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ディーセレから始めるオールスター!(前編)

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    by からばこ

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    ディーセレから始めるオールスター!(前編)
    はいこんにちは、からばこです。もう9月ですってよ......。
    きゅるきゅる〜んがカード化され、アニメ出身ルリグはほぼ全員参戦したディーセレ。いよいよ10月には、タマやピルルクといったセレクター組を皮切りに、これまでのルリグの多くがディーセレに登場します。楽しみですね!

    というわけで今回は、そんなルリグたちが活躍してきたオールスターの紹介です。
    ディーセレをきっかけにウィクロスを触れた人にとって、オールスターは未知の世界。「どんなゲーム?」「そもそもタマって誰?」という方もいることでしょう。そんな方に向けて、オールスターの特徴や魅力などについて、たっぷりお伝えします。

    記事は前後編を予定しています。前編はオールスターの特徴やゲーム性などの概要。後編は使いやすいサンプルデッキの紹介になります。ディーセレ導入から半年以上が経過し、ウィクロスにも慣れた方も多いことでしょう。このガイドを手に、オールスターの世界を少し歩いてみませんか?

    レベル5の世界へようこそ!
    さっそくですがこちらのカードをご覧下さい。オールスターを代表する超堅牢ルリグ「アン」になります。
    鉄壁の防御はお任せあれ。ディーセレでいえば「うちゅうのはじまり」みたいなポジションです。
    ・エクシード1で1面防御
    ・そもそも勝手に1面止まる
    ・エナを増やしながらデッキからシグニを呼ぶ

    ディーセレでは「デッキ全体で5面防御あれば硬い方」ですが、アンはルリグ単体でそれを持っています。「アンの防御力>ディーセレのデッキの防御力」です。アンは特に硬いルリグなので、エクシード以外の防御手段も大量にあります。とにかく硬い!
    単純比較としてわかりやすいところを持ってきましたが、オールスターの防御力はこんな感じです。


    では攻撃力は?こちらのカードをご紹介しましょう。
    ・宝石シグニに【ダブルクラッシュ】とバニッシュ耐性
    ・赤シグニになんでもアサシン。ターン1の制限はなし
    ・エクシード5で全面除去

    わかりやすい例として花代さんを挙げました。見ての通りの超火力ですね。その気になれば1度のアタックフェイズで6枚のライフクロスを割れます。「レベル5までそんなに残ってないよ」というツッコミはその通りなのですが、攻撃力の例えってことで。
    もちろんシグニだけでなく、ルリグアタックに特化したデッキもオールスターには多くあります。オールスターの攻撃力の一端を垣間見えたのではないでしょうか。ちなみに花代は<TRIGGER OF VICTORY>のスペル版を持っています。ライフ0から撃つとバキューン!
    この2人はほんの一部ですが、オールスターは攻撃力も防御力も段違い。アグレッシブな攻めとダイナミックな守りがぶつかり合うカードゲームになっています。それでいて、攻防がきちんと成り立つのがオールスターの魅力。「どこで防御を使う?」「どうやって相手を倒す?」という駆け引きは、ディーセレで体感したそれがさらにスケールアップしています。
    ここではレベル5のルリグを紹介していますが、下のようにレベル4で戦うデッキも多いです。レベル3以下でも戦えますが、多くの場合4か5までグロウして戦うことになります。もちろんシグニにも、レベル4や5のカードがあります。
    具体的なカード紹介は後編でやっていきますので、まずはオールスターの特色からご紹介しましょう。
    ディーセレにはない要素がたくさんあるので、少しずつ行きますね。

    ルリグデッキは原則10枚、防御は「アーツ」「キー」で行う
    ディーセレでは防御をアシストルリグで行いますが、オールスターでは「アーツ」「キー」がその役割を持ちます。
    「アーツ」はウィクロスの元祖防御手段。ルリグが放つ必殺技という位置づけで、アタックフェイズにアシストルリグがグロウするように、ルリグデッキから所定のエナを払って使います。こちらの2枚をご覧ください。
    水天一碧>は2面防御をしながら手札やエナを増やせますし、<プリディ>は除外コストこそ重いですが、どんな攻撃も防げるスペックを持ちます。<水天>はかつて一時代を築いた防御アーツで、<プリディ>は現在人気の高い1枚です。オールスターをやっていなくとも、その防御力の高さが伝わるのではないでしょうか。

