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デッキレシピ:2018年8月 アーカイブ

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【第265話】バカラオーラウリス

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    by デッキレシピ

    バカラオーラ.jpg
    【第265話】バカラオーラウリス
    どうも、ねへほもんです。

    UTOPIA発売直前ではありますが、趣向を変えて今回はオールスターの新作デッキをご紹介します。
    今回のテーマは「バカラオーラ」です。
    まずはレシピのご紹介から。
    デッキレシピ
    バカラオーラウリス.jpg
    バカラオーラ


    んっ?想定してたのと違うって?
    「<バカラ>+<エニグマ・オーラ>」で「バカラオーラ」ですよ???
    +
    1.構築の発端
    この構築の原案は、1年半近く前、<バカラ>が初登場した時に遡ります。

    登場時から「<バカラ>+<アーク・オーラ>」の組み合わせばかりが注目されていましたが、<エニグマ>と組み合わせるという案も念頭にありました。

    修復>が禁止カードなので、<エニグマ>は最強のライフ回復手段と言っても過言ではありません。
    但し、<エニグマ>には、使用後に盤面がガラ空きになる、使うとアド損する(<エニグマ>+エナ2枚+シグニ3体の6枚消費でライフが3点回復するのみのため、差し引き3枚の損)という欠点があります。
    エニグマ>を連打する上で、使う度にリソースを消耗し、動きが鈍くなっていくというのは避けたい展開です。

    そこで<バカラ>の出番です。
    エニグマ>で<バカラ>をトラッシュに送り、<バカラ>の効果で遊具シグニを場に出せば、アド損を抑えつつ、盤面を埋めることで返しのターンの被ダメージを抑えられます。
    その後<ハッカ1号>が登場し、<バカラ>効果で呼び出すことで大きなアドバンテージを得られるようになりました。

    しかし、この構築には大きな問題がありました。

    色がバラけた結果、黒エナが不足し、グロウできなくなる可能性がある

    色事故という大きな問題に直面し、<バカラ>+<エニグマ>のセットが実戦投入されることのないまま、長い年月が過ぎ去りました。


    次に着想を得たのは直近のらいだぁ杯です。
    決勝戦でRAINさんのアンキーウリスを見て、多彩な色のシグニが投入でき、非常に面白そうだと感じました。
    (関連記事:【第261話】らいだぁ杯だぁ!-決勝戦&エキシビジョン-)

    自分も使ってみたいと思いましたが、この時にはまだ<バカラ>+<エニグマ>の構想は記憶の奥底で眠っていました。


    最後にこの構築に行き着いたのは、先日カード整理をしていた時のことです。
    カード整理中、ふと<バカラ>が目に入りました。
    更に、デッキ整理中に「遊具軸紡ぐ者」のデッキが目に入りました。

    その瞬間、脳内に点在していた複数のアイデアが一本の線に繋がりました。

    ・アンキーウリスでは多色のシグニを採用できる
    ・遊具軸のデッキには様々な色のシグニが採用される
    ・<エニグマ>と<バカラ>は相性が良く、<バカラ>は遊具のシグニ

    決まってしまった・・・

    2.デッキ解説
    龍滅連鎖
    エニグマ>を連打していると長期戦化しがちです。
    お互いに大量のエナを抱えるようになると、防御手段が尽きず、決着が付かない可能性があります。
    そこで、相手のエナを削り、決着を早める手段として<龍滅>を採用しました。

    5エナというコストは重めで、相手次第ではエナを貯めさせてもらえない可能性があるため、レイラキーの登場でランデスが通りづらくなると別のアーツに変更した方が良いかもしれません。
    筆者はカーニバルと頻繁に当たり、<Lv5>へグロウされて<アンキー>のマルチエナを消されるという展開を何度も体験しており、ランデスは強力ながら相手を選ぶ1枚と言えます。


    水天一碧
    こちらも長期戦を意識した1枚です。

    長期戦になると、相手次第でエナの貯まり方が大きく変わってきます。
    除去手段がバニッシュ中心の相手であれば、長期戦では余る位にエナが貯まりますが、例えば5エルドラやユキのようなデッキバウンスを中心とするデッキ相手だとなかなかエナが貯まりません。
    結果として、トータルで使えるエナ数を見積もるのは困難で、アーツ選択に頭を悩ますことになります。

