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魔女っ娘★サーバントちゃん(物理)

    posted

    by ウリュー

    どうも久しぶりです!
    9弾環境は構築に悩みまくりで結局構築がまとまらないといった感じで更新が出来てませんでした。

    だがしかし!!(アニメ楽しみにします)

    10弾のカードリストも更新され、面白いカードに胸躍りまくりな今なら勢いで記事が書ける気がする!(あくまでも勢い)
    ということで10弾環境初のレシピはこれだ!!


    デッキレシピ

    凄い勢いで作った感満載ですね!
    サーバントデッキは多くの人が組んでみたいと思ったデッキではないでしょうか?

    私は昔エルドラで水獣とサーバントXを使って高パワーで殲滅するというデッキを使っていたこともあり、エルドラで組んでみようかなと思っていましたので、それを公開してみました。

    では、少し解説を...

    ◇キーカード

    サーバントデッキと言えばこのカード!
    私的にはそんな印象を持っているくらいには相性のいいカードですね。

    異なる色という条件も他の2体がサーバントであれば問題なく条件を満たせます。

    注意しないといけないのはあくまでも効果を受けないのは対戦相手の効果なので、盤面作った後にサーバントYの効果を使用するとトラッシュに送られてしまうので、場に出すのは最後にしましょう。

    あと、この構築だと有色シグニが各色1種類しかいないので、同名シグニが盤面にいない限りは効果の条件を満たせるのは強いですね。

    《LR 龍滅連鎖》

    10弾で多くの注目を集めているアーツではないでしょうか?

    5エナと重いコストではありますが、破格の効果を持ったアーツですね。
    赤アーツかつLRということでテキストが判明するまでは正直あまり期待はしていませんでしたが、いざ判明してみるとあまりの優秀さにガセ情報なのでないかと疑ってしまいそうでした。

    3つの効果はどれも強力ですが、やはり注目すべきは割裂効果ではないでしょうか?
    アーツ版割裂ということで本家割裂とは異なり、止められることがないというのが優秀ですね。

    そしてバニッシュ効果が1番目に書いてあるおかげで、バニッシュしてから4エナにすることが出来るというのも素晴らしいと思います。

    このデッキでは主に龍滅連鎖で4エナにしてから1コストになった炎固一徹をデュランダに使用して止めといった感じで使用しますが、3つ目にはライフ回復効果もありますので、Ⅳ´と合わせて使う機会もあるかもしれませんね。

    エルドラを採用した理由の一つであるカードです。

    このカードを使用しても直接サーバントにアクセスすることは出来ませんが、ツバキをサーチすればサーバントYに、SEARCHERをサーチすれば集結する守護にアクセスすることが出来ます。

    また、止めに使用するデュランダにもアクセスすることが出来るので、欲しいときに欲しいカードを持ってこれる便利なカードとしての役割を担ってくれますね。

    他にもサーバン盤面にしたいときにフラッシュバック+カレイラの流れで盤面に残ってしまったカレイラをどかすことが出来るのも便利だと思います。


    とりあえず解説はこんなところでしょうか。
    正直、記事を書いてる時点ではまだ10弾の実物に触れていないので、完全な脳内構築です。
    そのため、サーバントの枚数に不安があったり、特にアーツが思いつかなかったのでゼノマルチプルを投入してみたりなどしています。

    サーバントデッキ自体は序盤から三面ランサーで攻めることも出来たりするなど、とても面白いかつ(凄い脳筋感溢れる)強いデッキではあると思うので、まだまだ考えることは多いと思います。

    特に使用ルリグに関しては色々なルリグのパターンが考えられるデッキだとは思うので、色んなルリグで試してはいかがでしょうか?

    この記事が公開されている頃には私も10弾の実物に触れているとは思いますので、また違ったデッキを紹介していけたらと思っています。

    それではまた次回の記事で!!

アーツ選択は慎重にね!

    posted

    by ウリュー

    皆さん、お久しぶりです!
    ウリューがブログに戻ってまいりました!!

