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【3ページ目】攻略コラム:2019年1月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2019年1月 アーカイブ

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【第288話】私に天使が舞い降りた!ー前編ー

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    by 攻略コラム

    ゲインタイトルトップ.jpg
    【第288話】私に天使が舞い降りた!ー前編ー
    どうも、ねへほもんです。
    この前の3連休で、久々の遠征として、名古屋のウィクロスカップに出場してきたので、そちらの模様をお届けします。

    1日目「ウィクロスカップ」
    筆者にとって最初で最後のウィクロスカップと決めて臨んだ舞台でした。

    そう、東京は出てない出てない出てない・・・(自己暗示)

    今回は体調万全で参加できて何より。
    前日まで使用デッキが決まらず、仕事帰りにオールスターをいじって現実逃避しながらも使用デッキを決め、自信なさげに乗り込んだ名古屋でしたが、結果はどうだったのでしょうか・・・?

    予選
    1回戦 遊月 ○
    2回戦 夢限 ×
    3回戦 ピルルク ○
    4回戦 レイラ ○

    まずは無事に予選抜け。
    折角名古屋まで来たので、最低でも予選抜けしたいと思っていましたが、無事に抜けられて一安心。
    ここからが本番というところですが、早速幸運に恵まれました。
    トナメ表.jpg
    ねへ「んっ・・・?あぁ、1回戦不戦勝か。」

    1回勝てばコングラサーバントがベスト4仕様に格上げされます。
    これは運が良い。

    決勝T
    2回戦 ピルルク 〇
    準決勝 遊月 〇
    決勝 夢限 〇

    という訳で・・・優勝しました!!!
    コン鯖.jpg
    決勝戦の相手はアトリさんだったのでした。
    夢限は序盤の点数要求、終盤の鉄壁の防御力共に厄介で、大変な苦戦を予想していました。

    ところが、対戦中にアトリさんが慌て始めます。
    何かのカードを探している様子。
    アルフォウキー>のパワーダウン用にと、枚数が数えやすく整列されたトラッシュ。
    よく見ると、あるべきカードが見当たりません。

    「あれっ、<サーバントF>が無い・・・?」
    何と、<サーバントF>を全く引いていなかったようです。
    デッキの下10枚に4枚全てが埋まっていたようで、アトリさんからの面要求が少なく、鉄壁の守備力を誇る夢限との耐久力の差を徐々に埋め、何とか勝利することができました。
    1回戦の不戦勝を含め、非常に運に恵まれた大会でした。


    使用デッキはこちらです。

    デッキレシピ
    名古屋遊月.jpg
    名古屋遊月

    遊月を使用しました。
    以前の記事とレシピは殆ど変えていませんが、アタック時手札公開を増やそうと<クロコワニ>・<プレシオ>を増量した点、<プロテロ>を採用した点が変更点です。

    プロテロ>は対夢限用に採用しました。
    ダメージを稼げるLv3シグニを増量し、手札に<ティロス>・<プロテロ>を温存できれば、夢限相手に1回Lv4へのグロウをスキップし、Lv3のままで多面要求を仕掛けることができます。
    夢限のレベルはこちらと同じレベルになるため、こちらがLv3へ留まることで、相手もLv4へ上がれなくなり、相手の面要求が緩くなる可能性があります。
    手札事情に左右されるため、毎回狙える筋ではありませんが、<オワンクラゲ>LBが絡むと成功率が上がりますので、覚えておくと良いでしょう。

    ちなみに実戦では、アトリさんだけではなく、こちらの引きも悪かったため、諦めて即Lv4へグロウしました(おい)
    まぁ、事前準備なんてうまくいく方が珍しいです。
    何はともあれ、優勝できて良かったです。

    ところで、今回の本題はこちらではありません。
    遊月は前に解説した通りなので、別のデッキをご紹介します。
    3連休はまだ1日目。続きがあるんですよ・・・

    2日目「チーム戦」
    愛知の知り合いの方に泊めてもらい、2日目も名古屋で大会に出ました。
    チームメイトは上のトーナメント表で出てきた、アトリさん、スリーさんのお二人でした。

    「昨日の敵は今日の友」

    2日連続の優勝を目指し、チーム戦に臨みました。
    3人のうち2人がオールスター、1人がキーセレという構成でしたが、筆者とアトリさんのどちらがキーセレを担当するか当日まで未定でした。

    前日の決勝戦では、
    アトリさん「勝った方が明日キーセレ担当ね。」
    ねへ「了解です!」
    ここまで書けばお分かりでしょうが・・・筆者の使用デッキはこちらです!

    デッキレシピ
    名古屋アイヤイキーゲイン.jpg
    名古屋アイヤイキーゲイン

    『イノセンス』でキーを封じつつ、耐性持ちの<ゲイン>で突撃する。
    やっぱりタマの破壊力は凄まじいなぁ・・・って、

    オールスターじゃないですか!

    前日、夢限に予選で敗退し、決勝でも下振れながらも粘り続けるアトリさんに苦しめられた経験から、遊月で勝ち続けることは難しいと思い、キーセレ枠をアトリさんに託しました。
    アイヤイキー><ゲイン>型のタマが名古屋では殆ど見かけないと聞いており、攻撃が通りやすいのではと期待したこともあります。
    結果はどうだったのでしょうか・・・?(カッコ内はチーム戦績)

    予選
    1回戦 ハナレ ○(2-1)
    2回戦 ナナシ ○(2-1)
    3回戦 ドーナ ×(2-1)
    決勝T
    1回戦 4アン ○(3-0)
    2回戦 紡ぐ蟹 ○(2-1)
    決勝 ナナシ ○(3-0)

    という訳で、またまた優勝しました!!!
    炎のタマ>がこのデッキでは刺さるため、詰めのターンにアーツを使わないように意識しつつ、<プロメウス>にダブクラ+連パンを付与して殴る戦法を取ることで勝ち上がることができました。
    りくさんが僕が大将席に座る読みで対策アーツを投入していたらしいですが、当たらなくて何より。

    唯一の敗戦であるドーナ戦ですが、こちらの後攻1ターン目、<ビカムユー>で2にグロウし、がら空きの盤面に3面並べて3点通したところ、返しに衝撃の1枚をサーチされました。

    「べ、ベイBジャック・・・?」
    そのままトラッシュに落とし、<カーニバルキー>でコピーし、ダブクラで襲い掛かってきました。
    何だ、この攻撃的な構築は。
    まぁいい、いつも通り、後攻3ターン目に仕掛ければ勝てる。
    そんな筆者の脳内に、とあるカードの存在が浮かびました。
    まさか・・・な。

    先攻3ターン目。
    ここを耐えきれば、返しに必殺盤面を並べて勝利のはずでした。
    悪い予感は良く当たる。
    筆者の構想は、1枚のアーツにより打ち砕かれました。