    アシストルリグのグロウコストと異なり、多くのアーツのコストは色が指定されているのがポイント。
    相手のエナゾーンの状況からアーツを予想し、盤面をどう作っていくかが醍醐味の一つです。「<イワトオシ>のようなカードで特定の色のエナを焼いて、アーツを使わせない」ことも可能です。色指定があるゆえの駆け引きですね。
    また、「キーカード」という横向きのカードを使った防御もあります。こちらをご覧ください。
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    ぶりっつ>はルリグにエクシード2で発動できる能力を付与するキーカードです。先ほど紹介した<5アン>のような、エクシードを持つルリグには不向きですが、エクシード能力を持たないルリグでは防御として使うことができます。
    キーの発動にはエナではなく、「コイン」をコストに支払います。「コイン」はルリグがグロウすることで得られ、キーの発動にはもちろん、ルリグの能力のコストやアーツの追加効果の発動に使います。ルリグによって得られるコインの枚数は異なるため、デッキ構築の際は要チェック。12月からディーセレにも来るので、今のうちに予習しておきましょう。

    また、アーツやキーに加え、アタックフェイズに能力を発動できるシグニもいます。
    トラッシュや場でアーツのように発動することで、相手のシグニを除去したりできます。オールスターならではですね。
    防御面ばかり紹介しましたが、もちろん攻撃的なアーツやキーも攻撃ございます。
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    楚歌>は4枚のリソースを焼き払う強烈なアーツです。アタックフェイズには使えませんが、ルリグの下敷きやライフクロスを破壊できるため、エクシードやキーによる防御回数を奪うことができます。<ワールドエンド>はルリグに追加能力を付与しないタイプのキーです。コインを使って相手のシグニを除去したり、アタックフェイズ開始時にリソースを得たりなど、場にあるだけで様々な仕事をします。どちらも人気が高いカードで、特に<ワールドエンド>はこれを軸にしたデッキも多いです。ピースのような感覚で使えばOK!
    他にも「レゾナ」という、ルリグデッキに入れる特殊なシグニもありますが、ややこしくなってくるのでここでは割愛します。僕が一番好きな要素ですけど、また今度ね。

    オールスターではアシストルリグを使ったデッキはまだ少ないため、基本的にセンタールリグのみで戦うことがほとんどです。
    ルリグデッキの構成は「レベル0〜4のルリグカード5枚」+「アーツやキーを計5枚」が主流で、ルリグのレベルに応じて各アーツやキーの枚数が前後する、という形になります。ルリグ3人+ピースは<花代爾改>や<簒奪アルフォウ>など、2止めデッキで見られるくらいで、これからの開拓次第でしょうか。

    ちょっと長くなったので、ここまでの要素を復習しましょう。
    ・ルリグもシグニも、最大レベルは5。基本4か5までグロウ!
    ・アシストルリグではなく、アーツやキーで守る
    ・アーツのように、アタックフェイズに使えるシグニもいる
    ・攻撃に特化したアーツやキーも!

    これ以外のルールはディーセレと同じです。ドローエナチャージグロウ、メインアタックエンドとか、センタールリグのグロウはターン1とか、ほとんどディーセレと同じですよ。
    ちょっと長くなってきたので、ここからは後編に移りましょう。次回はオールスター固有の要素と、サンプルデッキをご紹介します。ではまた〜。


CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【きゅるきゅる〜ん】編

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    by からばこ

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    CURIOSITY DIVA発売記念インタビュー【きゅるきゅる〜ん】編
    どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    チーム限定ピースを無効にできる<永遠不滅 きゅるきゅる〜ん☆>を擁するチームです。
    ENDLESS-PUNCHLINE>や<TRIGGER OF VICTORY>を筆頭に、チーム限定ピースはどれも致命傷につながる火力を持っています。それらをノーコストで打ち消す<永遠不滅>を持つことこそ、きゅるきゅるんがきゅるきゅるんである所以になります。相手が混成チームでも、<きゅるり☆きゅるりら>として使えるので、腐りにくいのもグッドです。

