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デッキレシピ:2018年6月 アーカイブ

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【第253話】連パンとエナ補給

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    by デッキレシピ

    【第253話】連パンとエナ補給

    どうもです。
    新弾まで2週間を切り、早く新しい武器が追加されないかとウズウズしています。

    1.カード紹介
    では早速、今回のキーカードをご紹介するとします。
    こちらです!
    アイヤイ★ディール
    LC アイヤイ★ディール
    カード種類:キー
    色:緑
    コスト:コイン1
    【常】:対戦相手のルリグがレベル2以上であるかぎり、あなたのルリグは以下の能力を得る。
    【起】【ターン1】エクシード2(このルリグの下からカードを2枚ルリグトラッシュに置く):ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は「【自】:【ターン1】:このシグニがアタックしたとき、このシグニをアップする。」を得る。
    【常】:あなたがエナコストを支払う際、このキーを場からルリグトラッシュに置くことで好きな色のエナ2つを支払える。
    筆者が世界を共に戦ったアイヤイがキーとして新登場しました。
    色々活躍できそうな効果を2つ持ちます。

    1つ目は、ルリグに「シグニに連パンを付与する」という能力を与える効果です。
    スイングライド>ばりの動きがどのシグニでも可能になるという、大きな可能性を持つ効果です。

    2つ目は、エナコストを支払う際に、このキーをトラッシュに置くことで好きな色のエナを2枚分支払えるというもの。
    単純に2エナ分のアドを稼げる時点で強力ですが、好きな色のエナとして扱えるため、無理にサーバントを入れずとも他色のアーツを使いやすくなります。

    2.相性の良い使い方
    連パン界の新星こと「アイヤイキー」ですが、具体的にどのようなデッキと相性が良いのでしょうか?
    端的に言うと、

    止めデッキ
    です。

    理由は色々ありますが、

    アタックの通りやすさ
    いくらシグニに連パン効果を付与したところで、アーツ等で止められては意味がありません。
    相手の防御性能はLv4以降跳ね上がるため、早めに仕掛けることが重要です。

    ターン1縛り
    連パンを付与できる回数にはターン1制限があります。
    エクシードを消費する能力のため、Lvが高いほど使える回数が多いのは勿論ですが、結局ターン1なら止めデッキで1回使う程度で十分です。

    エナ補給
    速攻で勝負を決める止めデッキの方が、短期間で多くのエナを必要とするため、エナを補給できる効果の恩恵が大きいです。
    増えたエナで相手の防御手段を奪い、連パンを確実に通すのが基本的な使い方です。

    3.サンプルレシピ
    アイヤイキーは可能性を感じる1枚ですが、どう使えばいいものか?
    どんな原石も、活躍できる場を与えないと輝けません。

    どのデッキに入れようか・・・?

    考え込んでいると、昔のデッキがふと頭をよぎりました。
    2止めリメンバ.jpg

    「ダブクラ連パントウタク」

    決まってしまった。
    (勿論上記レシピはルール改定前なので、ここからカスタマイズする必要があります。)

    つまりこうだ。
    1. トウタク>or<アヤボン>2体+もう1体の盤面を立てる
    2. ダブクラ持ちにアイヤイキーで連パン付与
    3. 龍滅>+<謳金>+<ロック・ユー>でアーツを封じてアタック
    4. ダブクラ&連パン持ち(4点)+ダブクラ(2点)+もう1体(1点)で6点ショット!
    2止めリメンバには、「LBに弱い」という弱点がありました。
    相変わらずLB耐性はありませんが、要求点数を増やすことで、防御LB1回を踏み越えて4点からショットを決められます。
    まさにゴリ押し。

    ですが先ほど記載したとおり、ここからカスタマイズする必要があり、ポイントを書いておきます。

    ルリグデッキ
    当然ながら、アイヤイキーにはコインが1枚必要なため、Lv1ルリグは<アロス・ピルルク MONO>に決まります。
    また、詰めに使う<龍滅>+<謳金>+<ロック・ユー>の3枚セットも確定枠です。
    エナを伸ばしつつ、原子シグニを置いてLv2へのグロウを確実にするできる<共存共栄>もほぼ必須で、それにアイヤイキーが加わり、残り2枠が自由枠です。

