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【2ページ目】デッキレシピ:2017年3月 | WIXOSS|ウィクロス

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デッキレシピ:2017年3月 アーカイブ

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【第188話】ファフ燐廻 Final -前編-

    posted

    by デッキレシピ

    花粉症の季節ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
    ねへほもんです。

    筆者は3連休に東京、名古屋、大阪と3大都市圏のWPSに出倒して、ウィクロス三昧な週末を過ごしていました。
    今回はそちらの模様をお届けしようと思います。
    ◆WPSの戦績
    ・1日目:矢向チーム戦
    予選
    1回戦 APEX ○(チーム○)
    2回戦 雪月花代 ○(チーム○)
    3回戦 植物緑子 ×(チーム×)
    4回戦 APEX ○(チーム×)

    世界チャンピオンことmasterさんを擁して挑んだチーム戦でしたが、予選4回戦目では先鋒(ねへ)勝ち、中堅負け、大将引き分けでチーム戦績1-1-1となりました。
    大将>中堅>先鋒という優先順位があったため、筆者の勝ちよりも中堅の負けが優先され、チーム負けという結果に。

    チーム戦績が3-1以上であれば予選抜けという状況で、チーム内で負け越した人は居ないという状況だったのですが、噛み合いが悪く予選落ちしてしまいました・・・
    ちなみに筆者はチーム戦の「予選抜け」率<個人WPS「優勝」率という実績を持っており、「チーム戦の疫病神」になり果てていたりしますw
    ・2日目:大須193WPS in 名古屋
    予選
    1回戦 ハナレ ○
    2回戦 アイヤイ ×
    3回戦 ミルルン ○
    4回戦 ウムル ○
    決勝T
    1回戦 3止めアイヤイ ○
    2回戦 タウィル ×

    結果はベスト8でした。
    対戦ルリグから分かる通り、東京とは全く違う環境で驚きましたw
    ・3日目:BIG MAGIC 難波店 WPS
    予選
    1回戦 サシェ ○
    2回戦 爾改 ○
    3回戦 植物緑子 ○
    4回戦 2止めママ ○
    5回戦 爾改 ×
    決勝T
    1回戦 爾改 ○
    準決勝 あーや ○
    決勝 タウィル ○
    3日目にして優勝しました!!!
    優勝は昨年12月の燐廻爾改以来です。
    使用デッキはこちらです。

    真名ファフ輪廻.jpg

    という訳で、3日連続でファフ燐廻を使用しました。
    gp gp gp

    対戦相手の方に対してワンサイドゲームを押し付け続けて申し訳ないなと思います。。。

    デッキ別対策やWPSの模様といった実戦の話は後編に回すとして、まずはレシピのご説明から。

    ・・・とその前に、以前の記事のリンク先を載せておきます。
    基本的な回し方はこちらをご参照ください。

    BAD SIDE採用型(前編)→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2017/01/nehehomon173
    BAD SIDE採用型(後編)→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2017/01/nehehomon174
    列車併用型→https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2017/02/nehehomon0203
    ◆構築の背景
    ファフ燐廻は今年に入って使い始めたデッキで、ブログでも<BAD SIDE>採用型、列車併用型とご紹介してきましたが、今回は<真名マユ>を採用しました。
    デッキや構築の決定においては以下の2点を意識しました。

    1.<アロスピルルク>の流行
    2.<選択する物語>の登場
    1.アロスピルルクの流行
    gp

    ピルルク音痴の筆者には全く予想ができなかったのですが、Lostorageレギュレーションのみならず、通常環境でも<アロスピルルク>が流行しており、採用率では<APEX>と並ぶか、下手をすると<APEX>以上の採用率を誇るデッキとなっています。
    多くの構築で<龍滅連鎖>+<ロック・ユー>のセットが採用されており、<APEX>や植物緑子相手に一気にショットを仕掛けることができます。

    17弾で<ヤゴ>が出たことにより、1止めエルドラを使うぞ~と密かに意気込んでいた筆者にとって、<ロックユー>の流行は寝耳に水でした。
    逆に16弾で流行っていた<アイドル・ディフェンス>入りの<APEX>のシェアは下がっており、ファフ燐廻にとってはチャンスなのかと感じました。

    また、<アロスピルルク>の流行は他の意味でも構築の選択に影響を与えました。
    • アロス起動>による無コスト防御→列車1ショットを止めやすくなり、列車の採用意義が低下
    • アロス>流行による地獣緑子のシェア低下→<キジ>&<モンキ>をハンデスするための<BAD SIDE>の採用意義が低下