    「相手のチーム限定ピースを無効にできるからといって理不尽に強い」というわけでもないのが、このゲームの面白いところ。
    無効こそ強いのですが、オールスターの<ブルパニ>のように追加のドローやハンデスがあるわけでもなく、こちらもピースを1枚消費します。チーム限定ピースは1枚で23点のダメージにつながると見積もったとして、その分の見返りを得られるように、こちらもデッキを考えなければいけません。対混成チームには<きゅるりら>として使えるとはいえ、直接的な除去につながらず、<ホワイトヘブン>や<RED ZONE>などは無効にできないため、普通に2点通ります。
    そのため、<永遠不滅>でチーム限定ピースを無効にしようがしまいが、ある程度メインデッキで火力を用意しなければなりません。ですが防御的な色の青白と、マイナス査定が厳しい黒というチーム構成が、攻撃面で足を引っ張ります。<みこみこ☆さ〜ん>がシグニ除去を持たないのも、火力不足に拍車をかけています。

    「じゃあどうするの?」と悩みに悩み、頭をきゅるきゅるした結果がこうなりました。
    頭がきゅるるんきゅるるんるんです......。このチームメッチャクチャ難しい......。

    所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    センタールリグ
    4
    LB
    20
    非LB
    20
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    1枚

    このルリグの攻め方を教えてください。
    というわけで原子軸きゅるきゅるんです。これまで紹介した「DMMマドカ」や「起源タマゴ」のコンセプトである、「序盤に速攻して終盤はハンデスで〆る」を今回も使いました。攻め方はこれに尽きます。

    火力面では、今弾で登場した<Bp>が輝きます。レベル2ながらレベル3シグニも除去できるスペックを持っており、ゲーム中盤以降の除去役を期待しています。<CZ>は序盤からサーバントをランダムハンデスできる可能性を持っているので、思いも寄らない1点を与えてくれるかも。当然姉の<ZrO2>も採用し、手札破壊をしっかり行っていくのが狙いです。
    原子シグニはまだ数が少なく、<Bp>のコストを確保するために<H2O><H2>のコンビも採用しています。<H2>にライズして1枚ハンデス、<H2O>がアタックすれば更に1枚ハンデスができ、しかもエナコストを使わないので、デッキのコンセプトとしっかり噛み合っています。<H2O>のライフバーストで<Bp>などを出せれば有用な防御にもなるので、そちらにも期待したいですね。ライズシナジーということで<アンナ・ミラージュ>も1枚採用。<CZ>と組み合わせれば12000まで焼けます。

    また、<ゆかゆか☆ぶっぶー>の防御には白エナが必要になります。白原子はいないので、汎用性の高い<イシキリマル>を採用しました。<アークゲイン>や<エクシア>も考え、実際に試してみたのですが<ZrO2>や<H2O>など、場に立てたいレベル3が多いため、レベル2でパワーの高い<イシキリマル>に白羽の矢を立てています。今後の白原子に期待ですね。

    ピースはきゅるきゅるんつながりで<burning curiosity>です。「足りない除去を補う」という明確な理由もあります。チームの色的には<ヘルエスタセイバー>をぜひ使いたいのですが、回収したい白黒シグニがいないので見送りました。
    全体的に火力不足なので、種族シナジーには頼りたいところ。天使軸や悪魔軸、迷宮軸なども考えてみたいと思います。<ハニートアイス>採用のデッキは記事後半で紹介しますので、そちらもぜひ。

    キーカードは何ですか?
    永遠不滅 きゅるきゅるん☆
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    ノーコストでチーム限定ピースを止める掟破りのピース。チーム限定ピースにありがちな「全員レベル1以上」という条件もないため、相手の初手<世界逆流>も一発できゅるるんしてしまいます。エグいです。
    Glory Grow>のノーリミ、<ENDLESS-PUNCHLINE>のジョッキーは、ピースへの依存度が非常に高いため非常に有利に立ち回ることができると思います。<世界逆流>のアンサプは継続的なアドバンテージ獲得ができなくなるため、デッキのギミックが壊滅。<はんぱない★ディストラクション>のうちゅうについてもハンデスorドローを止められれば、こちらも安定して戦えるでしょう。上記4チームについては五分以上の戦いを期待できますし、「止めた前提でどう勝つか」というデッキ構築を意識することになります。<サンバ・カーニバル><ハーモニー・コール>についても同じくですね。