    アイヤイキーと<アヤボン>の相性が良く、エクシード2と2エナ追加効果で一気に3枚もルリグトラッシュを肥やせ、後は上述した<龍滅>+<謳金>+<ロック・ユー>と<共存共栄>を使えば丁度7枚でダブクラ条件を満たせます。
    オリハルティア
    以前は「1ターン目に<共存共栄>で原子&<アダマス>を置く→<アダマス>をコストに2枚目の<共存共栄>を使用」という動きで、自然に<アダマス>をトラッシュに置けていましたが、1枚のみになったため、アダマスを安定してトラッシュに置くことが困難になりました。
    空いたアーツ枠に<焦身成仁>等を投入して<アダマス>を落とす手段を増やすか、<オリハル>に頼らない除去手段を入れるかの対応が必要となります。

    原子シグニ
    羅原 Nh>は限定なし、LB持ちのLv1原子シグニであり、今まで泣く泣くLv2の<N>を入れていた頃より地味に強化されています。
    出現時能力は100%外れるため、バニラ同然なのは相変わらずですが・・・


    いかがでしょうか?
    可能性を感じる一方で、アーツ1枚制限で、<オリハルティア>が使いづらくなったのが大きく、構築の方向性を模索しています。
    構築のポイントを列挙したのみですが、皆さんの構築のヒントになれば幸いです。

    まだ見ぬ新弾のカードに思いをはせつつ、新弾のアイデアを練っている状況です。
    また何か思いついたら記事にしたいと思います。
    ではまた(^^)/

[キーセレクション]多面防御特化型グズ子

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    by デッキレシピ

    タイトルトップ.jpg
    キーセレクション:多面防御特化型グズ子
    皆さんこんにちは、りくです。今日はキーセレのグズ子についてお話ししようと思います。
    キーセレではスターター出る前から強いと言われていたグズ子+スターターが出た=最強。みたいな図式が成り立ってしまい、デッキパワーだけで見るとグズ子が頭一つ飛び抜けてる印象です。

    先日のホビクロスパーティーに出た時も優勝したのですが防御の余力を残して勝利することがほとんどでした。

    さて、その最強のグズ子ですが弱点はないかと言われるとそうでもありません。
    一番強いグズ子のアーキタイプである盾埋めタイプだと序盤から攻めてくるタイプのレイラに序盤で打てる防御アーツが存在しないため、<ママキー>を4に乗る前に使うことになってしまい<ドアーフ>の吐き先が無くなり、デッキトップの操作を行えないため防御の質が下がってしまう。
    それに<ドーナキー>を面に使わないといけないため『ドーピング』で確定負けになりライフキープを余儀なくされます。
    グズ子に負けず劣らずレイラはLBが強く序盤からLBを捲られるとかなり辛い戦いになってしまうのでレイラは五分からちょっと不利まであると思います。

    後は<意気軒昂>タイプの翠子ですかね。
    防御タイミングで<Jリッパー>の10000ラインを越えてくるように使って防御になる他、序盤のランサー等これもまた少し不利な対面なのかなと言った感じです。
    まあでもこれは相手のエナの伸び方次第であったり<ヤミガネ>を採用すれば打点の確保は容易なので流行るようなら<ヤミガネ>を枠を作るかなと言ったところですかね。
    キーセレは読みを含めた構築が7割を占めるくらい重要だと思っているのでルリグ分布で何が多いかを考えそれに合わせた構築をするのが重要です。


    さてここでホビクロスで僕が使ったグズ子の構築を紹介します。

    デッキレシピ
    rikudeck.jpg
    多面防御特化型グズ子

    ギリギリで構築を変えたのでサーバントT2のイラストが一枚違っています。
    今回僕は前の週の結果などから<大願成就>タイプの翠子とグズ子が多いと予想したため、<キャプテンフック>を増量し、盾埋めで防御の質を最大にあげるタイプを使用しました。読み通り四回戦中グズ子一回翠子二回踏んでいるのでこの構築でよかったかなと思っています。

    グズ子の下級について
    通常は<アリジゴ>、<オレオレ>、<ネズミコ>がガン積みされているタイプが主流なのですが今回僕のは<オレオレ>1枚のみの採用になっています。
    gp
    これには理由があり、盤面全てに3000以上のシグニが並んだ場合<オレオレ>のギミックはほぼ不発になるため<アリジゴ>タイプの12枚に対してこちらはバニラ4枚で見ることが出来ます。極論ですけどね笑

