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ブルーアーカイブ DIVA 発売記念インタビュー【シロコ編】

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    by ネザキ

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    ブルーアーカイブ DIVA 発売記念インタビュー【シロコ編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    毎ターン付与できるSランサーが強いです!

    こちらの記事は初心者の方も読まれると思いますので、ランサーについて説明します。
    ランサーとは、バトルで対戦相手のシグニをバニッシュしたときに、ライフクロスを1枚クラッシュできる効果です。
    この効果は、相手のライフクロスが存在しないときはライフクロスがクラッシュできないので不発に終わってしまいます。

    しかし、Sランサーは違います。
    Sランサーはバトルで対戦相手のシグニをバニッシュしたときに、ライフクロスを1枚クラッシュできる効果に加えて、ライフクロスがない場合は対戦相手にダメージを与えることができます。
    ウィクロスはライフクロスがない状態でダメージを与えられると負けになるので、最後の1点(※)を押し込む力を<シロコ>は持っています。
    (※ウィクロスでは、「相手のライフクロスを1枚クラッシュする」ことを「1点取る」と表現することが多いので、こちらの慣習になぞっていきます)

    早瀬ユウカ>のように、効果で場を離れるときに手札を2枚捨てて場にとどまるといったような効果もSランサーであれば関係ありません。
    バトルでのバニッシュは効果ではありませんからね。
    陸八魔アル>のように、シャドウで対象に取れなくてもSランサーであれば関係ありません。
    12000以上のパワーを持つシグニにSランサーを付与してアルをバニッシュしてしまえばよいですからね。

    このように、相手がライフクロスをクラッシュすることを妨害してこようとするシグニにかなり強く出られるのがSランサーの強みです。
    この効果を毎ターン付与できる<シロコ>は、相手の妨害を乗り越えて毎ターン3点取ることを目的として組みやすいルリグとなっていると感じます。

    というわけで、可能な限り3点(後攻1ターン目なら2点)取れるように組んでみました。
    とにかく攻撃することに主軸を置いたので、初心者の方にも分かりやすく使って頂けるのではと思います。

    ◇最初に考えたブルアカのみのデッキレシピを教えてください。
    アシストルリグ/ピース
    8
    LB
    20
    非LB
    20
    ◇このルリグの攻め方を教えてください。
    久田イズナ>を使って毎ターン3点取るのを楽にしよう!がコンセプトです。

    久田イズナ>は絆を得ることでなんとエナゾーンから自身が場に出ることができます。
    イズナ>はパワー12000以上のシグニが正面に居れば、アサシンにより相手のシグニを無視して1点を取ることができます。
    ルリグレベル3以降の戦いでは、レベル3のシグニが基本的にパワー12000であることが多いので、エナゾーンから<イズナ>を出すだけで1点が確約されます。

    イズナ>、これだけでも凄いのになんと手札のブルアカとエナゾーンのブルアカを入れ替える効果まであります。
    これにより、<シロコ>のSランサー付与の条件である「エナゾーンにカードが2枚以上置かれていた場合」のうち1枚を簡単に満たせます。
    残りはエナフェイズのエナチャージで1枚なので合計2枚ですね。あまりも簡単。

    「エナゾーンにカードが2枚以上置かれていた場合」という条件は、実は<小鳥遊ホシノ>1人でも満たせる場合があるので少し掘り下げます。
    シロコ>と<ホシノ>はどちらも「アタックフェイズ開始時」の効果を持っており、どちらも同時に発動する効果なのでターンプレイヤーの好きな順番で処理できます。

    したがって、<ホシノ>→<シロコ>の順番で処理することで条件を満たせます。
    ホシノ>は、自分のライフクロスが2枚以下の場合はエナチャージを合計2枚できるので、これだけで条件を満たせますね。
    その後、<シロコ>の効果を処理すると条件を満たしていることになるので、Sランサーを付与できるという流れです。

    ライフクロスが3枚以上で1エナチャージしかできなくても、エナフェイズのエナチャージや<イズナ>の効果でもう1枚置いているはずなので条件を満たすのは容易です。
    それでもなお難しいという場合は、<シロコ>のゲーム1効果が3エナチャージもできるため条件達成はやはり容易でしょう。

    レベル3以降の話ばかりしましたが、レベル2までの点数要求も豊富に用意しています。
    ノーコストでパワー2000までのシグニをバニッシュできる<朝比奈フィーナ>、5000ラインまで点数要求できる<千鳥ミチル>、シャドウでも関係なく点数要求できる<黒見セリカ>。
    アシストルリグも8000マイナスがあるので、これらを駆使することで序盤もしっかり点数要求をこなしていきます。

    ◇絆はどの生徒と結びますか?
    最優先はやはり<イズナ>ですね!この子がいないと始まりません。
    イズナ>のエナから加えられる効果があまりにも優秀なので、<シロコ>の絆を得ることはほぼありません。悲しいね...。

    序盤に2000以下のシグニが相手の盤面に立っているならば、<フィーナ>の絆を得ることでパワーが6000になり、アタック時のバニッシュの条件を簡単に満たせるのでこちらもオススメです。
    パワーが6000は、かなり除去しにくいパワーラインなので相手の攻撃の手を緩めるという意味でも強みがありますね。

    あとは<ホシノ>との絆を結びたいところですね。
    出現時に3エナでパワー8000以上のシグニをバニッシュと少し重いですが、<ホシノ>自身のアタックフェイズ開始時効果で1〜2エナ返ってくるのでコスパは良いです。
    最後の点数要求の一押しとして使っていきましょう。

    なので絆を得る優先度的には<イズナ>≧<フィーナ>><ホシノ>になりますかね。
    フィーナ>が点数要求できたり、先攻1ターン目にパワー6000で置くことで相手が後攻1ターン目でシグニで点数要求できなさそうだったりするときは、<クロノス報道部>で最初に<フィーナ>の絆を得ることもあるでしょう。

    ◇キーカードは何ですか?
    イズナ>がもちろん本デッキのキーカードではあるのですが、それ以外の縁の下の力持ちのカードを紹介します。

    伊落マリー
    シャドウ(レベル1)を自分ともう一人のブルアカのシグニに付与するシグニです。
    シャドウ(レベル1)、なんとアシストルリグレベル1すらも効きません。え?