    salvage the future>のダイヤグラムはそもそもピースを止めたとしても、継続的に手札を稼がれやすいため、こちらの火力が追いつきにくいのではという懸念があります。<TRIGGER OF VICTORY>のDXMは、エクシード3のコストに<TRIGGER OF VICTORY>を使えば何の問題もないので、ピースを止めても厳しいのかなと。発売日にダイヤグラム(新ムジカ)と対戦しましたが、<salvage the future>を止めても焼け石に水でした。
    混成チームに対しては<きゅるり☆きゅるりら>として使っていきます。1ドロー1エナチャージは結構大きく、<Bp>や各種ハンデス札で減ったエナや手札を充填してくれます。使いたい時に使えばいいでしょう。

    ディーヴァセレクションの環境において、「<永遠不滅>がある」という現実がメタゲームに大きな影響を与えます。きゅるきゅるんがいるだけでチーム限定ピースは大会に持ち込みにくいと考えられて混成チームが増えますし、その影響できゅるきゅるんが数を減らせば、またチームが増える、という環境の移り変わりが予想されます。
    前回の4弾環境総括記事で「ジョッキーは今後も勢力を伸ばすのでは」と書きましたが、記事執筆当時は<永遠不滅>が公開されていなかったため、こう予想しました。現在は「ジョッキーは数を減らし、DXMは相変わらず多い」という予想に改めます。環境はフタを開けなければわかりませんし、実際は大会中止の連続なので、メタゲームらしいメタゲームはありませんが......。
    オールスターの<ペナルティ・チャンス><クライシス・チャンス>に始まり、キーセレの<レイラキー><アルハイキー>、その後の<炎のタマ>などなど、環境に応じたメタカードは必ず出てくるものです。<永遠不滅>がどこまで行くか、引き続き見ていきたいですね。

    まほまほ☆どがーん
    レベル2のまほまほ。基本的には1面防御として使います。色拘束のあるゆかゆかを<ずばばー>にして軽くし、まほまほは<べーん>にしようかと迷ったのですが、グロウコスト5が重すぎたのでまほまほを先乗りさせる算段でいます。状況によっては<ゆかゆか☆ぶっぶー>も3面防御になります。少なくとも「手札を3枚捨てられない」という状況は頻発させられたのでよしです。
    アシストルリグはまほまほもゆかゆかも、とにかくクセが強いです。<ゆかゆか☆ぴーひゃら>とか<まほまほ☆ずどどーん>とか気になる能力も多いのですが、いやもうクセが強くでデッキが浮かばない......。もうちょっと時間をください。

    今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
    羅爆星 タイマーボム
    トラッシュから宇宙シグニを回収できるシグニ。ディーセレでは宇宙軸のデッキで活躍しそうですが、オールスターサシェの革命的な救世主としての期待が見込まれます。メインデッキで能動的にトラッシュからシグニを回収できるカードがこれまで皆無だったサシェですが、とうとうそれを手に入れました。歴史的快挙と言えるでしょう。
    エナコストこそ重いですが無色2と拘束そのものは緩く、黒であることも<メンダコギロチン>を考えるとさほど影響はありません。黒エナが必要なカードを採用する理由にもなりますしね。画期的な1枚になるだろうと信じていますので、色々と試して、何かしらのデッキをお届けしたいところです。

    大罠 ハーメルン&HAMELN STEP
    公式サイトの「ウィクロスアカデミー」で私が初公開したカードです。皆様読んでくださいましたか?
    本業も含めてですが、依頼を受けた原稿を書くときは「どんな読者に向けたものなのだろう」ということを一番に考えています。公式サイトは最も多くの人が読みますし、ウィクロスへのスタンスも競技、コレクション、仲間内で遊ぶ、始めたばかり、アニメだけ見た......などなど幅広いので、なるべくシンプルに書くよう心掛けました。ここや個人ブログなどの別の場所でこの2枚を紹介するとなると、もっと違った書き方にしたことでしょう。

    公開して日が経った後に自分の記事を改めて読むと、「ここもうちょっとこうすべきだったかな」「そもそもこの表現って分かりやすいかな?」など、反省点がたくさん見つかります。どの原稿にも言えることですが、100%パーフェクトの原稿はめったに書けませんし、書けることはないのだと思っています。
    また機会をいただければ、さらに良い文章を書きたいです。日々精進ですね。

