを温存できます。
    手札消費が激しくなるため、デッキバウンス2回を使ってルーブルのサーチ効果でしっかり手札を補給したいですね。

    能力自体は癖が強く、使いこなすのは難しいです。
    強制攻撃+2000ダウンのコンボは2000という値から単体ではあまり除去に使えません。
    真名マユの除去能力で相手の強力シグニを退場させきれれば2000以下を引きずり出せる・・・?

    ヴィマナと相性が良いらしいですが、古代兵器の4枚戻し除去がどう見ても腐りそうなので入りませんでした。


    《クトゥル・コール》

    黒1白1無1 アタックフェイズ アーツ
    以下から1つ(タウィル・ウムルなら2つ)選択
    ①相手のルリグかシグニ1体は「アタックできない」を得る
    ②自分のトラッシュから白か黒のシグニを1体出す

    12弾のLRアーツです。
    タウィルかウムルで使えと言われそうですが、ユキでもまぁまぁ使えます。

    ①のルリグ止め効果はピンチの代用として使えます。
    ピンチはマユグロウ前に腐る傾向があったため、効果の選択肢が広がるのは嬉しいです。

    ②はアズマの蘇生効果に近いですが、レベル制限が無いのが魅力です。
    マユグロウ前にリカブトを釣ってマユにグロウすれば、1面埋めつつ返しのエナチャの準備ができます。

    マユグロウ後は5シグニを釣りたいところ。
    ネクロノミコを釣ってサーバントを回収すればピンチで盤面とルリグアタックを守るような効果が得られます。
    また、後述するヘルボロスも釣れます。

    両方の効果を使えるタウィル・ウムルだとかなり強い気がします・・・


    《コードメイズ クレリム》

    1/1000 迷宮
    出:相手の場に能力を持たないシグニが居る場合1ドロー

    12弾で登場する新規迷宮シグニです。
    基本的にはルーブルでサーチし、そのまま出して更にアドバンテージを稼ぐために使います。
    ホデサパを採用する以上、手札はあっていくらあっても困らないです。

    ちなみに他の迷宮の新規は、
    エカリーテ:Lv2 相手の場に無能が居る場合1枚エナチャ
    スパナクラ:Lv3 出 白1:相手の場のLv3以下の無能を1体バウンス
    となっています。

    無能という略し方はいかがなものかと思いますが・・・
    スパナクラも枠さえあれば入れたかったです。


    《堕落の砲女 メツミ》

    3/8000 悪魔
    ①常:自分のトラッシュが25枚以上の場合、このシグニはパワーが12000となり、バニッシュされない。
    ②出:お互いのデッキを上から5枚トラッシュに置き、置いた中にメツムがあればこの処理を繰り返してもよい。

    12弾で登場する新規シグニです。
    遂にメツム効果がウリス以外でも使えるようになりました!

    メツムとの関連は完全に無視し、アズマとセットでとりあえずデッキに1枚突っ込んでおけば好きなタイミングで蘇生して5枚トラッシュ送りにできます。
    アズマで釣れるレベル3という意味では、本家メツムより強いかもしれません。
    ①の能力もごく稀に使うでしょうからトラッシュの枚数も一応確認しておきましょう(雑)


    《破戒の水辺 パルヴァ》

    アズマで釣ってリカブト・ヘルボロスといった強力シグニを回収できます。

    昨日の記事を書いていて、
    「パルヴァでパルベックを釣れるんやね・・・あっ、リカブトも回収できるやん!」
    と思いついて投入しました。

    前から入れておけば良かった・・・


    《羅星 アルファード》

    ホデサパで2面守れるようになります。
    後、ウィップで割ったシグニを復活させて出現時能力を再利用することもできますが、
    滅多に揃いませんし、出現時持ちが少ないので何とも・・・


