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ウィクロスが強くなるにはどうすればいい?夢限少女杯ランカーに取材してみた!【前編】

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    by からばこ

    前編タイトルトップ.jpg
    夢限少女杯ランカーに取材してみた!【前編】
    はじめに
    「ウィクロスパーティーで優勝したい!」「セレモニーで結果を出したい!」「ディーヴァグランプリで勝ちたい!」

    ウィクロスプレイヤーなら誰もが持っているであろう「勝ちたい」「強くなりたい」という願望。しかし勝負の世界は厳しいもの。勝者の裏には無数の敗者がいて、ひっそりと悔し涙を流していることでしょう。
    私もそうです。グランプリで勝てないし、セレモニーで優勝したことないし、周りはどんどん強くなる。「どうすれば強くなれるのだろう」「強い人は何を考えている?」「そもそも強いって何だ?」......。

    そしてある日、気が付きました。「分からなければ、取材すればいいじゃない」と。

    というわけで今回は特別企画!
    遊々亭ブロガーの同僚であり、両人とも夢限少女杯本戦に出場された「しみずき」さんと「46熊」さんが、私のインタビューに応じてくれました。数多くの輝かしい実績を残しながら、遊々亭で情報を発信されている2人が、「ウィクロスが強くなるには?」をテーマに、大いに語ってくださりました。
    ウィクロスパーティー優勝を目指す方も、トップディーヴァを夢見る方も、役立つヒントが見つかること間違いなし!これを読んで、2023年のウィクロスでスタートダッシュを決めましょう!

    (2022年12月21日、リモートにて取材)


    プレイヤープロフィール
    しみずき
    夢限少女杯SPSランキング12位で本戦出場し、ベスト16入賞。ディーヴァグランプリ1st4位、2017年第3回世界大会準優勝など実績多数。
    遊々亭では2015年2月から執筆を続ける大ベテラン。確固たる理論に基づいて構築したデッキを使い、その考え方を発信し続ける。東海地方在住。<アイン=ダガ>に思い出がある。

    46熊
    夢限少女杯SPSランキング10位で本戦出場し、ベスト16入賞。ディーヴァグランプリ3rdベスト8など実績多数。
    以前から個人ブログ等で発信をしており、遊々亭には2022年7月から参加。"環境デッキを強く使う"を信条に、多くの優勝・入賞を積み重ねる。九州在住。お気に入りのシグニは<紅将姫 キントキ>......の後ろにいる熊。

    からばこ(司会進行)
    デッキまとめサイト「WIXOSSBOX」管理人。遊々亭には2018年11月から参加。ディーヴァグランプリは4回全て予選落ち。
    夢限少女杯本戦を現地取材し、参加者の圧倒的実力に打ちひしがれ、「強い」のヒントを取材しに来た。東京在住。最近は「デッキ何枚ですか?」と聞いてばかり。


    月ノ美兎は「次世代のDXM」!?
    からばこ:この記事が出る頃には「にじさんじ DIVA」が発売されているわけですが、新ルリグやシグニをどう見ていますか?
    しみずき:強いです。【月ノ美兎】はリフレッシュの速度が圧倒的で、火力が非常に高い。「次世代のDXM」と評しても過言ではないですね。夢限少女杯優勝のシロネコ選手と色々なデッキを作って対戦しましたが、現状の「2面防御」では追いつかない火力を持っていますね。<TRIGGER OF VICTORY><DEATH DECK>を採用した【チームエクス】に匹敵する火力です。


    46熊:僕は【アンジュ】を組んでみたいです。シグニでは<コード2434 西園チグサ>が頭一つ抜けて強力でしょう。<コウメイ>や<ロンゴミニアド>と異なり、シグニをダウンさせずにルリグが連続攻撃できるのは強烈です。


    しみずき:<西園チグサ>は強いですよね。僕は合わせて<コード2434 周央サンゴ>に注目しています。【月ノ美兎】は<プルソン>と相性がよく<エクシア>を突破しやすいので、もしも環境で流行すれば、<エクシア>がこれまでほど信頼できる防御手段ではなくなります。一方、<周央サンゴ>は基本パワーが35000になるので、たとえ能力を失っても、パワーが高い壁が残りますから。
    からばこ:夢限少女杯ではリメンバが環境の中心にいましたが、その傾向は続きそうですか?