    別に待ってない?
    またまた~、そんな照れ隠ししなくても~
    本当に待ってない?
    待っていても待っていなくても書かせていただきます!!
    ということで久しぶりの記事ですね 。

    筆者が仕事から帰ってきたから記事を書く気力がなかったため、大分間が空いてしまいましたね
    本当は9月のWPSのレポートも書きたかったのですが、後で書こうと思ってたらレシピを書き残すの忘れてて気づいたころにはデッキ内容はどうなってたのかすら思い出せず書けませんでした(テヘッ

    なのでこの前参加した10月のWPSについてから書いていこうと思います。

    今回の使用デッキはこれだ!!

    カクヤサシェ2.jpg

    何の変哲もないカクヤサシェですね 。
    うん、本当によくある形だな~(棒)

    それではデッキ説明に入りましょう!
    デッキは見ての通りカクヤサシェです。

    やはりミルルンに対してハンド0からの巻き返しが可能かつアイドル以外のアーツを無効化できるのが魅力的だと思い、カクヤサシェを選択しました(ミルルンいなかったけどな!)

    デッキの型自体は珍しいものではないのですが、今回使用したものは有名なウラヌスからアルヘナカクヤを出す構築ではなく、カクヤ+アーツ4の構築となっています。

    何故、アーツ4枚の構築を選んだのかと言いますと、WPSのような大きな大会では試合数を重ねるためアーツの内容というものは勝ち進んでいるうちにばれてしまいます
    "アーツばれ"はどのデッキでも致命的にはなりますが、特にアーツの枚数が少なければ少ないほど対応できる幅が狭くなるので、ばれた瞬間にその穴を突かれることがよくあります。

    筆者も以前WPでアーツ2枚構築の黒点タマとマユを両立したデッキを使ったことがありましたが、最後の試合では2枚のアーツがばれていたため、普段ならこのタイミングで攻めてこないだろうというタイミングで無理やりゴリ押しされて負けたことがあります。

    もし、この時のデッキが普通に4枚アーツのある黒点タマだったら多少ばれていても4枚フルに活用できるならゴリ押しされることはなかったと思うとやはりアーツが少なくばれているというのは致命的です。

    今回のカクヤサシェであればウラヌス採用型の場合、レゾナが3枚になるため、アーツは2枚です。
    そして今の環境なら恐らくピンチアールバウンダリーレゾマの3種から選択でしょうか?
    多くの場合はピンチアールバウンダリーかと思いますが...

    しかし、この2枚ならゲインやこの後話に出てくるデュランダなどのシグニに対して無力です。
    そのためタマユなどと戦う場合、マユにグロウされたらほぼ負けが確定します。

    カクヤサシェはライフ2点以下から相手を倒すデッキのため、タマユに先行を取られればほぼ確実にマユに乗られるでしょう。
    つまりは先行でなければウラヌス型はタマユに勝つことが厳しいです。

    しかし、アーツ4枚の型であれば決めきれなければ負けということは無いので、今回はタマユのことも考えてアーツ4枚構成を考えました(ミルルンだけみるならウラヌス型の方が安定かも?)

    とりあえずデッキ選択の理由はこんな感じです。

    次にあまり採用されていないだろう珍しいカードの紹介をします。

    《弩砲 ウルバン》
    ウルバン.jpg
    最近何かと話題なカードですね。
    効果はダブクラが成立するとアップするという超攻撃的な効果な訳ですが、
    今回はカクヤサシェということでカクヤがダブクラ要素を持っており、なおかつそのダブクラがほぼ止められないということなので、圏内をライフ2以下から広げるために2枚だけ採用してみました。

    結果としては正直オーバーキルかなという印象はありましたので、他のカードに枠を割いてもいいかなとは思いました。
    ただ、カクマルカクヤのコストとして赤エナが必要になるので、そのためにも2枚なら入れてもいいかなという感じ。


    《大槍 トライデ》
    トライデ.jpg
    このカード採用してる人とかいるんだろうかと思ってたら、ねへほもんさんがアキナナタマで採用してましたww
    主な採用理由は生存率を上げるためです。

    カクヤサシェは圏内から一気に止めを刺すデッキなので、長期戦をすることは少ないですが、4まで上がってから一気にたたみかけるため、そこまでは繋がなければなりません。

    そのため、バニッシュされないこのカードは1点分の節約となるのでとても便利です!
    特にミルルンなどのバニッシュ以外の除去手段がないデッキにとっては確実に仕事をしてくれて、返しのターンに繋げてくれます。

    私自身もあまり気に留めていなかったカードでしたが、ストレージにあったこのカードを見たときに可能性を感じたので、投入してみました。
    サシェだけでなく、白のルリグであれば使用できるカードなので他のルリグでも採用を考えてみてもいいかもしれませんね(タウィルは難しいかな...)