    以上の意味でも、<真名マユ>採用型の価値が相対的に高まったと言えます。
     
    2.《選択する物語》の登場
    gp

    先にりくさんが<アロスピルルク>で流行らせてしまいましたが、筆者も登場時から密かに注目していた1枚です。
    ファフ燐廻のエナチャージ効率を格段に高めた、革命的な1枚と言えます。
    詳細はキーカードの項でご説明します。
     
    ◆キーカード
    《十六夜の巫女 タマヨリヒメ》
    gp

    真名マユ>を採用することとなり、タマに1枚分スペアを入れる余地が生じたため投入しました。
    遊月のシェアが減少傾向にある今、使うことはないだろうな・・・と思っていたら、優勝した難波のWPSでは、決勝Tの1回戦と2回戦でグロウする機会があり驚きました。
    無色エナが溢れて困った場面、マルチエナがなく<火銃舞>へグロウできない場面、<アーク・オーラ>が引けずに困った場面でグロウの1選択肢として入れておくと役立つかと思います。
    《真名の巫女 マユ》
    gp

    アーツ回収により2発目の<ファフ><燐廻>使用を可能にする1枚です。
    型自体は昔からあり、筆者も知ってはいたのですが、下記の理由により今までは採用していませんでした。

    1.防御アーツがなく、速攻に弱くなる
    2.<ファフニール>が1枚しか入らず、エナ不足のリスクが高まる

    それぞれ解説していきます。
    1.防御アーツがなく、速攻に弱くなる
    これが最も大きな懸念材料でした。
    爾改>相手にどう立ち向かえばいいのか?
    結論から言うと、「LB頼み」しかなく、この欠点を解消することはできませんでした。

    1度目の<ファフ><燐廻>を止められた時に備えて2回目を用意するか、速攻に倒されないように防御アーツを投入するかを比較検討した結果、前者は<真名マユ>を投入すれば済む一方、後者は1枚の防御アーツでは万全ではなく、結局LB埋まり次第という面があります。
    最近の傾向から、1度目の<ファフ><燐廻>を止められる頻度が増えたと感じており、<真名マユ>の投入は必然なのかなと感じています。

    一応防御LBは<オーラ>×4、<ゲイン>×2、<リカブト>×1の7枚体制でそこそこ厚く、Lv1が16枚、サーバント8枚と盤面形成も割としっかりできるようになっています。
    先攻を取る、相手が事故を起こす、強いLBが埋まるといったラッキーイベントが起これば爾改相手でも十分勝機はあります。
    2.ファフニールが1枚しか入らず、エナ不足のリスクが高まる
    こちらも筆者にとっての懸念材料でした。
    先日の記事の影響か、筆者がタマを使うと即<ファフ><燐廻>と看破されるようになり、ノーパンされる頻度が増えたためです。
    1度目の<ファフ><燐廻>まで無事に辿りつけるのか?また、もし辿り着いたところで2度目の<ファフ><燐廻>を使うためのエナをスムーズに貯められるのか?という問題がありました。

    対速攻でしか生じず、LB頼みという最終手段があった1つ目の問題点と比べ、こちらはノーパンしてくるあらゆる相手に対し起こり得る問題なので、引きが強ければ大丈夫といった運勝負で片付けたくはありません。
    少なくとも1度目の<ファフ><燐廻>を使うためのエナを確保できるようにしておきたいと考えていました。
    インデックス>×4、<紲絆>×4としたところで、余計なクロスシグニを入れる必要がある上、1枚ずつしかチャージできないため、チャージ力にも疑問があります。

    やはり<真名>採用は厳しいかと思ってたところ、17弾発売直前に最強の1枚が登場しました。
    その名は・・・
    《選択する物語》
    gp

    これにより、エナチャージ効率が一気に高まりました。
    1枚で2枚もチャージできるのは強すぎます。
    また、<物語>を<アグライア>と併用して採用することにより思わぬ副次効果もありました。
    • デッキトップをサーバントにしてチャージすることで、<火銃舞タマ>のグロウや<燐廻>の使用で必要となるマルチエナを供給できる
    • エナが十分にある場合、デッキトップに欲しいカードを持ってきて、<物語>のドロー効果を使うことで手札に加えることができる

