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【ディーヴァ】アンから学ぶ「なぜ勝てなかったのか?何を変えるか?」

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    by ネザキ

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    アンから学ぶ「なぜ勝てなかったのか?何を変えるか?」
    ネザキです。先日の大阪GP、皆さまいかがでしたか?
    僕は0-2でした。この結果でどんな記事を皆さまにお届けするかずっと考えていたのですが、今回は表題の通り、「なぜ勝てなかったのか?何を変えるか?」をテーマに、僕が今回GPで使ったデッキがなぜ負けたかを分析し、どのような改善案が出たのかということを記事としてお届けしたいと思います。

    以下の内容でお送りします。
    1.GPに持ち込んだデッキ紹介と環境読み
    今回は友人とレシピを共有しての持ち込みとなりました。デッキレシピは以下です。

    デッキレシピ

    ピン差しが多いですが、<アン>の効果でエナから拾っていけるため問題ないと考えます。これらピン差しのカードについて採用理由を簡単に説明します。

    採用カード
    コードハート Pンライト
    カオス!chaos!混沌!>採用のタマが増えることが予想されたため、ルリグアタックに圧をかけるために採用しました。フェゾーネマジックでスペルが打てるのでシグニシャドウがつけられるところがおしゃれ。

    聖魔 イポス
    花代やユヅキなど駆け抜けてくる相手に点数要求をするより、点数を止める方が大事なときに使いたいです。また、<メル・インビジブル>や<マキナバインド>などアタックが許されるアシストが対面の際にこのシグニを立てて、あわよくば<翠子><翠子><イポス>でアタックできれば3面アタックが止まるのでエクストラターンがもらえるということで採用しました。

    コードメイズ キヨステイ
    相手のパワー15,000のシグニを真ん中に持ってきて<翠子//メモリア>で踏むために入れました。<エクシア>の効果で攻撃できなくなったシグニゾーンの正面にシグニを移動させて点数要求を楽にする、<コードメイズ ユキ//メモリア>のような役割も期待できます。あとシンプルに先攻2ターン目にいる12000のパワーが強い。

    幻怪姫 ドーナ//ディソナ
    MC.LION-DISRESPECT>や<マキナバインド>のようなアシストが対面の際に貫通して空中で2点取りに行くために採用。相手ターンにディソナシグニが3000パンプできるので、<ウゴクエ>が6000になるのちょっと強い。

    聖魔姫 オロチマル
    サーバント絶対回収するウーマン。タマ対面などにサーバントが4枚+フェゾーネマジックだけでは心もとないためシグニでも拾っていけるように採用。ついでに点数要求もできるので、最後の1点を取りにいけて偉い。

    羅星姫 ミュウ//メモリア
    お手軽点数要求ウーマン。<アメーバ>が拾えるのでハンデス対面にもちょっと強く出られる。こちらも最後の1点を取りに行けて偉い。

    翠魔 バン//メモリア
    主にタマを重く見ての採用。手札が増えるがエナが増えないので、増えた手札をエナに変換したい。先攻1ターン目に引いたらエナフェイズでエナチャージせずに、このシグニの出現時で手札を1枚捨ててエナチャージをすると、実質エナフェイズでエナチャージをした上にトラッシュにシグニを1枚落とせるので、相手の後攻のシグニアタックでサーバント等のライフバーストが出たときにトラッシュからカードを拾うことができるようになるワザップがあります。

    コードメイズ アクフク
    ピン差しではないですが3枚採用の理由を説明します。これはお祈りではありますが、花代や<CONNECTスピニング>でライフをクラッシュされたときに<アクフク>が出ると1ターン貰えるので、その1ターンを貰いに行くために採用しました。パワーが10000あるので盤面にいても強いです。ライフバースト枠を調整するならまずここから調整する枠にはなります。

    環境読み
    環境読みとしては、ディソナルリグが相変わらず続投されるだろうと考えたのと、フェゾーネルリグから毎ターン手札を3枚から開始でき、<ハピネス・フロート>も違和感なく使えて盤面再現度が高いアンが最大手になるという読みで、ディソナとアンミラーに負けないようにしたいという気持ちが強い構築となりました。(実際は15人にとどまり、花代が29人と最大手。トーナメントに勝ち上がったのはみこみこが多く、アンが多いという環境読みは外してしまった結果となりました。)