    《極剣 ムラクモ》
    ムラクモ.jpg
    採用理由は主にカクマルのサーチです。
    このカードを採用することでムラクモベガミルキィブルナクカクマルのどれかをドローできれば耐性付与カクヤを作ることが可能になっています(このデッキでは合計15枚のうち1枚を引ければいい)

    また、仮にトップドローが弱くてもムラクモミルキィのLBでも動けるようになっているので、LB要員としても悪くないですね。

    そして何より、このカードを採用しているおかげでACGを出されてもレゾナに頼らず戦えます。
    しばらくムラクモで戦ったのちにACGが切れたらレゾナでフィニッシュということも可能というわけです。
    そういった意味では役割の広いカードだと思います。



    以上がカード紹介になります。

    では気になる試合内容の方を見ていきましょう!

    第一回戦 3止めユヅキ(お豆腐さん) ×


    いきなり前回優勝者との対面!
    初手ハンドも事故はなく、いつも通りのタマユだと思い、試合前に冗談で「このカード刺さらないからエナ行きですわ~」と裏返しでトライデをセットした後にスリーブがいつもと違うことに気付く。

    お豆腐さんは過去に爾改でもWPS優勝をしている人なので、これは爾改だなとスリーブ読みをして何事もなかったかのように裏向きで置いたトライデを元に戻しましたww

    そしてオープンをしたら案の定チョコ花代
    これは確実に爾改ですわ~と思ったが、初ターンにペイチャ飛んでこなくて「あれ?」
    そして気づいたら3ユヅキになってました。

    しかし、引きがよくなかったらしく硝煙が飛んでこず、被ダメージが少ないまま4グロウのチャンス!
    けれども相手のライフはまだ2点以下にはなっておらず、グロウすれば四面楚歌で殺されるだろうという場面だったので泣く泣くグロウ止め。

    幸いカクヤは2レベルから出せるので、ダブクラを付与はせずに確実に一点ずつ詰めて圏内に入ったら止めというプランに変更。

    確実に勝利は近づいてきている!
    そう確信をし始めたとき、ウリューは思い出した。
    奴にアーツが効かない恐怖を...
    エナが余っているのに抵抗できない屈辱を...


    進 撃 の デ ュ ラ ン ダ


    奴からの攻撃になすすべもなく削られていくウリュー。

    幸いにもデュランダは効果の特性上、2面以上並ぶことは無いので一点の奪い合いに
    既に赤エナは焼かれているが、次のデュランダの攻撃を通せばサーバントが捲れて返しのターン、カクヤの攻撃で俺の勝ちだ!!

    そう思っていた時期が私にもありました。

    見事にデュランダの攻撃は宣言せずにターンを返されてしまったウリュー
    それでもまだ次のターンまで生き残れば...
    という思惑を打ち砕くように放たれる一徹デュランダ。

    ウリューの目の前は真っ暗になった(おこづかい-500円)

    第二回戦 4ユヅキ(真王さん)


    初戦黒星という現実に絶望したウリューを待っていたのはまたしても知り合いの方との戦い。
    さらに追い打ちをかけるかのように捲れるユヅキ。
    もしかしてデュランダですか~!?

    そう思って完全に死を覚悟したとき、一筋の光が!
    「このデッキ、サーバントが見えてこない...!?」
    捲れるカードはどれもウェポン、ウェポン、ウェポンの嵐!

    たまに捲れる赤以外のカードもミカムネのみ。
    これはノーガード型!!

    そうなれば3色が盤面に出ることもないため、デュランダは来ない。
    問題はお互いに圏内から一気に畳み掛けるデッキ!