    46熊:<リメンバ・ディナー>も<リメンバ//メモリア>もにじさんじルリグには強く刺さりますし、リメンバデッキの対応力の高さは異次元です。メインデッキを環境に適応させ、今後も強い立ち位置であり続けるでしょう。


    しみずき:にじさんじルリグは<エクシア>やハンデスに弱いので、どう対応するかが重要だと考えています。単に<プルソン>を入れればいいように思えますが、バーチャルクラス以外のシグニに触りづらいので。
    既に4ルリグでデッキを組みましたし、バーチャルシグニを軸にした既存ルリグのデッキも1つ作りました。モチベーションは非常に高いです。


    世間より一歩先に!
    からばこ:お2人はセレモニーやディーヴァグランプリなどで多く結果を残しており、環境を中心に戦っています。環境で戦うために、セレモニーの結果によるメタゲームや、流行のデッキをどう読み解いていますか?ざっくりと「リメンバが強いよね」だけではないとは思いますが。
    しみずき:何がどれくらい勝っていて、どこの地域で何が流行っているのかを知るのは大切です。WIXOSSBOXでどのデッキがどれだけ入賞しているかを統計を取ったことがありますが、分析は非常に役立ちました(参照記事「セレモニー結果から見る『REUNION』環境要注目ルリグの振り返り」)。
    環境を見る際は、参加人数が少ないセレモニーもあるので、その週だけでなく、2〜3週くらいの幅で広くとらえるといいでしょう。そこから、地域の特性や環境にあったデッキを選び、セレモニーに挑みます。(参考記事「競技目線で見る『デッキ選択の考え方』)


    46熊:僕は環境に合わせてルリグやデッキを変えたりはしませんが、「【原子デウス】に対して<リメンバ//メモリア>が強い」ということが知られ、<リメンバ//メモリア>が増えた時期は、【原子デウス】で「<リメンバ//メモリア>を対策するカード」を色々と試してみました。当時だと<イオナ//メモリア>などでしょうか。
    しみずき:やはり「環境の一歩先」を意識することが大切です。
    にじさんじの話に戻りますが、もしも【月ノ美兎】がDXMに匹敵する火力を持ち、そのデッキが流行し、結果が出るとしましょう。であれば、その火力に耐えうるアシストルリグを採用するのが主流になりますよね。アシストのマドカも、<マドカ//ダブ>から<マドカ//クラップ>になる、でしょうか。
    強いプレイヤー......、シロネコ選手は現在の段階で、「もしこの先、<マドカ//クラップ>などの大型防御が流行したらどうする?」という思考で、現時点で様々なデッキを考えていますね。これが流行ったらこれ、これが来たらこれと、既に想定ができている。流行したら勝てるし、流行しなかったら「違ったね」で、また考える。
    46熊:大型アシスト対策で、例えばエナ破壊ができるカードを採用したり、という形でしょうか。<ゼノ・クラスタ>が多くのデッキに積まれるとも考えにくいですし、刺さりそうです。


    しみずき:自分のデッキに合わせてになりますが、そういう方向性だと思います。<リメンバ//メモリア>対策に<イオナ//メモリア>と考え方は似ているでしょう。世間より一歩先のノウハウを持つことが大切です。


    からばこ:46熊さんは強いデッキをしっかり使う、という考え方ですね。


    46熊:強いデッキを使わずに負けた時に、「相手は強力なデッキだったから」と考えがちですが、自分がそれが嫌ですね。自分が強くなるために、負けた原因を自分のプレイングのせいにしたい。環境デッキは強い人の集合知だからやっぱり強いし、それで負けるなら、使い手の自分が悪い。だから成長の余地がある。
    もちろん環境デッキもいくつかあるので、どれを使うかは地域にもよります。九州は緑や白のアシストルリグ、センタールリグを使う人が多い印象があるので、環境でも【チームエクス】は違うかな、とか。


    しみずき:入賞したデッキを見ながら、「どうやったらこのデッキに勝てるか?」という反骨心を持ってほしいですね。
    羅菌 オイゴナ>っているじゃないですか。今は強力なカードとして有名ですが、登場自体は2022年4月末の「CONFLATED DIVA」なんですよ。このカードが当時の環境デッキの【原子デウス】に、多く採用され始めたのがいつ頃からか、知ってますか?
    からばこ:5〜6月頃は【原子デウス】からはあまり飛んでこなかった記憶です。むしろ<羅原 Pa>のほうが多かったような。