    「<ビカムユー>、Lv4へグロウします。」
    攻撃的な構築からもしやとは思ったが、本当に入っているとは。
    とはいえ、後攻1ターン目、何も知らずに<ビカムユー>を使っており、引き返すことはできませんでした。
    攻撃盤面を作るも、『エスケープ』で防がれ、返しに攻め切られてそのまま敗北しました。

    解説編「私に天使が舞い降りた!」
    長い長い前置きを終え、ようやくデッキの解説に入ります。
    アニメのシーズンが移る度にデッキ名が変わるタマですが、「殺戮の天使」改め、「私に天使が舞い降りた!」は、その名の通り、<アークゲイン>・<プロメウス>の2体の天使を降臨させ、耐性+ダブクラ+連パンを付与して一気に詰め切るデッキです。

    攻撃が素通りすれば勿論勝利ですが、現実はそう簡単ではありません。
    今回はメインが<炎のタマ>、次いで<アンチ・アビリティ>を主な仮想敵として考えていました。
    それらに構築面でどう対応していくかを解説します。

    キ―カード
    金紅の巫女 タマヨリヒメ
    Lv3ルリグで、このデッキのコインの総獲得枚数は5枚、一方で総使用枚数は4枚です。
    コインを余らせるのが嫌で、<黄昏月の巫女 タマヨリヒメ>にしようと思いましたが、序盤に<キライザ>等の赤シグニを出す都合で、エナに赤シグニが置かれる可能性が高いです。
    1ドローにこだわり、グロウに失敗しては元も子もないので、コインが余ることを承知で<金紅>を選択しました。

    鎮護国禍
    tin.jpg
    わずかコイン1枚で、破棄時にダブクラを付与できます。
    ノーパンされるとリソース不足に苦しめられることの多かったデッキですが、エナ不足の問題はほぼ解消されました。
    発動時の効果ですが、回収+バニッシュがメインの選択肢です。

    特にバニッシュ効果は使用タイミングが重要です。
    アンチ>の存在が疑われ、メインに盤面を空けたい場合にはLv4グロウ後に使いますが、相手が盤面を埋める手段を持っていることが予想され、むしろ序盤にダメージを稼ぎたい場合にはLv2でコインを得たタイミングで使用します。

    一方、回収効果の選択肢を増やすという意味では、Lv4グロウ後に発動する場合もあります。
    特に、<コマリス>で<プロメウス>をパンプし、リムーブした後の<コマリス>を<鎮護国禍>で回収するという動きは、セカンドアプローチまで意識したケースでは重要となります。

    また、出現時に他の選択肢にエナチャ、ハンデスが存在しますが、バニッシュ・回収の価値が低い場合に使用することもあります。
    まずエナチャですが、大会では準決勝に使用しました。
    後攻・<インデックス>を引けない・相手が<炎のタマ>採用という最悪のパターンで、<炎のタマ>をケアしつつ後攻3ターン目にLv4へグロウするために必要でした。
    具体的には・・・
    • 後攻1ターン目:1枚チャージしてLv1へグロウ(残り1エナ)
    • 後攻2ターン目:サーバントをチャージしてLv2へグロウ、コインを獲得して<鎮護国禍>を発動し、1エナチャージ。サーバント+チャージされた1エナを使い、<ビカムユー>でLv3へグロウ。
    • 後攻3ターン目:Lv4へグロウし、突撃
    という流れで進めました。
    ビカムユー>を後攻3ターン目に使用すると、<炎のタマ>に引っかかるため、2ターン目までに使用する必要があります。
    という訳で、後攻2ターン目までに3エナ必要となるため、<鎮護国禍>のエナチャージが役立つ場面があるということです。
    チャージ内容はランダムで、<メツミ>や<コマリス>が落ちると目も当てられませんでしたが、何とかエナチャ事故は回避できて何より。

    後はハンデスですが、<バオバブーン>や<トオン>を落とせると非常にオイシイです。
    手札が少ない相手に対して使うと、サーバントを落とせ、1点ダメージが増える可能性もあります。
    まぁ、ランダムハンデスで信頼度はゼロであるため、余裕があれば使う程度ですが。

    時雨の調 ゆきめ
    yukime.jpg
    炎のタマ>が最新の盾だとすれば、<ゆきめキー>が最新の矛です。
    このデッキでも、抜群の相性を発揮してくれます。

    このデッキのゲームプランに関係する、重要な話なのですが、キーを出す順番は、
    1. 鎮護国禍>→<アイヤイキー>→<ゆきめキー
    2. ゆきめキー>→<鎮護国禍>→<アイヤイキー
    1.が通常パターンで、このデッキの理想形です。
    先攻4ターン目、若しくは後攻3ターン目に<鎮護国禍>→<アイヤイキー>でダブクラ+連パンを付与し、相手に防御キーや厄介なマルチエナがあれば『イノセンス』で打ち消して突撃。

    もし仕留め損ねたら、次にゆきめキー>を発動し、2面バウンスしつつキーを無効化して再度突撃というセカンドアプローチを用意しています。
    セカンドアプローチでは、ダブクラが絡まず、単に<アイヤイキー>の連パンで1点分増えるのみであるため、事前準備としての削りが重要となります。
    そこで上述の、2ターン目に<鎮護国禍>を発動し、1面除去し、ダメージを追加する動きが関係してきます。

    後、発動時に2面バウンスも重要で、シグニ耐性等で<プロメウス>の除去が通用しない相手に対し、エナを与えずにバウンスできるため、除去の選択肢を増やしてくれます。
    また、相手が<アンチ>を採用している場合には、<プロメウス>のアタック時除去が通らなくなるため、(2)の流れで先に<ゆきめキー>で除去してから仕掛けることもあり、お手軽バウンス強いな~と感じるばかりです。

    2.はサブプランで、手札事故が起こり、キーパーツが集まらなかった場合に使用します。
    基本的に発動時に2枚サーチ効果を使用するのですが、ここで<アークゲイン>・<プロメウス>・<コマリス>等をサーチします。
    他に、<トオン>を仕込まれた場合に<アヴェンジャー>の弾を用意したい場合や、<ハッピー5>のアンコール用にキーを出しておきたい場合にも、Lv2で使用します。

    セレクト・ハッピー5
    キーセレでこのカードを見かけない日は無いというレベルの大人気カードですが、オールスターでも大活躍の1枚です。
    主に回収、時にアタック止め、稀に除外効果を使用します。

    まず回収効果ですが、相手ターンに使用できるのがポイントで、炎のタマ>をケアしつつ回収することができます。
    セカンドアプローチでも<ゲイン>+<プロメウス>セットが必要になる等、回収効果があって困る場面は無いです。

    次にアタック止めですが、主に<リンゼ>、後は3止め遊月の<ボルシャック>等、速攻デッキを止める用途でも使用できます。
    このデッキはスペル&アーツへの依存度が低く、<リンゼ>が刺さることは少ないのですが、相手も<ビカムユー>を採用しており、迂闊に先に<ビカムユー>を使用できない場合や、相手が<アイドル>・<フラクタル>といった対策札を採用しており、<割裂>でエナを削る必要があるケースで必要となることがあります。
    1面止めのみでは<リンゼ>を止めきれるか不安が残るため、先に<ゆきめキー>を発動し、2回防げるようにしておくと安心です。