    その点<水天>は優秀で、ダウン&エナチャージモードを使用すれば、最小2エナで2面守ることができます。一方エナが余っている場合には、計6エナ消費してダウン&回収モードを使用し、2面守りつつ手札を補強するという選択肢もとれます。
    今更優秀さを語るまでもないでしょうが、エナの貯まり具合に応じてモードを選べる、柔軟性ある1枚だと思います。


    ダウト・クリューソス
    このデッキは<エニグマ>の圧倒的な回復力があるため、平時の殴り合いでは容易には負けません。
    一方、青デッキにスペル連打からハンデスをされると<エニグマ>連打の動きが止まってしまいます。
    ウリスでスペル対策といえば・・・という発想で<ダウト>を採用しました。


    破戒の水辺 パルヴァ
    当初は「デッキコンセプトなんだから」と<バカラ>を4枚採用する予定でしたが、<アイフレ>を撃たれた場合等、相手次第では使えなくなることが懸念されました。
    リスクを抑えつつ、バカラの回収手段を用意しつつ、かつ<散華>と相性の良い悪魔シグニ。
    そんな都合の良いシグニが居るわけ・・・

    ありました。

    散華>のエクシード能力で呼び出し、<バカラ>を回収するのが主な役割です。
    また、悪魔シグニの数が少ないデッキのため、手札に悪魔が居ない時には、出現時で適当な悪魔シグニを回収し、そのまま<散華>のコイン技のコストに使うという使い道もあります。

    コードアンチ パルベック
    汎用蘇生シグニです。
    パルヴァ>で直接<ダイホウイカ>を回収することはできませんが、<パルベック>を経由すれば蘇生させることができます。
    アンキー>と併用すれば、エナの<ダイホウイカ>をコストにそのまま蘇生させることも可能です。
    また、メイン除去手段の少ないデッキのため、ルーレット>を蘇生してパワーダウンさせる動きを覚えておくと役立つことがあるはずです。
    異血之遊 †ワラニン† / 似之遊 †チャッキー†
    エニグマ>で<バカラ>をトラッシュに置いた時、手札に遊具が居れば「<ワラニン>→<ハッカ1号>→手札の遊具」と出せば3面埋まるのですが、
    手札に遊具のシグニが居ない場合には、<ワラニン>・<チャッキー>が計2体居ないと3面埋められないため、計2枚採用しています。
    バカラ>や<シャテキ>を蘇生できることを考慮し、片方は<チャッキー>にしています。

    双演の趣向 サブカルズ
    なかなか意外性のある1枚ですが、意外と汎用的なアタッカーが見つかりませんでした。
    ウリス限定の悪魔のシグニはたくさん居ますが、能力にクセのあるシグニか、悪魔で固めた構築前提のシグニばかりで、単純に盤面を空けて点数を要求できるシグニは少なかったです。
    とはいえ<ダイホウイカ>4枚のみでは明らかに火力不足のため、追加のアタッカーとして<サブカルズ>を採用しました。

    2エナで1面バウンスとコストが重く感じられますが、真価を発揮するのは相手ライフが0点になってからです。
    相手シグニの正面に立てるだけで詰め要求になり、特にエナを払わずとも相手の除去を誘えます。
    ライフ0点まで削れれば<ダイホウイカ>と遜色ないアタッカーとして機能するため、それまでは頑張って<ダイホウイカ>で削りましょう。

    羅原姫 Zr
    使いどころの難しいシグニ・・・というのが正直な印象です。
    シグニの名称が比較的バラけており、10種類戻すという条件を満たすのは容易なのですが、下級のシグニが多くデッキに戻ってしまいます。
    蘇生効果を使うのは、手札に<エニグマ>&<ダイホウイカ>を抱えており、多少使わないシグニを引いても<ダイホウイカ>で切るから問題ないという状況に留めた方が良いでしょう。