    ディソナに負けないために、<翠美 ウゴクエ//ディソナ>と<聖将 チョウウン>を採用しました。レベル1,2帯のディソナシグニでこれらのシグニへの回答は<幻獣 ワウルフ//ディソナ>か<聖天 ラグエル//ディソナ>などと多くはないため、これらのシグニで盤面強度を上げることでディソナたちの点数要求能力を下げながら、こちらは<翠子//メモリア>で蓋をしながら点数要求を続けることでディソナたちに勝とうというプランになりました。

    特に<聖将 チョウウン>は<アン>の効果で3以上シャドウをつけることでシグニに対する完全シャドウとなるところの噛み合いが良かったので採用しました。

    また、アンミラーに負けないための必殺技として<END OF THE TURN>を採用しました。こちらのピースはなんとスペルカットインでスペルの効果を打ち消す効果を持っています。このスペルカットインはフェゾーネマジックがスペルのため、これをカットインで打ち消すことができます。

    基本的にはフェゾーネマジックで赤黒を選択して点数要求をしてくることが多いと考えたため、そこにカットインで止めてやることで相手の点数要求を1点減らして、その差で勝つプランを取ることになりました。他のフェゾーネルリグにも強く出られるのと、トラッシュに落ちてしまった<翠子//メモリア>を能動的に回収できる点が今回の構築の意図と噛み合ったため、エナ焼きとハンデスは<ゼノ・クラスタ>ではなく<アン//ディソナ>に委ねてこちらのピースの採用に踏み切りました。


    2.実際の対戦内容、何を学んだか
    1回戦目:VS一覇ヒラナ
    アシストに<レイ*無我斬>と<タマ・おーら>を採用している昔流行った型。まさかこの時代に生きているとは...。運よく先攻を取れましたが、3ターン目までサーバントに触ることができず、1点分防御が足りなくて負けました。道中で1枚でもサーバントが引けていれば...。

    ただし、最後のターンにシグニで3点要求をされているため、ピースを使って<翠子//メモリア>で1点でも止めていれば防御が足りていた可能性がありました。相手はアシストで防御がないため、<翠子//メモリア>の攻撃は必ず通ります。可能なら2枚用意して2点止めたかったです。

    しかし、今回の構成では<翠子//メモリア>は2枚の採用です。基本的に盤面には<翠子//メモリア>は1枚しか立てない想定だったのと、その1枚がバニッシュされても<アン>の効果でまた手札に加えられるため使いまわしが効くので2枚で十分だろうという判断でした。

    想定外の防御を捨てたデッキと対面したときに、安定して<翠子//メモリア>を2面投げられるように<翠子//メモリア>の採用枚数を増やした方が良いと感じた試合でした。

    2回戦目:ディソナ花代
    先攻を取れたので<アン//ディソナ>の色宣言を間違えずに盤面に残すことができれば勝ちが拾えたかもしれなかった相手。相手のメインデッキに黒のカードが多かったので、<Instigate>採用読みで黒を宣言していたところ、相手は<CONNECTスピニング>の採用でした。<アン//ディソナ>をバニッシュされエナを焼かれてアシストに乗れずに負けました。

    今回はアンが最大手読みで、<ハピネス・フロート>を重く見たため<シィラ>を採用しましたが、上位16名に残った構築に<ハピネス・フロート>が1人しかおらず、どちらかと言えば<聖天姫 エクシア>の方が刺さりやすい環境でした。
    今回は<CONNECTスピニング>を使われ<アン//ディソナ>がバニッシュされて負けたため、もし<エクシア>が盤面に居れば相手は3点要求ができずに生き延びることができたかもしれません。改善案としては、<シィラ>の枠は<エクシア>に変わりそうです。

    そもそも<翠子//メモリア>で点数要求を止めることができていませんでした。これはやはり2枚という少なさが<翠子//メモリア>を使用する安定性を明らかに下げていました。早い対面にはやはり<翠子//メモリア>や<エクシア>などでシグニの点数要求を止めたいので、これらのシグニを採用するべきとなりました。

    また、最終的にはエナを3エナ焼かれてアシストに乗れなかったので、逆に考えるとアシストに乗れていたら勝っていたので、ピースが<ゼノ・クラスタ>を素直に採用するという選択肢もあり得ます。フェゾーネマジックがそこまで打たれない環境なのであれば、不意の一撃に強い<ゼノ・クラスタ>採用が丸いようにも感じました。