    相手は四面楚歌を、こちらはカクヤを使って止めを刺す!
    つまりこちらが4になり、カクヤで止めをさせれば勝ち、させなければ四面楚歌で返されて負けの試合。

    しかし、先攻めの権利を持っているため、主導権は完全にこちら。
    決めきれる範囲を見誤らずに確実に決めて勝利しました!

    第三回戦 アームタマ ×


    オープンとともに捲れるタマを見て安堵。
    さらには相手の出すカードがアームに寄っていて、確実にアームタマだと確信。

    これは試合もらたで、工藤!!
    と思いながらデッキサーチを行っていたウリューに悲報が...
    「ライフにアヤボン埋まってるがな!!」

    でも初めの方のライフなら最悪ラッシュから蘇生して詰められるし大丈夫でしょと思ってダメージを受けるも捲れず、捲れたときにはマユ圏内。
    まあ、マユのエクシードを耐えた後に返しで決めればいいかと思っているも一向に相手がマユの効果を使ってこない。

    まさかアナジェエナジェでリソース枯らそうとしているのか?
    相手は悠久だぞ?盤面並ばないところまで行くわけないぞ?
    と思いながらも持久戦、案の定時間切れ3分前。
    さすがに両者敗北のルールだし、決まるかわからなくてもエクストラターン入るだろと思ったら、入らずにシグニ殴ってエンド。

    1ターン延長戦に入るもどっちにせよ勝ち星はつかないと確信したので、適当にカクヤ作って詰めの形だけして決めきれず...
    一応、状況的不利ではあったので両者敗北になるくらいならと投了を選択しました。

    第四回戦 3止めユヅキ ×


    正直あんまり覚えてないです(おい!)
    既に確定で予選落ちが決まっていたのと、大会参加していた6人のユヅキ使い中3人に当たったことに絶望してました(四面楚歌禁止にならないかな)

    アイドルをまったく警戒せずにレインボーアートからスペル打ってきたので、正直驚きながらプレイしていたのは覚えています。
    最後は一徹デュランダに殺されました(またかよ)

    このように1勝3敗と雑魚かましてきました。



    ・反省点
    試合を終えての反省点はラッシュいらねぇ!!という感想ですね。

    まあ、ミルルンと爾改が0人とかいう謎環境だったのもありますが、それでも無くてもいいかなという感想でした。

    アーツに関しては圏内に持っていくためのアークディストラクトと盤面埋めアーツが欲しいと感じました。

    3戦目でアヤボンが全部使えなくて勝つべき相手に負けてしまったので、黒要素を少し入れてメイジ採用とかしてもいいのでは?と思いました(デュランダも防げるし)

    デッキ全体としての感想としては悪くないのかなというのが印象です。

    メインデッキの方での問題点が少なかっただけにアーツ選択を完全に間違えて負けたという印象が強くもったいなかったなと思っています。

    リベンジの機会があれば使いたいなとも思うのですが、次のWPSでは使おうかなと思っているデッキがあるので、恐らくこのデッキは使わないと思います。
    誰かこのデッキをさらに強化してくれる人がいたら是非お願いします!!


    そんな感じでレポートは終了です!
    ここのところ不甲斐ない成績ばかり残しているので、次のWPSは最低でも予選は突破したいですね。
    ただ9弾環境はどうも筆者的にはモチベが上がらないので、10弾が早く出てくれないかなというのが正直な感想です...
    10弾でハンデス環境とそれに対抗するための速攻みたいな環境ではなく、もう少し以前のような平和なWIXOSSが出来る環境になってほしいですね。
    とりあえずエルドラの情報はよ!

    では今回はこの辺で、さようなら~

ウリューの9弾考察 SR編

    posted

    by ウリュー

    どうも、ウリューです!
    今回はSR編ということですが、9弾のSRは癖の強いカードが多いので本当に考察しがいのあるカードたちだと思いますね。
    さすが、3の倍数弾!
    今から12弾が楽しみだな~(気が早い)

    それでは始めていきましょう!!