    とはいえ、タイミングを選んで使えばやはり優秀な1枚です。
    アーツを使わずに守れるというだけで十分優秀ですが、追加でバニッシュ効果を持っており、盤面空けの手段が少ないこのデッキでは貴重な除去要員となります。
    また、リフレッシュ直前にデッキを増やし、リフレッシュダメージを回避するという使い方が可能で、使い手の腕を選ぶ1枚と言えます。

    夢国の招待 ドリーミー
    色々とテキストが書かれていますが、使うのは出現時能力のみで、散華>のエクシード能力で2面埋めつつ、残り1面を除去して3面防御を達成するのに使います。
    アタック時にトラッシュを数えてみると、悪魔が13枚以上あるように見えることがありますが、その時あなたは夢の国に招待されているため、頬をつねって現実に戻ることをお勧めしますw
    このデッキは<ドリーミー>以外だと悪魔シグニが5枚しか入っていません。
    3.デッキの回し方
    デッキの回し方・・・というほどのものはありません。
    ダイホウイカ>でガンガンドローして、後続の<イカ>や<エニグマ>を引き、<イカ>を<エニグマ>でトラッシュに送ることで、エンド時のディスカードを踏み倒すという、従来のウリスの戦い方と同様です。
    従来の動きに加え、無事<バカラ>をトラッシュに送ることができれば、<ハッカ1号>蘇生からアドバンテージを稼げます。

    ハッカ1号>+<シャテキ>のコンボは、一気に3アド稼げる強力な動きなのですが、出した後に盤面が2面埋まってしまい、後続のアタッカーを出すために結局リムーブすることになり、アドバンテージに繋がりづらいのが難点でした。
    エンドフェイズに<ハッカ1号>から展開すれば、相手にとっての壁になり、自らリムーブせずとも相手が除去してくれ、アドバンテージに繋がりやすいという意味で、<バカラ>+<エニグマ>の組み合わせは実戦的にも有力だと思います。


    バカラ>+<エニグマ>のコンボが決まると非常に爽快なので、是非試してみてください。
    それではまた(^^)/

[キーセレクション]【第264話】Re:ルから始めるUTOPIA生活

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    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    Re:ルから始めるUTOPIA生活
    どうも、ねへほもんです。
    UTOPIAの発売まで約2週間を切りましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

    UTOPIAでは過去2弾で登場した様々なキーセレルリグの強化が予定されておりますが、今回は筆者が愛用している「リル」を取り上げます。
    1.新カード紹介(再録カード込み)
    落華流粋

    ※wx17イラスト
    過去の強力アーツがLR枠として再録され、キーセレ環境に参戦します。
    今まで<焚骨砕身>で6エナを要していた2面防御がわずか3エナで可能になります。

    通常はバニッシュ効果を2つ使っての2面防御が基本ですが、ライフ0で3面要求されるという絶体絶命の局面で1面バニッシュ+1点回復として、運よく<ハイメイル>・<ロンギンス>等の除去LB持ちが埋まれば3面防御することも可能です。
    防御LB持ちを8枚入れれば2割程度の確率で成功するため、1面分の防御が足りない時に、最後のお祈りとしてトライする価値はあると思います。

    安堵の記憶 リル
    LC 安堵の記憶 リル
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:リル
    色:赤
    レベル:3
    リミット:6
    【出】:カードを1枚引く。
    【出】赤1:コイン1を得る。
    新規のLv3ルリグで、グロウ時に1ドローと、赤1エナ支払うことでコインを1枚獲得できます。
    既存の<蒼天リル>と比較すると、リミットが6に下がり、コイン獲得枚数が1枚減る代わりに1ドローすることができます。

    リルの中心的なLv3シグニは<キジンマル>であり、Lv3のターンに出す必要はないため、リミット減少自体の影響は小さいですが、コイン獲得枚数が減ることは痛いです。
    キーセレではアーツ・キーの総枚数が少なく、<ドント・リブミー>を初めとしてコインを要求するカードが多いことを考慮すると、コインの獲得枚数は重要かと思います。
    他のルリグでも、Lv3、リミット6のルリグが多数登場しますが、全般的に性能は抑え目の印象を受けますが、構築次第では投入の余地があるかもしれません。