    2試合を通じて、どちらも<ウゴクエ>と<チョウウン>が引けずに満足に立てられなかったです。これらがしっかり盤面に立てられて点数要求が1点でも抑えられていれば...と思う側面もあります。序盤の盤面強度についても別アプローチが必要ということで、<羅星 タテーザ>に白羽の矢が立つことになりました。こちらについては後述します。

    3.改築案、未来への展望
    大会を終えてレシピを共有した友人と話し合いをした結果、以下のような改築案が上がりました。

    翠子//メモリアを増量する、シィラをエクシアに変える
    ここは前述したので割愛します。

    羅星 タテーザを採用し、点数要求シグニを増やす。
    タテーザ>は、レベル1のシグニ2体を対象にレベル1,2のシグニシャドウを付与する効果です。このシャドウは<チョウウン>と同じなので、<ワウルフ>などの点数要求のレベル1シグニが実質<チョウウン>になるのと同じ効果があります。このシグニはLB枠のシグニなので、<チョウウン>の枠を空けることができ、<ムジカ//ディソナ>などの点数要求シグニを増やすことができるようになりました。

    GPに持ち込んだ構築では点数要求する1,2帯のシグニが少なく、2ターン目が2点要求になることが多かったです。これは盤面強度を上げるために<チョウウン>などを採用したため、そことのトレードだと考えていました。

    しかし、<タテーザ>の採用により盤面強度と点数要求の両方が実現できるのであれば話は別です。レベル1のディソナシグニで3点要求しながら盤面を取りづらくし、さらに<翠子//メモリア>のアタック止めも絡めることでリーサルターンをずらしながらもこちらは点数要求をする良いところ取りができるようになりました。

    花代やユヅキのような早い赤相手にも序盤の点数要求を遅らせることで簡単にリーサルをさせないようにできます。可能な限り枠を作りたいシグニとなりました。盤面強度を上げるという意味でも採用されていた<アクフク>は役割がかぶってくるためここでサヨナラになりそうです。

    コードイート マリトッツォを採用し、公開領域にカードを置く機会を増やす。
    マリトッツォ>は無色1エナを払うことで、デッキトップ3枚を見て1枚をエナゾーンに置くことができます。ピン差しが多いこのデッキでは、これらのカードが公開領域に見えることが本当に大事です。ピン差しでなくとも、エナゾーンにさえ置いておけば<アンレベル3>で毎ターン1枚は拾えるので、<マリトッツォ>でデッキを掘りに行けるのが本当に偉いです。

    特に1試合目はサーバントが見えずに負けたと書きましたが、<マリトッツォ>でエナゾーンにサーバントが置ければ、3ターン目には<アン>の効果で回収できるし、トラッシュに置いておけばLBでサーバントが出れば拾えるし<フェゾーネマジック白>で拾っても良いです。「欲しいカードが見えない...」を解決できる<マリトッツォ>は、このデッキの潤滑油として採用したいシグニとなりました。

    また、<マリトッツォ>の隠された効果で、エナゾーンにカードが移動したときパワーが2000上がります。なんとターン2回なので、7000まで上昇します。<ハピネス・フロート>で盤面のシグニのレベルを331と並べて攻めたいときに、<マリトッツォ>が居れば最低でもパワー5000のシグニをランサーで踏むことができます。攻めにも関われるため、やはり採用したいシグニです。


    以上の改築案が上がりました。これらを踏まえて改善して結果が...実はまだありません...。

    ということで、こちら大阪GPが終わった後に9/9開催の九州杯前に書かせていただいた記事になります。
    GP以降なかなかセレモニーにも参加できず、フリー対戦以外で改善案のデッキを試す機会が少なかったため、今回の記事では上記の改善案を記すのみとしたいと思います。

    これらの改善案は果たして正しく機能して九州杯で結果が残せるのか?
    そもそも本選のチケットが取れていないネザキはちゃんと抽選を突破して本選に出場できるのか?

