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【第265話】バカラオーラウリス

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by ねへほもん

バカラオーラ.jpg
【第265話】バカラオーラウリス
どうも、ねへほもんです。

UTOPIA発売直前ではありますが、趣向を変えて今回はオールスターの新作デッキをご紹介します。
今回のテーマは「バカラオーラ」です。
まずはレシピのご紹介から。
デッキレシピ
バカラオーラウリス.jpg
バカラオーラ


んっ?想定してたのと違うって?
「<バカラ>+<エニグマ・オーラ>」で「バカラオーラ」ですよ???
+
1.構築の発端
この構築の原案は、1年半近く前、<バカラ>が初登場した時に遡ります。

登場時から「<バカラ>+<アーク・オーラ>」の組み合わせばかりが注目されていましたが、<エニグマ>と組み合わせるという案も念頭にありました。

修復>が禁止カードなので、<エニグマ>は最強のライフ回復手段と言っても過言ではありません。
但し、<エニグマ>には、使用後に盤面がガラ空きになる、使うとアド損する(<エニグマ>+エナ2枚+シグニ3体の6枚消費でライフが3点回復するのみのため、差し引き3枚の損)という欠点があります。
エニグマ>を連打する上で、使う度にリソースを消耗し、動きが鈍くなっていくというのは避けたい展開です。

そこで<バカラ>の出番です。
エニグマ>で<バカラ>をトラッシュに送り、<バカラ>の効果で遊具シグニを場に出せば、アド損を抑えつつ、盤面を埋めることで返しのターンの被ダメージを抑えられます。
その後<ハッカ1号>が登場し、<バカラ>効果で呼び出すことで大きなアドバンテージを得られるようになりました。

しかし、この構築には大きな問題がありました。

色がバラけた結果、黒エナが不足し、グロウできなくなる可能性がある

色事故という大きな問題に直面し、<バカラ>+<エニグマ>のセットが実戦投入されることのないまま、長い年月が過ぎ去りました。


次に着想を得たのは直近のらいだぁ杯です。
決勝戦でRAINさんのアンキーウリスを見て、多彩な色のシグニが投入でき、非常に面白そうだと感じました。
(関連記事:【第261話】らいだぁ杯だぁ!-決勝戦&エキシビジョン-)

自分も使ってみたいと思いましたが、この時にはまだ<バカラ>+<エニグマ>の構想は記憶の奥底で眠っていました。


最後にこの構築に行き着いたのは、先日カード整理をしていた時のことです。
カード整理中、ふと<バカラ>が目に入りました。
更に、デッキ整理中に「遊具軸紡ぐ者」のデッキが目に入りました。

その瞬間、脳内に点在していた複数のアイデアが一本の線に繋がりました。

・アンキーウリスでは多色のシグニを採用できる
・遊具軸のデッキには様々な色のシグニが採用される
・<エニグマ>と<バカラ>は相性が良く、<バカラ>は遊具のシグニ

決まってしまった・・・

2.デッキ解説
龍滅連鎖
エニグマ>を連打していると長期戦化しがちです。
お互いに大量のエナを抱えるようになると、防御手段が尽きず、決着が付かない可能性があります。
そこで、相手のエナを削り、決着を早める手段として<龍滅>を採用しました。

5エナというコストは重めで、相手次第ではエナを貯めさせてもらえない可能性があるため、レイラキーの登場でランデスが通りづらくなると別のアーツに変更した方が良いかもしれません。
筆者はカーニバルと頻繁に当たり、<Lv5>へグロウされて<アンキー>のマルチエナを消されるという展開を何度も体験しており、ランデスは強力ながら相手を選ぶ1枚と言えます。


水天一碧
こちらも長期戦を意識した1枚です。

長期戦になると、相手次第でエナの貯まり方が大きく変わってきます。
除去手段がバニッシュ中心の相手であれば、長期戦では余る位にエナが貯まりますが、例えば5エルドラやユキのようなデッキバウンスを中心とするデッキ相手だとなかなかエナが貯まりません。
結果として、トータルで使えるエナ数を見積もるのは困難で、アーツ選択に頭を悩ますことになります。

その点<水天>は優秀で、ダウン&エナチャージモードを使用すれば、最小2エナで2面守ることができます。一方エナが余っている場合には、計6エナ消費してダウン&回収モードを使用し、2面守りつつ手札を補強するという選択肢もとれます。
今更優秀さを語るまでもないでしょうが、エナの貯まり具合に応じてモードを選べる、柔軟性ある1枚だと思います。


ダウト・クリューソス
このデッキは<エニグマ>の圧倒的な回復力があるため、平時の殴り合いでは容易には負けません。
一方、青デッキにスペル連打からハンデスをされると<エニグマ>連打の動きが止まってしまいます。
ウリスでスペル対策といえば・・・という発想で<ダウト>を採用しました。