    《極剣 ムラクモ》
    ムラクモ.jpg

    サーチから盤面空けまで何でもこなせる便利屋さん、ムラクモちゃんですね。
    9弾では新たなカテゴリーとして〈剣〉というものが出てきましたが、ムラクモちゃんはその切り札的存在ですね。

    カテゴリーこそ違いますが、6弾で登場したニャローブと同様に、
    出現時効果には〈剣〉と名のつくシグニをサーチする効果が付いており、後続も簡単に用意することが出来ます。

    もう1つの効果はアタック時に〈剣〉と名のつくアップ状態のシグニをバニッシュすることで、正面のシグニをバウンスすることが出来るというものです。
    アタック宣言時のバウンスとなるため、アタック自体はそのまま相手に当たることになります。

    この効果について、公式のコラムなどでは相性の良いカードとしてニャローブが挙げられていますね。
    ニャローブで正面のシグニをバニッシュしてからムラクモの効果を使用することで、
    ムラクモのアタックを成立させるとともにニャローブをアップさせることが出来るため、さらに1点追加することが出来ます。
    アタックしながら盤面を空けていくことが出来るので、盤面を埋めるアーツを多用する黒色のルリグには有効なコンボになりますね。

    このようにニャローブも相性が良いカードであることは確かですが、
    筆者がオススメするのはカクマルアルファードの組み合わせです。
    カクマル.jpgアルファード.jpg

    カクマルも〈剣〉と名のつくカードであるため、ムラクモの効果のコストすることが可能なのですが、
    それにアルファードを組み合わせることで、バニッシュされたカクマルをエナゾーンから再度場に戻すことが出来ます。

    その時、カクマルの出現時効果を使用すれば、アヤボンを呼ぶことでアルファードがいた場所を埋めることが出来るため、ムラクモの効果を使いつつ、盤面を空けずに相手にターンを返すことが出来ます。

    また、アルファードで先に正面のシグニをバニッシュしておけば、カクマルで呼んできたアヤボンでさらにダメージを与えることも出来ますので、とても強力です。
    このコンボにはカクマルアヤボンが必要になるので、カクヤを採用したアームタマで使用してみたりすると面白いかもしれませんね。(今度、記事にしてみようかな...?)



    《混沌の豊穣 シュブニグラ》
    シュブニグラ.jpg

    9弾の看板カードであるウトゥルスのデッキで活躍するクロスシグニの片割れですね。

    ヘヴン効果は相手の10000以下のシグニをトラッシュ送りにするというもので、相手のシグニのパワーを10000下げる相方と組み合わせることで、20000以下のシグニをトラッシュ送りすることが出来ると大変強力な効果となっています。

    では、単体での効果はどうであるかというと、ダウン状態のシグニが相手のシグニ効果を受けなくなるという効果になっています。
    能動的に動く効果ではないので、いまいちピンとこない効果ではありますが、
    最近増え始めてきたアタック時に盤面を空けるシグニの効果を受けなかったりと、活躍する場面は多いと思います。

    特にタウィルの場合、ムンカルンがさらに対処しづらくなるので相手にとっては厄介なカードであると思われます。
    LBの方も強力であるため、とりあえず採用しておくだけでも役に立つカードではないでしょうか?



    《羅輝石 マラカイト》
    マラカイト.jpg

    序盤に必要な鉱石で、過去作では割と貴重だったのに、シリーズを通して簡単に手に入るようになってきたマカライト鉱石...ではなく、マラカイトです。
    以前紹介した赤点タマで9弾環境になったら採用するかも的な形で紹介しましたね。

    効果はトラッシュに鉱石が5枚以上で15000のダブクラ持ちに、宝石が5枚以上でアーツ以外の効果が効かなくなります。
    つまり両方とも5枚以上あれば、15000のダブクラ持ちで、アーツ以外の効果が効かないという化け物スペックになります。

    基本的にアーツは使用できる回数が決まっているため、アーツの効果しか効かないというのは結構厄介です。
    デッキによっては3面マラカイトを突破できなくて負けることもありえるくらいに恐ろしい耐性だと思いますので、マラカイトに特化したデッキを作ってみるのもいいかもしれませんね。
    何はともあれ、最近は赤というと止め構築ばかりを目にすることが多かったので、このような強力な赤の4シグニが増えるのは嬉しいことですね。



    《コードハート A・M・S》
    ams.jpg

    何やら不穏なデッキが増えつつあるWIXOSS...
    それもこれもスペルってカードのせいなんだ!