    最後に一言お願いします。
    これまでの新弾アンケートでは「これはきゅるきゅるんに使う!」と、<ロイヤルブルー>や<オリオン>などを挙げながら紹介していましたが、そんなことはありませんでした。凍結の「と」の字すら能力にありませんでしたね......。ピースの発表もギリギリまでされず、8月はずっと悶々としていました。ほんっとこの子たち罪深い。
    スピンオフコミックスのきゅるきゅるん回も非常に良かったです。まほまほを助けた時にみこみことゆかゆかの手が震えているところとか、「わかってるぅ!」とヘドバンしました。「仲間のためなら怖くない!」とかタンカ切るより、「怖かった!」と本音をさらけ出せる関係性の方が云々......。「TRY!!!」はディーヴァに登場した人物の性格や背景などを丁寧に丁寧に掘り下げていますので、ぜひお読みください。そしてキャラソンも聞こう。

    アニメやきゅるきゅるん親衛隊、中の人のファンの中にも、「これを機にウィクロスを始めたい」とおっしゃっている方がいらっしゃると聞きました。あくまでこのデッキはサンプルです。使いたいカード、好きなカードを詰め込んで、まずはウィクロスを楽しんでいただくところから始めていただければ、きゅるファンとして1人として嬉しい限りです。

    ゆかゆか、まほまほのセンタールリグ化も未来永劫お待ちしております。
    セレクターロストレージアザーが終わった後でもいいので!お願いします!メモリーシグニでもいいです!いややっぱりダメ!センタールリグにして!お願い!

    おまけ・ハニートアイス採用型レシピ
    「<ハニートアイス>がないときゅるきゅる〜んである意味がない!」という内なる自分の声に耳を傾け、こちらも組んでみました。ルリグデッキは上と同じなので割愛します。


    ハニートアイス>はアタックフェイズ開始時にお互いドローし、その後相手の手札を見て1枚をデッキの下に送る能力を持ちます。サーバントは選べませんが相手の主要なシグニを奪える可能性が高く、「戦力を奪っての防御」につながりうるため、長期戦を前提とした構築になります。そのためハンデス兼アタッカーの<ZrO2>姉妹は残しつつ、他の原子は全抜き。防御に秀でた白シグニを中心に構築しました。
    ハニートアイス>のチーム限定能力であるドローロックは一見強力ですが、最低でも手札3枚は抱えさせてしまいます。3枚あればディーセレでは充分なので、<ハニートアイス>だけでは防御になりにくいのが現状。なので今回は<エクシア><イシキリマル>などを使うことで、突破しづらい盤面を目指しました。<エクシア>は<アークゲイン>でもいいですし、<タマモゼン>を入れても面白いかも知れません。
    ピースは<永遠不滅>と<burning curiosity>ですが、<burning curiosity>を<ヘルエスタセイバー>に変えてもいいと思います。原子軸と異なり<エクシア><ファラリス>といった強力な白黒シグニがいますし、特に<ファラリス>は攻め手としての運用もできるため、回収手段はあって損はないからです。この辺りは要調整になります。
    原子軸と<ハニートアイス>は相性が悪く、結果的に抜けてしまいました。ですが、せっかくきゅるきゅる〜んの専用シグニを使わないのはもったいないと思ったので、こういう形でご紹介させていただきました。 発売から日が浅く、こちらのレシピは実戦投入がまだなので、あくまでサンプルとしてご覧ください。

    元ネタはハニートーストアイス。ウィクロスが近くコラボする「カラオケパセラ」の名物メニューですね。随分前に食べましたが、なかなかボリューミーでした。スイーツも随分ご無沙汰なので、情勢が許せばぜひ食べに行きたいところです。

    ではまた次回の更新で。
    (みこみこの温泉ルリグはいい香りがしました)

要対策!?ディーセレ注目ルリグ集〜VERTEX DIVA編〜

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    by からばこ

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    要対策!?ディーセレ注目ルリグ集〜VERTEX DIVA編〜
    はいこんにちは、からばこです。お久しぶりです。毎回頭に「お久しぶりです」って書いている気がしますね。
    今回は6月に書いた「ディーセレ注目ルリグ3選」の続編になります。6月末にDXMが参戦し、一通りセレモニーが行われたこともあって、最新版をお届けしようかなという次第です。
    私の住む関東は時勢柄セレモニーがなく、再開の目処は立ちそうにありませんが、WIXOSSBOXの編集などを通して感じたことをベースに書いてきます。個人的に注目しているルリグ、デッキの動きや強み、対策方法などを紹介していきますので、よければお楽しみください。