    これによりサーバントの枚数を増やすことができ、序盤の点数が守りやすくなる他、<ドンム>も撃ちやすくなります。冒頭でも話した通り盾埋めタイプは序盤に撃てるアーツがほぼないのでサーバントで守る1点はかなり重要だと思っています。

    各カードの採用理由
    ミミック
    盾埋めの操作他、無理やりサーバントを探したり、<リッパー>などの打点補助などなんでも可能。<インサイダー>で回収できるので2枚。

    Jリッパー
    攻撃用。毎ターン2面立てます。強いので脳死で4枚。

    ダークアリス
    5枚目の攻撃札。貴重なメインバニッシュ手段であり、ルリグ捻ってデッキトップ<リッパー>で連鎖回収が可能。手札が少ない時などに。

    キャプテンフック
    ママキー>で埋めるLB用。<ママキー>+<ドンム>で3面止まるので<ドンム>は<フック>LB後だと考えるとエナに残すサーバントは2枚で大丈夫です。

    ジャバウォック
    デッキトップ確認用であり打点。3枚入れたいところだが2枚。

    ハリテン
    3から使える打点であり相手が4以降も盤面甘えた時に出すと強い。LBが強いので4枚。LBが弱かったら<ジャバウォック>と3-3だったかもしれない。

    ドアーフ
    インサイダー>のリソース稼ぎ用。<ママキー>のコスト用の色でもあります。

    マッドハッター
    序盤のパワーラインであり、後半のトップ確認、エナに余裕がある時の打点。序盤から使うかはエナと相談しましょう。

    クラウン
    バニラ。理由は先程の通り。

    カクヅケ
    インサイダー>のエナ確保用。

    オレオレ
    リッパー>のみで12000マイナス振るためにルリグでトップに置くための1枚。山落ちは期待してません。

    サーバント
    多めの10枚。<ドンム>の色用にちょっとは盾から捲れてほしい。

    インサイダー
    打点の確保、盤面の維持、ライフ操作用の<ミミック>回収などなんでもできる。実質防御アーツみたいなとこありますよね。

    ドンム
    ママキー>と合わせて3面防御。色拘束が厳しすぎて序盤に撃てないこと以外はめちゃくちゃ強い。

    イノディ
    グズ子>の『ダイレクト』を凌ぐ用。この環境だととりあえず必須枠。

    ドーナキー
    ドーナキー.jpg
    お手軽三面防御。サーチ<フック>から<ママキー>に繋がります。

    ママキー
    ママキー.jpg
    フック>埋めと起動で1枚で4面守れるオバケカード。一番簡単に使える防御札がコイツしかないので4乗るまでに泣く泣く使う場合も稀にあります。

    基本行動
    4に乗ってからは毎ターン3面要求して<ドーナキー>、<ママキー><フック>、<ママキー>破棄<ドンム>で3面止めを3ターン行いその間に決め切るのが基本プランです。
    ドーナキー.jpg ママキー.jpg
    ドーナキー>破棄で<フック>サーチ、<インサイダー>で<ミミック>も拾えるので確定でこの行動ができます。『ダイレクト』は基本乗ったターンか面に<イノディ>を吐かせた返しやエナ絞った次のターンなどに撃ちます。

    まとめ
    いかがでしたか?乗っただけでルリグに一枚<イノディ>を吐かせることができ、3面要求が毎ターンできて、3面防御が3回行えるグズ子を皆さんも使ってみてください。

    それではまた

【第252話】イノセンス・ワールド

    posted

    by デッキレシピ

    252.jpg
    【第252話】イノセンス・ワールド

    どうも、ねへほもんです。

    改めて、《ビカム・ユー》というのは凄いカードですね!
    今までLv4先乗り前提で、後攻が弱かったデッキに大きな可能性をもたらしてくれました。

    1.タマ可愛い(・∀・)!

    という訳で、前回の続きとして、ビカムユー採用で、なおかつ他の新弾のカードを取り入れたデッキをご紹介します。
    今回の主役はこちらです!!!