    極装 EXカリバン
    SR 極装 EXカリバン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:[ライズ]精武:アーム
    色:赤
    レベル:4
    パワー:13000
    限定条件:リル限定
    【ライズ】レベルの異なる赤のシグニ2体の上に置く(どちらかのシグニがあるシグニゾーンに出す)
    【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、このターンにあなたが手札を3枚以上捨てていた場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、対戦相手は自分のエナゾーンからカード1枚をトラッシュに置く。
    【起】【ターン1回】このシグニの下からカード1枚をトラッシュに置く:ターン終了時まで、このシグニは【ダブルクラッシュ】を得る。
    ライフバースト:あなたのトラッシュから「アーム」のシグニ1枚を手札に加えるか場に出す。
    新規のSRシグニで、除去能力とダブクラを付与する能力を持ちます。
    ライズに2体の下敷きを要する点、バニッシュ効果を使用するのに手札を3枚切る必要がある点から、無闇に出すと手札が枯渇してしまう可能性が高く、使いどころを選びます。
    手札を毎ターン3枚切れる構築にするか、いざという時にだけ出す構築にするか難しいところですが、筆者がどちらを推すかは後程ご紹介します。

    聖炎の輪舞
    SR 聖炎の輪舞
    カード種類:スペル
    色:赤
    コスト:赤0
    限定条件:リル限定
    このスペルを使用する際、あなたのシグニの下からカードを合計4枚までトラッシュに置いてもよい。
    あなたは手札を1枚捨て、カードを1枚引く。あなたがこのカードを使用する際にシグニの下からカードを2枚以上トラッシュに置いていた場合、追加でカードを1枚引く。4枚トラッシュに置いていた場合、追加で対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    ライフバースト:カードを1枚引く。
    新規のSRスペルで、デッキの回転率を高めてくれます。
    単純に使うと手札を1枚捨てて1枚引くのみで、スペル自身を含めると手札が1枚減るアド損カードとなるため、少なくともライズの下敷きを2枚は捨て、2ドローすることでアド損なく使用したいところです。

    上述したEXカリバンとは相性がよく、手札を1枚捨てつつ、更にデッキの回転率を高めるカードを引き込み、「3枚捨て」というEXカリバンの効果達成を補助することができます。
    但し、このスペルはLv4グロウまでは使うとアド損にしかならず、<ハナヤリ>等で切れずに抱えてしまうリスクがあるため、採用枚数は難しいところです。

    小装 アスカロン
    C 小装 アスカロン
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:アーム
    色:赤
    レベル:1
    パワー:2000
    【出】手札から「アーム」のシグニを1枚捨てる:あなたのデッキからこの方法で捨てたシグニと同じレベルの「アーム」のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    ライフバースト:エナチャージ1
    リル使い待望というべき強力な1枚が登場しました。
    手札のアームシグニを切り、同レベルのアームシグニをサーチするという効果を持ちます。

    リルは序盤から盤面を空けてガンガン攻められるルリグですが、先攻・後攻や相手の盤面状況次第で使わないシグニが多数存在します。
    場面次第で使わなかったシグニを別のシグニに変換できるこのシグニに登場により、リルの序盤の安定性が大きく高まることでしょう。
    具体的には、先攻で使いづらい<サンガンソウ>、<バクヤ>を切る、相手の場にパワー1000のシグニが居る場合に<ジッテ>をサーチするといった使い方が考えられます。

    中装 ジョワイ
    C 中装 ジョワイ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:アーム
    色:赤
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:リル限定
    【常】:このターンにあなたが手札を1枚以上捨てていた場合、このシグニは「【自】:このシグニがアタックしたとき、赤1を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のパワー3000以下のシグニ1体をバニッシュする。」を得る。
    リル使い待望のシグニその2です。
    ターン中に手札を1枚捨てているという緩い条件で、アタック時に赤1支払うことでパワー3000以下のシグニをバニッシュできます。
    今まで後攻では<バクヤ>が強力な序盤のアタッカーとして機能していましたが、一方先攻では火力不足の感が否めませんでした。
    今後は上述したアスカロンでジョワイと<バクヤ>を使い分け、先後共に高い火力をたたき出すことが可能になります。