    最後に除外効果ですが、ターゲットはリコダス>の1点狙いです。
    緑デッキ相手で使う可能性があるため、覚えておくと良いでしょう。

    烈情の割裂
    このデッキのコンセプトである、「序盤に削る→<割裂>でエナを削る→突撃」という流れを支える1枚です。
    一時期は<レイラキー>の存在で価値が落ちていましたが、<レイラキー>が減少し、必要であれば<ゆきめキー>で無効化することもできるため、再び中核に返り咲きました。
    アイドル>・<フラクタル>を採用しているデッキ等、<割裂>が必要となる相手には、<割裂>をしっかりキープしておきましょう。

    堕落の砲娘 メツミ / 旋嵐の双撃 / BAD SIDE
    枠の許す範囲で、ピンポイントの対策カードを採用しました。 環境がよく分からないため色々採用したというのが本音で、いずれも刺さり具合は微妙です。
    BAD SIDE>は当初強そうだと感じましたが、<クリショ>を採用しているデッキとして、エルドラなら<ジャイキリ>、あーやなら<サジェスト>が採用されている場合が多く、カットインで止められることに気付きました。
    ここには別の代替案を採用した方が強いと感じましたが、その代替案とは・・・

    シルシュ>&<ムシュフシュ
    です。
    炎のタマ>を採用するデッキ相手に、エナにマルチではない赤3枚を揃えられかけ、ヒヤヒヤする場面がありました。
    また、<アンチ>+<グランクロス>を採用し、盤面を空けようと埋めようとダメージを通せない難敵リワトにも、青エナを消すことで活路を見いだせる可能性があります。

    今回は、<ムシュフシュ>をサーチし、その後トラッシュに送ることが面倒なのと、片方がライフに埋まった時に使えない可能性を考慮し、1枚で済む<メツミ>としましたが、<シルシュ>&<ムシュフシュ>を採用した方が勝ち筋が広がります。
    不要なカードを洗い出し、何とか枠を作りたいですね。



    いかがでしょうか?
    キーセレで本格的な戦いをした翌日に、<プロメウス>で自由に駆け抜け、「これが筆者スタンスのウィクロスだよな~」と爽快感を感じていました。
    たまには派手な勝ち方も良いものです。

    ところで、3連休はまだ2日しか終わっていません。
    ここで東京に戻ってきたのですが、実はまだ続きがあります。
    続編もお待ちくださいという訳で、では(^^)/

【WIXOSS デッキ】RHETORIC環境 最強のユヅキを求めて

    posted

    by 攻略コラム

    ティロスタイトル.jpg
    【WIXOSS デッキ】RHETORIC環境 最強のユヅキを求めて
    はじめに
    †不定期更新の羅刹†しみずきです。
    新年あけましておめでとうございます!!

    時の流れは早いものでWIXOSS CUP東京は幕を閉じ、優勝できなかった僕は数百回のタイムリープと3回の平行世界への移動を行い、心身ともにグチャグチャになりながらも、遂には因果を収束させ"TOKYO優勝おめでとうサーバント"を4set揃えることが出来ました()
    (譲って頂いた皆様、本当に有難うございました。大切にします。)


    と、言うことで本当の意味で僕のWIXOSSCUP東京は幕を閉じ、<セレクト・ハッピー5>を筆頭としたパックの札が追加された新環境の幕開けとなりました。
    gp
    ...みたいな冒頭文をタイプしていたら"妖怪速筆ねへほもん"がユヅキの記事を執筆しているというつぶやきを目にしてしまいました。

    この流れ前にもあったな!?


    記事かぶりは恒例行事として、今回はRHETORICによる強化から、WIXOSS CUP東京の反省、"パーティパックvol.5"の登場を踏まえて、最終的に仕上がったユヅキのデッキレシピの紹介になります。

    お時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。

    今回のコンセプトの成り立ち
    RHETORIC発売よる各ルリグの強化を経て、キーセレの環境は、4にグロウしてからの3面要求は義務であり、その上での防御面数は10面以上(※<ピルルクTELOS>等の例外あり)が前提となりました。
    環境TOPと名高い<カーニバル -K->搭載のユキは完璧に噛み合えば15面近い防御面数を叩き出すことが出来ます。

    そんな中で各デッキに求められたのは上記の義務をこなした上での、
    • 4にグロウするまでの火力
    • 各ルリグに与えられた特色の強さ
    この2つでした。

    上記の課題に対してユヅキがどのようにコミット(言いたいだけ)していくかを思案した所、以下の5点が浮かび上がりました。
    1. 幻水 ティロス>を活かした3ターン目の火力の安定化
    2. 幻水姫 オワンクラゲ>でのサーバント回収を活かした、"ガード"の超安定化
    3. 幻水 ダンクルテウス>(<コノハケロ>)を活かした3面要求の簡略化と安定化
    4. 幻水 マレガビ>を活かした防御強要
    5. 基本的にすべての要求がアタック時除去
    まとめると、

    3ターン目に<ティロス><ティロス>の盤面作って、ダメージレースにしがみついて、4ターン目以降は途絶えることない3面要求とガードで追い付き、相手の追随は許さず、面を埋めるだけの防御と甘えた2面までの除去はブチ抜く。

    そんな感じで勝利を目指していくコンセプトを反映させたのが以下のデッキになります。

    デッキレシピ
    アーツ
    5

    各カードの解説
    の前に、僕のユヅキの構築コンセプトの中で一番意識している点を再提示します。
    それは、"3ターン目の<ティロス>x2を可能な限りストレスフリーに達成する"ことです。
    gp
    再三、文面中に出てきますが、それだけ意識してるんだなーってのを心の片隅に置いて読んでいただければ幸いです。

    爪牙 遊月・壱戒
    コインが最大4枚しか獲得できない代わりに、コインを得る為の手札消費が無くなったのと手札1枚の入れ替えが可能になりました。
    ソウイ=キー>が担っていた、手札入れ替えによる下級事故リスクの低減や、<ティロス>・<プテリゴ>セットを引き込むという役割を代替してくれます。

    本デッキでのコインの使い道は、 と、合計5枚で1枚不足していますが、同じ試合中に、<真空斬撃>と『バーニング』を両方とも使用したいケースは稀だったので、現状問題なしと考えています。

    鎮護国禍
    10029.jpg
    セレクト・ハッピー5>の登場により、効果自体は優秀なものの、防御性能が無いことで採用を見送られてきたキーカード達が、日の目を見ることになりました。
    その中で眼に留まった1枚です。

    先述した<爪牙 遊月・壱戒>に変えた恩恵の、手札消費が無くなる点、山札を1枚掘り進められる点と組み合わせることで、今まで<ソウイ=キー>が担っていた、手札入替え、1アド、1面防御(<ハッピー5>込み)の働きをこなした上で、ドローではなくトラッシュからの回収になったことで、<ソウイ=キー>よりも広い選択肢から<ティロス>・<プテリゴ>を集めに行けるだけでなく、更に状況に応じて基本はバニッシュ、稀にハンデス(エナチャ1はほぼ使いません)を追加で選択できるようになりました。