    次回の記事で改善後のアンのご報告を以て、本記事は前後編で完成になる予定です。
    しばらく先にはなると思いますが、結果が出ても出なくとも必ず記事にしたいと思いますので、次回もお読みいただけたら幸いです。

    それではまた、次回の記事でお会いしましょう。
    何かあればネザキのXアカウント(@y_hobby1234)まで。

フェゾーネ DIVA with 電音部 発売記念インタビュー【ユヅキ編】

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    by ネザキ

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    フェゾーネ DIVA with 電音部 発売記念インタビュー【ユヅキ編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    なんと言っても相手のライフクロスを1枚トラッシュに送れることが唯一無二で強い!自分のライフクロスを1枚クラッシュしてしまいますが、エナが1枚増えると思えば実質グロウコストが1軽減されていると考えることもできます。
    ただし、肉を切らせて骨を断つ動きであるため、基本的にはこちら側が攻め続けることが得意なルリグと言えるでしょう。ライフクロス2枚以下という条件はありますが、2エナを用意すれば赤のシグニに1体アサシンを付与できるため、最後の詰めにも一役買ってくれます。

    相手のライフクロスを触るルリグとして、<炎妖舞 花代・惨>を忘れてはいけません。
    こちらも相手のライフクロスを1枚クラッシュし、さらにアサシン付与もできる上にダブルクラッシュまで選択肢があります。メインデッキをディソナで固める必要はありますが、その代わり強力な動きができるルリグです。
    ユヅキを組む際にはこちらとの差別化を図ることがまず第一に考えなければいけません。

    分かりやすい差別点としては、

    ・フェゾーネマジックが使える
    ・ディソナ以外のカードが使える

    の2点でしょう。ディソナ以外のカードが使えるということで、<轟炎 フレイスロ団長>や<紅天姫 ヒラナ//フェゾーネ>などライフクロスをクラッシュできるシグニの採用が検討できます。
    ライフクロスをはちゃめちゃにクラッシュするデッキ、面白そう...。

    ということで、はちゃめちゃにクラッシュするデッキを組んでみました。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    アシストルリグ/ピース
    8

    ◇このルリグの攻め方を教えてください。
    コンセプトは「相手のライフクロスを効果で1ターンに3枚割る!」です。
    具体的には、<ユヅキレベル3>+<CONNECTスピニング>+<轟炎 フレイスロ団長>の3段構えです。
    ユヅキのライフクロスをトラッシュに送るという強みをさらに伸ばすという方向性でシンプルに作ってみました。
    ディソナを混ぜて組んでも強そうでしたが、今回は花代との差別化を図るというコンセプトがあるためディソナをほぼ不採用としています。

    回し方は簡単です。
    各ターン可能な限りの点数要求をし、<ユヅキレベル3>にグロウしたターンにすべてを注ぎ込んで勝ちます。
    例えば、先攻2ターン目でシグニの点数要求がすべて通ったとすると相手のライフクロスは4枚になっています。
    ユヅキレベル3>にグロウしたターンに相手のライフクロスを3枚割れば残りは1枚となります。本当にいいんですか?

    ライフクロスを3枚割る流れですが、

    1.<ユヅキレベル3>の出現時効果で1枚目
    2.<CONNECTスピニング>の4番目の効果で2枚目。(この時点で手札が最低でも2枚あるはず)
    3.<フェゾーネマジック・BLUE>と<SONG OF WIXOSS>で手札が4枚増え最低でも6枚になるので、<フレイスロ団長>を<フェゾーネマジック・深緑>などで場に用意して3枚目。

    手札の枚数が多かったり<団長>を既に引いていたりする場合は、フェゾーネマジックは<烈火>を選択して点数要求するなど、臨機応変に対応できるのがユヅキならではの強みと言えるでしょう。

    ◇キーカードは何ですか?
    フレイスロ団長>など採用理由が見て分かりそうなものは省略して、「何で入ってるの?」となりそうでかつ大事なカードをいくつかピックアップします。

    紅魔姫 ダッキ
    出現時に自分のライフクロスを1枚クラッシュできるというとんでも効果を持っています。
    こちらはユヅキのアサシンを付ける効果に「自分のライフクロスが2枚以下」という条件があるための採用です。

    アサシンを付ければ相手を倒しに行けるのに...ライフクロスまだ3枚ある...
    みたいな状況をなるべく避けたいため今回採用へと踏み切りました。

    基本的には3,4ターンでとどめを刺す早期決着を想定しているデッキなので、エナを伸ばしてくれるカードとして考えていくと馴染みやすいのではと考えます。
    紅将 トリスタン>とか捲れた日には手札3枚増えて宇宙を感じられるでしょう。

    ちなみに、<ウリス・オーラ>でシグニをトラッシュに送るときに<ダッキ>の効果がトリガーしてエナチャージすることができます。
    最後のターンの詰めでエナが足りないなんてことにならないように、<オーラ>をグロウするターンは<ダッキ>を用意しても良いということを覚えておくと良いでしょう。