    大装 コンゴウジョ
    C 大装 コンゴウジョ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:アーム
    色:赤
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:リル限定
    【常】:このターンにあなたが手札を3枚以上捨てていた場合、このシグニは【アサシン】を得る。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)エナチャージ1
    ターン中に手札を3枚以上捨てていた場合に【アサシン】を得ます。
    キーセレ環境ではシグニ耐性持ちが少なく、わざわざ【アサシン】を付けずとも<ハイメイル>のアタック時除去で足りる局面が多いですが、【アサシン】条件はEXカリバンの条件と被っているため、EXカリバンを軸にするなら相性が良いです。


    2.構築案
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    1枚 <ST純真の記憶 リル
    1枚 <ST相恩の記憶 リル
    1枚 <LC明滅の記憶 リル
    1枚 <ST蒼天の記憶 リル
    1枚 <LR真情の記憶 リル
    1枚 <LCソウイ=キー
    1枚 <ST異体同心 華代
    1枚 <LR落華流粋
    1枚 <STドント・リブミー
    1枚 <LRイノセント・ディフェンス
    メインデッキ
    非LB LB
    3枚 <C小装 ハナヤリ
    4枚 <Cサーバント O2
    3枚 <Cサーバント D2
    4枚 中装 ジョワイ
    4枚 <C大装 キジンマル
    2枚 <ST極装 トンファー
    4枚 小装 アスカロン
    1枚 <R小装 イチヒト
    1枚 <R小装 ジッテ
    2枚 <Cサーバント O4
    2枚 <SP中装 カンショウ・バクヤ(パーティーパックVol.2)
    1枚 <R大装 サンガンソウ
    1枚 <SR極装 バルムング
    3枚 <SR極装 ロンギンス
    4枚 <ST極装 ハイメイル
    1枚 極装 EX カリバン
    3.構築の方針
    序盤の火力を上げろ!
    個人的にキーセレの中でのリルの長所だと考えているのが、「序盤の火力の高さ」です。
    Lv4以降は他のルリグでも3面要求できるルリグが多いですが、序盤からガンガン盤面を空けて攻められるのはリルならではと考えています。
    Lv4以降でお互い3面要求で差が付かないのなら、序盤に多くダメージを稼いだ方が勝つだろうという発想です。

    UTOPIAではアスカロン&ジョワイの登場し、序盤の火力に更に磨きが掛かります。先攻・後攻に応じてアスカロンで「ジョワイ⇔<バクヤ>」を使い分けつつ序盤にライフ差で優位に立つのが基本的な戦い方です。
    逆にLv4以降は、ダブクラ持ちが優先的に除去される、序盤順調に削れていれば、早期にライフを1点以下まで削れることから、EXカリバンを複数面並べる等のダブクラ多面要求までする価値は低いです。
    今まで通り<ハイメイル>2面+αで極力アド損なく3面要求を続け、相手の防御手段切れを待てば十分でしょう。

    防御力を上げろ!
    落華流粋>の登場により、今まで課題であった「防御力の低さ」がカバーされました。
    5枚全てを2面防御(<華代キー>、<リブミー>、<落華流粋>)か1面防御+攻め札の回収(<ソウイキー>、<イノディ>)で固められ、他のルリグと遜色ない固さに高められたかと思います。