破戒の水辺 パルヴァ
当初は「デッキコンセプトなんだから」と<バカラ>を4枚採用する予定でしたが、<アイフレ>を撃たれた場合等、相手次第では使えなくなることが懸念されました。
リスクを抑えつつ、バカラの回収手段を用意しつつ、かつ<散華>と相性の良い悪魔シグニ。
そんな都合の良いシグニが居るわけ・・・

ありました。

散華>のエクシード能力で呼び出し、<バカラ>を回収するのが主な役割です。
また、悪魔シグニの数が少ないデッキのため、手札に悪魔が居ない時には、出現時で適当な悪魔シグニを回収し、そのまま<散華>のコイン技のコストに使うという使い道もあります。

コードアンチ パルベック
汎用蘇生シグニです。
パルヴァ>で直接<ダイホウイカ>を回収することはできませんが、<パルベック>を経由すれば蘇生させることができます。
アンキー>と併用すれば、エナの<ダイホウイカ>をコストにそのまま蘇生させることも可能です。
また、メイン除去手段の少ないデッキのため、ルーレット>を蘇生してパワーダウンさせる動きを覚えておくと役立つことがあるはずです。
異血之遊 †ワラニン† / 似之遊 †チャッキー†
エニグマ>で<バカラ>をトラッシュに置いた時、手札に遊具が居れば「<ワラニン>→<ハッカ1号>→手札の遊具」と出せば3面埋まるのですが、
手札に遊具のシグニが居ない場合には、<ワラニン>・<チャッキー>が計2体居ないと3面埋められないため、計2枚採用しています。
バカラ>や<シャテキ>を蘇生できることを考慮し、片方は<チャッキー>にしています。

双演の趣向 サブカルズ
なかなか意外性のある1枚ですが、意外と汎用的なアタッカーが見つかりませんでした。
ウリス限定の悪魔のシグニはたくさん居ますが、能力にクセのあるシグニか、悪魔で固めた構築前提のシグニばかりで、単純に盤面を空けて点数を要求できるシグニは少なかったです。
とはいえ<ダイホウイカ>4枚のみでは明らかに火力不足のため、追加のアタッカーとして<サブカルズ>を採用しました。

2エナで1面バウンスとコストが重く感じられますが、真価を発揮するのは相手ライフが0点になってからです。
相手シグニの正面に立てるだけで詰め要求になり、特にエナを払わずとも相手の除去を誘えます。
ライフ0点まで削れれば<ダイホウイカ>と遜色ないアタッカーとして機能するため、それまでは頑張って<ダイホウイカ>で削りましょう。

羅原姫 Zr
使いどころの難しいシグニ・・・というのが正直な印象です。
シグニの名称が比較的バラけており、10種類戻すという条件を満たすのは容易なのですが、下級のシグニが多くデッキに戻ってしまいます。
蘇生効果を使うのは、手札に<エニグマ>&<ダイホウイカ>を抱えており、多少使わないシグニを引いても<ダイホウイカ>で切るから問題ないという状況に留めた方が良いでしょう。

とはいえ、タイミングを選んで使えばやはり優秀な1枚です。
アーツを使わずに守れるというだけで十分優秀ですが、追加でバニッシュ効果を持っており、盤面空けの手段が少ないこのデッキでは貴重な除去要員となります。
また、リフレッシュ直前にデッキを増やし、リフレッシュダメージを回避するという使い方が可能で、使い手の腕を選ぶ1枚と言えます。

夢国の招待 ドリーミー
色々とテキストが書かれていますが、使うのは出現時能力のみで、散華>のエクシード能力で2面埋めつつ、残り1面を除去して3面防御を達成するのに使います。
アタック時にトラッシュを数えてみると、悪魔が13枚以上あるように見えることがありますが、その時あなたは夢の国に招待されているため、頬をつねって現実に戻ることをお勧めしますw
このデッキは<ドリーミー>以外だと悪魔シグニが5枚しか入っていません。
3.デッキの回し方
デッキの回し方・・・というほどのものはありません。
ダイホウイカ>でガンガンドローして、後続の<イカ>や<エニグマ>を引き、<イカ>を<エニグマ>でトラッシュに送ることで、エンド時のディスカードを踏み倒すという、従来のウリスの戦い方と同様です。
従来の動きに加え、無事<バカラ>をトラッシュに送ることができれば、<ハッカ1号>蘇生からアドバンテージを稼げます。

ハッカ1号>+<シャテキ>のコンボは、一気に3アド稼げる強力な動きなのですが、出した後に盤面が2面埋まってしまい、後続のアタッカーを出すために結局リムーブすることになり、アドバンテージに繋がりづらいのが難点でした。
エンドフェイズに<ハッカ1号>から展開すれば、相手にとっての壁になり、自らリムーブせずとも相手が除去してくれ、アドバンテージに繋がりやすいという意味で、<バカラ>+<エニグマ>の組み合わせは実戦的にも有力だと思います。


バカラ>+<エニグマ>のコンボが決まると非常に爽快なので、是非試してみてください。
それではまた(^^)/

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