    しみずき:7月中旬頃からです。7月上旬のディーヴァグランプリ3rdで優勝した【笛原子デウス】に採用されていたから広まったんですよ。その後の【原子デウス】も【笛原子デウス】に一気に変わりましたし。
    ウィクロスは他のタイトルに比べ環境の変化が遅い印象です。<オイゴナ>の件に限らず、有名プレイヤーが結果を出すまで流行の構築は変わらない。環境が変わらないから、同じデッキを使い続けて勝ち続けるし、同じデッキを使い続けて負け続けることだってあります。「【原子デウス】絶対倒す!」という強い気概で、環境を疑って、挑んでほしい。


    46熊:自分が考える「強いプレイヤー」は、勝つ人ではなく、勝ち続ける人です。環境はもちろん変化するし、ある時最強のデッキも、対策されて最強の座から落ちる。でも、勝っている人は勝ち続けますよね。対策をはねのけたり、プレイングで乗り越えたり、環境を読んだデッキ選択をしたり。多くのプレイヤーが持っていない能力で、トップに立ち"続けて"いる人たちが、強い人だと自分は思います。
    夢限少女杯の本戦はそういう人の集まりでした。16人全員がリメンバの流行を見越して、「じゃあ、リメンバどうする?」をスタート地点にデッキを選び、作っていましたから。リメンバを使う人も、リメンバを使わない人もそうでしたね。


    中編へ続く(「ターン数」を心がけよう、レベル3が大切!など、実際のバトルでの考え方を聞きました!)

人気のあのカードについて教えて!part.13「羅星姫 ミュウ//メモリア、大躍進のワケ」

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    by からばこ

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    羅星姫 ミュウ//メモリア、大躍進のワケ
    はいこんにちは、からばこです。
    「人気のあのカードについて教えて!」シリーズ。今回は人気が急騰中の、<羅星姫 ミュウ//メモリア>について紹介していきます。
    「いつの間にこんな人気に......」と驚かれている方も多いでしょう。その強さや便利さを、徹底的に語っていきますので、よければお読みください。

    ......記事の見出しがネットのビジネス記事みたいですね。職業病?

    1:テキスト紹介
    まずは能力解説から。
    レベル1シグニに関する3つの能力を持ちます。ディーセレの宇宙シグニは<パラダイスうちゅう>を筆頭に、レベル1に関する能力を持つカードが多いので、宇宙シグニである<ミュウ//メモリア>も多分に漏れず、ということでしょう。
    出現時能力では、<パラダイスうちゅう>でレベル1にした<イクリプス>や<ドラコ>を拾えます。起動能力は手札のレベル1シグニを5枚まで自身の下敷きにします。そしてアタックフェイズ開始時に、その枚数と同じレベルの相手シグニを1体をバニッシュ。手札消費こそ激しくなりますが、レベル3でもパワー問わず除去できるため、<ドラコ>ではカバーできない高パワーシグニを対処できます。
    宇宙単デッキの足りない部分を補ってくれる革命児。これで宇宙デッキがぐっとパワーアップ!まさにしゃかりきコロンブスってやつですよ。

    ......だけで終わらなかったから、<ミュウ//メモリア>がこれだけ注目されているんですよね。

    2:レベル1なら何でも拾える、圧倒的な汎用性
    宇宙デッキで使えば中軸を誇る<ミュウ//メモリア>ですが、その能力の本文中にはどこにも、「宇宙」の文字はありません。
    ミュウ//メモリア>の正体は、宇宙シグニサポートというより、「レベル1シグニのサポート」とする方が適切です。

    改めて出現時能力を見ましょう。ガードを持たなければ、レベル1シグニなら何でも回収できます。
    レベル1のシグニは非常にバリエーションが多く、下級の主軸からメタカード(特定のカードを対策する役割を持つカードのこと)的なシグニ、サポーターまで多種多様。そのどれもを無色1で回収できる、非常に汎用性の高い能力になります。
    メタシグニやサポーターは、デッキに採用しても1〜2枚。それらのシグニを状況に合わせて回収できるのは、状況の打開や詰めの盤面で大いに役に立ちます。<ユキ//メモリア>で<リメンバ//メモリア>の能力を消して動いたり、<マキナ//メモリア>で相手のデッキを削ったり、<イワトオシ><カモツ>でエナを焼いて<マドカ//クラップ>の青エナをつぶしたりなどなど......。後半の「相性の良いシグニたち」で紹介しますが、パッと浮かぶだけでこれだけのレベル1シグニがいて、<ミュウ//メモリア>は全て回収できます。すごい!
    加えて起動能力と自動能力で、<ミュウ//メモリア>自身がアタッカーになれます。
    基本的には1枚だけ敷いてレベル1シグニを除去すればよいですし、終盤の詰めでは手札をかなぐり捨てて3枚敷き、レベル3をバニッシュして詰めを狙ってもよいです。少なくとも、出現時能力で最低1枚のレベル1シグニが手札に加わりますので、<ミュウ//メモリア>を出せば確実に1点取れる状況がほとんどでしょう。
    自身がレベル3なので<チョウウン><キョウシュウ>らを貫通できるのも評価が高く、バニッシュするシグニにパワー制限がないため、手札さえ工面できれば、あらゆるシグニを除去できます。さすがに耐性持ちは厳しいですが。
    起動能力で敷いたシグニは、<ミュウ//メモリア>が場を離れない限り残り続けるので、複数ターンにわたって要求につながる点がなお強力です。パワー12000なのも上等ですね。
    というわけで
    ・レベル1シグニ、特にメタシグニを何でも拾える
    ・汎用性の高い除去アタッカー