    《コードアンチ エレチェア》

    今まで完全に無名のシグニでしたが、今後は出番が増えそうです。
    アズマで釣れるのは勿論、後述するヘルボロスと組み合わせた時の除去力が半端ないですw


    《コードアンシエンツ ヘルボロス》

    5/15000 古代兵器
    ①相手のトラッシュ/ルリグトラッシュにあるカードはすべての能力を失い、効果を受けない
    ②トラッシュから自分のシグニが出る度、相手シグニ1体のパワーを7000ダウン
    ③【アタックフェイズ】起 黒1:自分のトラッシュからLv4以下の古代兵器を場に出す

    12弾最強との呼び声高いSRシグニです。
    どの能力も強力で、レベル5に相応しい実力の持ち主と言えるでしょう。

    ①の能力は地味なようで、案外幅広く刺さります。
    対タマならマユ・紅蓮タマのアーツ回収、対ピルルクならCL、想起する祝福の回収、何より対ウリスで相手が完全に沈黙します。
    最も重要なところでは、《フラッシュ・バック》をルリグトラッシュから回収できなくなります(どうでもいい)

    相手にしか影響を及ぼさないため、とりあえず出しておけば活躍してくれるはずです。
    とあるアーツと組み合わせるとあくどいことができると話題になっていますが、それは裁定が固まってからのご紹介で。

    ②&③はセットで強力な能力です。
    エレチェアを2体釣れば2面除去+パワー14000ダウンと、シグニの能力だけで3面空けることができますw
    相手のアタックフェイズに守りに使うも良し、敢えて面を空けて自分のアタックフェイズに入り、蘇生効果を除去用に使うも良しです。
    自分のターンなら相手に妨害される前に除去できるため、かなりおススメです。


    《アーク・オーラ》

    ネクロノミコを入れるとお約束のように投入される1枚です。
    リカブトチャージがしっかり入っていれば使う機会もあるでしょう(多分)



    こんなところですね。
    Lv5なのでそこまで投入されないかと思いますが、ヘルボロスは環境に影響を与える予感がします。
    アズマ全盛期のアーツ情勢やウリス等トラッシュ依存のデッキの減少といった変化が考えられます。

    12弾環境がどうなるか楽しみですね!
    ではまた!!!

【第127話】CLウリス

    posted

    by ねへほもん

    12弾の情報がだいぶ出揃ってきましたね。

    大全発売絡みで情報がWifiの如く飛び交っています。
    遊々亭さんの方では新弾企画ということで各ブロガーがデッキ紹介と称して新弾のカードをご紹介する予定です。

    皆さんに期待ですね!
    ・・・なんて他人事のようですが、筆者も普段の記事と変わらない形式で1デッキご紹介します。
    意気込みは特にないですが、日頃から執筆場所を提供していただいているので新弾発売時くらいは販促を兼ねて光り物を多く取り入れようかなと考えています。

    個人的にヴァーミリオンやヘルボロスといった花形には嫉妬するタイプなので、あまり注目されていないカードを軸に据えるつもりです。
    あまり書くとハードルを上げそうなのでこの辺で。



    さて、今回は11弾最後のデッキをご紹介します。
    といっても、11弾でまともに組んだのは真名ユキしかないですがw

    しみずきさんがコングラサーバントを2枚ゲットする中、自分はパッとした活躍ができない弾でしたね・・・
    12弾は途中から仕事が忙しくなり大会どころではなくなりますが、スタートダッシュで良い結果をご報告できるようにしたいところ。

    話が逸れてしまいましたが、デッキレシピのご紹介へ。

    CLウリス.JPG



    今回はウリスです。
    普通のウリスでは面白くないので、CLを入れてみました。

    きっかけはアリシア入りのウリスの情報を聞いたことです。
    アリシアでエニグマやディストラクションを拾うという案を聞いて、

    「アリシア2枚を揃えるのはキツいし、揃えたとしてもそのコストに見合うリターンが得られるのか?」
    「たかが1回きりのスペル使用のためだけにアリシアに2枠割くのは勿体ないのでは?」
    「アリシアでスペルを拾ってもアドバンテージは稼げない」