    コインの関係上、これをアンロックするのは3ターン目です。
    そのタイミングで行う、バニッシュとシグニ回収と言えば、ユヅキでの採用率が非常に高い<花代&緑子キー>が存在します。

    其方を採用した方が、エクシードを使用するキーを両立できることで、ルリグデッキの省スペース化が出来そうな気もします。
    単純に後述する<ドーナ CHEER>を採用したいからと言う理由もありますが、3ターン目<ティロス>盤面の形成を考えた上で、以下の理由からこちらの方が優秀であると考えています。
    1. 3ターン目に5エナ準備するのが意外と大変。
    2. ケロモドキ>・<プテリゴ>の【出】を使いたい。
    2つに分けてますが、実質"エナ回り"と言う1つの事情です。
    花代&緑子キー>の欠点は、アンロックに赤緑無の3コストを要する点です。
    実際、エナは後から帰ってくるので、実質1エナで<華代キー>に莫大なオマケがついてくるので弱い訳は無いです。

    しかし、(基本的に)一番強いタイミングであろう3ターン目にアンロックしようとすると、グロウコストと合わせて計5エナ必要になります。

    この5エナというコストが、ユヅキというプールで理想的な動きをしようとした際、かなりの足枷になってしまうと考えています。

    ティロス>盤面の形成に一役買ってくれる<プテリゴ>の出現時にもエナが必要となります。
    序盤の打点要因の<ケロモドキ>にランサーを付与するのにもエナが掛かります。

    "3ターン目<ティロス>x2"としつこく言っていますが、本懐は"序盤のダメージレースで相手より優位に立つ"事です。

    5エナを構える為に<ケロモドキ>の出現時を使わない。
    エナを貰う為、本当は無理なくサーバントが切れるタイミングで攻撃を貰う。
    (特にこの行為は4グロウ後は<オワンクラゲ>によってサーバントの供給が安定化するユヅキでは非常にもったいないです。)

    等、<花代&緑子キー>に3ターン目を頼っている場合には、ユヅキの序盤のギミックと、デッキとしてのメリットを消してしまうかも!というストレスが存在していると考えています。


    --<花代&緑子キー>アンロックしなくても、<ティロス>盤面できるんじゃない?
    --エナ稼ぐなら<オオサンショウ>がいるじゃん?

    という疑問もあるかと思いますが、双方とも今度は"ハンド"回りで不具合が出てきます。
    ティロス>の条件達成には水獣を計4枚公開する必要がありますので、<花代&緑子キー>の2枚回収の有無は、余程LBで上振れ無い限りは大きく響きます。
    オオサンショウ>も同様で、エナを得る為にハンドを消費してしまうんですよね、更なる噛み合いが求められますし。


    結局は経験則でしか語れないのですが、僕の回していた感じだと序盤、対面に余程の速攻を仕掛けられない限りは<ケロモドキ>、<プテリゴ>の効果を適度に使用していると、グロウ時に5エナ余っていることは殆どなかったので、ストレスフリーに3ターン<ティロス>盤面を狙いたいという点では、<鎮護国禍>に軍配が上がると思っています。

    ※当然ですが<花代&緑子キー>を弱いといっている訳ではありません。
    3ターン目に<ティロス>盤面を形成するのに<花代&緑子キー>を要する場合に不具合が出やすいかもという意味です。

    ドーナ CHEER
    10007.jpg
    このキー大好きです。
    4以降の盤面がアタック時除去主体になるユヅキでは、返しの面が空かないことによるデメリットは殆ど無いままに、どんな耐性も関係なく1ターン守れるというのはやはり非常に優秀です。

    セレクト・ハッピー5>との同時採用によりサーチor1面防御を選択できるようになりました。
    状況に応じて用途を変えていけるのは便利ですね。
    ※アンコールコストにする場合は、使用順序に制約が生じるので注意が必要です。

    セレクト・ハッピー5
    上記でちょこちょこ登場しているので簡単に。

    このデッキでは最大3回使用することが出来ます。
    基本的には"アタックできない付与"を使っていきますが、能力を得る機会の多いエルドラには"得ている能力消し"が重宝したりもします。

    元は<ソウイ=キー>+<リブミー>でしたが、<鎮護国禍>+<セレクト・ハッピー5>の構成にすることで、最大防御面数を変えずに、青シンボルが不要+バニッシュorハンデスのおまけという強化を得ました。

    真空斬撃
    前回の記事で解説しているので割愛。

    獣群邁進
    最初は<イノセント・ディフェンス>だった枠ですが、苦手意識の強いピルルクのハンデスが重く、また点要求がほぼ面空けである為、全ての効果を有効に使え、対抗札に成り得ると思い変更しました。

    他にも有力な優羽利やユキ、エルドラ、夢限等に対しても2面以上の防御性能が期待できるので、掌を返しました()
    ミラーでは完全に腐ってしまいますが、おそらく相手も採用していることが殆どだと思うのでセーフです。

    メインデッキ
    幻水姫 オワンクラゲx4
    †<オワンクラゲ>で<オワンクラゲ>は回収できない(戒め)†

    強みに関しては前回の記事を参照。

    エナからのアタッカー及びサーバントの回収や自身でアタック時除去を持っている点は想定していた以上に強力でした。
    ユヅキの根幹を成すシグニで、4以外あり得ません。

    幻水姫 クロコワニx1
    オワンクラゲ>の主な回収先です。
    また、現時に山を2枚掘り進められるので、更なる後続の獲得に繋がります。

    VSカーニバルで<†MAIS†>グロウ時の効果で<オワンクラゲ>を宣言されてしまうと致命傷なので、あと1枚増やしたい枠ではありますが、枠が見つけられない為、この枚数。

    幻水 マレガビ x2
    暗殺拳は、認知されてしまった時点で暗殺拳ではなくなってしまうので、ガード強要/甘え防止という立ち位置です。
    ユキ等のアーツに除去を頼っているような相手には、1点多く与えながら被ダメは減らすことが出来るので余裕があれば積極的に使用したいです。

    稀にですが、そのターンのアタッカーが不足している場合に、<ティロス>や<コケケロ>等の出現時で公開することで、<メガネワニ>を釣って来るなどの動きが出来る点は覚えておいて損はないです。

    対面へのプレッシャー掛けと<真空斬撃>をフルパワーで撃つために1枚は必ず抱えておきたい為、2枚の採用。

    幻水 ダンクルテウスx2
    基本的には対戦相手のライフクロスが2枚を切るまでは、省エネの<コノハケロ>を手札に構えてアタッカーを並べます。
    対戦相手を追い詰めてからは、"<ダンクルテウス>を投げる=トドメを刺しに行く"なので<真空斬撃>用にこちらに持ち替えるという運用をします。