    この2点が<ミュウ//メモリア>の強みと言えるでしょう。

    デッキにもよるとは思いますが、<ミュウ//メモリア>に期待する役割の多くが「レベル1メタシグニの回収」になります。その場合、<ミュウ//メモリア>の採用枚数は1〜2枚、ほとんどが1枚採用になると思います。もちろん、宇宙軸やレベル1シナジーが強いデッキなどでは、より多くの採用もありえます。
    メタシグニが不要な対面もありますし、アタッカーとしては手札消費が激しいので常時運用できるわけではありません。<ミュウ//メモリア>を介さず、直接メタシグニを回収、使用する場面もあるでしょう。
    それだけの採用枚数がほとんどなのに、なぜここまで注目されているのか......。その背景に迫ります。

    3:なぜ今注目? 白黒+α環境が追い風
    ミュウ//メモリア>が急激に注目されたのは「REUNION DIVA」発売後。登場弾「PRISMATIC DIVA」からはやや遅れてのブレイクです。
    なぜ今注目されているのでしょうか。当時の環境を振り返ってみます。

    「PRISMAIC DIVA」環境前期(22年7〜8月ごろ)は、【原子デウス】【チームエクス】の牙城を【白単リメンバ】が崩しにかかった時期です。第3回のディーヴァグランプリで【笛原子デウス】が優勝し、その後流行こそしましたが、プレイヤー間では「もしかしたら【白単リメンバ】が来るのでは?」という予感がしていましたね。
    その予感は的中し、その後【チームエクス】(と【チームデウス】)は、環境トップの座を【白単リメンバ】に譲り渡し、メタゲームの中心は【笛原子デウス】【白単リメンバ】となりました。
    この頃は<ミュウ//メモリア>の出番はあまりありませんでした。
    【白単リメンバ】はメインデッキは白シグニ中心。【笛原子デウス】はエクシード3で<ユキ//メモリア>を回収する動きこそあれど、ソウル戦術が中心のデウスで<ミュウ//メモリア>の出番は少なかったです。注目されることは少なかったでしょう。

    潮目が変わったのは「PRISMAIC DIVA」後期。<エクシア>の再評価がありました。
    アサシン戦術を使う【チームエクス】が減ったことで<エクシア>が再度評価され、その対策で<ユキ//メモリア>が重視され始めました。<エクシア>のアタック封殺を誘発させてから、そのゾーンの正面に相手シグニを移動させ、別の面を開けて点を取る、というような動きです。<エクシア>対策の基本ですね。
    他にも<リメンバ//メモリア>や<シィラ>といった厄介な白シグニを無力化する役割もあります。この辺りで<ユキ//メモリア>がぐっと評価を上げ、あらゆる白デッキ、ないし白タッチのデッキにお呼ばれしていた印象です。(<エクシア>安全に処理できる<ファラリス>は、一足先に評価が急上昇していました)
    トドメが「REUNION DIVA」登場で、【サシェ】がトップメタに立ったことです。
    サシェに対して<エクシア>が非常に刺さることは言わずもがな。となれば<ユキ//メモリア>の評価が上昇するのは目に見えています。
    で、そんな<ユキ//メモリア>を回収できる<ミュウ//メモリア>も強いのですが、その評価をさらに押し上げたのが、【サシェ】の色構成にあります。
    主流派センター白、アシスト黒青。マキナみこみこ、ウリスタマゴなど多々あれど、白黒+αの構成が非常に多い傾向にあるサシェ。そこで多く採用され、これまた人気上昇中のピースがこちら、<スーパー・ヘルエスタセイバー>です。
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    白で<ユキ//メモリア>を、黒で<ミュウ//メモリア>を回収すれば、最大で2度<ユキ//メモリア>にアクセスできます。<ミュウ//メモリア>が不要な場面では、<ファラリス><デウス//メモリア><エレシュキガル>などを拾えばよく、状況に応じた使い分けが可能です。これらの黒シグニで突破できないシグニを、<ミュウ//メモリア>の除去がカバーする、という場面も少なくはありません。
    黒でありながら<ユキ//メモリア>になりつつ、アタッカーとしてオンリーワンの仕事もできる<ミュウ//メモリア>の評価がここで大爆発したわけですね。

