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[キーセレクション]ぽいぽいリメンバ

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    by りく

    リメンバ.jpg
    キーセレクション:ぽいぽいリメンバ
    こんにちは、りくです。7月に入りウェディングルリグも新しいものに変わりましたね。今回も自力で2種類とも取れたらいいなぁと思ってるので頑張ります。

    さて、今回はリメンバの記事になります。リメンバといえばアニメでは僕の大好きなピルルクを追い詰めた悪者ルリグ。カードの動きがそれなりに好きなことと、色が青であることからとりあえず組むことにしました。
    ツイッターの方で発売日の次の日に遊々亭のアカウントで公開したレシピがあると思いますがそれを改良したものを紹介します。

    デッキレシピ
    ぽいぽいリメンバ
    20180705114048.jpg


    回し方
    基本的に<ルリグのcip>や<バナナン>効果、<アルキメス>LBで凍結2面以上からの<ホロスチャート>のハンデスで攻めていきます。
    フローズンフィンガー>でバニッシュを挟むとハンデスができなくなってしまうので対面の手札枚数次第ではリムーブを使うかどうかなどを考える必要があります。
    ショクエン>、<バナナン>、<ルリグ効果>で山の下に送ったカードを覚えておきトップに<アルキメス>がきたタイミングで<ママキー>を使いましょう。

    採用理由
    ホロスチャート
    cip凍結と条件付ハンデス。こいつを僕は強い<マノミン>と呼んでいます。
    仮にリムーブしても場に1000が残らない、手札1対1交換でおまけに凍結なのでほぼ上位互換です。凍結をいかに維持できるかがキモです。

    アルキメス
    LBが<キャプテンフック>。<ショクエン>などで下に送って<ママキー>で埋めるのが役割ですが盤面に出してもアタックトリガーなので確実に4積みです。
    4に乗ってからは<フローズンフィンガー>と合わせて毎ターン3面要求を意識しましょう。

    スミスハンズ
    フローズンフィンガー>や<アルキメス>だけでは打点が足りなくなるターンがあったため採用。
    ルリグ効果やスペル、<ショクエン>などでドローできるので達成はわりかし容易です。

    バナナン
    山作り兼凍結補充札。1試合に凍結は2回くらいなイメージ。スペルとレベル4、レベル1とレベル3の組み合わせを1回ずつが基本。

    ショクエン
    山作り札その2。序盤に使って回すことで後半に必要なレベル4を下に送って序盤の下級やサーバントを探しにいけるのでめちゃくちゃ強いです。

    ショウヒゼ
    バニラ。強いレベル1が他に存在しなかった...。

    エンゲル
    フォルネウス>互換。山が1枚掘れるのとドロースペルのコストを補充できる(可能性がある)ので4積み。

    焚発
    3ドロースペル。キーセレは殴り合いが基本なので強いです。
    タマ相手だけは使えない可能性が高いので<バナナン>の効果で使いましょう。

    プレイング
    どちらのモードも損をしてしまうのでハンデスモードが基本。<スミスハンズ>達成のために仕方なくドローモードを使う場合もあります。

    フローズンフィンガー
    バナナン>凍結<ホロス><ホロス>2ハンデスからの<フィンガー><フィンガー><アルキメス>何かの動きが強いので採用。
    盾から捲れるとしんどいので4枚採用ですが4枚は使わないのでいっぱい引けた場合は<バナナン>の効果で使いましょう。

    サーバント
    色発生は<ママキー>のみで後半山は掘り切れるので6枚。<ユヅキキー>採用のデッキ相手に<サーバントO4>を<ママキー>で埋める可能性があるのでリスト的には美しくないですが非LBのサーバントを1枚レベル2にずらしてます。