    アタック時除去持ちの多い今の環境では、<真空斬撃>の使用時に<ダンクルテウス>x2を投げないと止まらない場面も出てくる為、2枚の採用。

    幻水 コノハケロx3
    比較的多めの採用となっているのは、ピルルクの<シャハラザ>をメインで除去する為です。

    ユヅキの特徴でもある3面アタックトリガーですが、<シャハラザ>が2面立っているとアタックフェイズ開始時に計24000マイナスが直撃し、無残に崩壊してしまいます。

    花代&緑子キー>を採用していれば、適宜アンロック時やエクシードで除去することで対処が可能ですが、僕の構築では『バーニング』位でしか対処が効かないので、代わりとして低コストで除去可能な<コノハケロ>を多め採用しました。

    対ピルルク以外にもお手軽な除去スペル感覚で使用できるので、<デンドロ>や<モリアーティ>等の盤面に残しておきたくないシグニを適宜除去していくのに便利です。

    また、カーニバル対面で<オワンクラゲ>が<サバZERO>にされてしまった後の要求にも一役買ってくれます。

    幻水 ティロスx4
    強みに関しては此方も前回の記事を参照

    ティロス>については散々語らせて頂いたので割愛。
    このデッキの序盤は<ティロス>の奴隷です。

    此方もコンセプト的に4以外あり得ません。

    幻水 メガネワニx2
    終盤でこちらからの要求を重くする為に並べたいシグニ。

    非常に手軽に点要求しつつ、ドローもできる<ティロス>ですが、アタック時に手札を公開することできない為、1打点以上になることはありません。

    その為、対戦相手のライフクロスが1枚の状況で、 (両方手札に<マレガビ>)
    と並べた場合では、前者は<オワンクラゲ>2面を除去すれば良いのに対し、後者は3面除去しなければ成らない為、要求の重さに差が生まれます。
    ※防御が除去の場合、ダウンやアタック不可は別。

    2枚採用していれば<オワンクラゲ>の回収を活かして毎ターン並べることが可能なので、この枚数。

    幻水 オオサンショウx3
    手札が溢れることも多い、ユヅキにおいて、余剰分をエナに変換できるこのカードは非常に優秀です。
    また、5000というパワーラインも、<クロケル>や<ラムレーズン>のアクセされた<ブルーワイハ>等を踏みに行けるので重宝します。
    本当は4にしたい枠ですが、枠が無いのでこの枚数。

    幻水 プテリゴx4
    ティロス>の相棒。
    ティロス>を公開することで2枚目の回収及び、序盤に手札を減らさず盤面を埋めることが出来るので、<ティロス>の条件達成にも一役買ってくれます。

    また、中盤以降も緑1エナで後続の<オワンクラゲ>や<メガネワニ>を持ってこれる為、安定した3面要求の継続にも貢献してくれます。
    獣群邁進>使用時には積極的に山に返すことで疑似的な当たり札になれます。

    3ターン目<ティロス>x2に魂を掛けているので4確。

    幻水 ケロモドキx4
    手札公開が可能なレベル1シグニでありながら、ダメージレースにも貢献してくれるので4確です。
    素のパワーが1000しかないのが玉にキズ...。
    幻水 コケケロx2
    パワー3000は、代表的なところで<豊崎恵那>の除去に掛からない等、活きる場面が多いです。
    その為、出来れば多く積みたい所ですが、サーバント等に枠を譲ってこの枚数。

    サーバントD4x1 / サーバント O4x4 / サーバント O2x4
    合計9枚

    4グロウ後は継続的にガード出来ることから、可能な限り序盤の被ダメは押さえたいです。
    ですので、本当はもう少し積みたい所ですが、引き込み過ぎると<ティロス>の条件達成を阻害してしまう為、この枚数。

    デッキの動き
    マリガン
    ティロス>、<プテリゴ>1枚、レベル1シグニ、サーバント1枚はキープしましょう。
    壱戒>で1枚は追加で引き直せるので、ティロスセットは強気にキープしてもいいと思います。

    序盤
    3ターン目に<ティロス>2枚と公開用の水獣を揃えられるよう動きます。
    1ターン目のエナチャージはユキorタマ以外は行わず、ハンドキープします。

    1グロウ時のコイン獲得コストが浮いているのと、<鎮護国禍>アンロック時の1枚回収がある為、割と安定して達成は出来るかと思います。

    引いたサーバントは公開要因にはなれないので、しっかりとガードに使っていきましょう。
    また、<オワンクラゲ>で回収が効くので、序盤に盤面に置いてしまっても問題ありません。

    中盤以降
    ここからは手札と相談しながら、ひたすらにアタッカーを並べ、サーバントを切らさないよう立ち回るのみです。
    そろそろ<真空斬撃>の出番が近いと感じたあたりで<コノハケロ>から、<ダンクルテウス>に持ち替えましょう。
    ねへsの記事でもありましたが、キープする6枚のハンドは、 を基本として、<真空斬撃>の出番が近くなってきたら、 をキープするようにしましょう。

    また、<真空斬撃>をフルパワーで使用する為には<マレガビ>公開からのシグニ蘇生⇒追加で<ダンクルテウス>公開という動きが不可欠です。
    その為、3面アタック時除去持ちのシグニに攻められると2面(<ダンクルテウス>公開⇒10000以下バニッシュ+<ダンクル>効果バニッシュ)しか守れないので、わざと面を開けて返すという動きも必要になるので見極めが重要です。
    特にミラーマッチでは<ティロス>のパワーが10000を越える事から、1面しか守れなくなる場合も十分にあり得るので意識しましょう。

    最後に
    如何でしたか?

    非常に扱いやすく強力なデッキになっていると思います。

    WIXOSSCUP東京の雪辱、晴らしてきます!!
    公式にもレシピ載せに行くのでその時は是非組んでみてください!!!!


    最後まで読んでいただいてありがとうございました。

[キーセレクション]【第287話】マレガビ暗殺拳

    posted

    by 攻略コラム

    マレガビタイトル.jpg
    【第287話】マレガビ暗殺拳
    新年明けましておめでとうございます。
    ねへほもんです。

    新年1発目の記事は、昨年末のウィクロスカップのレポート・・・となるはずでした。
    社会人でありながら、年末に大量の休みを確保でき、準備万端、優勝間違いなしという未来を思い描いていましたが・・・
    1.クリスマスプレゼント
    12月24日「うっ、体が重い・・・熱っぽい・・・」

    風邪でした。
    とんでもないクリスマスプレゼントですw

    という訳で、ウィクロスカップの模様はお届けできませんが、本日は新年1発目のセレモニーの模様をお伝えします。
    1月3日という、お正月真っ只中に開かれた大会ではありますが、参加者は50名と大盛況でした。
    新年1発目、幸先の良いスタートは切れたのでしょうか・・・?
    • 1回戦 タマユ 〇
    • 2回戦 タマユ 〇
    • 3回戦 偶数グズ子 〇
    • 4回戦 遊月 〇
    • 5回戦 遊月 〇
    • 決勝 カーニバル 〇
    なんと優勝できました!!!