    LR 白滅の巫女 タマヨリヒメ
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:タマ
    色:白
    レベル:4
    グロウコスト:白0
    リミット:11
    コイン:2
    【自】《ターン1回》:あなたのアタックフェイズの間、あなたのシグニ1体が場から手札に戻ったとき、【エナチャージ1】をする。
    【自】《ターン1回》:このルリグがアタックしたとき、《白》を支払ってもよい。そうした場合、あなたのデッキの一番上を公開する。それがシグニの場合、そのシグニを手札に加えるか場に出す。
    【起】《ゲーム1回》イノセンス《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》:ターン終了時まで、現在影響している対戦相手のすべての効果は何もしない。

    ウィクロスにおいて、初期から最前線で活躍し続けたタマが、キーセレ仕様に生まれ変わって新登場します。
    タマはLvが上がると顔付きや衣装が変わることが多いですが、白滅タマは低レベルの頃の素朴なあどけなさを残しつつ、ツインテールの髪が大きく伸びて力強さが感じられ、非常に好みのイラストです(饒舌)
    要は、「可愛い」ということですね。

    キーセレ仕様のグロウコスト0で、更にコインを2枚得られ、以下の3つの能力を持ちます。

    1つ目は、アタックフェイズ中に自分のシグニが場から手札に戻った時に1エナチャージをするというもの。
    自然に生じる状況ではないため、能動的に発動させるためにはシグニ能力と組み合わせる必要があります。
    キーセレだと遊具中心の構築となるため、この能力が発揮される機会は多いかと思います。

    2つ目は、ルリグアタック時に白1を払うことで、デッキの一番上を公開し、シグニであれば手札に加えるか場に出せるというもの。
    自分のアタックフェイズだと、相手のアーツで盤面を削られることが多いため、除去された面を埋めるために使えます。
    オールスターであれば、アークイギスを出すことでエンドフェイズ時に更にもう1面埋められます。

    後述する『イノセンス』の陰に隠れがちではありますが、実は今回の主軸となる能力です。

    3つ目は、ゲーム1で使用できる能力『イノセンス』で、発動時に影響している相手の効果の影響がなくなるというもの。
    テキストを見るだけではよく分からないかと思いますので、公式裁定を読んで理解を深めてください。(白滅の巫女 タマヨリヒメのQ&A)

    また、今回の記事で重要そうな裁定を抜粋しておきます。

    Q.『イノセンス』の「現在影響している対戦相手のすべての効果は何もしない。」とはどういうことですか?

    A.スペルやアーツ、シグニやルリグの能力等の結果としてゲーム中に起こる出来事を「効果」といい、その効果の中でイノセントを使用した時点で影響していたものはその効果の影響がなくなってしまいます。
    効果は何もしなくなりますが、その効果を発生させている能力などが失われるわけではありません。

    この「何もしなくなる」を大まかに説明すると以下の3点です。

    1. 『イノセンス』を使用した時点で公開領域(ルリグゾーン、シグニゾーン、トラッシュ、ルリグトラッシュ等)にあるカードのトリガーではない【常】(常時能力)はすべて何もしなくなり、本来の効果を発揮できなくなります。
    2. 『イノセンス』を使用した時点でそれ以前に使用されていて効果を発揮しているもの(シグニやルリグに能力を与える、パワーを修正する等)はすべて何もしなくなり、本来の効果を発揮できなくなります。
    3. 『イノセンス』を使用した時点でそれ以前に使用された効果によって発生したトリガー能力(例:《四型金娘 翠子》の『テンタクル』、《魔海の船員 ドレイク》)はすべて何もしなくなり、トリガー条件を満たしても発動しなくなります。

    逆に、「『イノセンス』の影響を受けない効果」を大まかに説明すると以下の4点です。

    1. 『イノセンス』を使用した時点で非公開領域(デッキ、手札、ルリグデッキ)にあるカードはイノセンスの影響を受けません。
    2. 『イノセンス』を使用した「あとで」非公開領域から公開領域に移動したカードはイノセンスの影響を受けません。
    3. 『イノセンス』を使用した時点で公開領域にあるカードのまだ発動していない【自】やトリガー能力、そしてまだ使用していない【起】(起動能力)はイノセンスの影響を受けません。
    4. 『イノセンス』を使用しても効果によって変化した状態(アップ状態、ダウン状態、凍結状態、ドライブ状態等)は変化せず、効果によって移動したカードも元の領域に戻りません。
    Q.キーがある状態で『イノセンス』を使用しました。どうなりますか?