    序盤だと大概の方法で除去ができなくなるので、先攻に1人いるだけで相手の後攻1ターン目の要求を1点減らすことができます。
    自分がシャドウ付くだけでも偉いのにもう1人にもシャドウ付けられるのが本当に偉いです。

    守月スズミ
    シロコ>の天敵として<蒼森ミネ>が挙げられます。この子はシグニがアタックしたとき、そのシグニの能力を消すという効果を持っています。
    つまり、Sランサーやアサシンが消えてしまうため点数要求ができません。
    また、<フィーナ>で点数要求したいのに<マリー>でシャドウついててバニッシュできない...という状況もありえるでしょう。

    そんなときに活躍してくれるのが<スズミ>です。場に他のブルアカがいるだけでなんと相手のシグニの能力がすべて消えます。
    シャドウも<ユウカ>も能力を消してしまえば関係ありません。

    3枚採用していますが、エナゾーンにあれば<イズナ>の出現時で何回でも拾ってこれるので使いたいときに使えます。
    1枚は手札かエナに置いておきましょう。

    ◇今回紹介したデッキをこれまでのDIVAのカードと混ぜ合わせるなら採用したいカードはありますか?
    マキナリペア
    今回トラッシュに落ちた<イズナ>をライフクロスに置き、クラッシュしてもらうことでエナゾーンに置くという目的で<火宮チナツ[戦傷治療]>を採用しています。
    チナツ>はグロウするのに1コストかかるのですが、<マキナリペア>はなんとグロウコストがかかりません。お得!

    メインフェイズにしかグロウできないという違いはあるのですが、相手のシグニを除去するわけではないのでタイミングはあまりに気にはなりません。
    さらにマキナであれば、ディーセレ最強アシストの一角と言っても過言ではない<マキナウィングスラッシュ>を採用できます。
    除去&トラッシュから回収とあまりにコスパが高いので、ぜひ採用をオススメします。

    ミルルン☆スラッシュ
    ブルアカのシグニは絆を得ることでレベル2でもパワーラインが12000になるようなシグニがいます。
    そのため、パワーライン関係なくレベル2以下のシグニのバニッシュをしたいときがあります。

    レベル2以下でバニッシュしながらさらに最低2面の防御を担保したい...。
    そこでミルルンに白羽の矢が立つというわけですね。レベル2の<ミルルン>は2面止めた上にランダムハンデスもできます。

    ピースがルリグ凍結4枚ドローの<セミナー>を採用する選択肢も生まれます。採用候補の一つとして。

    ◇最後に一言お願いします。
    ブルアカのカードを採用したブルアカではないルリグがセレモニーで結果を残している姿を見ると、やはりブルアカのカードパワーの高さを感じます。
    環境には間違いなく存在感を示しているので、ブルアカとどう戦っていくかを考えることは今環境では必要でしょう。

    オンライン対戦でもブルアカで始めました!復帰しました!という方をたくさん見受けるようになりました。
    この盛り上がりが続くように僕も白窓イベントなど頑張っていきたいなと思います。

    それではまた次回の記事でお会いしましょう。

【キーセレ】原子ナナシ

    posted

    by ネザキ

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    【キーセレ】原子ナナシ
    こんにちは。ネザキです。

    今キーセレでアツいデッキ、ご存知ですか?
    今キーセレは「原子軸」がアツい!

    ディーヴァセレクションでは原子デウスや原子アロピなど、たびたび原子軸のデッキが話題になりますが、なんとキーセレクションでも原子軸のアツいデッキが存在します。

    1店舗で2回セレモニーが開催できるようになった今、前よりキーセレを遊べる機会が増えつつあります。そんなあなたにぜひキーセレを触って欲しい!あわよくば勝って欲しい!

    そんな思いを込めて、今回はセレモニーで度々結果を残しているデッキである「原子ナナシ」について解説します。

    本記事は以下の流れになります。

    原子ナナシとは
    ディーセレで登場した<H2>、<H2O>や<弩書 ザ・ロウ>などを駆使してハンドリソースの差をつけながら戦っていくデッキです。

    実際の結果は先輩ブロガーのからばこ先輩が運営しているWIXOSSBOXで確認できます。(宣伝)

    考案者の方を筆頭に、様々な方が使用し結果を残しております。

    「ハンドリソースの差」という点について少し掘り下げると、<ザロウ>は2体のシグニでライズをするという少し重い条件でのライズですが、その代わりライズ元のシグニは一切の指定がありません。
    そのため、<H2>を2体ライズ元にすることでランダムハンデスを2回することができます。ほんまにええんか?

    また、<ザロウ>は2体をライズ元に指定する性質上自分のハンドが減りやすいです。
    ですが、<H2>にはなんと青1エナでドローがついているので、自分のハンドリソースが減りにくいです。
    しかも<ザロウ>自身にも起動効果でトラッシュからシグニ1枚回収。ハンド減らない。

    相手にランダムハンデスをかけながら自分の手札を減らさない。
    このハンドリソース差を付けることが得意という点が本デッキの一番の強みといっても過言ではないでしょう。


    何故ナナシなのか?
    このギミック、ナナシじゃなくてもできるのでは?と思われる方がいるかもしれません。
    これについて否定の余地はなく、<ザロウ>と<H2>を無理なく採用できるルリグであればどのデッキでもこの2人のパッケージを使用することができます。

    そのため、今回はナナシで行うことによるメリットを3点紹介します。

    1.センタールリグによる手札リソースの回復ができる
    レベル4ナナシ>には出現時で最大2枚、ゲーム1で最大3枚の合計最大5枚手札を増やすことができます。出現時で<ザロウ>をトラッシュから回収することができるので、<ザロウ>を盤面に立てる安定感は他ルリグと比べて群を抜いています。