    コードアート LION//フェゾーネ
    レベル2以下のシグニ限定ではありますが能力を消すことができる強力な能力を持っています。
    小装 ローメイル>をはじめとした赤シグニが<聖将 チョウウン>などの白シグニに対してどれだけの辛酸をなめさせられたことか...。
    今まで突破できなかった白シグニ達に抗っていきましょう。

    ウィークポイントとして自身が白シグニであるため<ララ・ルー//フェゾーネ>との噛み合いが少しよくないです。
    ララ・ルー//フェゾーネ>を使うときには<LION//フェゾーネ>のリムーブを視野に。

    ウリス・オーラ
    ユヅキは起動効果の性質上、自分のライフクロスを早めに減らしたいため、基本的には3にグロウする前の相手の攻撃はすべて受けたいことが多いです。
    しかし、3にグロウしたターンはリミットが7欲しいため、アシストはグロウしたいです。
    となるとメインフェイズでグロウするルリグになりますが、それでも防御面数はある程度担保したい...。

    そんな気持ちに寄り添ってくれたのが<ウリス・オーラ>でした。
    自分のルリグがアタックしたときに、自分のシグニ2体をトラッシュに送ることでライフクロスを2枚増やせます。
    0エナで2面防御できる上に自分のメインフェイズでグロウして使うので、あまりにもユヅキと噛み合っています。

    ユヅキミラーでも相手がライスクロスを割ってくる前に<ウリス・オーラ>にグロウすることで、ライフバーストのないライフクロスを2枚仕込むことができます。
    相手がユヅキの出現時でライフクロスを1枚割って、<CONNECTスピニング>でもう1枚割って合計2枚割ってきてもライフバーストがないことが確定しているので、そのあとライフバーストがあるかもしれないライフクロスをクラッシュさせることができます。


    ◇今回紹介したデッキの調整用で持っておきたい過去弾のカードはありますか?
    大装 ハルバード
    さらにライフクロスをクラッシュしたいあなたに。
    ハルバード>は、自分のアップ状態のシグニがアシストルリグの効果かライフバーストの効果を受けると相手のライフクロスをクラッシュできます。夢の4枚目。

    ただし、クラッシュするのに4エナという多大なエナを消費します。
    エナの余裕がないため今回は見送りましたが、さらにエナを伸ばせる構築にしてこちらも採用するのは十分ありです。

    紅天姫 マルス
    手札から赤のカードを3枚捨てるとアサシンがつきます。<フレイスロ団長>で6枚も投げ捨てるのはやりすぎでは...な方にはこちらをオススメします。
    マルス>+<ユヅキ>の起動効果(レベル2以下のシグニ)+<アレキサンドライト>で3面アサシンが実現できます。<エクシア>も怖くありません。

    3面アサシンということは相手にエナを与えていないので、<CONNECTスピニング>のエナ焼き効果と合わせて相手はエナがかなり厳しい状況になるでしょう。
    ユヅキ>のアサシンという強みを伸ばすのであれば<マルス>のようにアサシンで攻めていけるシグニは相性が良いと考えます。

    ◇最後に一言お願いします。
    いきなりライフクロス3枚も1ターンに割られたら泡吹いて倒れそうだなぁ...と思いながら書きました。
    ルリグの攻め方でも書きましたが、ユヅキ相手に先攻を渡すとまだ自分がルリグレベル3にグロウする前にライフクロスを1枚にされてアタックフェイズに入られる可能性があるということです。
    ここで3点要求されてしまうと、1面防御のアシストルリグでは守ることができないためもう片方のアシストルリグ(3点防御が多いと思います)をグロウせざるを得ません。

    フェゾーネ環境、相手がユヅキでアグロを仕掛けてくる可能性は十分考えられます。以前流行った一覇ヒラナのような存在と言っても個人的には過言ではないでしょう。
    最悪の事態を想定するならば、<バン=ダカーポ>や<サンガ//シェイク>のような軽い2面防御のアシストルリグを採用するということを考えておいた方が良いかもしれませんね。

    ディーヴァグランプリ大阪まで日にちが近づいています。
    私も参加予定なので暑さにも負けずフェゾーネ環境にも負けず会場でお会いしましょう!