    と、捻くれた思想を持つ筆者は批判的な考えばかりが浮かびました。
    実際はアリな発想なのでしょうが、自分は使う気がしなかったので、自分なりにアレンジしてみました。
    相手は選びますが、CLが場面次第で活躍してなかなか面白いレシピに仕上がったと思います。


    ◆キーカード

    《焦熱の閻魔 ウリス》

    グロウ時に色々と落とせるのがポイントです。
    ここでVACを落とせるのがミソです。
    その他回収先のスペルも同時に落とせます。

    焦熱でないとこのデッキは成立しません。
    VACがライフに埋まっていると分かった時の落胆は計り知れないですねw


    《ブルー・パニッシュ》

    タマのオーラや花代の銃声の対策を考えていて、多元描写・トゥームといった既出案を試しながらつまらないなぁと思っていたところ、実戦で相手がスペルを使うのを躊躇っているのを見て、
    「そうか、ブルパニを警戒しているのか!」
    と気づき実際に投入した1枚ですw

    青いカードは3枚だけですが、マルチエナを全てブルパニ用に残しておけば青エナが無くても発動には困らないはずです。
    積極的に青エナを置いて使うというよりは、ライフから捲れたVACの処理のように事故で溢れた青エナを活用するという位置づけが強いですね。

    ウリスは面埋めは得意ですが盤面への干渉が苦手なため、1面ダウン効果でその弱点を補えます。
    ハンドレスの状態で使い、引いた1枚を焦熱の蘇生コストにするという使い方もあり、汎用的なアーツらしく多彩な活躍が期待できます。




    《破戒の水辺 パルヴァ》

    ウリスにはポピュラーなカードですが、アズマで蘇生できるLv3というのが評価できます。
    ディアボ等ウリスの主力シグニを回収するのは勿論ですが、このデッキでは後述するもう1枚を回収するという役割も担います。


    《コードアンチ パルベック》

    最初このデッキを組んだ時、「アズマでCLを蘇生できないのがイマイチやなぁ・・・」と考えていました。
    アズマで回収するのも良いですが、サーバントの回収が優先される局面も多いです。
    そこで、「パルヴァパルベックCL」というルートを開発しました。

    パルベック自身は黒シグニのため、色事故を起こしづらいです。
    また、バイジェで回収できるという長所もあります。

    一度緑子戦でブルパニを明らかに構えられているという局面で、
    「素引きのCLでエニグマを回収して使用→ブルパニ→パルヴァ・パルベック・CLのルートでエニグマ2発目」
    とブルパニをかいくぐることに成功しました。
    なお、その後アタックフェイズに多元描写を使われましたw



    《三剣》

    スーパー汎用スペルです。
    エニグマ・ディストラクションは相手を選ぶため、腐りづらいアーツ枠として投入しています。
    緑エナ要員としてシクラメンを増やしても良いかもしれませんね。


    《エニグマ・オーラ》

    ウリスにスペル回収ギミックを投入する目的の1枚です。
    遊月の猛攻をエニグマ+ペナチャ&焦熱蘇生で捌け、緑子相手でもライフを維持することで因果応報からのショットを凌ぐことができます。


    《ファイナル・ディストラクション》

    対タマでアークゲインを突破できます。
    3面空けてもヘスチアが落ちているとダメージが少なくなるため、リフレッシュを絡めてから仕掛けることをお勧めします。



    こんなところですね。
    普通のウリスに飽きたよ~という時は使ってみてください。

    次からは12弾のデッキを連発していきます。
    では(^^)/

【WIXOSS デッキ】火鳥風月 染月(しみづき) 肆

    posted

    by しみずき

    ■はじめに
    先日(と言っても2週間位前ですけど・・・)、名古屋のホビーステーション様にて開催されました、第15回 浦添イオナ ファンの集い(WPS)に参加してきました。

    結果は、予選・決勝共に全勝で駆け抜けることができ、見事2枚目のコングラサバを手に入れることができました!!
    今回紹介するのは、本大会で使用しました火鳥風月ユヅキのデッキになります。
    WPS当日に公開されていたタマーMAXさんの構築・思想とモロ被りしてて運命さえ感じたレベルですw