    ザロウ>を安定して盤面に立てられるということは、起動効果で好きなシグニを手札に加えられる安定感が高まるということです。
    つまり、理想盤面の組み立てやすさが他ルリグより優れているということになります。

    2.ザロウの下敷きを増やすことができる。
    ザロウ>はアタックフェイズの起動効果で、下にあるカード1枚をトラッシュに置くことで相手のシグニ1体を4000マイナスできる効果があります。2体のシグニでライズするので普段であれば8000マイナスが上限になります。

    しかし、<レベル4ナナシ>の効果には、ライズを持つシグニが場に出たときトラッシュからシグニを1枚下に置くことができる効果があります。そのため、<ザロウ>の下敷きを3枚にすることができるため、12000マイナスまでかけることができます。めちゃくちゃ偉い。

    3.レベル3ナナシの性能が高い
    こちらは<ディーセレのナナシ>を使用します。出現時でウイルスを1面設置し、アタックフェイズ中にウイルスの置かれた場所のシグニに3000マイナスをかけます。つまり点数要求ができます。
    また、ゲーム1を使用すると相手のアタックフェイズ開始時まで自分のシグニが裏向きになります。裏向きになったシグニはアタック時に除去するシグニを立てなければ触ることができず、点数要求ができません。つまり防御面数が伸びています。

    レベル3ナナシ>は、点数要求をしながら防御面数を伸ばすルリグとなっているのです。

    通常キーセレはルリグがレベル4まで乗るので、残りのルリグデッキは5枚です。したがって、この5枚で防御を伸ばすのか攻撃に振るのかを考えて構築していきます。
    (※レベル2までしか存在しない華代やアシストを採用した構築は除きます。)

    しかし、ナナシはこの5枚以外でもさらに防御面数を伸ばすことができます。対戦相手も防御面数を伸ばさせないように、普段なら使わないタイミングでのアーツやキーで面を空けることを強要されます。

    攻防の水準が非常に高レベルであり、<レベル3ナナシ>を採用するためにナナシを使用していると言っても過言ではないでしょう。

    以上の3点になります。
    ハンドリソース差をつけながら、高い点数要求能力と防御能力を併せ持つ原子ナナシは、現キーセレデッキの中でも高水準のパワーを持っているデッキと言えるでしょう。


    デッキリストの解説
    地域の環境を見てカスタマイズできるようになっているため、大会ごとに枚数やカードが少しずつ変わっているのですが、先日10/15に大阪で行われたセレモニーで私が原子ナナシを使用し、準優勝したときのリストを今回は紹介します。




    採用カードの解説をしていきます。


    ルリグデッキ
    ナナシ 其ノ壱ノ聞(レベル1)
    コインはレベル0とレベル3で貰える計5枚で足りているので、こちらはマリガンができる1捨て1ドローを採用します。

    コインを貰うためにレベル1で1枚手札を捨てるルリグが多い中、ロストレージ組なのでレベル0でコインを貰えているためレベル1でコインを貰わなくても良いという選択肢があるのがロストレージ組の強さですね。

    ナナシ 其ノ参ノ踊(レベル3)
    強さについては先述しましたが、シグニが裏向きになることの強みについて具体例でもう少し掘り下げます。

    例えば、<サポーター 明治&有栖&江良>というキー、通称<童話キー>というカードがあります。
    このカードはルリグレベル3のときに、盤面の安定性と点数要求を兼ねて破棄することが多いです。破棄すると、相手のシグニ1体をバウンスしトラッシュからシグニを1枚回収しデッキからシグニを1枚場に出します。強すぎる。

    しかし、対面が<童話キー>を貼っているときにこちらが先攻を取っていたらどうでしょうか。相手が<童話キー>を破棄したい3ターン目、こちらのシグニはすべて裏向きになっています。<童話キー>で要求できたはずの1点が失われているわけですね。

    このように相手の点数要求を狂わせることができます。ゲーム1宣言忘れないようにね。

    ナナシ 其ノ四ノ報
    リソース回復の鬼。出現時でライズを持つシグニとウェポンを持つシグニを回収できます。が、回収対象が少ないので2枚回収できることは以外と少ない。<ザロウ>と<ザロウ>を拾うことが多いです。

    ゲーム1効果は基本的には<グリモワール・ブラスト>を使用した際に使うことが多いので、<グリモワール・ブラスト>の所で詳しく説明します。

    メインフェイズでも使用できるので、<ザロウ>、<H2O>、<ティラノ>などで下にカードがあるシグニを3体用意することで3ドローを狙うことができるのも覚えておきましょう。

    グリモワール・ブラスト
    基本的には1と2のモードを使うことになると思いますが、相手がアーツやスペルを使ってくれた場合は2の代わりに3を使ってトラッシュに送るなど柔軟に動けます。

    1の効果は<レベル4ナナシ>と<ザロウ>を合わせることでもう1点防御が伸びるので説明します。
    こちらはライズを無視して場に出すので、トラッシュの<ザロウ>を蘇生します。この際、ライズを無視するので既に場にシグニがいてもライズはしません。場に3体シグニが居たら蘇生できないので注意しましょう。

    ザロウ>が蘇生したら、<4ナナシ>の自動効果でライズを持つシグニが場に出たので<ザロウ>の下にカードが1枚置かれます。ここでブラインドを発動し、<ザロウ>の下にカードをさらに2枚置きます。

    ザロウ>の下には合計で3枚のカードが置かれているはずです。あとは<ザロウ>の起動効果で3枚下敷きを吐き出せば12000マイナスを振ることができます。

    グリモワール・ブラスト>でバニッシュ+<ザロウ>蘇生で2面、<ザロウ>起動効果により1面の合計3点の防御を行うことができました。ついでに場に下敷きがあるシグニ1体につき1ドローまでついてきます。おまけが強すぎる。