【ディーヴァ】ハンデスに抗う!今こそ輝くチーム『DIAGRAM』ムジカ

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    by ネザキ

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    ハンデスに抗う!今こそ輝くチーム『DIAGRAM』ムジカ
    初めに
    現環境、あまりにもハンデスが辛くないですか?
    先輩ブロガーのしみずき先輩が公開した不穏レイの記事を皮切りと言っても過言ではないくらいに、<不穏>+<レイ*無我斬>を採用するデッキが増えていると感じます。
    (記事→ディソナ編最凶ギミックと結論デッキ )

    それだけでなく、<不穏☆FU☆ON>の採用率自体が上がっていたり、赤ルリグの花代ですらハンデスを折り交ぜてきたりと、とにかく環境にはハンデスが多い。

    このハンデス環境、あまりにも辛い――――
    そんなあなたに送る、ハンデスに抗うデッキを今回は紹介します。


    本記事は以下の構成でお送りします。
    デッキレシピ
    センター
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    どのようにしてハンデスに抗うのか?
    この4つの観点で抗います。具体的に見ていきましょう。

    1.羅菌 アメーバで抗う
    ハンデス対策として良く知られているであろうシグニ。このカードが相手の効果で捨てられたときに手札が2枚以下だと1枚ドローできます。素晴らしい。

    最近は採用が減ってきましたが、<マドカ//ブレイク>を自分ターンのアタックフェイズでグロウされたときに<アメーバ>を構えておくと、<マドカ//ブレイク>の1個目の効果で<アメーバ>を捨てて、<アメーバ>の効果でドローしてから<マドカ//ブレイク>の2個目の効果処理になるため、ハンド3枚で<マドカ//ブレイク>をやり過ごせることは覚えておくと良いです。<マドカ//ブレイク>に抗う!

    2.ゼノ・クラスタで抗う
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    ハンデスをされたそんなあなたに<ゼノ・クラスタ>。次のターンのシグニが3体立てられなくなる心配が一気に軽減されます。サーバントも引ければプラス1点防御。

    特に相手が<レイ*無我斬>を採用している構築であれば防御面数が少ないので、こちらがハンデスされても3点要求し続ければ相手は倒れるでしょう。こちらの2ターン目の要求を減らそうとしている相手に抗う!

    3.サンガ//リブートで抗う
    ゼノ・クラスタ>を使ったとしてもデッキの上から3枚引いただけ。欲しいカードが用意できるかどうかはわかりませんよね。そんなあなたに<サンガ//リブート>。

    このアシストルリグ、なんとエナゾーンからカードを2枚手札に加えられます。本デッキには入っていませんがスペルもいけます。ムジカの<ゲーム1>効果により、<サンガ//リブート>を2回使えるのでエナゾーンも実質選べる手札として使っていくことができます。ハンデスすることでこちらが並べたい盤面を邪魔してくる相手に抗う!

    並べたい盤面の再現性を高める強力なアシストです。<聖天姫 エクシア>がいると絶対触っちゃうため相性が悪いところが玉に瑕ですが、ディソナルリグが多い環境のため<エクシア>の採用率は以前より落ちている印象です。

    4.ライフバーストで抗う
    それでもなお手札に不安が残る方へ。このデッキ、手札を2枚以上増やすライフバーストが7枚も入っています。これらのライフバーストを捲れば捲るほど強いです。特に<ツヴァイ=ヴァイアル>は3枚も回収できるため、1回捲るだけでハンデスしてきた対戦相手の顔が歪みます。いえい。

    万一ライフバーストに入らなくても、<ペイラビ>は<バン//ディソナ>など能力を消したいシグニに使ったり、<ツヴァイ=ヴァイアル>は素のパワーが10000なので先攻2ターン目に立てておくと相手がどかしにくく点数を守ってくれることがあるので、ライフバーストにいても手札にいてもお得です。ハンデス、点数要求にも抗う!