    リメンバ0ー3
    コインは5枚使うので1と3はコインで2はバニラ。0ルリグは9月のウェディングリメンバ待ち。

    リメンバミッドナイト
    cipで<ホロスチャート>の達成条件を満たしながらドローをし、『アストロジ』で<スミスハンズ>の条件達成サポートや手札補充、そして自動効果で<ママキー>のライフ操作サポートまでこなすハイスペックレベル4。
    自動効果は最後の山数調整以外はほぼ全て下に送って<アルキメス>を下からせり上げます。<リマインド>を採用すると自動効果で<アルキメス>が見えるだけで埋めれるので記憶力に自信がない人はそちらにしてもいいかもしれません。

    ピルルクキー
    10001.jpg
    ハンデス札であり凍結もできるキー。ハンデス2回凍結1回が無難。

    ママキー
    10227.jpg
    い つ も の。<アルキ>埋めて次のターン<ドンム>と起動で2ターン貰える他、起動破棄効果は凍結と相性がよく、フルハンデスして凍結盤面を維持すると起動効果のみで1ターン守れたりもします。
    ちなみに僕は知り合いとプレイしていてベラベラ喋っていたら下に送ったカードを忘れて<エンゲル>が埋まってしまったので良い子のみんなはちゃんと油断せずに記憶しましょう()

    イノディ
    元々<ゴルディ>だった枠。
    グズ子>の『ダイレクト』警戒で2コスのルリグ止めだったんですが4コスでも問題なく撃てたのでこちらに。色が青になるのと<リブミー>になると追加で<ドンム>採用できるのが強いですね。

    ドンム
    キーセレ界最強のコイン無しアーツ。<ゴルディ><ドンム>が<イノディ><リブミー>になったことにより追加で<ドンム>が入るのすごい。

    リブミー
    1弾の時ほど入れ得ではなくなりましたがそれでもまだまだ現役。早く光ってほしいですね。

    まとめ
    というわけでキーセレリメンバの記事でした。記憶力との戦いなので軽く遊びで使おうとはならないんですけどその分強く仕上がったので使ってみてください。それではまた

[キーセレクション]多面防御特化型グズ子

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    by りく

    タイトルトップ.jpg
    キーセレクション:多面防御特化型グズ子
    皆さんこんにちは、りくです。今日はキーセレのグズ子についてお話ししようと思います。
    キーセレではスターター出る前から強いと言われていたグズ子+スターターが出た=最強。みたいな図式が成り立ってしまい、デッキパワーだけで見るとグズ子が頭一つ飛び抜けてる印象です。

    先日のホビクロスパーティーに出た時も優勝したのですが防御の余力を残して勝利することがほとんどでした。

    さて、その最強のグズ子ですが弱点はないかと言われるとそうでもありません。
    一番強いグズ子のアーキタイプである盾埋めタイプだと序盤から攻めてくるタイプのレイラに序盤で打てる防御アーツが存在しないため、<ママキー>を4に乗る前に使うことになってしまい<ドアーフ>の吐き先が無くなり、デッキトップの操作を行えないため防御の質が下がってしまう。
    それに<ドーナキー>を面に使わないといけないため『ドーピング』で確定負けになりライフキープを余儀なくされます。
    グズ子に負けず劣らずレイラはLBが強く序盤からLBを捲られるとかなり辛い戦いになってしまうのでレイラは五分からちょっと不利まであると思います。

    後は<意気軒昂>タイプの翠子ですかね。
    防御タイミングで<Jリッパー>の10000ラインを越えてくるように使って防御になる他、序盤のランサー等これもまた少し不利な対面なのかなと言った感じです。
    まあでもこれは相手のエナの伸び方次第であったり<ヤミガネ>を採用すれば打点の確保は容易なので流行るようなら<ヤミガネ>を枠を作るかなと言ったところですかね。
    キーセレは読みを含めた構築が7割を占めるくらい重要だと思っているのでルリグ分布で何が多いかを考えそれに合わせた構築をするのが重要です。


    さてここでホビクロスで僕が使ったグズ子の構築を紹介します。

    デッキレシピ
    rikudeck.jpg
    多面防御特化型グズ子

    ギリギリで構築を変えたのでサーバントT2のイラストが一枚違っています。
    今回僕は前の週の結果などから<大願成就>タイプの翠子とグズ子が多いと予想したため、<キャプテンフック>を増量し、盾埋めで防御の質を最大にあげるタイプを使用しました。読み通り四回戦中グズ子一回翠子二回踏んでいるのでこの構築でよかったかなと思っています。