    許さねえ!ドン・サウザンド!!

    そんなスペルを多用するデッキで活躍するシグニがこのAMSです。

    効果は3つあります。

    1つ目はトラッシュにスペルが5枚以上あると15000になり、シグニの効果を受けなくなります。
    トラッシュに5枚以上スペルがある状態というのは大抵のデッキでは達成することが難しい内容なので、
    この効果が発揮されるデッキとなるとある程度スペルに傾いたデッキとなるでしょう。
    耐性自体はそこまで強力なものではないので過信は出来ませんが、ちょっと得した気分になれる効果ではあると思います。


    2つ目はターン中に3回以上スペルを使用しているとアタック時にシグニを1体バニッシュできるというものです。
    青のシグニではこれまでアタックフェイズにシグニをバニッシュ出来るカードが多くはなかったので、
    打点を高めるのに役立ってくれることが期待出来るシグニとなっています。
    スペル3回以上という条件は青ルリグであればRAINYを使ったりすればすぐに達成することが出来たりなど、案外簡単に満たすことの出来る条件となっています。

    エルドラならば過去に"ねへほもん"さんが書いた記事の中にもあるように、DYNAMITEAMSを捲ればスペル2枚回収出来るので、DYNAMITEと合わせて3回分のスペルが調達できますね。


    3つ目はダウンすることで次に使うスペルの無色コストを2つ減らすことが出来るというものです。
    特に相性の良いカードはラッキースリーでしょうか
    ラッキー.jpg
    AMSと相性の良いV@Cの素材を持ってくることも出来るため、そこからグルグル回していけると思います。

    このように効果的にかなり優秀なカードであるAMSですが、現環境にミルルンが多いことと、その対策にロックユーが採用されることがあるというのが少し逆風となってます。
    また、このカードを使うためにはスペル寄りの構築にする必要があるため、どうしても癖の強いデッキになりがちなのも難しいところではあります。

    このカードを採用する場合は、勝てるデッキには大きく差をつけて勝ち、苦手なデッキにはめっぽう弱いという形のデッキに仕上がることも多いと思うので、しっかりと自分の周りの環境を見極めた上で採用することをお勧めします。



    《羅植姫 アキナナ》
    アキナナ.jpg

    このカードもまた癖の強いカードですね...
    9弾は本当に癖の強いSRが多いので、なかなかカードの強さを評価するのが難しいです。

    効果はエナゾーンの枚数×2000がパワー数値となり、14000以上ならアーツの効果を受けず、
    18000以上になるとランサーを得て、ライフクロスをクラッシュしたときに相手のシグニを2体までバニッシュ出来るという破格の効果を持っています。
    しかし、もちろんデメリットも存在し、20000以上になるとトラッシュに送られてしまうという儚げなイラスト通りの効果も持っています。

    単純に使用することを考えるならば、9エナを貯めてからアタックフェイズに入ればいいのですが、その場合だとアキナナ以外のシグニがバニッシュされると10エナになってしまい、アキナナがトラッシュに行ってしまいます。

    そこで一工夫必要なのですが、一番確実な手段はグラミスを採用することだと思います。
    グラミス.jpg

    グラミスであればバニッシュされたとしても+2000されていることは変わらないので、パワーに増減しません。

    問題はモダンバウンダリーなどのバウンス系アーツに対してグラミスは無力ということですが、バウンス系アーツを採用しているルリグはバニッシュ系のアーツを採用していることが割と少ないので、相手のルリグを見てから9エナ貯めるのか、グラミスを場に出して調整するのか考えるといいと思います。

    どうしてもLB枠が確保できないという方はクロニャンを採用してみてもいいかもしれませんね。
    クロニャンから攻撃しなければならないので、打点が落ちてしまうという弱点はありますが、アーツ使用タイミング後にエナを調整できるので、グラミスほどではないですが相性は良いでしょう。

    また、アキナナですが元のパワーが0であるため、効果を失ってしまうとすぐにバニッシュされてしまいます。
    そのため、グレイブラッシュアキナナを3体蘇生すれば、黒1コストで緑3コスト増やすことも可能ですので、アキナナを採用していてグレイブラッシュが腐ってしまったという時に使えるかもしれませんね?