    ハンデス対面以外でも強いのか?
    以上4つの話を聞いて、「防御犠牲にしすぎて無い...?」と感じた方もいらっしゃるのではないでしょうか。<サンガ//リブート>を採用するということは、アシストルリグの片方の防御を捨てるのと同義です。手札を増やすライフバーストを増やすということは、相手の攻撃を止めることができるライフバーストを減らすのと同義です。

    ハンデスを意識しすぎてハンデス以外のデッキに勝てなくなっているのでは...?と感じるのは当然の感覚でしょう。

    そこで本デッキでは、<幻怪姫 翠子//メモリア>を4枚フル投入し、更に<黒点の記憶>を採用することで、減ってしまった防御を補うことにしています。

    翠子//メモリア>は、ピースを発動したターンにアタックすると、対戦相手のシグニゾーンを指定してそのシグニゾーンで次のターンアタックできなくするシグニです。2体並べでアタックできれば、2つものシグニゾーンで攻撃できなくなります。シグニで防御を伸ばすことができ、非常に強力です。

    ここで<黒点の記憶>の効果を思い出してみましょう。<黒点の記憶>はシグニバリアとルリグバリアを1枚ずつ貼る効果でした。<黒点の記憶>を発動したターンに<翠子//メモリア>を2体立ててアタックすると、次のターンはシグニ3点とルリグの1点の攻撃を受けなくなっています。これはつまり、実質1ターン負けないことと同じですよね!?

    マドカ//クラップ>もシグニの3点を止めるアシストなので、あとはサーバントが1回ガードできれば、ライフクロスが0枚でも2ターン生き延びることができるのです...!
    (※ただし<ドーナ//ディソナ>などルリグで連続攻撃をされたり、ダウン耐性のシグニで<マドカ//クラップ>で守れなくなったりと穴はありますので過信は禁物です。)

    ハンデスもランデスもしてこない対面であれば、<ゼノ・クラスタ>を自分のアタックフェイズに発動することで<翠子//メモリア>の条件を達成できますので、さらに2回攻撃を止めることができます。したがって、最大防御面数は<マドカ//クラップ>3+<翠子//メモリア>4+<黒点の記憶>2の合計9面止まります。多すぎ!

    翠子//メモリア>2面は<サンガ//リブート>の回収効果で容易に並べることができます。ハンデスに抗うデッキですが、実は普通にビートダウンしてくるデッキにもかなり強く戦えるため、幅広い相手と戦うことができます。

    デッキの回し方・気を付けること
    マリガン基準
    1,2ターン目をディソナで攻めたてる関係上、<バクチク//ディソナ>や<ムジカ//ディソナ>を手札に残しておきたいです。<ペイラビ//ディソナ>のようにレベル1でバースト持ちのカードをマリガンするかどうかはかなり悩みますが、ハンデス対面のときにドロー効果を持つライフバーストを捲れば捲るほど強いため、基本的にはマリガンで戻しましょう。

    先攻と後攻で少し回し方に差が出ますので分けて説明します。後攻の方が簡単なので後攻から説明します。

    後攻
    1ターン目は2点要求、2ターン目は3点要求を全力でしましょう。<サンガ//エアー>をグロウしても大丈夫です。全力で点数要求してください。2ターン目は余裕があれば、<ツヴァイ=ヴァイアル>や<テューポーン>などパワーの高いシグニを、盤面をリムーブしてでも置いて相手からの点数要求が減るようにすると良いです。

    3ターン目と4ターン目は<サンガ//リブート>をグロウして要求します。<翠子//メモリア>2面をしっかり並べて防御を伸ばしながら戦っていきましょう。

    大体5ターン目くらいまで試合は進むので、<マドカ//クラップ>をグロウしたときに<ムジカの効果>でDIAGRAM最強チームシグニの<ドライ=ランリョウオー>などを拾って5ターン目の点数要求札を拾い上げながら、相手のデッキをリフレッシュも狙いながら点数要求をしてトドメを刺しましょう。

    先攻
    2ターン目は必ず3点要求しましょう。可能なら<サンガ//エアー>は温存したいです。パワー8000のシグニが居たら<ムジカ//ディソナ>と<バクチク//ディソナ>の2枚を使ってでも3点要求を。
    どうしても要求ができない場合は、<サンガ//エアー>で要求できるならする、それでも無理なら<ツヴァイ=ヴァイアル>や<テューポーン>などのパワーの高いシグニを並べて、点数要求をされにくいようにします。

    3ターン目は先攻のため、相手の盤面にパワー10000以上のシグニがいる状況は極めて少ないです。そのため、<サンガ//エアー>にグロウするだけで止め、<サンガ//リブート>は可能な限り温存して3点要求をしましょう。<サンガ//リブート>はなるべく4ターン目と5ターン目に使いたいです。

    サンガ//リブート>を温存する関係で、3ターン目はリミットが6で戦うことになることが多いです。<黒点の記憶>は発動したいターンにはなるのですが、<翠子//メモリア>を1人にするか2人にするかはかなり難しい判断になります。