    過去キーセレのセレモニーには4回出場していますが、優勝、決勝1没(ランダム賞)、準優勝、優勝と、全ての大会でウェディングルリグを獲得しています。
    相性の良いレギュレーションなのかもしれません。
    2.デッキ解説
    使用デッキはこちらです。
    キーセレ遊月.png

    ウィクロスカップに向けて調整を進めていたユキから一転して、遊月を使用しました。
    名古屋のウィクロスカップに向けて色々なルリグを使いたかったのと、何よりこのカードの使用感を確認したかったからです。
    セレクト・ハッピー5
    正月で1月1,2日にウィクパが少なく、持っているだけで当日に優位を取れると読んでいました。
    結果、予想通り確実な2面防御要素として機能してくれました。
    前日に近所でウィクパがあり、かつ<ハッピー5>を引いた知り合いの方から借りられるという幸運があってこその優勝だったと思います。
    名前の通り、僕にとってはハッピー5な1枚でしたw

    遊月は3面要求やサーバントの供給が容易で非常に扱いやすく、初心者の方にもオススメできるため、以下のレシピ解説では基本的な内容を中心に解説します。

    3.レシピ解説
    爪牙 遊月・壱戒
    単なるLv1ルリグと思われるかもしれませんが、このデッキ最大の目玉と言うべき1枚です。
    ウィクロスカップの入賞レシピや、セレモニーで対戦した方はいずれも<爪牙 遊月・壱>を採用していました。
    ・・・が、筆者は常々疑問に思っていました。

    「手札を捨ててまで、遊月にはコインが必要なのか?」

    従前では、<ソウイキー>で2ドローして手札を増やし、<ケロモドキ>や<ティロス>を補助して序盤からライフアドバンテージを稼ぐのが遊月のセオリーでした。
    2ドローできると書かれると、<ソウイキー>は使い得と感じられますが、ちょっと落ち着いて考えてください。

    爪牙 遊月・壱>+<ソウイキー>→手札を1枚捨てて2ドロー
    爪牙 遊月・壱戒>→手札を1枚捨てて1ドロー

    実は、手札の枚数的にはたった1枚しか違わないのです。
    勿論、序盤の1枚の差は大きく、要求できる点数に影響を与える場合もあり得ます。
    ・・・が、手札1枚分の安定性向上のためだけに、貴重なルリグデッキの枠に1面防御にしかならないカードを入れるのは勿体ないと感じました。
    今までだと、遊月に有力な防御アーツが少なく、<ソウイキー>の1面防御でも十分に機能していた面はありましたが、<ハッピー5>の登場により、<ソウイキー>では物足りないと感じられました。

    1月3日という早いタイミングのセレモニーで、周りの遊月と比べると<ソウイキー>→<ハッピー5>に変わった計算になりますが、防御面数が1面分多いアドバンテージは大きかったと思います。

    ちなみにこの遊月デッキでコインが必須となるのは、<花代&緑子キー>の2枚のみで、『バーニング』や<真空斬撃>のベットは必須ではありません。
    もっとコインの獲得枚数を減らせるのではないかと考察したこともありますが、Lv4の2枚獲得は確定ですし、Lv3は<ティロス>を2体並べる都合上、リミット7が欲しいです。
    爪牙 遊月・参成>の1ドローは魅力的でしたが、リミットの問題でやむなく<爪牙 遊月・参>を採用しました。

    焔型闘娘 花代&緑子
    10044.jpg
    ソウイキー>不採用により落ちた手札補充能力を補う手段として採用しました。
    サーバントを含む3枚をエナに置く必要があり、安定して使えるかは運が絡みますが、Lv3のターンに使えると<ティロス>用の手札補充&1面空けを同時にこなせて非常に優秀です。
    オオサンショウ>を運よく1体投げられた、相手が序盤から攻めてきた、LBでアドバンテージを稼げた等あれば、積極的にLv3での発動を狙いたいです。

    キー発動時の効果について、2枚回収はほぼ確定ですが、もう一方は悩ましいです。
    Lv3のターンなら、1面空けで<ティロス>2面と併せて3面要求を狙うのが基本ですが、Lv4以降だとキーの補助が無くても容易に3面要求を実現できるため、ダブクラ付与も十分に選択肢に入ります。
    例えばミラーマッチの先攻4ターン目、相手が<花代&緑子キー>を貼った状態で攻める時に、<オワンクラゲ>×2+<ティロス>(ダブクラ持ち)と並べて攻めたとしましょう。
    この場合、相手は当然、ダブクラ持ちの<ティロス>を優先的に除去することになりますが、すると<オワンクラゲ>のアタック時に<マレガビ>を公開し、<マレガビ>を切って<ティロス>を復活させることで3点通すことができます。

    いわゆる「暗殺拳」として恐れられている筋ですが、相手のうっかりに期待するだけではなく、ダブクラ付与により相手の除去を誘導することでもダメージを増やせるのは、覚えておいて損が無いと思います。

    真空斬撃
    このデッキ唯一の3面防御アーツです。
    ティロス>のお陰でリソースを確保しやすくなったため、大量のエナを投入してでも3面防御することは十分に価値があります。
    防御の手順をおさらいすると、 です。

    このデッキでは<斬撃>をベット有りで使え、1エナ分軽減できますが、それでも手札2枚+7エナを消費します。
    計9枚のリソースを平然と捻出できるのは遊月ならではと言えますね。

    暴風警報
    タマに弱い等々、穴のあるアーツではありますが、それでも2エナで2面防御は強力です。
    タマの猛攻が<ハッピー5>で止まりやすくなり、今後減少が予想されるため、ますます評価を上げる1枚だと思います。
    このデッキではルリグ止めアーツを採用していないため、不意の『ドーピング』、『ダイレクト』に対処できる点は評価が高いです。

    オワンクラゲ>・<スイレン>といったように、バニッシュ以外のアタック時除去の手段が増えており、<イノディ>の防御性能が低下してきています。
    ルリグ止めが必要だからと無理に<イノディ>を積むよりは、<暴風>で通常は2面防御、いざとなればルリグを止めるという運用の方が、総合的な耐久力は増すかと思います。

    獣群邁進
    ミラーマッチで腐る等、使用タイミングによって効果が大きく異なる1枚ではありますが、最大3面防御しつつリソースを増やせるのは強力過ぎます。
    差し引き2エナの消費で、手札3枚増加、盤面3面増加と、最大4枚分のアドバンテージが稼げるのは驚異的です。
    環境的には、ピルルクの大量ハンデスを切り返せたりと、明確に刺さる相手も居るため、元々のカードパワーを考慮しても採用しておきたい1枚かと思います。

    幻水 プテリゴ
    Lv3の<ティロス>2面があまりにも強いため、補助要員として採用しました。
    ティロス>のアタック時バニッシュを達成するには4枚公開する必要がありますが、単純に手札枚数を増やせるという意味でも<ティロス>と好相性です。
    ソウイキー>不採用による手札不足を補う手段の1つとして、優秀な1枚だと思います。