    ピン投枠の役割
    アスカロンの登場により、ピンポイントで使用するシグニをピン投するという構築が可能になりました。
    具体的な役割としては、
    • ジッテ:序盤にパワー1000のシグニが立った場合にサーチ。アスカロンで手札を切っているため条件も達成済。
    • サンガンソウ:後攻3ターン目の火力アップ、若しくは相手の防御手段が薄く、ダブクラを通せるタイミングでサーチ。
    • バルムング:ライズの下敷きが不要なため、手札を節約でき、2体をバニッシュできれば1ドローで手札を増やせる。
      Lv4シグニは除去できないものの、先攻4ターン目等、相手の盤面が弱い時にサーチして出したい。
    • EX カリバン:条件は厳しいものの、ダブクラ&除去を兼ねる1枚。主に詰めのターンに出して火力をプラスしたい。
    上述の通り、ダブクラ持ちの攻撃が通る前に相手ライフが1以下になることが多く、ダブクラ持ちが活躍する機会は少ないですが、相手の構築やプレイング次第では、ダブクラ持ちの攻撃を通すチャンスが巡る可能性があります。
    例えば最終ターン、ライフが2点で1面分の防御手段しか持たない相手に対し、ダブクラ持ち2体+もう1体の3面要求を決めれば詰めることができます。
    真情リル>の効果で1面分はダブクラを付与できるため、残り1体分のダブクラ持ちを必要な場面でサーチできるよう、Lv3と4にダブクラ持ちを1体ずつ投入しています。

    いかがでしょうか?

    新カードにより、序盤にライフ差を広げ、その差を保ってLv4グロウ後に押し切るという戦い方が更にパワーアップしてくれそうです。
    既存の構築に、既出カードの<落華流粋>とコモンのジョワイ、アスカロンを足せば概ね完成するため、UTOPIA発売直後でも簡単に組めるのは利点かと思います。
    筆者自身、まずはリルをサクッと組んでリリースパーティーに持ち込み、その後夢限等の興味を持ったルリグに挑戦する予定です。

    新弾用にデッキが思いついたらまたご紹介する予定です。
    ではまた(^^)/

[キーセレクション]キーセレクションをmasterした男の翠子

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    by デッキレシピ

    みどりこ.jpg
    キーセレクションをmasterした男の翠子
    米津杯に参加してきました。

    どうも、アトリです。

    先日名古屋で開催された米津杯にブロガー仲間の「りく」くんと、関東の強豪「ウルシハ」くんと参加してきました。
    結果は2位と大変惜しい物でした><

    ボクはキーセレクションを担当しました。
    今回は、その時使ったデッキ紹介をしようと思います。

    デッキレシピ
    キーセレクションをmasterした男の翠子
    ルリグ
    5


    しみずきくんのブログで触れられていた「キーセレクションをmaster」した男の翠子最新バージョンです。
    キーセレクションをmasterした男......一体誰なんだぁ、、、?
    米津杯はオールスター2人、キーセレクション1人のレギュレーションでチームメイトの2人にオールスターを任せるのが丸いと思ってボクがキーセレクション担当になりました。
    前置きはここまでにしてデッキ解説していきます。

    デッキ解説
    ルリグデッキ
    一型金娘 翠子
    3ターン目にコインベット<流転>で2枚、<4翠子>『テンタクル』で1枚、<華代キー>で2枚の合計5枚絶対に使うのでコイン貰う方です。

    二ノ娘 翠子
    ゼノカインド>→<ドアーフ>&<ドアーフ>もしくは<ゼノカインド>打つ前に置いておけた<キュウソ>or<ドライアド>orサーバントの盤面を作るのですが、素引<キュウソ>2枚の時以外は<ドアーフ>2面を必ず立てるのでリミット5です。

    三型金闘娘 翠子
    1翠子>の時にも触れましたがコイン5枚使うのでコイツです。
    ちなみに理想盤面は<キュウソ><ケイローン><ダイダラ>→<流転>発動からの2点要求です。

    四型金娘 翠子
    『テンタクル』、中央パンプ効果、アーツ回収効果と、全てが強力なルリグ。
    前の大願成就型の翠子の時にも触れましたが、ボクは断然ブースターを推します。

    ゼノカインド
    キーセレクションでは防御回数が物を言うレギュレーションになっています。
    しみずきくんのブログでも触れていましたが、ルリグアタック1回守れなかっただけで勝負が決してしまうことがあります。
    米津杯の決勝戦でも後攻3ターン目にサーバントを引けておらず、それがきっかけで負けに繋がってしまう事があるくらい、キーセレクションにおいて防御回数が重要です。
    つまりルリグデッキの防御能力の高さが強さに繋がると言えます。