    カウンター・ヴァンプ
    キーセレ版<ゼノ・クラスタ>です。かみ砕いて効果を説明すると、
    • 自分のシグニが効果で離れていたら相手のシグニをバニッシュ
    • エナ焼きされていたら3エナチャージ
    • ハンデスされていたら手札が6枚になるようにドロー
    コインを1枚使うと全モード使えます。特に手札はMAX6ドローと破格のリソース回復なので、ハンデス対面にはかなり強く出られます。

    キーセレで良くある対面だと、<糾う者>が使ってくる<紡槍 アークエナジェ>や<四炎楚歌>に対して効果を発揮できます。
    どちらもシグニをトラッシュに送る効果とランデスをする効果を持ち合わせているため、<カウンター・ヴァンプ>の効果を2個発動できます。お得。

    1番の効果で1つ注意として、あくまでも効果で離れないといけないため、マイナスで場を離れた場合はルール処理で場を離れている扱いのため、1番の効果が発動できないことに気を付けましょう。

    セレクト・ハッピー5
    キーセレを代表するアーツ。大概<ぶりっつあーや>を破棄してアンコールして2回使う。

    アタックできないを付与する効果を一番使いますが、防御が足りているときは詰めに必要なシグニをトラッシュから回収するために使ったり、使われたくないシグニを除外したりとその使い方は多岐にわたります。

    とはいえ基本的には防御で使うのが強いです。サーバントが無ければ回収モードでサーバントを回収すれば防御。

    サポーター 明治&有栖&江良
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    童話キー>。ルリグレベル3のときに破棄することで1面バウンス、<3ルリグ効果>で3000マイナスをかけて1点バニッシュで計2点が約束されます。

    あとはトラッシュから回収とデッキから場出しで<ルイス・キャミー>などの3点目の要求を構えても良し、<H2>に<H2O>をライズしてランダムハンデスでリソースを奪いに行くもよし。手札に既にそろっていたらトラッシュからサーバントを拾って次の防御に備えるもよし。

    リソースが枯れがちなルリグレベル3のターンにあなたの好きな盤面を構築してくれます。弱いわけがなく。

    ハンデス対面のときはルリグレベル4まで取っておいても良いです。ただし後攻のときは<ぶりっつあーや>が防御になるのでなるべくルリグレベル3のときに破棄しておきたいです。

    グロウ時のエナチャージだけはぜっっっっったいに忘れないように。

    ぶりっつあーや!
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    自分のルリグレベルが相手のルリグレベルより小さいときアタックフェイズを得るキー。つまり後攻だとルリグデッキからアタックフェイズで出せます。出現時でシグニを1体デッキトップにおけるので、後攻だと1点防御が伸びます。凄い。

    相手が<糾う者>のときは相手がルリグレベル5まで乗ってくれることが多いです。<アークエナジェ>など厄介なシグニをアタックフェイズで除去できるので、<糾う者>に乗るのを待ちましょう。

    エクシード1のスペルカットインでスペルを打ち消す効果も時々使います。レイラ限定スペル<絶縁の豪爪>でライフクロスをクラッシュしてきそうだったり、<TROUBLE>で手札を3枚引きにいこうとしたりするときに、スペルカットインで打ち消せることを覚えておくと相手が苦しい思いをするかもしれません。

    ライフバースト有シグニ
    ピン差し、2枚刺しのカードがほとんどなのですべて説明します。

    弩書 ザ・ロウ
    本構築のコンセプトシグニ。起動効果でトラッシュのシグニ何でも拾えるのが本当に強い。
    ヤリホー>で後述しますが、メタカードを採用して必要なカードを欲しいタイミングで拾っていく銀の弾丸のようなスタイルで戦うことができるのも<ザロウ>の魅力。

    あんまり使うことはないと思いますが、相手の場にシグニがいなくても起動効果で下敷きをトラッシュに送ることは可能です。下敷きのカード拾いたいのに...!みたいなことがあるかもなので覚えておく良いかも。

    師の遊姫 ヤリホー
    出現時でデッキのシグニを何でもデッキトップに置くことができます。そのまま<H2>の出現時でドローすることで実質のシグニなんでもサーチ。

    3以下のシグニは<ルイス・キャミー>でサーチできるのですが、レベル4とサーバントはデッキからサーチできないので、欲しいメタカードがデッキに眠っているときにサーチできます。

    これにより、原子ナナシはデッキ・エナ・トラッシュ全ての領域から好きなシグニを持ってこられるようになっているのです!

    もう少し詳しく説明します。
    ザロウ>はトラッシュからなんでもシグニを回収できます。もう少し言うと、起動効果のコストで1エナ払ってから回収するので、コストで払ったカードをそのまま回収すればエナゾーンからもカードを回収できると考えられますよね?

    全ての領域から好きなシグニを持ってこられる状態のデッキがあまりにも魅力的だったので元のレシピには入ってなかったのですが勝手に入れました。

    考案者の方はLBが防御じゃないからあんまり入れたくないって言っていました。悲しい。

    ピーキーな使い方だと<ウムル>のゲート効果を回避するためにデッキトップにLB持ちのカードを固定できます。<クイン>と合わせてゲートを対策。

    コードVL 健屋花那
    バニッシュメタ。レベル3以下のシグニがバニッシュされたときにエナゾーンから復活させる効果を持っています。強い。
    レイラやリルのようなアーツでバニッシュしてくる可能性の高い対面でめちゃめちゃお世話になります。

    レベル3以下のシグニをアップさせることができるので、アタックトリガーにターン1がついていなければもう一度使用することができます。

    H2O>君、あなたのことですよ。
    ディーセレで連続攻撃が想定されていないためかアタック時のハンデスorドローにターン1がついていません。
    そのため<健屋>の効果でアップさせればもう1回使えます。嬉しい。

    出現時で何故か3以下のシグニをトラッシュから蘇生できるので、<H2>、<エクシア>、<パントマイム>など場面場面で必要なシグニを蘇生して使い回しましょう。2エナかかるのでエナ管理は慎重に。

    羅祝石 ダイヤブライド
    ダウン・アタックできない付与メタ。
    アーツの効果を受けたシグニをアップさせることができるので、アーツでダウンしたシグニがそのままアップします。何で?