    使ってみると分かりますが、「あれ、マルチエナが落ちてない・・・?」という事態は意外と起こり得るため、デッキトップからチャージできるのは便利です。
    今の時代、物語は一家に4枚必要だと思います。

    但し、相手も<物語>を採用できるようになり、エナチャ効率が高まったことで、《イノセント・ディフェンス》等のルリグ止めアーツを構えやすくなったことにも注意が必要です。
    アンダー・ワン>だけではエナチャを食い止められないこともあり、1度目の<ファフ><燐廻>だけでは決まらないことが増えていると思います。
    そこで<真名マユ>を採用したというのも採用理由の1つだったりします。
    《博愛の集束 サニエル》
    gp

    矢向チーム戦出場の前、masterに勧められて投入した1枚です。
    最初はあまり使わない<マルティエル>を2枚投入していたのですが、結果としては1枚ずつにして良かったと思います。
    ファフ><燐廻>を2回使う都合上、2回目の<ファフ><燐廻>を使うために必要なパーツをデッキに戻せる<マルティエル>は保険として必要なのですが、あくまでも保険なので1枚あれば十分です。

    速攻相手にLv3のターンをどう凌ぐか?と考えた時、<サニエル>が居ると生存率が高まります。
    例えば<雪月花代>相手に後攻を取り、先に4へグロウされた局面を考えてみましょう。
    まず、状況を整理してみましょう。
    • 勝利条件:<雪月>の猛攻を凌ぐ(耐えれば返しに4へグロウして勝ち)
    • こちらの盤面:<ヴァルキリー>、<クロト>、<サニエル>の3体
    • 相手のエナ:<雪月>へのグロウでエナをほぼ使い果たしており、引き次第ながら赤1エナ程度しか残らない

    相手はエナがカツカツという状況で、こちらにバニッシュorアサシンを仕掛けて詰めにこようとしている局面ですが、ここで相手はエナを使わずにこちらの盤面を除去することは可能でしょうか?
    現在流行している構築では「ほぼ無理」というのが結論です。
    現在の<雪月>でエナを使わない除去は<キャルコ>の3000バニッシュが最大で、パワーが5000ある<サニエル>は除去できないためです。
    サニエル>は<ヴァルキリー>からサーチ可能なため、1枚入れておけば使い勝手が良いと思います。

    ・・・と書いてきましたが、実は<スイカリン>という突破手段があります。
    例えば<ウルバン>(ダブクラ持ち&アサシン付与)+<スイカリン>(アサシン)+<ゴルドオラ>という盤面を作られるとダブクラ<ウルバン>×2→<スイカリン>でライフ4から詰められてしまいます。
    ゴルドオラ>のせいでLBを完全に無視されてしまうのが厄介です・・・

    スイカリン>が引かれないことを祈るというのも結構無理のある話ではありますが、少しは生存率が高まるという意味で<サニエル>を入れる意味はあるのかなと思います。
    爾改相手の<ヒスイ>にも焼かれなくなりますし、1枚入れておく分には損はないかと思います。
     
    《羅植 シクラメン》
    gp

    トップ操作ができる<アグライア>を4枚投入したことに伴い、相性の良い<シクラメン>も採用しました。
    殴られると無色エナとしてしか使えないのが難点でしたが、今回は燐廻を2回使うプランであり、無色エナの使い道が増えているためあまり問題ではありません。
    《純朴の光輝 アグライア》
    gp

    最強のLv1シグニだと思います。
    天使でトップ操作ができるのは優秀すぎます。

    上述の通り、<物語>との相性は抜群で、より価値を高めたと言えます。
    以前書いた通り、こちらの最終盤面は「<ゲイン>+<ミョルニル>+Lv1天使」のリミット10対応盤面であり、Lv1天使が必要となるため、枚数が多いに越したことはありません。
    《フィア=リカブト》
    gp

    2度目の<ファフ><燐廻>を使うために必要なエナを供給できます。
    真名エクシード>を1度使っても下敷きは4枚残るため、<燐廻>でトリプルクラッシュを付与することは可能です。
    ついでに盤面が1面空くため、ライフ7の相手であれば「盤面で1点→ルリグでトリプルクラッシュ×2→ルリグアタックでトドメ」でピッタリ詰めることができます。
    ルリグアタックが3回で詰めきれるため、相手が想定外のレベルのサーバントを持っていても保険がききます。