    A.キー自体は場からなくなりはしませんが、キーが持つ常時能力は何もしなくなります。そのため、ルリグに能力を与えるような常時能力は何もしなくなるため、結果的にルリグはキーから得ている能力を失うことになります。

    Q.エナゾーンに【マルチエナ】を持つカードが置かれている状態で『イノセンス』を使用しました。どうなりますか?また、『イノセンス』使用後、【マルチエナ】を持つカードがエナゾーンに置かれました。どうなりますか?

    A.『イノセンス』を使用したときにエナゾーンにあったカードは【マルチエナ】が何もしなくなり、好きな色のエナとしてエナの支払いに使用することができなくなります。『イノセンス』使用後にエナゾーンに置かれた【マルチエナ】を持つカードは影響を受けないので好きな色のエナとしてエナの支払いに使用することができます。

    Q.対戦相手の《白滅の巫女 タマヨリヒメ》が『イノセンス』を使用した後、自分の《白滅の巫女 タマヨリヒメ》が『イノセンス』を使用しました。どうなりますか?

    A.あとから使用した『イノセンス』が上書きをします。
    対戦相手の『イノセンス』の効果が自分が使用した『イノセンス』の効果により何もしなくなるので、結果的に対戦相手の効果が何もせず、自分の効果は通常通りの効果を発揮します。


    Q&Aの説明が非常に長いことからも分かるように、『イノセンス』はルール上複雑な能力です。
    筆者自身、Q&Aを読んでもはっきり理解できていない点があるため、新弾までに公式に質問しておこうと思います。

    一見すると防御向けの能力のように見えて、マルチエナを消せる、事前に発動されたキー・『テンタクル』・『カタルシス』等を消せるなど、相手の防御手段を縛る目的でも使用できます。
    お察しかと思いますが、今回は攻撃目的で使用しますw

    2.相性の良い使い方

    コンボ性の高いオールスターに絞ってお話しすると、基本は今まで通り、<アイアース>・<アークイギス>等のルリグアタックを軸とした攻めが中心になるのかと思います。
    タマはLv1(初月、1枚)→Lv2(<金輝>、1枚)→Lv3(<雷鳴>、2枚)→Lv4(白滅、2枚)と最大6枚のコインを得られます。

    コインは最大5枚しか持てないため、通常ならコイン5枚コースで進め、Lv4で『イノセンス』発動→Lv5(<伍改>)で2回<アークオーラ>を投げるのが通常の使い方です。
    しかし、更にガチガチに固めることも可能で、Lv3の時点で<生生流転>を使用(コイン4枚→2枚)し、<アークオーラ>をライフに埋め、Lv4でコイン4枚に戻し、そのままLv5にグロウし、<アークオーラ>を2回投げると相手の攻めを3ターンシャットアウトすることができます。

    ・・・まぁ、今日はそんな使い方はしないんですけどね!

    2つ目の、「ルリグアタック時にシグニを場に出す」という能力に着目しました。
    思考過程では、まず、ルリグアタック時にシグニを出せて嬉しいカードは何かと考えました。
    これはご存知、

    アーク・オーラ

    ですね。
    無限にシグニを出せば無限回アタックできるぞ!
    ・・・と言いたいところですが、さすがにタマの場出しにはターン1制限が付いています。

    なら、デッキトップに強いシグニを仕込めば良いのでは?
    そう、あのデッキが再び蘇ります。

    惨之遊 †バカラ†

    決まってしまった・・・

    3.サンプルレシピ
    枚数バランスには甘い点があり、環境を見つつ要調整というところですが、構築のポイントをまとめておきます。

    ゲームプラン

    バカラ><オーラ>自体は、<バカラ>・<チャッキー>・<オーラ>の3枚を入れるだけで成立するシンプルなデッキではありますが、シンプルなだけに実戦で勝利に結びつけるのは難しいです。

    負け筋は色々あるため、残りの枠でどの負け筋をケアするかの選択が重要となります。

    このデッキのプランとしては、
    先攻3ターン目にチャンスあり→Lv3のターンに<バカラ>2面から<ファフ><オーラ
    アンチアビ>等で1回目を止められた→Lv4へグロウし、『イノセンス』で防御手段を奪いつつ<スピサル><ファフ><オーラ
    シグニ除去LBが怖い→天使3面で<ファフ><オーラ>+<燐廻