    また得ている能力を失うので、<セレクト・ハッピー5>の効果で「アタックできない」を得ているシグニの得ている能力が消えるのでアタックできるようになります。どうして?

    本人がアタック時に2エナ払うとアップする効果もあり2点取ることができるので、とにかく貫通力の高いシグニです。キーセレでの<セレクト・ハッピー5>の採用率は非常に高く活躍の場面は多いので、ぜひ入れることをオススメします。

    炎魔の先駆 アークゲイン
    シグニ効果メタ。<ザロウ>へのメタとなっており、<ザロウ>の起動効果でマイナスを振る効果が効きません。また、<糾う者>への強力なメタにもなっていて、<アークエナジェ>のトラッシュ送りの効果が効きません。

    加えて、<糾う者>はレベル5の<アークエナジェ>+<糾う者>で宣言したレベル0のシグニが盤面に並んでいることが多いため、レベル4の<アークゲイン>を立てるとこれだけで3種類のレベルを達成しており、アタック時のバニッシュ効果を使用することができます。

    アタックトリガーとして詰めの段階でも活躍してくれます。出現時でレベル3以下のシグニを引っ張ってこられるのも偉い。

    不可思議な誇超 コンテンポラ
    バウンス・トラッシュメタ。バニッシュ以外で場から移動しないので、白ルリグ対面に立てておくと強烈なメタとして刺さります。

    また、トラッシュにあるカードの色とクラスを失わせるので、<メンダコギロチン>のように色を指定してトラッシュから回収するアーツが回収できなくなったり、<グレイブ・ブルー>のようにクラスを指定してトラッシュから蘇生するアーツで蘇生ができなくなったりします。

    さらに、自分のターンであれば、ハンデスか山落としでトラッシュに移動すれば蘇生効果まであります。この子効果盛りすぎじゃない?

    オールスターでも大活躍のシグニですが、キーセレクションでも間違いなく活躍しています。

    コードラビラント クイン
    聖天姫 エクシア>、<ウムル>メタ。どちらも少し掘り下げます。

    エクシア>は対象に取ってしまうとシグニゾーンのアタックを止めてしまいますが、<クイン>はバトルしたシグニを対象を取らずにデッキボトムに送ることができます。他のシグニがアタックすることで、<クイン>の効果でシグニの配置を好きに入れ替えられるので<クイン>で空けた面にアタックしたシグニを移動させることでなんと<エクシア>を除去しながら1点が取れます。えらい。

    この配置を入れ替えるギミックを応用すると<ウムル>のゲートを回避することができます。
    ゲートのところがアタックできなくなったら、アタックできるところのシグニでアタックし、<クイン>の効果でゲートのあるところにアタックしているシグニを配置することで、なんとゲートの上からアタックすることができます。

    本構築であれば<ヤリホー>でも対応できますが、こちらの方法を取れば<エクシア>で対象を取ってアタックできないシグニゾーンを付与されたとしても同じ要領でアタックできます。

    相手のシグニがアタックしても配置し直す効果が発動するため、挙動がややこしいシグニではあるのですが使いこなすと心強い味方になってくれます。

    聖天姫 エクシア
    一応凍結メタ。キーセレでメインデッキのギミックで凍結してくることは少ないですが、<ぶりっつあーや>などキーの効果で凍結されても問題なく起き上がるのでありがたい。そもそも<ザロウ>でライズすれば凍結状態は引き継がないので解決する問題ではあるのですが。

    シグニゾーンを指定してアタックを止める効果が安定して強いです。赤対面に<健屋>と一緒に置いておくと相手は泡を吹いてしまいます。

    大罠 パントマイム
    対<糾う者>最終兵器。<糾う者>のメインフェイズ開始時の破棄効果は<パントマイム>を対象に取らないといけなくなるので、ライフクロスなどに触られなくなります。<糾う者>に抗う。

    下敷きのある<ザロウ>と一緒に立てておくことで、<パントマイム>が触られたことにより<ザロウ>をシャドウにすることで<ザロウ>が除去できなくなるので、<ザロウ>のマイナス効果を安全に使用することができます。

    また、ユキ対面でも必ず立てておきたいシグニとなります。<レベル4ユキ>は起動効果でシグニの能力を消すことができるので、<ザロウ>に折角下敷きを残して盤面に置いていても能力を消されてしまいます。<パントマイム>を置いておけば、能力消しの効果をユキが吸ってくれるので、そのまま<ザロウ>にシャドウを付与できて安全です。

    今回は1枚の採用でしたが欲しい対面には絶対欲しいため、ライフクロス埋まりをケアするために2枚欲しいと感じました。

    羅原姫 H2O
    ディーセレの原子軸では4枚必須でしたが、キーセレでは1枚の採用に落ち着いています。

    H2>にライズしてランハンをする役割は<ザロウ>に譲っているので、<H2O>以外にも強いレベル3がおりそちらを盤面に立てることもあるため、ディーセレほど盤面に関わってはきません。

    また、キーセレはレベル4のリミットが11なので、シグニのレベルを443で並べることがほとんどです。そのため、<H2O>を立てるのは1人だけで良いため、欲しいときに<童話キー>や<ルイス・キャミー>等でもってくれば良いという判断で1枚の採用となっています。他に必要なカードがあるならば0枚になる可能性もあり得る枠になります。

    コードメイズ ペイラビ//ディソナ
    出現時で能力を消すことができます。<アークエナジェ>や<ザロウ>など場にいると面倒なシグニの能力を消してしまいましょう。