    僕の大好きな爾改の活躍の幅を狭めてくる宿敵ピルルクΛを倒す為、また、四面楚歌メタで3で止めてくるような相手、爾改等のそもそも4までグロウしないデッキにも勝ち筋を見いだせるように調整した、かなり速攻よりのユヅキになります。

    お時間ありましたら最後まで読んでいってください。 (デッキ名に自分の名前を入れるって言う相当痛い子なんですけど、声に出して読むと卍解みたいでカッコイイんで許してください。)
    ■デッキレシピ しみづき
    simizuki.jpg

    ルリグデッキ

    1 <花代・零
    1 <花代・壱
    1 <花代・弐
    1 <轟炎罪 遊月・参
    1 <火鳥風月 遊月・肆
    1 <一蓮托生
    1 <紆余曲折
    1 <全身全霊
    1 <絶体絶滅
    1 <四面楚火

    シグニデッキ

    Cost.1

    4 <サーバントO>★
    2 <サーバントO3>★
    3 <小砲 ブドー>★
    4 <羅植 シクラメン

    Cost.2

    3 <羅石 ヒスイ
    4 <羅石 オリハルティア

    Cost.3

    2 <サーバントT>★
    2 <大剣 デュランダ>★
    1 <轟砲 ウルバン
    1 <羅植 スズビラ

    Cost.4

    3 <羅輝石 アダマスフィア>★
    1 <羅輝石 ゴルドオラ>★
    2 <幻竜姫 スヴァローグ>★

    Spell

    1 <西部の銃声>★
    2 <硝煙の気焔
    1 <断罪の轢断
    4 <THREE OUT
    ■各カードの解説
    採用カードで主要なものの大半はタマーMAXさんにガッツリ解説して頂いているので楽させて貰います!!
    こちらを読んで下さい。
    ◎ルリグデッキ
    ・<花代・零>、<花代・壱>、<花代・弐
    よく見るとこのデッキ、<スヴァローグ>さえ相手に見えさえしなければ、<グリアナ>等のユヅキの特徴的な低レベル帯を一切採用していないので、雪月風火(チャイナ花代)に見えなくもないんです。 なんでワンチャンス、勘違いして4にグロウしてくれることを期待して、2レベルまでバニラの花代(グリアナ無いですアピール、相手からしてみれば敢えて2レベを花代にするメリット無いので)を採用して、ユニークスペルも昇竜拳ではなく硝煙の気焔にしています。 因みにこの企みが功を奏じたことは無いです。
     
    ・<一蓮托生
     
    一蓮托生.jpg

    最近めちゃくちゃ使用率の高いこのアーツ
    爾改やシューティングピルルクでは最初のターンに<アダマスフィア>や<バイジェ>等のコンボパーツを落としていましたが、このデッキではできる限り温存しておき、ショットをかけるタイミングで必要パーツをエナに落として<紆余曲折>で回収という
    使い方がメインです。 爾改等の早いデッキと戦う場合には防御アーツとして使用したりと一枚でかなりの活躍をしてくれます。
     
    ・<紆余曲折
     
    紆余曲折.jpg

    時には<ペイチャ>、時には<再三再四>、時には<ゲイン>も刈れる<付和雷同>と、1枚で何役もこなしてくれるスーパーアーツ。

    先述した<一蓮托生>と合わせてのピンポイントサーチが非常に強力で、これが出来るおかげで、3~4レベル帯のショットタイミングでしか使用しないカードの枚数を極力抑え、下級帯を厚くとり、安定した速攻が仕掛けられるようになっています。 また、12000以上の除去を連打できる効果も従来であれば突破できなかった<ゲイン>や除去体制を持った<M・P・P>等を吹き飛ばせるのは非常に強力で、ショットの範囲と成功率を大幅に底上げしてくれています。

    小出しで効果を使えるのがほんとにつえーんだ。
     
    ・<全身全霊
     
    全身全霊.jpg

    本来であれば、<龍滅連鎖>の方がどう考えても強いんですが、ピルルク相手にサメホタルで防勢になっている際に、唯一状況を進展させれるカードだったのでこちらを採っています。 詳しい解説は後ほど。
     