    具体的なエナの推移は下記の通りです。
    ・消費エナ
    グロウコスト→1(Lv2)+2(Lv3)=3
    ファフ><燐廻>(1回目)→3(<燐廻>)+3(<ファフ><オーラ>)=6
    ファフ><燐廻>(2回目)→3(<燐廻>)+3(<ファフ><オーラ>)=6
    ・供給エナ
    エナフェイズ→4(Lv4まで)+1(Lv5にグロウするターン)=5
    リカブト>→<真名エクシード>1回で3エナチャージ
    シクラメン>・<インデックス>→1回で1エナチャージ、<シクラメン>が殴られれば追加で1エナ増加
    物語>→1回で2エナチャージ
    ・結論
    Lv4まで→必要なエナは3+6=9、エナフェイズでチャージできるのは4枚であるため、追加で5エナチャージが必要
    Lv5→必要なエナは6、エナフェイズでチャージできるのは1枚、<リカブト>で3枚チャージできるため、更に追加で2エナチャージが必要

    Lv4までの追加で5エナチャージという条件は、<物語>のお陰でかなり達成しやすくなっています。
    但し、更にLv5で追加で5エナチャージするのはかなり引き依存になります。
    そこで、<真名エクシード>で3面トラッシュ送りにしつつ3枚チャージできる<リカブト>が必要となります。

    いかがでしょうか?
    言ってしまえば所詮は地雷デッキなのですが、それでも構築を詰めていくことで記事にするネタは豊富にあることがお分かりいただけたかと思います。
    後編ではWPS優勝までの軌跡を解説する予定ですので、こちらもお楽しみに。
    では(^^)/

自炊をしない男の調理デッキ

    posted

    by デッキレシピ

    みなさんはプレミアムフライデーという言葉をご存知でしょうか?
    プレミアムフライデーとは2月24日から開始された毎月最終金曜日は午後3時を目処に仕事を早く切り上げて消費を促して経済を回そうというような取組みです。
    また、個人消費を促すだけでなく、世間で問題になっている長時間労働の是正にも効果が期待されています。

    素晴らしい、とても素晴らしい発想だ。
    『当日参加した企業が0.1%だったという事実にさえ目を瞑れば』

    そんなわけでプレミアムフライデーの恩恵どころか、土日休みとほぼ無縁フレンズであるウリューさんが半年くらい振り?にWIXOSSのイベント、ホヴィクロスパーティーに参加してきました(どんなわけだ)
    今回はいつもと違い、しっかり脳内でシミュレーションして当日を迎えたから準備はOK!(当日シングル買いして、大会で初めてデッキ回しました)
    そして当日使ったデッキがこちら!
    デッキレシピ
    自炊をしない男の調理デッキ

    デッキはこんな感じです。
    正直な話、ぶっつけ本番で大会だったのもあって、試合中にここは違うカードの方がよかったかなと思うこともあったりしたので、まだまだ弄る部分は多いデッキですが、良い具合に環境にマッチしていたかなと思ったので、デッキ選択と構築の方向性は間違ってなかったと思います(そう思いたい)
    では、解説に入りますー
    解説
    ルリグデッキ
    0-4メル
    P-STメル=レディ STメル=スプモニ STメル=モヒート LCメル=キール LRメル=マティーニ

    ルリグカードの選択に関してはこれ以外の選択肢はほぼ無いかなと思います。
    1メル>に乗った時にコインエナチャをするかどうかで<愛別離苦>が入ってるかどうかの分岐になるかと思いますが、このデッキには入っていないですし、下手なブラフを仕掛けるよりも序盤の1エナチャージを選んだ方がその後のプランも立てやすくなるので、この構成が安定かなと思います。
    アンダーワン
    gp