    後半は盤面に立てる余裕がなくなり、腐りがちになりますが、手札の水獣シグニを公開できるため、バーニング』に対応している点は評価できます。
    ハンデス等で除去の手数が不足した時に、『バーニング』で盤面を除去しつつ、ハンドに後続のアタッカーを補充する動きは覚えておくと使えるかもしれません。

    幻水 マレガビ、幻水 コノハケロ、幻水 ダンクルテウス
    構築上、最も枚数比を悩んだセットですが、結局2:1:1で落ち着きました。
    枚数を増やした方が暗殺拳の成功率は高まりますが、暗殺パーツだけを増やすあまり、公開するためのアタッカーが減ってしまっては本末転倒です。
    手札の6枚制限が重くのしかかるデッキではありますが、アタッカー3枚:暗殺パーツ2枚:サーバント1枚程度の比が丁度良いでしょう。

    エナに落ちても<オワンクラゲ>で回収でき、使用後は<獣群邁進>でデッキに戻して再利用できますので、計4枚採用しておけば十分かと判断しました。
    ティロス>を蘇生でき、最も暗殺性能の高い<マレガビ>は2枚採用。
    除去面で、<ダンクルテウス>2枚か、<コノハケロ>と<ダンクルテウス>を1枚ずつ採用するかを悩みましたが、エナ送りのため<アネモネ>・<フック>といったバニッシュ耐性持ちを除去できる利点は大きいと考え、<コノハケロ>を1枚採用しました。
    攻防に<ダンクルテウス>を1回ずつ使用したい場面もあったため、未だに正解は不明というのが本音ですが・・・

    幻水 メガネワニ、幻水姫 クロコワニ、幻水 スピノー
    カードパワーのぶっ飛んでいる<ティロス>・<オワンクラゲ>は各4枚採用で問題ないとして、他のアタッカーの構成比は人によって異なります。
    他の方のレシピを見ていると、<スピノー>が最も採用率が低い印象を受けますが、Lv4グロウ直後の盤面要求としては最もお手軽であるため、<オワンクラゲ>、<スピノー>、<ティロス>という盤面形成を想定し、2枚採用しました。

    オワンクラゲ>を2面立てればいいじゃないかと思われるかもしれませんが、<オワンクラゲ>2面という盤面は、後続のことを考えると非常に脆いです。
    2面立てたターン自体は手札を一気に2枚増やせ、非常に良い気分になれますが、手札には6枚という上限がある上、オワンクラゲ>で同名を回収できないという制約があるため、次のターンの要求が甘くなるおそれがあります。

    オワンクラゲ>2面を立てたターンは終了時にハンド超過で捨てたが、その後は<オワンクラゲ>が立たなくなり、ハンドが枯渇する一方になるというのは最悪の展開です。
    安定的に手札6枚を抱え続けることを考えれば、毎ターン立てる<オワンクラゲ>は1枚で留め、隣はライフを削り切るまでは<スピノー>、詰め直前は<メガネワニ>・<クロコワニ>といった相方を用意しておく方が良いでしょう。
    スピノー>はノーエナで手軽にランサーを付与でき、<オワンクラゲ>で回収することも十分にあり得るため、2枚程度は枠を作る価値があると思います。

    後は<クロコワニ>&<メガネワニ>ですが、<オワンクラゲ>・<クロコワニ>・<メガネワニ>を3体並べると、ライフ1,2点からの暗殺拳が非常に狙いやすくなります。
    うち2体が除去されたとしても、残った1体で1点、アタック時に<マレガビ>を捨てて<ティロス>を蘇生すれば追加でもう1点が取れます。
    採用枚数比ですが、リミット11で絶対に1体必要となるLv3の<メガネワニ>を2枚、盤面が<オワンクラゲ>と競合する可能性のある<クロコワニ>は1枚とし、<オワンクラゲ>での回収を中心に活用することとしました。


    ちなみに、遊月を相手にした時のコツとして、半端にライフを1点残すと暗殺拳の恐怖におびえ続けることになります。
    いっそのことライフ0点まで喰らっておき、絶対に3面止めないといけないという状況を作った方が、不確定な暗殺拳に怯え続けるよりはダメージ計算をしやすくなるでしょう。

    4.実戦経過
    最後にセレモニー優勝までの軌跡を簡単に振り返っていきます。
    1回戦 タマユ 〇
    タマがオープンされ、「<暴風>腐るな・・・」と残念な思いをしましたが、直後に<ユキキー>が発動され、気持ちを取り戻しました。

    「マユなら防御が薄いから、先に攻め切れば何とかなる・・・!」

    実戦では、先攻5ターン目、防御アーツを十分に残した状態で仕掛けたところ、相手ライフ1の状況で<メガネワニ>のアタックが通る状況に。
    マユ>の追加ターンは耐えきれる自信がありましたが、<プリキャス>等の連パンの通り具合次第では確実とは言えません。
    詰め切れるのなら有難くチャンスを頂こうということで、<メガネワニ>で<コノハケロ>&<マレガビ>を公開し、正面バニッシュで1点、蘇生した<ティロス>で更に1点と見事に暗殺拳を決めて勝利しました。
    2回戦 タマユ 〇
    後攻で、バウンスLB3発、LB<プリキャス>2発とLB連発で非常に苦しい戦いを強いられました。
    ただ、幸い相手の盤面要求が弱かったため、LBで空いた盤面を<獣群邁進>で埋めてカバーできる等、こちらの防御アーツが有効に機能しました。
    先攻6ターン目に追加ターンに入られましたが、1ターン目に<真空斬撃>+<ダンクルテウス>で2面除去を決める等、盤面を全面除去し、追加ターンに出てきた<マーリン>を<暴風>で止め、アーツを無駄なく使えたこちらが見事に勝利しました。
    3回戦 偶数グズ子 〇
    最も苦戦した1戦と言えるでしょう。
    メイン除去が不得手で、<ウリスキー>の除去が直撃する上に、<モリアーティ>が盤面に残りがちであるためです。
    実戦は序盤から運が悪く、<モリアーティ>LBで2面除去、<リッパー>LBで1面除去&防御と、LBでライフ差を一気に付けられました。

    苦しさのあまり、盤面防御に<暴風>を使わせられた位です・・・
    暴風>使用後、相手の方が怪訝な表情をしました。
    いや、不急の場面で堂々と<暴風>を使ったのだ。
    イノディ>があるとか錯覚してくれるはず・・・
    そんな祈り虚しく、

    『ダイレクト』 直撃した・・・
    その時手札にはサーバントが1枚。

    ライフは1点残っていたため、1枚増やせれば、盤面を完全にシャットアウトすることで耐え切れる・・・
    いやキツイが。
    しかしこちらにも幸運が。
    相手が<ヤミガネ>を立て、こちらの<スピノー>が除去されるも、代わりに登場したのが・・・
    オワンクラゲ
    なんと、アタックフェイズ開始時まで生き残りました。
    これでサーバントを回収。
    更に追加でサーバントを引くべく、サブプランを投入しました。