    エクス〜「劇中最強」に偽りなし
    最初に紹介するのは当然このルリグ。「劇中最強」「クラスA」と散々盛り上げられていたDXMですが、それに恥じない活躍をしています。特にエクスはDMXの看板として、7月のセレモニーで見ない日はほぼありませんでした。

    エクスの大きな強みはエナ破壊(ランデス)です。<キントキ>を筆頭に<イワトオシ><カモツ>といったシグニを駆使してエナを焼き、アシストルリグのグロウや追加効果の発動を縛っていきます。<キントキ>2面と<イワトオシ>で最大3エナ破壊で、特に<キントキ>は実質ノーコストでエナを焼けるのが強み。<キントキ>自身がアサシンを持っており、<イワトオシ>もソウルを付与ればアタッカーになれるので、「3ランデス3面要求アタック!」なんてことはザラです。デウス・マキナと異なり、エクスは<キントキ>を2枚並べられるのもより強力。エクス対面で重いアシストルリグは機能しないと思ったほうがいいでしょう。

    DXM勢の共通効果としては、「ソウル」と「ピース破棄」が挙げられます。ソウルはさておき、強力なのがピース破棄。デウスはシグニ回収、エクスは2面アサシン、マキナは2面除去と、どれも火力に特化した能力になっており、不要なピースをそのまま火力に変換できます。除外するピースに制約はないため、<ゼノ・クラスタ><END OF THE TURN>といった、いわゆるメタカード(特定のデッキやカードへの対策となるカード)としてのピースをデッキに採用しやすいのが魅力。ハンデス対面であれば<ゼノ・クラスタ>を温存して<TRIGGER OF VICTORY>をコストに充てたり、ピース破棄を使わなくて良いゲーム展開であればピースを2枚とも使ったりと、柔軟なデッキ構築・ゲーム展開ができます。DXMは対応力と火力を兼ね備えた、まさに新時代の速攻デッキといえるでしょう。

    エナ破壊が台頭してきたことで、グロウコストが重いアシストルリグや、追加の出現時能力を使うのに4〜5エナ近くかかるアシストルリグは、強く縛られる環境になりました。私がよく使っている純DIAGRAMのマドカでは、アシストのムジカを<ストンピング>から<スプリット>に戻しています。エクスに先攻を取られて先にレベル3にグロウされた場合、エナを滅茶苦茶に焼かれて<ストンピング>にグロウできない、なんてことが割と起こったんですよね。
    また、多くのデッキのピース構成が「チーム限定ピースor色限定ピース(<ホワイトヘブン>など)+<ゼノ・クラスタ>」になってきました。<ゼノクラ>の枠はこれまで<END OF THE TURN>や<祝福の鍵の音>などでしたが、エナ破壊が台頭したことで、この枠に<ゼノ・クラスタ>を採用する率がどんどん上がっているようです。DXM自身もミラー対策として<ゼノ・クラスタ>を採用することが多いようです。腐ったら破棄すればいいですし。

    このようにエクスは登場以降、従来の勢力図をガラッと変えました。ヒラナやレイといった従来の速攻系ルリグは積極的なランデスが<Go To>以外でさほどできないため、ノヴァやマドカといった遅いデッキは立ち回り如何で、アシストルリグをフルに使うことで耐え抜くことも可能でした。しかしエクスはその速攻に加えてランデスができたり、<キントキ>のアサシンで<エクシア><アークゲイン>をすっ飛ばしたりと、遅めのデッキの防御手段を貫通する手段を多く持っています。ノヴァが活躍しづらかったのも、その影響があるのかなという印象です。