    グズ子の下級について
    通常は<アリジゴ>、<オレオレ>、<ネズミコ>がガン積みされているタイプが主流なのですが今回僕のは<オレオレ>1枚のみの採用になっています。
    gp
    これには理由があり、盤面全てに3000以上のシグニが並んだ場合<オレオレ>のギミックはほぼ不発になるため<アリジゴ>タイプの12枚に対してこちらはバニラ4枚で見ることが出来ます。極論ですけどね笑

    これによりサーバントの枚数を増やすことができ、序盤の点数が守りやすくなる他、<ドンム>も撃ちやすくなります。冒頭でも話した通り盾埋めタイプは序盤に撃てるアーツがほぼないのでサーバントで守る1点はかなり重要だと思っています。

    各カードの採用理由
    ミミック
    盾埋めの操作他、無理やりサーバントを探したり、<リッパー>などの打点補助などなんでも可能。<インサイダー>で回収できるので2枚。

    Jリッパー
    攻撃用。毎ターン2面立てます。強いので脳死で4枚。

    ダークアリス
    5枚目の攻撃札。貴重なメインバニッシュ手段であり、ルリグ捻ってデッキトップ<リッパー>で連鎖回収が可能。手札が少ない時などに。

    キャプテンフック
    ママキー>で埋めるLB用。<ママキー>+<ドンム>で3面止まるので<ドンム>は<フック>LB後だと考えるとエナに残すサーバントは2枚で大丈夫です。

    ジャバウォック
    デッキトップ確認用であり打点。3枚入れたいところだが2枚。

    ハリテン
    3から使える打点であり相手が4以降も盤面甘えた時に出すと強い。LBが強いので4枚。LBが弱かったら<ジャバウォック>と3-3だったかもしれない。

    ドアーフ
    インサイダー>のリソース稼ぎ用。<ママキー>のコスト用の色でもあります。

    マッドハッター
    序盤のパワーラインであり、後半のトップ確認、エナに余裕がある時の打点。序盤から使うかはエナと相談しましょう。

    クラウン
    バニラ。理由は先程の通り。

    カクヅケ
    インサイダー>のエナ確保用。

    オレオレ
    リッパー>のみで12000マイナス振るためにルリグでトップに置くための1枚。山落ちは期待してません。

    サーバント
    多めの10枚。<ドンム>の色用にちょっとは盾から捲れてほしい。

    インサイダー
    打点の確保、盤面の維持、ライフ操作用の<ミミック>回収などなんでもできる。実質防御アーツみたいなとこありますよね。

    ドンム
    ママキー>と合わせて3面防御。色拘束が厳しすぎて序盤に撃てないこと以外はめちゃくちゃ強い。

    イノディ
    グズ子>の『ダイレクト』を凌ぐ用。この環境だととりあえず必須枠。

    ドーナキー
    ドーナキー.jpg
    お手軽三面防御。サーチ<フック>から<ママキー>に繋がります。

    ママキー
    ママキー.jpg
    フック>埋めと起動で1枚で4面守れるオバケカード。一番簡単に使える防御札がコイツしかないので4乗るまでに泣く泣く使う場合も稀にあります。

    基本行動
    4に乗ってからは毎ターン3面要求して<ドーナキー>、<ママキー><フック>、<ママキー>破棄<ドンム>で3面止めを3ターン行いその間に決め切るのが基本プランです。
    ドーナキー.jpg ママキー.jpg
    ドーナキー>破棄で<フック>サーチ、<インサイダー>で<ミミック>も拾えるので確定でこの行動ができます。『ダイレクト』は基本乗ったターンか面に<イノディ>を吐かせた返しやエナ絞った次のターンなどに撃ちます。