    クイン>や<健屋>のライフバーストで場に出せると相手のアタックトリガーやアサシンを消すことができて防御になる可能性があることは覚えておきましょう。

    小書 インペ
    ライズのシグニをデッキからサーチできます。実質の<ザロウ>5枚目。可能な限り早めに<ザロウ>にアクセスしてトラッシュに送ることで<ルリグレベル4>の回収が無駄にならないように。

    H2O>もサーチすることができます。デッキからサーチしたいけど<童話キー>では他の子をサーチしたいとか、<ルイス・キャミー>のサーチで2エナも払いたくないとか、エナを節約したいときに使いましょう。

    ライフバースト無シグニ
    羅原 H2
    本構築のコンセプトシグニ。ライズされるだけでランハンはあまりに強い。ここの枠が4枚より減ることはあり得ないでしょう。

    ザロウ>をガンガンライズさせる関係上、基本的に出現時の1ドローは使います。ルリグデッキでエナをほとんど使わないので、ドローにしっかり使っていきましょう。

    コードVL ルイス・キャミー
    ここまで触れてきませんでしたが、レベル2から手札リソースを稼ぎながら点数要求ができる高スペックなシグニであり、本構築の強さを支えています。

    効果は2つあり、出現時で2エナを払ってレベル3以下の無色以外のシグニをデッキからサーチできる効果と、アタック時に自分以外に色が2色あれば、レベル2以下のシグニを手札に戻す効果です。

    羅原 Se>がいれば1人で2色持っているのでこれで<ルイス・キャミー>の条件を達成できます。手札になければ出現時のサーチでもってくれば良いです。もちろん、<Se>がそもそも手札にあれば新しく<ルイス・キャミー>を持ってくることができます。

    2ターン目の要求から後半の必要札のサーチまでこなしてくれます。4枚必須。

    幻黒竜 ティラノ
    ディーセレで登場したシグニ。2ターン目で要求をかけられるという点も魅力ですが、一番の魅力は下敷きを3枚置けるということ。この上に<ザロウ>をライズしましょうという魂胆なわけですね。

    ティラノ>ともう一人のシグニで<ザロウ>の下敷きがなんと5枚になり4000×5回もマイナスが振れるようになります。<ザロウ>で相手の盤面を一掃したいときに一役買ってくれます。

    幻怪 ベンザイテン
    相手は場にあるシグニの起動効果が使えなくなるというメタシグニ。主に<ザロウ>を機能不全にする目的があり、ミラー対面を意識した採用です。
    ザロウ>はトラッシュからの回収も4000マイナスを振る効果もすべて起動効果なのでどちらも使えなくなり、相手は<ザロウ>を用いた盤面形成が不可能になります。

    ミラー意識について少し掘り下げます。原子ナナシのルリグデッキで<ベンザイテン>を場からどかせられるカードは<ぶりっつあーや>、<グリモワール・ブラスト>、<カウンター・ヴァンプ>の3種類となります。

    ぶりっつあーや>は対策ができないので仕方ないのですが、<グリモワール・ブラスト>の3以下バニッシュは<健屋>を一緒に立てることでエナゾーンから<ベンザイテン>が返ってきますし、<カウンター・ヴァンプ>はそもそもマイナスで相手のシグニをバニッシュすることが多いので条件を満たせず<ベンザイテン>をバニッシュできません。

    つまり、<ぶりっつあーや>以外では<ベンザイテン>をどうにかする方法がほぼないに等しいです。<ペイラビ//ディソナ>や<ユキ//メモリア>があれば能力を消すことで対処できますが、ここで<パントマイム>を添えておくと相手は<パントマイム>を選択しないといけないので、<ベンザイテン>にシャドウを付与することができます。無敵の<ベンザイテン>の完成です。

    健屋><パントマイム><ベンザイテン>。この魔法の呪文を覚えておきましょう。3人並ぶとミラーのとき相手は何もできなくなります。

    羅原 まほまほ//ディソナ
    黒色の原子の枚数を増やすために採用。この子の効果を活かすために本当は<オリゼル//ディソナ>を入れたいのですが枠がない。

    本当に原子であることが主な役割になるので<オリゼル>を入れないのであれば自由枠になります。LB有りと無しのサーバントの枚数を調整して<ペイラビ>とか増やしてもいいですね。

    サーバントT2,D2,O2
    クイン>や<健屋>のライフバーストで加えられるようにレベルは基本的には3以下にすることをオススメします。


    入れ替えたいカード
    こちらは考案者のゲンガーさんにお話を伺い、実際に提案して頂いたものとなりますので皆さまに共有させていただきます。

    コードVL 鈴鹿詩子
    コインのベット、アンコールメタ。主に<セレクト・ハッピー5>へのメタになります。キーを破棄してルリグデッキに戻る、ということをできなくさせる効果があります。

    アシストを採用しない夢限は<セレクト・ハッピー5>を酷使するので、こちらのシグニを採用すると非常に効果的です。
    今回は関西環境にアシスト不採用の夢限がいないであろうと踏んだことから<ヤリホー>にその枠を譲りました。

    コードラビリンス アトラン
    アタックすると相手のトラッシュから2枚を相手のデッキ上に置けるので、次の相手のドローを弱いカードに固定することができます。もう1つ効果がありますが、主に使うのは今紹介した効果です。

    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>、通称<アルハイキー>を相手が使ってきたときに使うことが想定されます。
    ライフクロスが2枚までしかクラッシュされないので、3点要求しても3点目が取れません。3点目の要求を止めて、こちらの<アトラン>を点数要求のないところに立てておくと、相手からしたらドローのロックをしてくるシグニなのでアタックを止めたいシグニとなり、そこに防御を当ててくれたら実質の点数要求と言えるでしょう。

    糾う者>などで<アルハイキー>がよく採用されているので、<アルハイキー>が多い環境なら採用検討の余地があるでしょう。

    羅菌 オリゼル//ディソナ
    ディーセレでおなじみアタック時6枚落下のシグニ。この効果にはターン1がないので、<健屋>の効果で<オリゼル>をアップさせればなんと2回目が発動できます。つまり、<ファラリス>もびっくり12枚も山落としをすることができます!