    最強のスペルメタカードです。
    ロストレージにおいて採用されるスペルメタアーツはほぼ<ブラックコフィン>、<カースオブスペル>、<アンダーワン>の3種からの選択となると思われます(<ブルパニ>はほぼ防御アーツなので除外)
    これらはそれぞれ利点はありますが、個人的には<アンダーワン>が一番かなと思っています。
    今回のデッキ選択においてメルを選んだ理由の一つでもあります。
    では、どのような点が強いのか簡単に説明します。
    アンダーワン>の強みは相手のスペルを死に札にしながら、それを除外しない点にあります。
    一見、たくさんのスペルが除外できれば<カースオブスペル>が一番強いように思えるかもしれないですが、ロストレージにおいては一番の仮想相手になるアロスピルルクのスペルがデッキを回す目的のものがほとんど、シグニでもデッキをある程度回せることも考えると除外という行為がデッキの圧縮に繋がってしまうため、あまり良い対策になりません。
    この前投稿されていたりくさんのアロスのスペルを全部抜いた状態を考えればなんとなく想像できると思います。
    次に<ブラックコフィン>との比較ですが、<ブラックコフィン>は継続的にエナを構える必要がない、最悪回収スペルとしても利用できるなど利点も多い反面、止められるスペルの種類が限られるため、そこまで死に札が増えないという点が<アンダーワン>に負けます。
    という感じで<アンダーワン>をべた褒めしてますが、あくまでもメルが<アンダーワン>を複数回構えることが出来るほどのリソースを貯められるからこそのカードなため、基本的には<ブラックコフィン>が一番採用されるかなと思います。
    使えるなら<アンダーワン>が一番。
    水天一碧
    gp

    特に語ることは無いですねw
    色的にも噛み合っているし、最強の防御方法「ダウン」なので採用しない理由がないレベル
    落華流粋
    gp

    便利な除去札。
    情報公開当時は採用微妙かなと思ってましたけど、プロキシで回してすぐに掌返しました()
    大抵の場合は面空け防御に使いますが、ライフ回復もあるので状況によってはライフ回復で防御したりもします。
    スピリットサルベージ
    gp

    これも語ることは無いですかね。
    アーツの種類増やすのもありだと思いますけど、今の構成で十分幅広く対応できるので、幅を広げずにこれで使い分けるという感じですね。
    基本的には<水天>に化けます。
    暴風警報
    gp

    シンカー>のトリガー、序盤の被ダメ軽減に役立つ便利カード。
    またシグニの防御札が1面を守る都合上、低コストで2面を守るこのカードはかなり役立ってくれました。
    緑色のルリグならほぼ採用かなと思います。
    メインデッキ(一部抜粋)
    レベル1帯
    STコードイート マヨ Cコードイート トロチー

    あまり語ることは無いですが、ドロー鯖を採用してる理由に関しては盤面が並ばない事故が嫌いなのと、エナ鯖自体が序盤捲れる捲れないで動きに与える影響が大きいので、このデッキはエナ鯖一択だろなってデッキでない限りあまり採用する気にならないからです()
    リターンとしてはエナ鯖の方が大きいため、エナ鯖でも可。
    鯖以外は<マティーニ効果>のヒット率を上げる、デッキ内の不純物を引く確率を減らすためにアクセで統一しています。
    サルサス>と<トロチー>との比較ですが、私は<サルサス>に関してはアクセ先を確実に生き残らせる手段がない時点で信用していないので、それならば相手の<スラッシュアウト>を躱すのに使える<トロチー>でいいかなと思ったので<トロチー>にしました。
    まあ、誤差ですね。
    コードイート ダイフク
    gp

    バニッシュされない効果持ち+勝手にアクセが取れるので返しに<キャビアラ>が構えやすいという点で採用していましたが、改めてレシピを見直した時にこの枠は<バゲット>にするべきだなと反省していました。
    決して弱いカードではないですけど、無くてもなんとかなっていたのも事実なので、やっぱり<バゲット>かな?(<バゲット>の理由は後で触れます)
    コードアンチ メイジ
    gp

    たぶん一番メルデッキの中では見かけないカードだと思います。(少なくとも私は他のレシピで見たことない)
    一見防御シグニとしての採用のようにも見えますが、<イカ>大活躍なロストレージ環境において<メイジ>が防御に役立つことはあまり無いので、防御としては期待していません(リル戦なら使えそう)
    主な採用理由としてはリフレッシュを遅らせることと、後続の<ウェディング>の確保になります。
    リフレッシュを遅らせることで単純にリフダメを避けるのと、トラッシュに落ちている<リコダス>等がデッキに戻るのを防ぐというのも便利ですが、重要なのは後者になります。
    このデッキは常に<ウェディング>を盤面に立たせることが基本になるため、後続の<ウェディング>を抱えておくのが好ましいわけですが、<落華流粋>の採用により<イノセントディフェンス>が不採用になったため、トラッシュに落ちた<ウェディング>に触れることが出来なくなっていました。
    そこでトラッシュにある<ウェディング>をデッキに戻すカードとして<メイジ>を採用しました。
    幸いにも<メイジ>の効果によって戻す1‐4のシグニは1‐3のシグニがアクセになる都合、薄い山の状態で<メイジ>を使えば<マティーニ>のメイン開始時効果でエナに送りやすいですし、戻すカードも<メダマヤキ>や<キャビアラ>なら防御を厚くしやすくなります。
    また、3で戻すカードを<チョコスプ>にしておけばサーチ効果を考えれば、実質<ウェディング>を2枚デッキに戻したことになるので、引く確率も上がります。
    仮に戻した後の2ドローで不要牌であるカードを引いたとしても、残りに<ウェディング>や<チョコスプ>が残っていることが確定するので、まだ盤面に立っている<ウェディング>の効果で2ドローを選択すれば、よほど山が厚い状態で<メイジ>を起動しない限りは<ウェディング>に到達できると思います。
    あとはLB強いですね。
    幻水姫 ダイホウイカ
    gp