    ・<絶体絶滅
     
    絶対絶滅.jpg

    対ピルルクでの必須パーツであり、このデッキの数少ない防御手段、ショット時のサポートと1コストとは考えられないコスパを発揮してくれます。
     
    ・<四面楚火
     
    四面楚火.jpg

    撃てれば勝ちです。
    撃てればですが・・・
    ◎シグニデッキ
    ・<ヒスイ>+<ブドー>+<オリハルティア>+<硝煙の気焔
    序盤の速攻札4種。
    それぞれ焼ける範囲が2000、3000、7000、10000と<轟炎罪ユヅキ>の5000焼きと合わせて序盤であればほぼ全てのラインに対応しています。 基本的には毎ターン全面明けを狙いますが、ターンが進むにつれて相手のシグニのパワーも増加していくので、オリハルティアは大事に使用しましょう。
     
    ・<ウルバン
     
    ウルバン.jpg

    四面楚火>と合わせてのロングショットとは非常に相性のいいように思えますが、<炎固一徹>を採用していないのでアサシンを付与することができないため、ウリスであれば<焦熱テキスト>、タマであれば湧いてくる<ヘスチア>、その他のデッキに対しても出現系のLBだったりと、結構不安要素がある為このデッキではあまり狙いません(そもそも序盤からガンガン攻めるのでロングショットを決める必要も薄いです。) コイツが輝くのは、サバZ緑姫や植物等の遅い緑姫戦です。(オサコサは別です)

    この手の緑姫はゴルドオラの庇護下にあるウルバンを止めれるLBが存在しない(あっても修復>)かつ、ペナチャの採用が殆ど無いため、ノーパンからの先4乗りでスヴァローグを立ててサバZとノヴァを封じて、盤面をゴルドオラ(ダブクラ)+ウルバン(ダブクラ)+<>と整えて、曲折絶滅で全面焼き払ってからユヅキ捻って1点からの連パンで最後以外で修復を踏んでも〆まで持って行けます。
    ですので1枚だけ採用しています。
     
    ・<デュランダ
     
    大剣 デュランダ.jpg

    対ピルルク最終兵器

    1.盾0まで追い込む
    2.<曲折>か<絶体絶滅>で<デュランダ>の前を空ける
    3.盤面に3色揃える(<デュランダ>の条件を達成させる)
    4.<四面楚火>で青以外のエナを焼き払う

    こうすることで、
    「<ワーストコンディションありますかぁ?」と煽りながら(失礼なんでやめましょう)
    ブルバニドエスピルルクのエクシード3を全てケアしながら殴れるため勝ちをもぎ取れます。

    ユヅキがピルルクに対してそこまでする必要はないらしいんですけど、爾改の恨みの分があるので厚くみていると言うことで許してください。
    以前、1投だった時に盾落ちしてて勝ちを逃したのが非常に悔しかったので2枚採用しています。
    ピルルク側が常にサメホタルを狙って来ることを考えると3枚位盾が残ってる想定なので、肝心なところで盾落ちされてたら意味がないので・・・
     
    ・<ゴルドオラ
     
    羅輝石 ゴルドオラ.jpg

    これのおかげで「確殺」という言葉を使用することができます。
    ダブクラ付与も<紆余曲折>・<絶体絶滅>のおかげで使いやすくショット範囲の拡張に一役買ってくれます。 非常に優秀ですが、最終局面に最悪居なくても良いので1枚だけ採用しています。
     
    ・<スヴァローグ
     
    幻竜姫 スヴァローグ.jpg

    ゴルドオラ>でケアできない出現系のLB、<焦熱ウリス>のノーコス登場、タマの湧いてくる<ヘスチア>をケアしつつ〆に移れます。

    ゴルドオラ>+<スヴァローグ>で3点まで追い詰めた相手はほぼ確殺です。
    (自分で書いててほぼ確殺ってなんだ?) ショット時の盤面に必要なことと、
    また、先述した対緑姫で相手のエナを縛るのに必要になってくるので2枚採用しています。
     