    WOLF〜ジョッキーの時代がやってきた?
    そんな環境に適応したのがCard Jockeyでした。ここではWOLFを挙げていますが、LIONやLOVITも台頭しつつあります。大きな理由が2つあり、そのどちらもがDXMの登場によるものです。
    一つは<ゼノ・クラスタ>が主流となり、<END OF THE TURN>が数を減らしたこと。これで<グッド・ディグ>が通りやすくなったため、ハンデスからの復帰やデッキの調整、盤面の形成がしやすくなりました。WOLFとLIONは<ゼノ・クラスタ>が刺さりにくいデッキでもあり、LOVITもエナ破壊を使わなければいいため、これまで以上に自分のやりたいことができる環境になっているといえます。
    もう一つはDXMの弱点を的確につけるということ。DXMは火力こそ高いですが耐久力はさほどなく、特にサーバントを能動的に確保することはまずできない、という弱点を持ちます。通常のドロー以外にサーバントを意図して確保する手段はまずなく、<ENDLESS-PUNCHLINE>やLIONの連続ルリグアタックが他のルリグ以上に直撃しやすいです。

    WOLFはジョッキー勢の中でも期待値の高いルリグです。自身の起動能力でエナをガンガン伸ばせるため、<キントキ>たちでのランデスが追いつかず、アシストルリグをフルスペックで使いやすくなっています。LIONも引き続き強力で、<エクシア><アークゲイン>といった堅牢な白シグニの後ろからルリグで殴る、というプランがより安定しています。<キントキ>のアサシンこそ厳しいですが、そこは強力なルリグアタックでカバー、ですね。

    WOLFのようにエナを無尽蔵に増やすことができればランデスの対策になりますが、他ルリグでやるのは難しいです。
    対策を挙げるとすれば、エナの使い道をよく考える、ということに尽きます。<キントキ>や<イワトオシ>をフルに使われた際に自分のアシストルリグでどこまで守ることができるのか、そのために何エナ必要なのか、という逆算をしながら、スペルやシグニにエナを使っていかなければいけません。<TRIGGER OF VICTORY>を使われれば1エナ増えますが、使われない前提でエナを確保したほうがいいでしょう。
    またランデス対面では、思い切ってライフバーストに賭けるという戦術も有効です。ランデスの立場にしてみれば、「相手がエナを使う」ことこそ最大のエナ破壊です。ランデス側が次のターン確実に守れるのであれば、多少火力を温存しながら要求して「アシストルリグをこのターンでちゃんと使わないと負けちゃうよ」と脅す、という立ち回りも十分ありえます。それに対して「ライフバーストで受ける!」と突っぱねれば、ランデス側の計算もゲームもひっくり返せます。
    運次第とはいえ公開領域やデッキの残り枚数を天秤にかければ、分の悪い賭けではない、なんてことも。私も練習ではよくやりますし、負けた時は「これがもし〜」と感想戦をすることで、賭けに値するものであったかを振り返っています。デッキのライフバーストをしっかり覚えるのはもちろん、実戦では勇気がいる決断にはなりますが、選択肢として入れておくといいかもしれません。

    混成チームの現在地
    今弾から登場した2周目ルリグをセンターに置く「混成チーム」の入賞も見られます。センターとしては<マドカ><タマゴ>など、ハンデス・コントロール系のルリグが多い印象。アシストはデウス、マキナ、LION、アンジュなど多岐に渡りますが、白・黒のルリグが人気のようです。
    マドカとタマゴの記事を書かせていただき、今弾は特にマドカを使っていたのですが、DXMやジョッキー勢としっかり戦うのはなかなか大変でした。というのもエナ焼き対策として使われている<ゼノ・クラスタ>が、ハンデスのメタも兼ねているんですよね。手札ぽいぽいしても3ドローさせてサーバントを引かれて、ついでに返しの火力も引かれて......。ハンデスの宿命ですが、DXMはドロー力がさほど高くないため、<ゼノクラ>後に再度ハンデスをすれば何とかなったりもします。戦えないわけではないですが、苦しいバトルが多かった印象です。

    また意外なところでしたが、<デウス・スリー>をセンターに置いた混成チームの入賞も見られます。ソウルはどちらもアタック時除去で、ピース破棄ではガードを持たないシグニを3枚回収できるため、火力を保ちながら必要な盤面を形成しやすいという点が混成チームで便利なようです。例えば<アークゲイン>にソウルを付与すれば、アタック時にマイナス10000をするゲインの完成、と具合ですね。
    デウスは純DXMで組んでももちろん強いのですが、ランデスを含む火力ではエクスに軍配が上がりそうなところ。そこを混成チームで防御力や安定感を補ってあげた、という形でしょうか。マキナはまだ開拓中のようですが、エクスはデウスとは違った道も見えてきました。