    結局採用することになったこの子。
    最初は<ステキ>がいるし、<ダイホウイカ>の枠とか減るんじゃない?とか思ってましたけど、やっぱり4だった(というか役割的に採用するなら4枚安定かな)
    主な役割としては<ウェディング>を引きにいくまでの繋ぎ、邪魔な<ヴィックス>の処理をしつつ打点確保、<アンダーワン>のコストです(なんだかんだコストとして活躍していた記憶)
    あとは<ステキ>自体が<テキソス>と同時採用が前提である都合上、どうしてもLB枠を多く必要とするので枠がないため不採用になりました。
    まあ、<ステキ>も強いとは思うのですが、結局理想盤面が<ウェディング>2面立てになるのだから<ステキ>立てる面ないし、それならさっさと<ウェディング>引きにいった方が強いということでこうなりました、やっぱりデッキ掘りつつ+1アドは強い。

    説明が必要そうなのはこれくらいでしょうか?
    あとは大体他のメルデッキでも同じく採用されているカードだと思うので、採用理由は変わらないと思います。
    デッキを握った感覚としては私自身は自分がここは択になりそうだなと思うような場面以外は基本的に自ターンをすぐに終わらせるタイプの人間なので気になりませんでしたが、自分のターンで悩んでしまう人が使うと時間が足りなくなることも多いデッキだと思うので、即決が出来る人以外にはあまりお勧めできないデッキかもしれませんね。
    どうしても使いたい人は対戦前に動かし方のパターンを決めておいたり、この手のデッキは突破手段を考えるのに相手の方が長考することが多いので、その間に次のターンにやることを決めておく癖をつけるといいと思います。

    次はデッキの回し方に関してですが、少し長くなったのでここでいったん区切りたいと思います。
    何か聞きたいことがあればtwitter上で答えますので、質問がある方はどうぞ!
    同時に社会人になって自炊と無縁になった筆者に調理をしてくれるステキなパートナーも募集していますので、奮って応募ください()
    (ウリュー @wx_uyu)

    では、また次回お会いしましょう。
    ノシ

17弾環境あーやデッキ

    posted

    by デッキレシピ

    というわけで、17弾環境で使用しているあーやデッキを紹介していきたいと思います。
    これまで使用していたデッキに17弾で登場した<SR小罠 トレインボム>等を投入したデッキとなっています。
    以下がデッキレシピです。
    ○デッキ
    17弾環境あーや デッキ
    ○デッキの調整による変化
    新弾が出てしばらく使ってみての構築になります。<AMS型>を研究していましたが、どうしても<MPP>の壁を超えるのが難しく何度やってもワンチャンスすら出来ないので<ダイホウイカ>を投入する事になりました。<ダイホウイカ>を使わないのがあーやのメリットだと思っていましたが、何とかするには仕方がなかったのです。
    ダイホウイカ>を投入して、<AMS>不採用のトラップ軸にしようかなとも考えたのですが、赤や緑に対して<AMS>がいるとかなり楽ができる試合が多く、今回は折衷案という事になっています。

    gp gp
    ○アーツ枠について
    アーツはかなり変更しています。今回は、バニッシュ効果が欲しいなと感じる試合が多かったので<サクシード>と<アイスフレイムシュート>を採用しています。シグニ耐性があると殴る以外で処理できないデッキですので、この2枚は大事に使っていきたいです。