    まとめ
    いかがでしたか?乗っただけでルリグに一枚<イノディ>を吐かせることができ、3面要求が毎ターンできて、3面防御が3回行えるグズ子を皆さんも使ってみてください。

    それではまた

アーツの選択についての考え

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    by りく

    アーツ選択.jpg
    アーツの選択についての考え
    こんにちは、りくです。
    突然ですが皆さんはアーツを考えて採用していますか?なんとなく入れた...だったり、上位入賞していたレシピに入っていたからとりあえず入れてみた...だったりしていませんか?もちろんデッキレシピを参考にするのは大事です。が、そのカードが何故入っているかを理解していなければ真にそのデッキを使いこなしているとは言えません。
    なので今回はアーツに絞ってカードの役割についてお話ししようかなと思います。メインデッキに関してはねへさんのQ&Aが参考になると思いますのでそちらもどうぞ。
    メタアーツについて
    まずはメタアーツについてです。現状環境最前線で見るメタアーツは<アイドル>、<ヴァンプ>、<アンチ>、<サジェ>、<ダウト>くらいですかね。これらについて話していこうと思います。
    アイドルディフェンス
    gp
    まずメタアーツの大定番といえばこれ。<ファフ><オーラ>が流行った時によく使われていましたね。相手がアーツとスペルを使用していた場合0コスト、どちらかを使用していた場合5コストで3面どんな攻撃も止めることができますが払うコストは相手依存です。
    なのでこのアーツを入れる基準としては最低でも5コストでなら撃てるくらいエナの余裕があるデッキ、かつ、<龍滅>+アーツのみのショットや<カツレツ>+スペルのみのショットを耐えることができるデッキになります。例としてはアロスピルルク、ミルルン、メル辺りですかね。
    アロスやミルルンであればスペルキャンセルや<バオバブーン>で対応ができ、メルでは<決闘文具>や5に乗れていれば<ビューフェ>などで対応が効きます。その他でも撃てないことはないデッキもありますが基本はリソースを稼ぎやすい青または緑ルリグでの採用になると思います。

    カウンターヴァンプ
    gp
    これも<クラチャ>に変わるメタアーツとして注目されていましたがなんとなくで採用していませんか?ハンデスやランデスのリカバリー手段として優秀ですが、ハンデスでは撃った返しにマウントを取り返せなければそのまま返しをハンデスされてズルズルと負けていき、ランデスは環境上位のリワトの<フレイン>には反応しないといった欠点があります。
    そしてフェアデッキ相手には腐ってしまったり、1面バニッシュのみというアーツパワーの差で競り負けてしまう可能性が高いため、採用はメインが硬くアーツが最悪一枠腐っても勝ちきれるデッキ、または、手札が防御手段になりうるデッキが基準になってくるのではないでしょうか。例はアロスピルルク、紡ぐ者、アン辺りですかね。
    紡ぐ者では手札が圧倒的火力や防御手段となり得ますし、例えば僕のアロスピルルクではハンデスのリカバリーであり、手札が防御手段になっているという理由もあるのですが、その他にも理由があり後手を取った時に4を3面並べてくる早いデッキ(リワトやハナレなど)に<チャクラム>が防御として機能しないためそれケアで入れています。
    と、このように明確にこの状況で必要という理由付けができるかもデッキ構築するにあたって必要なスキルなので覚えておくといいかもしれません。

    アンチアビリティ
    gp
    このアーツはちょっと難しいですけど自分の面が空いている時に防御がしやすくアタックトリガーを立てられると困るようなデッキが採用圏内になります。例としてはリワト辺りですかね。
    面が空いていれば<グランクロス>やエクシード、<コグネイト>などで守りやすいが、面が空いていない場合<水天>くらいしか守る札が存在していないためリワトとは非常に相性がいいです。
    それと環境上位のグズ子に対して1ターン貰えるアーツなのでグズ子に1ターン貰えればマウントを取り返せるデッキも採用圏内にあると言えるでしょう。この条件を満たせるのはハナレくらいですかね?
    まあハナレはグロウコストが重いのでそこを突破しないことにはグズ子には勝てないんですけど乗れれば勝てることを考えると噛み合ってはいると思います。