    ・<轢断>+<銃声
     
    断罪の轢断.jpg 西部の銃声.jpg

    速攻系統と3で止めてくる相手への解答。
    ロングショットを狙わず序盤からのガン攻めで相手の盾を少なくできる、このタイプのユヅキならではの詰め手段。 相手の盾を1~2まで追い詰めて、ある程度殴られてエナが溜まってきたら<火鳥風月>のダウンテキストと合わせて、<托生>+<曲折>で回収して発射しましょう。

    ブルバニ>、<デモン・トゥーム>さえなければ勝てます。
    (<デモン・トゥーム>は相手の盤面を焼き払ってやることでケア可能です。)
     
    ・<THREE OUT
     
    10153.jpg

    必死に枠割いて入れた4枚です。
    序盤のドローの試行回数を増やすことで焼き札を引ける確率を上げてくれるだけでなく、サーバントによるダメージ調整がしやすくなるので個人的には必須かなと思ってます。
    ■デッキの動き
    サバZ緑姫以外には、序盤から速攻をかけます。
    相手が3で止めてくれば、パワーラインが低いままなので<轟炎罪>や<オリハル>の焼きを駆使して残盾を2以下まで追い込んで、火鳥テキスト轢断銃声で〆 4にグロウしてくれれば、托生曲折絶滅等を駆使してで2面空け、<ゴルドオラ>+<スヴァローグ>+何かの盤面を作って<四面楚火>で〆です。

    簡単ですね。 基本ルートはこの二つです。
    ■各デッキへの動き
    各デッキへの動きとは言っても、基本的には上のルートで、サバZ緑姫に関してはウルバンのところで述べた用にノーパンからのロングショットを狙います。

    ですので上記の戦術が当てはまらないデッキに対しての動きの解説になります。
    ◎VS爾改

    火鳥風月ユヅキ>が一番苦手とする、最近流行りの速攻の代表格。
    止め系デッキへの切り札、<銃声>も<ブルーバニッシュ>の採用率が高いので殆ど使えないのでかなりキツイです。

    基本的にこちらも速攻を仕掛けて、轟罪炎による毎ターン全面焼きでなんとかしがみつく位です。

    相手の守護ランサーに合わせての絶体絶滅、エナ調整からの托生によるオリハルティアの登場、曲折再三再四として使用しての手札補充+盤面形成。
    これらを上手く噛み合わせれば、相手のアーツしだいでは届くかもしれないといったところです。

    とは言っても<四面楚火>が腐ってる分を合わせてアーツ3枚分位の差があるのでどう考えてもキツイですが・・・
    ◎オサコサ緑姫
    こちらも最近流行りの因果応報系理不尽ビートダウン。
    こちらも3の段階でも<コマリス>+<ミスザク>で削ってからの<因果応報>で普通に戦えてしまうので、<四面楚火>が使えない相手になります。

    幸い<爾改>に比べれば防御が薄く、<ブルーバニッシュ>も積まれていることはほぼない為、焼き札を駆使して序盤から猛攻をかけつつ、致死圏に入らない程度にランサーを貰ってエナを稼ぎ、<銃声>による〆を狙いましょう。

    しかし、最近のオサコサは<ウルバン>と<チェインキャノン>が搭載されていることがあるので、ちょっと盾に余裕があるからといって油断は禁物です。
    ◎ピルルクΛ
    一応このデッキに対して後攻からでも、厚い勝ち筋を作れるように構築したつもりです。
    デュランダ>の所で述べましたが、基本的には盾を0まで追い込んでの<楚火>からの前の空いた<デュランダ>による〆を狙いますが、ピルルク側もそうやすやすと、盾0までは削らせてくれません。

    なので、<火鳥風月>に乗ってから如何にして相手の盾を削り切るだけのターンを過ごすか、また、そこから<楚火>を撃ちつつ、条件達成した<デュランダ>を盤面に揃えるだけのエナを維持するかが鍵となるのですが、 相手も此方にエナを渡すまいと、おそらく毎ターン<サメ>+<AMS>+<HTR>の盤面で4点からのロングショットを狙って来ます。