    ねへ「今だ!ジュラシック・オーバーラン!!!」

    3ドローでサーバントを引くかの大勝負。何という博打・・・
    しかし、手札、エナに一定の水獣シグニを固定していたため、デッキに計9枚あるサーバントを1枚引くのはまずまず勝算のある賭けでした。
    この博打に見事勝利し、サーバントを3枚抱えて、ダイレクト』を3枚ガードによって何とか耐えきりました。
    絶望的かと思われたライフ差でしたが、博打を決めて一気に差を詰めると、相手が初手にサーチ用で使った<バニラ・スクランブル>の分だけ防御面数が減った影響が表れ、最後は相手の防御手段が切れて勝利しました。

    4回戦 遊月 〇
    ミラーマッチで先攻を取れ、良い立ち上がりでした。
    遊月は4ターン目以降の3面要求が安定するため、後攻からライフ差を逆転するのは至難の業です。
    使う機会がなく、5ターン目まで<花代&緑子キー>の発動を温存していましたが、ここで<ティロス>にダブクラを付け、隣に<オワンクラゲ>・<メガネワニ>を立てて一気に勝負に出ました。

    『バーニング』

    相手ライフは2点でしたが、例え2体を除去したとしても、<マレガビ>を2体抱えていれば<オワンクラゲ>or<メガネワニ>から2体を蘇生し、『バーニング』込みで3面通ってゲーム終了となります。

    さすがに<マレガビ>2体を立てるのは難しく、現実には1体のみでしたが、1点追加できれば十分ですし、何より『バーニング』宣言により相手に大きなプレッシャーを与えられています。
    ここで相手は<花代&緑子キー>で1面、更に<真空斬撃>を使用し、<ダンクルテウス>込みで計3面を除去しましたが、相手のエナは枯れ果て、相手から暗殺拳や<獣群邁進>を使用するのは難しくなり、完全にペースを掌握しました。
    元々の先攻の優位をキープしきり、安定して勝利することができました。
    5回戦 遊月 〇
    2回連続のミラーでしたが、今回は後攻。
    相手はマリガンで1枚チェンジと強い手札で、苦戦を確信しました。

    実際、序盤から<ケロモドキ>を大量に抱えられており、ランサーが通れば一気に不利になる可能性がありました・・・が、こちらにもツキは残っていました。
    後攻1ターン目。あるシグニを2体立てました。
    そう、<コケケロ>です。
    パワー3000でランサーが通らない。そもそもアタックで除去することができない状況となり、こちらの序盤の盤面が安定しました。
    逆に後攻3ターン目では、<ティロス>×2+<ケロモドキ>の3面要求盤面が作れ、これは勝てるかもと思いました。
    但し、こちらの陣形にも隙がありました。見逃してはくれません。
    先攻4ターン目、相手がルリグデッキに手を伸ばします。

    「<花代&緑子キー>を発動。<ティロス>にダブクラを付与。」

    後攻3ターン目、エナにサーバントが無かったことから<花代&緑子キー>を発動できていませんでしたが、その隙を見事に衝かれました。
    ダブクラを通され、やはりライフ面で不利な状況に陥りました。

    獣群邁進>が腐るミラーマッチですぐに防御手段が枯渇し、早くも最終ターンとなった後攻6ターン目。
    相手のライフは0点ですが、ルリグデッキは2枚。
    普通に考えれば、耐えきられ、返しに敗北するしかないように見えます。
    しかし、自分のルリグデッキに落ち着いて手を伸ばしました。

    「もしかして・・・相手も獣群邁進>を腐らせているのではないか?」

    一気に勝利の芽が出てきました。
    そして残る1枚は、おそらく<真空斬撃>。
    エナは10枚以上あり、手札次第では好き放題守れそうな状況でしたが、<斬撃>1枚なら十分に乗り越えて勝利できると判断しました。
    実際に立てた盤面はこちらです。

    ティロス>(パワー13000)、<オワンクラゲ>、<クロコワニ>(『バーニング』宣言)
    斬撃>では<マレガビ>を切り、<ティロス>を蘇生して<ダンクルテウス>を公開するのがセオリーです。
    ティロス>蘇生を妨害するため、可能ならば相手の盤面を空けたくなかったのですが、前のターンに<斬撃>で除去しつつ守る必要があったためやむを得ません。

    ですが<マレガビ>には、パワーが10000しかないという弱点があります。
    ティロス>をパンプし、パワー10000以下のシグニをなくすことで、<斬撃>の除去を回避でき、例え<ティロス>蘇生→<ダンクルテウス>を2体公開し、2面除去という防御の最大値をぶつけられても、残り1体のアタックで勝利できる状況が作れました。
    ダンクルテウス>3体目はさすがに抱えていないでしょうし、相手のエナ数的に<マレガビ>+<ダンクルテウス>×3を払う余裕はありませんでした。

    残る問題は、相手が<獣群邁進>ではなく<イノディ>を採用している場合で、この場合はダウン凍結+バニッシュ耐性がぶっ刺さるのですが、ここは<獣群邁進>の採用率の高さに賭けるのみでした。
    実戦では、相手が<イノディ>を不採用であったため、こちらの決死の特攻が通り、勝利できました。

    決勝 カーニバル 〇
    早期にLv5へグロウされ、<オワンクラゲ>を<サーバント ZERO>に変換されると手数が不足するおそれがありましたが、幸いこちらは先攻でした。
    3ターン目に<ティロス>2面のアタックが通るなど、快調にゲームを進めていました。

    先攻4ターン目、<ティロス>のアタックでLB<シバイ>が発動し、<オワンクラゲ>が1体除去されましたが、2体目の<オワンクラゲ>のアタック時に<マレガビ>を切り、<ティロス>蘇生から計3点通せた辺りで優位に立ったと感じました。
    マルチエナが消える前にと、先攻5ターン目に<花代&緑子キー>を発動し、<ウムルキー>と連動して防御面数を増やす<ハンゾウ>を除去しつつ、アタッカーを回収できた辺りもピッタリ。

    予想通り、<オワンクラゲ>を宣言されるも、先攻6ターン目は『バーニング』、先攻7ターン目は後攻6ターン目での<花代&緑子キー>による除去の甲斐あって、無事3面要求を継続できました。
    後攻7ターン目まで耐えきれる余力はありましたが、実戦では先攻7ターン目に相手の防御手段が尽き、攻撃が通って勝利できました。
    先攻を取れたのが大きかったかと思います。
    いかがでしょうか?

    ティロス>・<オワンクラゲ>の圧倒的カードパワーで押し潰すという分かりやすさが魅力ですが、暗殺拳のようなトリッキーな要素もあり、非常に面白いデッキだと思います。
    宜しければ是非組んでみてください!

    では、今年1年も当ブログを宜しくお願いします<(_ _)>

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