    ブルーサジェスト
    gp
    これはエクシードの防御手段を削るアーツとして採用されていることが多いです。が、仮に最大値である<ドーナキー>を腐らせたとしてもアーツ1対1交換、コイン2とエナ2の交換でバニ耐とサーチある分<ドーナキー>側が有利交換になり、それ以外は1面ダウンモードという弱いモードで使用する羽目になるためよほどのことじゃない限り採用する価値はないと思います。
    よって採用するデッキはデッドエンド+ルリパンアーツのような一発に全てを賭けるデッキであったり、あーやのように2モード選べるデッキに限られると思います。

    ダウトクリューソス
    gp
    スペルメタや貴重なトラッシュ送りとして採用されていましたが最近ではあまり見なくなりましたね。最近では優秀な<クトゥルアビス>というトラッシュ送りのアーツが出てきたこと、スペル軸のデッキが下火なこと、カットイン盾回復が必要なくなったことなどがあります。今でも使うのは蘇生が元々得意であり白捻出が難しいウリスくらいでしょうか。
    山落としからのスペル除外もあるのでウリスはその点でも噛み合っていると言えるでしょう。


    これは僕の考え方なので100%正解とは限りません。大事なのは自分がそのカードを使った場合、自分で採用理由を説明できるかどうかです。
    今度は<応援グズ子>を例に出してルリグデッキについて考えてみましょう。
    応援グズ子について
    gp
    コイン技の『ダイレクト』でルリグが殴った時3回殴ったという結果を残すという効果。<応援>から<悲願>に乗るタイプのグズ子はセレモニーの上位入賞もかなりいますよね。コピーして使っているよって方も結構いるんじゃないでしょうか。
    ただこれは僕の回してみて感じたことなのですが、<応援>の『ダイレクト』にコイン使うのは大抵の場合ミスなのでやめておいた方がいいです。何故かというと<悲願グズ子>のコイン技は元々アーツを2枚以上使わせれる可能性が非常に高い強力な能力を所持していて、<応援>でコインを2枚使った場合は<悲願>のコイン技一回分を使ってしまい、その攻撃がアーツ1枚またはスルーされる可能性まであるとなるとあまり強いプランかと言われるとそうじゃないのがわかりますよね。
    ショットなら<哀罪>でもいいわけで、なんなら相手の手札に依存する分<応援>の方がショットとしては安定性に欠けます。正直現状ではノーコストでグロウできるくらいしか<応援>の利点はありません。コピーした際そこら辺について気付くことができるかというと難しいかもしれません。
    じゃあ<応援>を活かす場合どうするかというと、ルリグアタックに効果付与するアーツを入れることをオススメします。
    アークディストラクト>、<ディストラクトアウト>、<燐廻転生>などがありますが、まず<ディストラクトアウト>はトラッシュから蘇生させるデッキの関係上噛み合っていないので無しなことがわかります。残りですが、まず<アークディストラクト>の利点としては3回×3なので<暴風>など回数無効のアーツを避けながらルリグを通すことができる。そして<燐廻転生>の利点はガード制限トリプルクラッシュに3回判定が入るためLBの介入を受けずにトドメが刺せる。という感じです。
    応援>にルリグアタックアーツを使う場合ルリグ止めアーツを使われたくないためどうしてもショット気味になる場合が多く、LBの介入を受ける<アークディストラクト>は合ってないように感じます。ショットしないのであればアーツを使う意味もないですしね。よって<燐廻転生>であれば<応援>から<悲願>に乗る構築でも<応援>でコインを使うことがメリットになりうるであろうと結論付けれるわけです。
    まとめ
    いかがでしたか?カードを採用する場合、まずは「どのタイミングで使うのか」「使うメリットは何か」「それは本当に必要なのかどうか」をきちんと考えてデッキを構築してみると今までより強い構築が作れると思うので今までなんとなくで構築していた方は是非やってみてください。それではまた。

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