    これだけの山落としができるのであれば<まほまほ//ディソナ>で少しずつ山を落としておけば<オリゼル>の山落としがかなり脅威となっているでしょう。

    リフプランが取れるのはかなり魅力的なので、なるべく枠を作って1枚採用したいです。

    紅将姫 リル//メモリア
    ザロウ>が4枚ともトラッシュとエナに落ち切ってしまったときの緊急吊り上げとして活躍します。アルフォウくん山から落とすのやめてくれませんか。

    おしゃれな使い方としては、<カウンター・ヴァンプ>をコインベットせずに使用するとコインが1枚余るので、余ったコインで相手のルリグデッキを確認できるため詰めの要求がしやすくなるテクニックがあります。そのまま8000以下バニッシュしても良い。

    羅星姫 カーニバル//メモリア
    全てのデッキのシグニの枚数を+1枚できるスーパーシグニ。おもにピン差しのカードを一時的に2枚使いたいときにコピーして使いたいです。

    相手がバウンスしてくるときに<コンテンポラ>を2面並べてみたり、場の<H2>をコピーして<ザロウ>に乗ることで<H2>を1枚節約できたりとできることは多いです。もちろん相手のシグニもコピーできるので必要なときはコピーすると相手が嫌な顔をしてくれます。

    ザロウ>と<H2O>はコピーできないので注意しましょう。ライズアイコンが引っかかっています。
    ただし、相手の<ザロウ>を<ペイラビ>などで能力を消してからだとコピーすることができます。これはウィクロスの「能力を消す」は、「テキスト欄を白紙にする」のと同義であるため、ライズアイコンも消失している扱いとなるからです。抜け道のようですが公式裁定なので...。


    苦手対面
    幅広い対面を想定しているためほとんどのデッキに5分以上にやれるデッキなのですが、考案者が想定しているいくつかの苦手対面がありますので最後にそちらを紹介しておきます。

    メル
    レベル3のメルが<メル=チアーズ>であること前提の話です。起動効果を封じてくるのがとても厄介で、先攻を取ると4に乗ったターンに<ザロウ>が使えないので盤面が非常に組みづらいのと、後攻を取るとレベル3に乗った際に<童話キー>を破棄することができず苦しいです。

    特に後攻が厳しいです。<童話キー>の破棄でサーバントを拾ってルリグの防御をしていくという目論見もあるので、点数要求ができなくなった上にルリグの攻撃を受けてしまい1点通ってしまうのが厳しい要因となっています。

    アルフォウ
    ザロウ>を3枚除外しないでくださいお願いです

    ディーヴァで登場した<アルフォウ>がトラッシュからカードを3枚除外できるので、<ザロウ>を3枚抜かれると<ベンザイテン>どころの騒ぎではなくデッキが機能不全に陥ります。もう1枚見えて<セレクト・ハッピー5>などで4枚目を除外されたらもうゲームエンドが近づいています。

    エナに<ザロウ>を置いていたとしても、<カモツ>を採用しているケースもあるのでエナに置いておくのも危険な場合があります。

    ザロウ>をハンドに抱えて相手のレベル3をやり過ごしたとしても、今度は相手はこちらのトラッシュの<H2>や<ザロウ>を使ってめちゃくちゃにしてきます。

    ザロウ>を如何に抱えられるかにかかっている対面となります。


    終わりに
    以上で原子ナナシの解説を終わります。
    原子ナナシのすべてを可能な限り語り尽くせるよう書いたつもりではありますが、それでも語り切れていない、よくわからない部分があるかもしれません。もし何か質問や構築へのご意見などありましたらネザキのTwitter(X)(→@y_hobby1234)までご連絡お待ちしております。

    あなたがキーセレに手を伸ばし、その魅力に触れてくれたらこれほど嬉しいことはないです。

    それではまた、次の記事でお会いしましょう。

人気のあのカードについて教えて!part.17「対ハンデスランデスのホープ!アン//ディソナは色宣言で勝つ」

    posted

    by ネザキ

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    対ハンデスランデスのホープ!アン//ディソナは色宣言で勝つ
    ネザキです。夏のピークが終わり最近は涼しくなってきましたね。
    WIXOSSを遊んでいると、手札やエナが涼しくなってしまう(=ハンデスやランデスで手札とエナがなくなってしまう)ことが良くあると思います。

    もっとハンデス対面に手札を持ちたくないですか?
    もっとランデス対面にエナを置いておきたくないですか?

    今回は、そんなお悩みを解決するヒントになるかもしれないシグニの1人である「<翠美姫 アン//ディソナ>」について紹介していきます。


    本記事は、<アン//ディソナ>の効果について掘り下げた上で、実際にどう使うのが強いか実例を紹介していく流れになります。


    まずは<アン//ディソナ>のテキストについて掘り下げていきましょう。


    アン//ディソナのテキストについて

    出現時と常時効果

    【出】:色1つを指定する。
    ※無色は色ではないため宣言できないので注意してください。

    【常】:対戦相手のターンの間、このシグニは【シャドウ(このシグニの【出】能力で指定した色)】を得る。

    色に対するシャドウなので、シグニやルリグはもちろんスペルやピースでも除去ができなくなる効果です。即ち、相手ターンに除去されにくいようにシャドウの色を宣言することで、自動効果のドローorエナチャージ効果を発動できるようにしてくださいという設計の効果ですね。

    色宣言を考えるときは、「相手が<アン//ディソナ>を除去するのにリソースを一番使わない除去は何か?」を考える必要があります。

    例えば、最近環境にいる対面を考えてみましょう。
    ディソナみこみこ

    ルリグのゲーム1効果で1回除去ができたり、<幻獣神 LOVIT//ディソナ>でバニッシュできたり、採用されていれば<コードメイズ ペイラビ//ディソナ>でそもそも能力を消したりと、これだけでも青赤白と多様な色での対処ができます。ピースは<不穏☆FU☆ON!>の採用が多い印象です。