    にも関わらずシグニサーチアーツを採用するの?という疑問を感じると思いますが、このアーツを翠子で使ってみると採用理由が分かります。

    1.ドアーフとのシナジー
    ドアーフ>を手札に加えることができつつ、効果を発動させることができます。
    このカードを打つためのコストが2。それに対して<ドアーフ>×2枚の攻撃が通った場合、帰ってくるリソースは<ドアーフ>2体分のドローとエナチャージの4+サーチしたシグニ3枚で計7。
    この時点でなかなかのパワーカードですよね。

    2.サーバントの温存
    キーセレクションにおいては割と有効な事が多い、シグニを全部踏むプレイがあります。
    このカードを採用していた場合、ルリグアタックに下級サーバントを使ったとしても、盾に下級シグニが全て埋まっていなければ面が立ちます。
    また、<ドアーフ>の条件を達成しているので、ワンドローワンエナチャージ能力が誘発します。
    サーバントをドロー出来た場合は実質1面防御、エナチャージ効果のお陰で全てのルリグアタックを守りつつ3グロウ時のコイン取得のエナまで稼ぐことが出来ます。

    3.キュウソ、ケイローン、ユニカーンの存在
    キュウソ> → ランサー付与
    ケイローン> → ランサー付与+ワンドロー
    ユニカーン> → アーツ回収

    このカードを打ってランサーを付与出来る<キュウソ

    このカードで回収して他のカードと組み合わせるとランサー+ワンドローが出来る<ケイローン

    このカード経由で稼いだエナでアーツ回収が出来る<ユニカーン

    特に<ユニカーン>の場合はアーツ回収出来るので、このカードで本来なら減っているはずの防御回数を帳消し出来ます。
    また、<ゼノカインド>を打つ前の手札が超強かった場合は3や4にグロウした時のカードまで回収出来る時もあります。

    生生流転
    3の時に<キュウソ><ケイローン><ダイダラ>を置いてコインベットして打つのが主な使い方です。
    キュウソ>のパワーが5000になるので、ほぼほぼ2点要求が出来ます。
    相手の攻め手が薄く、<暴風警報>を打っていなかった場合は、4グロウ時に回収しましょう。

    イノセントディフェンス
    ほぼほぼ2面防御として使います。 『テンタクル』か<華代キー>エクシード1回と合わせることが多いです。 まれに<暴風>と合わせて回収効果使いながら1面守ったりもします。 キーセレクションの中ではかなりの汎用アーツになっていて、最近お高いのも納得の性能です。
    華代キー
    10006.jpg
    正直翠子で使うキーはコレ以外ないと思っています。 出現時に2点要求、エクシード2回で2回守りながら2点要求出来る素晴らしいカード。 また、<暴風>、<イノセント>、『テンタクル』などと合わせることで小回りの効く防御手段になります。

    メインデッキ
    イバラヒメ 4
    メインアタッカー......と言いたいところですが、主にフィニッシャーです。
    序盤から<キュウソ><ケイローン>で点数要求をして、4乗ってからも<ピーター>で点を詰めて行くので相手のライフが1or2枚になってから出すことがほとんどです。

    華代キー>やLBが絡むと1度も出さずに勝つ事もあります。
    と言いつつも、<ピーター>のランサー付与の誘発、真ん中以外で<ケイローン>にランサー付与、2体立てて一気に<クラフトアーツ>使用して2面要求など後半必ず使うので4投。

    ピーター 2
    クラフトアーツ>や<生生流転>などと合わせて点数要求が出来るシグニ。
    ピーター><ダイダラ><ユニカーン>の盤面でアーツを使ってランサー付与出来たら宇宙。
    ランサーではトドメをさせないので2投。

    ユニカーン 2
    このシグニが相手のシグニをバニッシュしたとき緑2コス払うことでルリグトラッシュの緑アーツを回収出来るハイスペックシグニ。
    キーセレクションという限られた防御回数の中で戦わなくては行けないルールにも関わらず、それを無視出来るのまあまあヤバいです。
    華代キー>発動からの残りのシグニの前にコイツ立てると実質3点要求になります。