    さらにダメ押しの評価向上が、「REUNION DIVA」で登場した<アメーバ>です。ハンデスへのメタカードとして評価されているレベル1シグニですね。
    同環境には【ハンデスリメンバ】【あや】といったハンデスデッキが一定数存在しますし、【原子デウス】も未だ健在です。【サシェ】がハンデスをある程度苦手としていたり、堅牢な白シグニを飛び越えてルリグアタックを通す戦術が環境に合っていることから、ハンデスデッキはこの環境では強力です。<ゼノ・クラスタ>も数を減らしていますしね。
    で、そのハンデスデッキへのメタシグニが、この<アメーバ>になります。レベル1です。<ミュウ//メモリア>で拾えます。つまりそういうことです。

    ヘルエスタセイバー>で拾え、環境にあったメタシグニの<ユキ//メモリア><アメーバ>にアクセスでき、アタッカーとしてもしっかり仕事をする。
    環境のあらゆる要素が<ミュウ//メモリア>を後押しし、現在は「白黒系デッキには1枚必須」的なポジションにまで上り詰めています。すっかり<ファラリス>のような立場ですね。おめでとう、おめでとう。

    4:相性の良いレベル1シグニたち
    ここまで散々紹介してきましたが、相性の良いレベル1シグニをずらりと並べました。
    ・<ユキ//メモリア>:白シグニの無力化や<エクシア>対策に。<ミュウ//メモリア>最大の相棒
    ・<アメーバ>:ハンデス対策。延々と回収し続けよう
    ・<ヒヤシンス>:白デッキ対策。バウンスされたシグニをエナに変換。<バン//メモリア>も強力
    ・<バーバリアン>:優秀なアタッカーを再利用。手札消費は荒いが<オイゴナ>なども
    ・<イワトオシ>:ランデスが刺さる場面は多い。<カモツ>でももちろん可

    などなど山ほどいます。
    CZ>でサーバントを抜きにかかったり、<葉加瀬冬雪>でマイナスに下駄をはかせたり、<チョウウン>などを拾って盤面を固めたり、できることは多々あります。
    これからレベル1が登場するたびに評価が上がっていくシグニでしょう。つまり今後ともすごい!かな?たぶん!

    5:おわりに
    というわけで、<ミュウ//メモリア>について書いていきました。半分くらいは<ユキ//メモリア>の強さの紹介になってしまったような気もしますが......。
    メタや環境の変化により、白黒+α系のデッキが人気を集め、結果<ミュウ//メモリア>に適した環境が出来上がっての人気上昇となりました。もともとポテンシャルの高さはありましたが、まさかここまでとは......。大出世ですね。

    ミュウと違って、私はとうの昔に出世街道を外れたので、ストレージの片隅でゆらゆら生きていくことにします。
    同期の活躍を社内報で見たときの気持ちな。働き盛りの30代だもんなあ。なあ......。


    ......自分に与えられた仕事、自分に与えられた役割を、しっかり丁寧にこなしてがんばります、はい。
    ではまた次回の更新で。

復活(?)のジ・アース!オールスターサシェを語ろう

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    by からばこ

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    復活(?)のジ・アース!オールスターサシェを語ろう
    はいこんにちは、からばこです。
    今日はサシェの話をします。オールスターです。

    REUNION DIVAで登場した<白夜の使者 サシェ・モティエ>とクラフトレゾナ。
    ディーセレでも一躍トップメタの一角に立ったサシェですが、オールスターでもグッと評価を上げています。10月中旬に約40人規模で行われたオールスターセレモニーでは、グズ子に次ぐ2位の使用率。入賞こそなりませんでしたが、やはりクラフトレゾナと新規レベル3ルリグの登場で使用者が増えたようです。ミュウも結構いましたよ。
    そんな私も、サシェを長く使っているプレイヤーの1人です。
    白羅星 ジ・アース>擁する<5サシェ>は、私を初めてセレモニーの決勝に導いてくれた思い出深いルリグです。現在は<白羅星 フルムーン>を軸にした【フルムーンサシェ】を使っていますが、個人ブログであれやこれやと記事を書き続け、腕もレアリティも磨きに磨いた、ある種私の代名詞的なルリグです。
    今回はサシェの超強化ということで、<ジ・アース>軸の復刻に挑みました。チアシグニや強力なキーが飛び交う中、リミット5の制約がどこまで刺さったのか。そもそもグロウできたのか。ダイジェスト的にお伝えしましょう。