    混成チームには<サマーライブブルーズ><ホワイトヘブン><DEATH DECK>といった色限定ピースの登場で、追い風が吹いているのは確かです。黒アシストとして非常に使い勝手のいい<マキナウィングスラッシュ><スマッシュ>の登場や、強力なLBを持つバニラシグニのリリースで、チームに縛られないデッキ構築がしやすくなっています。次弾では色限定ピースに緑と赤が登場します。緑の「DANCE IN THE LANCE」は緑2エナで、「4エナチャージ後にエナから2枚までカード回収or緑のシグニ2体までにランサー付与」で、赤の「RED ZONE」は赤2エナで、「赤シグニ1体にアサシンを付与し、手札を3枚まで捨て、捨てた枚数+2枚ドロー」という能力を持っています。緑と赤は攻めの色なので、速攻系の混成チームの台頭にも期待したいところ。
    次弾ではアシストにまほまほ、ゆかゆかが、センターは計7人が追加されるので、混成チームの追い上げはこれから、というところでしょう。

    まとめ
    というわけで、3行でわかる4弾環境。
    • エクスのエナ破壊がすごい。重いアシストは向かい風。<ゼノ・クラスタ>強い。
    • ゼノクラ>が主流になったから、ジョッキーが台頭。LIONは俄然強いがWOLFは要注目。
    • 混成はまだまだ伸びしろあり。遅いデッキをやるなら混成?
    ルリグごとの対策というよりは環境の総括みたいな記事になりましたが、これはこれで面白いのではないでしょうか。
    関東は緊急事態宣言のため、大会が再開されないまま4弾環境を終えます。大会には出たいのですが感染状況がとんでもないことになっているので、おとなしく家にいます。
    WIXOSSBOXの編集は続けますので、他地域のセレモニーの結果を楽しみに待っています。セレモニーを開催される店舗様や、セレモニーに参加された方はぜひ、優勝・入賞したデッキレシピをツイートしていただければと存じます。どうぞお力添えのほど、よろしくお願いします。

    おまけ:オールスターとキーセレの今
    オールスターとキーセレについても簡単に。
    オールスターは<ヒナニギス>禁止後、多くのデッキが台頭してきました。注目度第1位は「ワルエンユキ」こと<清心の巫女 ユキ>です。以前から土台は存在していましたが、デッキリストが洗練され、一気にトップデッキに駆け上がっている様子です。
    まず<清心ユキ>と<ルーブル>でシグニの能力が全部消えます。スペル連打は<メンダコギロチン>で止めますし、<アヴァロン・スロー>があるので<メンダコ>も<プリンセス・ディフェンス>も再利用できます。<ワールド・エンド>のデッキバウンスが<ルーブル>と噛み合っており、除去の多くがデッキバウンスなのでエナも与えません。総じてバランスの良い、きれいな中速デッキに仕上がりました。他は<祝輪タマ><5アン>といった面々が揃います。
    キーセレは<糾う者>の入賞が目立ちます。従来の糾うミュウはもちろん、ウムルやユキからグロウするタイプも確認されています。<エクシア>を筆頭に硬いレベル3シグニの登場もあり、かなり遅い環境になっているようです。次点でレイラですね。

    WIXOSSBOXの編集経験から、オールスターは中部地方(愛知県・三重県・岐阜県)、キーセレクションは九州地方(福岡県・熊本県・鹿児島県)で大きなセレモニーが定期的に開催され、結果がツイッターに公開されているという状況です。「このルリグが強い!」というよりは「このプレイヤーが強い!」という側面が顕著なため、この結果が他地域にそのまま当てはまるかは不明です。だから他地域の結果が知りたいんですよね......。
    参考程度にとどめていただければ......と言いたいところですが、ワルエンユキは相当強力なので、シグニ以外での除去手段を忍ばせておきましょう。私は何度も完封されました。

    というわけで今回はこれまで。久しぶりの長文執筆でした。
    大会に出られていない身で環境を分析するのはおこがましいことこの上なしですが、現役引退したスポーツ選手がオリンピックの解説をやるような感じで、大目に見てください。
    ではまた次回の更新でー。お体にはお気をつけてお過ごしくださいね。

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