    自分のライフクロスが2枚以下であるかどうかが分岐点の目安になるかなと思います。2枚以下の場合は自分の寿命を延ばす必要があるので、3ターン目でも<サンガ//リブート>までグロウしてリミットを7に上げて<翠子//メモリア>2面+@で<黒点の記憶>を発動してアタックに入りましょう。

    このとき、<サンガ//リブート>を4ターン目と5ターン目どちらでグロウするかはそのあとの動き次第です。ライフバーストで手札が増えて要求できそうなら4ターン目はグロウを温存しましょう。

    先攻・後攻どちらでも気を付けたいこと
    3つ気を付けて欲しいことがあります。まず1つ目ですが、ハンデス対面のときは<マドカ//フロート>に乗るタイミングに気を付けましょう。1ターン目に乗ることが普段なら多いと思いますが、先攻ならばシグニが2面立てられるなら1ターン目のグロウは温存、後攻なら最初の手札で2点要求できるなら1ターン目のグロウは温存して、次のターン以降にグロウします。手札ちょっと厳しいな...と感じたときの保険として置いておけるようにしましょう。

    2つ目は、<ゼノ・クラスタ>の打ちどころです。ハンデスしかしてこないデッキであれば、2ターン目の3点要求を安定させるために使いましょう。具体的には対戦相手の先攻2ターン目、後攻1ターン目に相手がハンデスしてきたら打つのが丸いです。

    ただし、ハンデスもランデスも両方してくる(最近では花代が多い)デッキのときは気を付けてください。ハンデスされたからといって<ゼノ・クラスタ>で手札を補充すると、エナを焼かれて<マドカ//クラップ>のグロウができずに負けてしまいます。このときは少し運頼みにはなってしまいますが、ハンデスをされてもライフバーストで手札を回復するようにして、<ゼノ・クラスタ>はエナを焼かれたときに残しておくと勝ちが拾いやすくなります。

    最後に3つ目ですが、どれだけサーバントが引けなくても2ターン目に<黒点の記憶>は使わないように!<翠子//メモリア>と合わせて使うのが強いので、ヒラナなどルリグアタックでやられてしまいそうなとき以外は絶対に使わないようにしてください。前述しましたがライフクロス0枚からでも2ターン生き延びることができるポテンシャルがあるデッキなので...!

    デッキ改造案
    惨之遊姫 グズ子//ディソナ
    凶天姫 タマ//メモリア>との入れ替え枠です。先攻取れたときの3ターン目に<タマ//メモリア>を置くとエナが黒色になるので、<エクスクロスファイア>のエナ焼きをケアすることができます。が、かなり使用用途が限られているので、ライフバースト持ちで点数要求もできる<グズ子//ディソナ>は採用ありです。

    リセット・メモリア / 聖魔 プルソン / サルノテ//ディソナ
    サンガ//リブート>を使う関係上、<エクシア>を絶対に触ってしまうので本デッキは<エクシア>に対してかなりきつくなっています。今はディソナが流行っている関係で、<エクシア>の採用が減っています。それでもなお<エクシア>をどうにかしたいという方はこれらの採用を勧めます。ただし、<プルソン>と山落としセットは<サンガ//リブート>以外で回収する方法がないため、リブートでそろえるとなると結局<エクシア>を触ってしまう点には注意を。

    リセット・メモリア>は<ゼノ・クラスタ>との入れ替えになりますが、読者の皆様がWIXOSSを遊ぶ環境にハンデスやランデスがあまりいないということであれば、<リセット・メモリア>も候補に入ると思いますが、基本的には<ゼノ・クラスタ>が広く見られるためオススメです。


    最後に
    以上、チームムジカのデッキについて解説しました。<サンガ//リブート>のおかげで盤面の再現性がとても高いデッキとなっており、自分の思った通りの盤面を組みたい!と考える方にとてもオススメのデッキとなっています。

    チームシグニの<ドライ=ランリョウオー>もかなりお求めやすく、<翠子//メモリア>さえ用意できればあとはほぼディソナのカードのためかなり組みやすいデッキだと考えます。

    ディソナの力を借りて現代に蘇ったDIAGRAMのパワー、ぜひあなたにも体感してみて欲しいと思います。
    ご意見・ご指摘などありましたらネザキのTwitter(@y_hobby1234)までリプライでもDMでも頂けると嬉しいです。

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