    1:ディーセレサシェがもたらしたもの
    まずはオールスターサシェのおさらいから。

    オールスターのサシェは、レゾナによる制圧を得意としたデッキです。
    白羅星 フルムーン><白羅星 サタン><白羅星 ジ・アース>などなど様々な専用レゾナがありますが、その多くがレベル4以上。下級レゾナでも<白羅星 マーズ>などもいますが、本領を発揮するのはレベル4以降という場合がほとんどです。一部例外もありますがここでは割愛。
    そして、主力レゾナの多くが「制圧」「コントロール」に長けた、長期戦想定の能力を持ちます。<白羅星 フルムーン>が分かりやすいのですが、その能力はディーセレのクラフトシグニとほぼ同じで、「相手は次のターン、シグニで1度しかアタックできない」を課すというもの。ディーセレでサシェを使った、もしくは使われた方は想像できるかと思いますが、この能力はサシェ側のライフクロスが多ければ多いほど有効に働きますね。
    これはオールスターでも同様で、「サシェはできるだけ、ライフクロスを多く残してレベル4(5)にグロウするほど強い」ということになります。フルムーン軸では毎ターン<白羅星 フルムーン>を出し、「自分は1面、相手は1面」の状況を作り続け、ダメージレースを制して勝つのが狙いです。<フルムーン>を出すターンが多くなればなるほど、自然とサシェ側が有利になる、という状況ですね。

    となれば、サシェの弱点の一つが「速攻」です。
    リルの<トウタク>やグズ子の<アカベコ><ハッカドール2号>など、レベル1〜2帯から2面、3面要求を仕掛け続けるデッキには、苦しい序盤戦を強いられます。そもそもルリグデッキの枠を<マーズ><フルムーン>(加えて<ビカム・ユー>)に割かれる都合上、序盤にアーツを連打してライフを守ること自体が厳しいので、序盤のダメージを抑えるための<ナンバー・バインド>がほぼ必須です。ディーセレ開始後は火力のあるレベル3ディーセレルリグが増え、ますます<バインド>が手放せない状況になんですよね。
    残る1枠は<ピルピルキー>や<メンダコギロチン><決闘文具>などの自由枠に割くことになりますが、結果どうしても、<フルムーン>の抜け穴が生まれてしまいます。<メンダコ>や<文具>でシグニアタックを完封しようとしたら<アーク・オーラ>に特攻されたり、<ピルピルキー>でルリグアタックを対策したらシグニに押しつぶされたり、みたいな。

    そこをカバーしてくれたのが、<白夜の使者 サシェ・モティエ>とクラフトレゾナの<白羅星姫 フルムーン>です。
    白夜の使者 サシェ・モティエ>のゲーム1で相手の攻撃をある程度止められるため、序盤にライフクロスを残しやすくなりました。また、<フルムーン>をルリグデッキの枠外から確保できるようになったため、ルリグデッキの枠に少し余裕が生まれました。<フルムーン>を場に出すタイミングはある程度融通が利くのもうれしいです。
    レベル3ルリグとクラフトレゾナで、アーツ1〜2枚分の防御を得た、と捉えています。序盤が弱かったサシェにとっては革命的で、ライフクロスをしっかり残して、レベル4(5)にグロウしやすくなりました。

    というわけで現在のサシェで最も強力な【フルムーンサシェ】を強化し、セレモニーに持ち込むぞ、おー!
    ......と、ならないのが私の困ったところ、なんですよねえ。

    2:ジアースの夢を見る
    序盤~中盤の防御をルリグが内蔵したのなら、レベル5までグロウする【ジ・アースサシェ】も行けるんじゃね?というのが今回の始まりです。リミット制圧で【5アン】【天使創世タマユ】の耐性組を吹き飛ばせるうえ、これまで絶望的だった【4グズ子】【リル】なども何とかなるのなら、ある程度ライフクロスを残してレベル5へグロウできるのでは、と考えました。
    ダブクラアサシン、リミット制限の<ジ・アース>を思いっ切り叩きつけるロマンを忘れられなかった、というのが正直なところです。好きなカードを使いたいんだ......。