    盾が4以下の状況だとこれを防ごうと思ったら防御アーツを吐くか、LBにお祈りするしか無いので、エナが減る一方で、あっという間にジリ貧になります。

    そんな鬼畜眼鏡を後攻から倒すには3つの条件があります。(バレてないの前提です)

    1.相手の盾

    現実的に考えて相手に4にグロウされてから毎ターンサメホタルを狙われると想定すると、生き残れるのは2ターンなので、<火鳥風月>のテキストで割る盾は2枚、サメホタルを繰り返し狙う中で一度はリフを挟むと思うので、相手が4に乗る前に盾を3枚以下まで追い込んでおけば、此方の決めに行くタイミングで丁度、盾0にすることができます。

    経験上では序盤に速攻をかけれる構築になっているので、事故ってない限り3枚までは削れると思います。

    2.ショットを行う際に必要なエナ

    +1(サメホタル防御用の絶滅or全霊)
    -1(エナチャージ)
    -1(托生)
    +0(曲折(1回収、3エナチャージ))
    +4(四面楚火)

    の計3コスト必要となります。
    これに<火鳥風月>にグロウするのに必要なコスト2(4-2)を加えて、火鳥グロウするターンのエナチャージ分を引いてやると、此方がレベル3の段階で4エナ用意できていればコスト面は足りる算段です(ロックユー型でなければ)

    相手も此方の<シクラメン>は踏まざるをえないと思うので、盤面の<シクラメン>1体に付き1エナ余裕ができます。

    グロウコスト合わせると3ターン目までに7エナ必要になる訳ですが、毎ターンのエナチャージと盾3枚分で6エナは捻出できるんで
    後は気合でLBエナチャージを出すか、<シクラメン>を当てるか、<気焔>、<スズビラ>を引いてください。

    3.残しておく盾

    此方が3の段階で、4枚残せていれば<全身全霊>による回復で5枚になりサメホタルの致死圏から逃れることができます。
    相手としても、1枚は割らないと状況が進まないため実質此方のエナを消費することなくやり過ごすことができます。
    次のターンのサメホタルは絶滅で受けることができます。
    ここでフルパンしてくるような事があれば、最低でも8エナ(盤面3枚+盾5枚)増えるので、構えてたエナと合わせて次のターンに

    -1(エナチャージ)
    +4(火鳥グロウ)
    -1(托生)
    +4(曲折(2回収、2除去))
    +4(四面楚火)

    の10エナから、<火鳥テキスト>、<ゴルドオラ>(ダブクラ)+<ウルバン>(ダブクラ)による<LRコード・ピルルク Λ>のエクシードケアの3点からの裏ショットルートで〆ましょう。
    とまぁ、この3点の条件を後攻3ターン目までに達成できる用に動けば、なんとかピルルクを倒すことができるかなと思います。
    まぁ、龍滅ロックユー型だとお話しが成り立たなくなってしまうんですけど・・・
    それであれば向こうもそれなりのコストを払っているので、2回目はサメホタルを揃えられないことを祈りましょう。
    ■最後に
    いかがでしたか?
    近頃、割と本気でピルルクに苦戦していたので、ピルルクを倒すためだけにこの型の<火鳥風月>を組んだといっても過言ではないんですけど、なんか巷では、ユヅキならここまで寄せなくても普通にピルルクに勝てるらしく、僕の脳内のピルルクが強すぎたみたいです・・・

    なんで幅広いデッキを見るなら普通に<全身全霊>は<龍滅連鎖>に変えてしまって良さそうです。
    低レベル帯を厚くとってある為、事故も少なく、詰め手段がはっきりしているので、かなり扱いやすくなっているかと思いますので、
    みなさん是非組んでみてください。 以上です。
    最後まで読んでいただいて有難うございました。 ご意見・質問等ありましたらTwitterまでお願いします。→@simizuki1228

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