    ゲーム1なら0コスト、<不穏☆FU☆ON!>だと1コストで除去できてしまうので、青宣言をすることで、相手は<幻獣神 LOVIT//ディソナ>や<バン//ディソナ>での除去を要求されるので2コストが必要になります。

    このように、相手に可能な限り多いリソースを使わせることを考えて色宣言をします。

    ディソナ花代

    こちらは分かりやすいと思いますが、<幻獣神 LOVIT//ディソナ>が除去の中核を担っているので、赤を宣言します。<CONNECTスピニング>でも除去ができなくなるので、<アン//ディソナ>が盤面に残ったままランデスへの対応がしやすくなります。

    ペイラビ>で能力を消されるといったような裏目がありますが、こちらは<ペイラビ//ディソナ>を場に出すという1工程が必要になるので、1リソースを使わせると考えましょう。<アン//ディソナ>を2面立てることで対応するという方法もあります。

    自動効果


    【自】《ターン2回》:対戦相手の効果1つによって、あなたの手札が1枚以上捨てられるかあなたのエナゾーンからカードが1枚以上トラッシュに置かれたとき、カードを1枚引くか【エナチャージ1】をする。

    アン//ディソナ>で一番使いたい効果はこちらでしょう。例がディソナみこみこばかりで申し訳ありませんが、<みこみこ>の出現時で2枚ハンデスを選んでも、この効果がトリガーします。

    ただし、この効果が参照しているのは枚数ではなく効果のため、1個の効果で2枚捨ててもトリガーしているのは1回だけなので2枚捨てても1枚引くか1エナチャージしかできないことには注意してください。

    また、エナのコストを要求されたときもこちらの効果はトリガーしません。これも例がみこみこになりますが、<みこみこ>がゲーム1を発動したときに4エナを支払ってとどまったとしても、これは効果ではなくコストを支払っただけのためです。

    基本的にはコストを要求されるときは、「〜〜を支払わない限り」と書いてあります(〜〜は色アイコン)。<ゼノ・クラスタ>でも同じことが言えるので、知らなかった方は覚えておくと損はないです。

    色々と注意する点がある効果ではありますが、刺さる相手にはとことん刺さる効果です。
    ライフバーストでハンデス要求されても<アン//ディソナ>の効果で手札が返ってきます。手札が余っていればエナチャージに変えてもいいです。

    不穏レイのように一気に序盤から5ハンデスできるような相手はつらいですが、3ターン目以降からリソースをちょこちょこと削ってくる相手には本当に強いです。返り討ちにしてあげましょう。


    ここまでいろいろ書きましたが、じゃあ実際どう使うの?と思われる方もいらっしゃると思います。
    以降は、<アン//ディソナ>の強い使い方の例をいくつか挙げていきたいと思います。


    アン//ディソナの使い方
    相手のルリグが残黒の巫女 タマヨリヒメのとき



    こちらはシャドウの効果がとても有効に刺さる相手です。場のディソナシグニが追加で黒を得るという効果で、相手のディソナシグニは黒色になっています。そのため、黒を宣言すると相手はシグニで<アン//ディソナ>に触ることができなくなります。ルリグの色も黒色のため、起動効果でトラッシュにも送れないです。

    実質のシャドウとなるため、黒宣言が非常に有効です。

    ハピネス・フロート等の点数要求ができるカードと一緒に使う

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    アン//ディソナ>はハンデスランデス対面に非常に強く出られるシグニではありますが、その反面点数要求ができないです。ディーセレの平均ターンが4ターンと言われている中で、リソース回復を重視しすぎて点数要求を遅らせてしまうのは致命的です。

    そのため、<アン//ディソナ>を並べる際には同時に点数要求もできる方法を用意できるようにしておくことをオススメします。特に<ハピネス・フロート>はエナゾーンから2体までシグニを並べた上で全員にSランサーを付与してくれるので、<アン//ディソナ>を盤面に並べながら簡単に点数要求ができます。

    リソースを奪わせないように構えた上でさらに点数要求を重ねられる動きができると、<アン//ディソナ>をより輝かせることができるでしょう。

    盛夏の成果 アン=サードと一緒に使う



    いわゆるフェゾーネアンですね。こちらのルリグの起動効果でつけられる3以上シャドウが<アン//ディソナ>と非常に良い噛み合いを見せます。

    ディソナ対面では<アン//ディソナ>を対処できる色が分かれていることが多く色宣言が難しいため、フェゾーネアンで3以上シャドウを<アン//ディソナ>に付与し青を宣言すると、先ほどのみこみこの例で考えると<みこみこ>のゲーム1でも<幻獣神 LOVIT//ディソナ>でも対象に取れなくなっています。

    そのため、あとはもう1枚の<アン//ディソナ>の出現時で白を宣言しておけば、<ペイラビ>で能力が消せなくなるため、<アン//ディソナ>を除去することが非常に困難になります。

    また、相手が<アン//ディソナ>が盤面に残ることを嫌って踏みにきたとしても、その<アン//ディソナ>をエナゾーンから拾ってこられるのでまた新しく盤面に立てることができるのも魅力的です。

    フェゾーネアンであればフェゾーネマジックもあるので点数要求は申し分ないです。<アン//ディソナ>を使うのに相性の良いルリグと言えるでしょう。


    というわけで<アン//ディソナ>について語らせていただきました。
    強く使うには少し知識が必要ではありますが、リソースを奪ってくる相手にうまく刺さると手札もエナも残せて快適なウィクロスができます。相手が<アン//ディソナ>を除去できなくて戦術が見事に決まったときがこのシグニを使って一番楽しい瞬間かもしれません。

    中途半端なリソース奪取にNO!を突き付ける<アン//ディソナ>。あなたも是非使ってみてください。

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