    3:デッキのコンセプト
    ジ・アースで吹っ飛ばす!
    超ド級レゾナ<ジ・アース>をエースに据えたサシェです。
    ジ・アース>の常時効果で、相手のセンタールリグのリミットが5になります。チアゾーンはリミット制約にかかりませんが、リミット減少はルールによるものなので、<アークゲイン>だろうが<コンテンポラ>だろうがまとめて吹き飛ばします。どのシグニを残すかは相手が選ぶとはいえ、1〜2体の確定除去が見込めます。すごい!
    加えて、自分の宇宙シグニに【ダブルクラッシュ】【アサシン】を付与します。ライフ4から致命傷を、ライフ2からリーサルを狙える馬火力(バカリョク)を、<ルクパト><ピクター><ミルキィウェイ><ノーザンセブン>で耐性マシマシマシマシで思いっ切り叩きつけるのが狙いです。ライフバーストもお構いなしでぶっ飛ばします。すごい!

    レベル5まではひたすら耐えつつ、<マルカブ>などでライフクロスを削ります。
    ライフクロスをクラッシュする過程でエナを与えてしまいますが、<白夜の使者 サシェ・モティエ><快抱の使者 サシェ>のアタック制約能力で削ります。相手がエナの使用を渋るとライフクロスが残り、<ジ・アース>を押し付けるターン数が増えるので、それはそれでありがたいです。

    タイミングを見て耐性マシマシのレゾナで吹き飛ばす、オールインワンのワンショットデッキです。
    【フルムーンサシェ】とは全く違う動きが楽しめます。

    4:主要カード
    白羅星 ジ・アース
    デッキの代名詞。相手のセンタールリグのリミット5にして、自分の宇宙シグニはダブクラアサシンを得る超ド級レゾナ。このレゾナで相手の盤面を制圧し、圧倒的な火力を押し付けるのがこのデッキの勝ち筋になります。
    「デッキのコンセプト」で書いたように<ルクパト>や<ピクター>で各種耐性を付与して制圧するのが目標ですが、出現条件が「エナと場の宇宙シグニ5体」と非常に重く、何度も耐性を付与して場に出せるわけではありません。1度、せいぜい2度くらいが限界ですが、2度出せれば十分です。

    【フルムーンサシェ】と異なり、デッキ全体で<ジ・アース>を出すことに特化した構築になっています。
    リゲルル>や<スター・フェスティバル>を採用したのも<ジ・アース>の出現条件に必要な宇宙シグニを集めるためで、【フルムーンサシェ】とはそもそも動き方が異なってきます。詳しくは後述しますが、とにかく「きちんと耐性を付与して押し付ける」を目指さないと<白羅星 フルムーン>より貧弱なので、そこは気をつけましょう。

    博愛の使者 サシェ・リュンヌ
    対戦相手は各ターンにアーツを1枚しか使用できなくなります。
    レゾナ勢には<ミルキィウェイ>でアーツ耐性を付与するとはいえ、耐性が付与できなかった時でも、相手にアーツ1枚での3〜4面の処理を強いることができます。アンコールを使うアーツや、複数枚での多面防御を前提としたデッキにはめっぽう強い能力です。
    エクシード1は自分のシグニのバウンス。主に<ミルキィウェイ><マルカブ>の出現時能力を再利用します。
    エクシード2はレゾナをノーコストで場に出せます。ノーコストで<ジ・アース>を出せるのは強力で、アタックフェイズにも使えるので、キーやスペルで除去された際に使いましょう。<ノーザンセブン>の能力を使った後、エクシード1で<ノーザンセブン>をバウンスし、エクシード2で<白羅星姫 フルムーン>を出して次のターンの生存を担保する、なんて裏技も最近はあります。

    白夜の使者 サシェ・モティエ 快抱の使者 サシェ 白羅星姫 フルムーン
    レベル3〜4の防御ライン。
    レベル3グロウから即ゲーム1を起動して防御。レベル4は<快抱の使者 サシェ>のコイン技でまたまた防御。これだけでかなりのライフクロスを守ることができるようになりました。黒船来航レベルです。
    レベル3のゲーム1は相手プレイヤーに付与するので耐性もろとも貫通しますが、レベル4のコイン技はその時場にいるシグニに付与するので、ルリグ耐性を持つシグニには効きません。また、グズ子の遊具シグニのような入れ替わる能力を持つ相手だと、後続のシグニはノーコストでアタックしてくるので、そういう相手には4の時点で<白羅星姫 フルムーン>を出して大丈夫です。
    遅い相手だと<白羅星姫 フルムーン>が余る場合もあるので、そうなれば<5サシェ>のエクシードで出したり、普通に出して1ターン稼いでもいいでしょう。