    《コードアンチ ヨグソトス》
    ヨグソトス.jpg

    ウトゥルスのクロスシグニパート2のヨグソトスさんです。
    既に紹介しているシュブニグラに比べると単体性能が高く、使用する場面も多いでしょう。

    単体で使える効果はトラッシュからカードがデッキに戻るたびに-2000を与えるというものです。
    単純に考えてもミリアの効果で5枚戻せるから-2000×5が出来るのか!など驚きの効果な訳ですが、世の中にはアシレンループなるものが存在していて、ループにより3面バニッシュが可能となっています。

    手順に関しては前回の記事で"ねへほもん"さんが詳しく紹介すると書いていたので、そちらを参考にしてください(丸投げ)

    とりあえず言えることはヨグソトスさんの登場で、ロステク連打からの3面バニッシュ+割裂などが可能になったということは頭の片隅に入れておいた方がいいですね。
    知っていないと突然の死が待っていますので...

    あと余談ですが、大全ではヴィマナとの組み合わせが紹介されていますが、ヨグソトスさんはウムル限定のカードなのでヴィマナと共演することは無いので、絶対にデッキに一緒に入れないようにしましょうね、ウリューとの約束だよ?
    絶対に入れるなよ?



    《フィア=ヴィックス》
    ヴィックス.jpg

    ヴィックス!!(特に意味はありません)
    みんなご存知、このお方。
    私も風邪を引いたときにお世話になったことがありますね。
    えっ、のどにヴイックスではない?
    のど飴はヴイックスですが、このカードはヴィックスですので間違えないように!

    そんなヴィックスですが、効果はとても面白い効果を持っています。
    なんとパワー上昇をパワー減少に入れ替えるという効果を持っています!
    あくまでもプラスをマイナスにするものであって、反転されるものではないということにご注意を(マイナスはプラスになりません)

    この効果が具体的にどんな風に使えるかというと...
    3止め緑子爾改に大きなダメージを与えることが出来ます。
    3止め緑子であればミスザク辺りが完全に死に札となり、爾改であればほぼ全てのシグニが即座にバニッシュされるでしょう。

    どちらも完全に詰みということにはならないですが、ヴィックスが出てくるだけで被害を受けてしまうことを考えるとこれらのデッキにとっては大きな脅威でしょう。
    また、最近はあまり見かけないですが、4緑子のセイリュベイアにも刺さっているので、緑子にとっては天敵と言えるのではないでしょうか?

    もう1つの効果は毒牙のシグニをトラッシュに送ることでそのシグニのレベル×2000の数値、パワーマイナスを与えることが出来るというものです。
    ダイオ姫と組み合わせればダイオ姫1枚で-14000まで与えることが出来るので、大抵のシグニはバニッシュすることが出来ます。
    黒のシグニをトラッシュに送って発動する効果なので、黒点タマのグロウ条件を満たすのにも使えそうですね。(今度、毒牙軸を考えてみようかな...)

    あとはスターター発売時点のような構築のミュウを作っても面白いかもしれませんね。
    自分はスターターが出たタイミングではレゾナを全て抜いて、ダガキアハクロハで使い回すという構築を使用していたので、それの改良版を考えてみるのもいいかもしれないです。(強い保証はないです)



    以上が9弾SRの考察となっています。
    筆者自身、まだ触り切れていないSRがほとんどなので、正しくカードの特性を理解しているかは微妙なところですが、少しでも参考になれば幸いです。
    9弾は今回紹介したLRとSRだけに限らず、RやCにも癖の強いカードがたくさんありますので、いろんなカードの可能性を試してみてくださいね!
    長くなりましたが、次回からは通常通りの感じに戻ると思いますので、そちらの方もよろしくお願いします!!

    では、サヨウナラ~

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