    gp gp

    ドントエスケープ>を2枚にして、<生生流転>を入れていたのですが使う機会が少なかったので<ブレイクスルーブルー>に戻して、<ブルーパニッシュ>を今回は採用しています。
    ○メインボード
    ・バースト枠
    ダイホウイカ>を4枚投入した為、トラップの枚数確保で<AMS>3枚以外はトラップの構成にしてみました。全体的に質のいいトラップを積むことができているので、あーやの鉄壁な布陣が作りやすくなっていると思います。
    ・バースト無し枠
    サーバントは調整の結果トラップが増えた事もありホログラフが成功しやすくなった事も考慮すると5枚ぐらいが丁度いいかなと感じました。他のカードに枠を取りたい為、本当に必要最低限しか入っていません。残りは低コストのシグニとスペルで埋めた形になります。
    ○カード解説
    変わってきた所
    ・トレインボム
    gp

    あーやはスペルを連打する都合上エナの供給が問題でした。シグニを殴られない事も多くエナ不足が深刻な問題になる事が多かったと感じます。<トレインボム>は強制的にアタックを強要できるカードですのでエナ確保がとても楽になりました。後半でも、4シグニ2体と<トレインボム>の盤面でも相手にダメージが入らない場合でも殴って貰えるので仕事が多いです。また、トラップ効果はコピー能力という事で状況に応じてトラップを選択します。基本的にはトラッシュの<アローレイン>をコピーする事が多く2エナ消費で1面ガードになると思っています。
    ・ネズコゾ
    gp

    1のあーやで置いたトラップを回収します。トラップを置く枚数が増えてきたあーやで回収、<プランク>を<ネズコゾ>にエナの<ネズコゾ>をコストに<スリーアウト>を打つといった動きが基本動作になってくると思います。
    ・アローレイン
    gp

    スペルとしての効果はあまり打ちませんが、トラップ効果がとても強くエナ消費の<ルパンヌ>です。トラッシュに1枚、盤面に1枚設置が理想的なので2枚の投入となっています。
    ・カツレツ
    gp

    ロストレージリーグでは、ママ、メルなどのエナが増える量が尋常でないルリグと<龍滅>を積んでいる事があるリル、カーニバルと<カツレツ>を打つとゲームに勝利するタイミングが存在しているので1枚は入れたいと思っています。アロスよりもデッキを回すスピードは速いので<カツレツ>をキャッチしやすいのもあーやの特徴だと感じています。
    ○デッキの動かし方
    基本的には<AMS>2面を目指して動きます。相手への強要値は圧倒的にその方が高いです。ただ無理をしないと<AMS>が2面立たない時などは<AMS>1枚、<イカ>1枚などの妥協の盤面をとります。またピルルクなどにハンデスされた返しのリカバーや<MPP>の処理をしなければならない時は<イカ>を優先して置いていきます。<ダイホウイカ>も殴って貰えるシグニなのでエナに変わるシグニとしての立ち位置もあると思います。トラップに関してはとりあえず埋める事からですが<AMS>がいない場所にはしっかり止められるものを仕込んでおきたいです。
    ○採用したい、抜けてしまったカード
    ・アオリイカ
    gp

    ダイホウイカ>盤面を作ると打点の要求値が上がる為投入したいとは思うのですが、トラップの枚数を減らしていいのかという疑問に答えが出ていない為不採用になっています。<ルパンヌ>を1枚抜いて入れたいと思っています。<AMS>を抜けば2枚ぐらい採用できるのですが今回は<AMS>優先しています。
    ・バナナン
    gp

    ダイホウイカ>に枠を取られてリストラされてしまいました。<バナナン>を置いている場所をうっかり殴られてしまいアーツを打つという試合が2回ぐらい発生したのもあり、少し不安が残ります。トラッシュの<アローレイン>を除外して<バナナン>効果を使ったら強いはずですがそんなに上手くはいかなかったです。
    ・タイマーボム
    gp

    意外に効果を起動する事は出来たのですが、<ダイホウイカ>の枠を作る為にサヨナラしました。すごくドヤ顔できるのですが、正直オーバーキルでした。
    ○終わりに
    といった感じであーやの記事になりました。15弾以降何だかんだで調整を続けていた<AMS型>のあーやでしたが、結局<ダイホウイカ>を投入する事になってしまいました。名古屋の大会ではアロスピルルクが圧倒的な力を見せていましたが、ロストレージリーグであるならばどのルリグも戦えると思うので是非みなさんも使ってみて欲しいと思います。
    〇PS
    ノリで鳴海勝コインを結構買いましたが、正直つらいです

    gp

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