    5:耐性盤面の作り方
    ジ・アース>には膨大なリソースが必要なので、場に出す際はしっかりと耐性を付与して送り込みたいです。
    基本的には以下の流れで強烈な盤面を作りましょう。

    1:場に<ルクパト><ピクター>、可能なら<リゲルル>を出し、エナの2枚の宇宙と合わせて<ジ・アース>を出す。
    2:<リゲルル>の能力で、<マーズ>用の<ピクター>か<ルクパト>をサーチ。
    3:加えた<ピクター>と別の宇宙で<マーズ>を場に出す
    4:<マーズ>の能力で<ミルキィウェイ>をリクルートし、<ジ・アース>にアーツ耐性を付与
    5:<5サシェ>のエクシード1で<ミルキィウェイ>を手札に回収し、再度場に出して<マーズ>にアーツ耐性を付与
    6:<ミルキィウェイ>をリムーブして<ノーザンセブン>を場に出す
    7:アタックフェイズに入って、<ノーザンセブン>で任意の耐性を付与する
    これでガッチガチな盤面を作ります。
    必要なカードの枚数が非常に多いので、毎度このような耐性を付与できるわけではありません。これを理想にして、相手のアーツやルリグに応じて耐性を強度を下げていきましょう。
    ルリグとアーツ耐性、特にルリグ耐性が重要になるので、メインデッキの<ピクター>は4枚にしています。ルリグ自身や、キーによるエクシードでルリグ耐性が欲しい場面が続くので、この枚数配分になっています。環境やお好みで調整していただいても大丈夫です。

    6:戦績と反省会
    そんなジ・アースサシェですが、10月中旬の秋葉原のセレモニーに持っていきました。

    4グズ子:負け
    フレイスロ花代:勝ち
    5ハナレ:勝ち
    アルハイキーエルドラ:負け
    凶蟲軸4ミュウ:勝ち

    3勝2敗、41人中17位でした。
    順位だけ見るとまずまずです。ただ、オポネントの値(自分が戦ってきた相手の強さを示す数値)は非常に低く、もんにょりな結果でした。(その後の飲み会が楽しかったので良いですが)
    大雑把な敗因ですが、グズ子は色々な要素が噛み合って負け。エルドラは<アルハイキー>で序盤削ることができなかったり、<クリティカル・ショット>による<トオン>埋めで守られて負けです。初戦のグズ子は頑張って勝ちたかったですね......。
    勝った3戦については、<ジ・アース>を中心とした耐性盤面をぶっ放すことができました。5ハナレ戦では<カニキー>にもたつきましたが、一度<カニキー>の破棄能力を使わざるを得ない状況を作ってから、もう一度耐性盤面(ハナレなのでルリグとアーツ、<ノーザンセブン>でバニッシュ耐性)を作ってリーサル、をイメージして動いています。イージーな対戦ではありませんでしたが、気張ってなんとか、です。
    カニキー>と<ぶりっつあーや!>は鬼門ですね。キー耐性付与の何らかが欲しいです。

    7:終わりに
    長くなってきたので、そろそろ着地に向かっていきましょう。
    最後は【フルムーンサシェ】についても触れます。

    構築についてはWIXOSSBOXのサシェのページに任せますが、【フルムーンサシェ】の入賞が、新弾以降見受けられます。といってもサシェのディープなユーザーさんによる結果なので、「単純にサシェが流行りだしている!」と断言できない面もあります。ウィクロスらしいといえばらしいですが。
    それは前提としても、アーツの変化には注目しておきたいところ。<ナンバー・バインド>の採用がなく、多くが<決闘文具>を使っています。宇宙の緑シグニが増えたこと以上に、ディーセレサシェで序盤の防御力が担保されたため、<バインド>に頼らなくてよくなったことの現れかもしれません。
    実際、今回の5サシェを使っていても<バインド>が絶対に必要だった、という感じではありませんでした。4サシェも5サシェも色々と見直しが必要になってきそうなので、のんびり楽しんでいきたいと思います。


    ではまた次回の更新で!
    決闘文具>を採用するなら、ディーヴァグランプリで村上ゆいち先生からご一筆いただきたいところ......。

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