    ケイローン 4
    3に乗ってからほぼ盤面に立て続けるシグニ。
    真ん中に置く事がほとんどです。
    素の打点も8000と申し分ないので4投。

    キュウソ 4
    序盤のアタッカー。
    ゼノカインド>打つ前に引けてたら中々の宇宙だし、置いておくと踏んで貰えてエナにもなるのでホントに優秀なレベル1だと思います。
    LBも強く2000という打点も◎なので4投。
    ダイダラ>を絡めれば3ターン目に5000、4ターン目に<クラフトアーツ>を絡ませなくても7000までパワーが上がるので<ピーター>が引けてなくても準アタッカーとして働いてくれます。

    ネコムス 4
    殴れる<マンドレ>。これだけで強い。
    今のアーツでは関係ないですが、<ドントムーブ>などの緑以外のエナを数枚コストに必要とするアーツを採用していた場合、お願いエナチャージをする事があります。
    パワー10000というデメリットはありますが、それを補って余るほどのパワカなので4投。
    エナが有り余る事が多々あるので、左側以外に置くこともあります。
    また、このシグニを採用している関係上エナに回収したい強いシグニ(<イバラヒメ>、<ユニカーン>、<ピーター>、<ケイローン>、<ダイダラ>)をある程度固定しておくといいです。

    ドアーフ 4
    キーセレクションの2大高いホイルカードの1枚。
    ゼノカインド><ドアーフ><ドアーフ>で優勝せえへん??
    2以降はなかなか立てることはないですが、絶対に2の時に2面したいので4投。

    ダイダラ 3
    gp
    縁の下の力持ち。ダイダラボッチだけにね。
    パッと見あまり強くなさそうですが、、、
    キーセレクションというシンプルな環境のパワーパンプは、リルと戦った事がある人なら分かると思いますが、なかなか強力です。
    特に<ケイローン>とは相性がよく、3の時にランサーを付与出来ます。
    また、<イバラヒメ>と<ユニカーン>などを踏まれにくくする事も出来ます。
    と言っても単体ではあまり仕事をしないので3投。

    ドライアド 1
    カーニバルなどの<ナナシキー>ケアの為に採用しているカード。
    2ターン目の<ドアーフ><ドアーフ>レベル1に対して<ナナシキー>キャストしない訳ないので、そこで<ナナシキー>にやられずしっかり1点取れるいい子。
    逆にここで相手がキャストしなかった場合3ターン目は<ダイダラ>を絡めて1面も焼かれない、4ターン目も<ケイローン>などの3レベルシグニを真ん中に置くと1面も焼かれないので、相手としてはここで使う選択肢しかないはずです。
    使う相手が限られるのでピン。
    必要な相手に対して盾に埋まらない事を祈りましょう。

    サーバント 12枚
    O4> 4枚 <T2> 4枚<O2> 4枚のバランスで採用してます。
    ルリグアタック絶対に通したくないので12枚と多めです。
    ドアーフ>、<ケイローン>、『テンタクル』の関係上、本当にルリグアタック1回も通さずに試合が終わる事もあります。

    また、<T2>を採用しているのは、
    1. グズ子の<リッパー>の出現時に焼かれない
    2. キーセレクションでは-3000焼きの効果が多い。
    3. ゼノカインド>の関係上2である必要が無い
    4. ダイダラ>と<ケイローン>の7枚しかレベル3がいなく、なおかつその2体は踏まれやすいので盤面に置いてもある程度のパワーになる。
    などです。

    以上になります。
    実際に使ってみると細部までよく練られている、めちゃくちゃいいデッキだと感じます。
    その時にあった理想盤面、<華代キー>発動のタイミング、アーツの打つ順番など考える事がたくさんあるので、飽きにくいです。
    質問ありましたら、Twitter(@a10ri47)までお気軽にどうぞ!
    今月末に3弾のユートピアが発売され、環境がガラリと変わりそうな予感がするので今から楽しみです。

    それでは、また(^^)v

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