    という感じで、<バカラ><オーラ>と<ファフ><燐廻>をミックスさせています。
    ちょっと火力に振り過ぎている感もありますが・・・

    また、白滅タマの登場により盤面の<バカラ>をアーツ等で除去されても、<バカラ><オーラ>が決められるようになったのは以前との大きな違いです。

    キーカード

    《弦月の巫女 タマヨリヒメ》
    Lv3はリミット8のバニラタマを採用しました。
    バカラ>・<バカラ>・<チャッキー>の盤面を作れ、除去LBを1回受けても2体目の<バカラ>を残すことができ、Lv3で仕掛ける場合にはこちらの方が強いです。
    相手もビカムユーを採用し、Lv4先乗りを狙っている場合には、お互いがLv2に待機し、相手のビカムユーを封じる硬直戦になる可能性があるため、Lv3でも攻められるプランにしました。

    《禁忌の焔 ≡プロメウス≡》
    天使3面で<ファフ><オーラ>+<燐廻>を決める場合の起点の1点を奪ってくれます。
    ノーパン状態から<プロメウス>で1点奪い、残り6点からガード制限下でのルリグトリプルクラッシュを計5回(ルリグ1回+シグニ3面+白滅で呼ぶ追加1体)叩き込めば、ほぼ間違いなく詰め切ることができるでしょう。


    《純朴の光輝 アグライア》
    《師の遊姫 ヤリホー》
    SR 師の遊姫 ヤリホー
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:遊具
    色:白
    レベル:4
    パワー:12000
    【自】:アタックフェイズの間、このシグニが場を離れたとき、あなたのデッキの上からカードを3枚見る。その中から1枚を手札に加え、残りを好きな順番でデッキの一番上に戻す。
    【出】:あなたのデッキからシグニ1枚を探して公開する。デッキをシャッフルし、そのカードをデッキの一番上に置く。
    ライフバースト:カードを1枚引く。あなたのライフクロスが4枚以下の場合、追加で【エナチャージ1】をする。
    トップ操作要員です。<アグライア>は<ファフ><オーラ>+<燐廻>プランでの天使要員にもなれます。
    トップに<バカラ>を仕込んでおくことで、盤面の<バカラ>を除去アーツで飛ばされても後続を用意できます。
    デッキトップへの干渉手段は少ないですからねぇ・・・

    なお、トップに仕込むのは<バカラ>自身に加え、チャッキーやハッカ1号(手札にバカラorチャッキーが居る場合)でも代用できます。

    代用案

    レシピを組んだ後に、<リンゼ>対策を完全に放置していたことに気付きました。

    『イノセンス』のおさらいとなりますが、「『イノセンス』を使用した時点で公開領域にあるカードのまだ発動していない【自】やトリガー能力、そしてまだ使用していない【起】(起動能力)は『イノセンス』の影響を受けません。」というQ&Aにある通り、アタック前の<リンゼ>に『イノセント』を使っても自動能力は防げません。
    リンゼ>が殴られた返しの、タマ側のアタックフェイズであれば『イノセンス』で打ち消せますが、アタックフェイズに入った後に打ち消しても<オーラ>は使えないので手遅れです。

    速攻デッキは今後とも<リンゼ>に苦しめられ続けるでしょうから、<リンゼ>対策の新兵器をご紹介します。

    ソウイ=キー
    LC ソウイ=キー
    カード種類:キー
    色:青
    コスト:コイン1
    【出】:カードを2枚引く。
    【起】:【アタックフェイズ】このキーを場からルリグトラッシュに置く。対戦相手のシグニ1体をダウンする。
    シンプルなテキストながら、コイン1枚という最小限のコストで1面防御ができ、むしろ2ドローでアドを稼げるというおまけつき。

    「居るかどうかも分からない<リンゼ>のためだけに、防御専用のアーツは入れたくない・・・」

    ソウイキーは、そんなあなたの心強い味方となってくれることでしょう(通販風)



    いかがでしょうか?
    『イノセンス』の干渉範囲が広いこともあり、白滅タマは<バカラ><オーラ>・通常構築のどちらでも活躍が期待できます。
    今回は<燐廻>まで入れてかなり火力に寄せた構築としましたが、サーチ手段の多様さを活かし、環境で流行るメタカードへの対抗策を入れることでより実戦的になるかと思います。

    また面白いデッキが思いついたら記事にしたいと思いますのでお待ちください。
    それではまた(^^)/

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