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【キーセレクション】月ノ美兎 デッキ紹介【にじさんじ】

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    by ハリュー

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    【キーセレクション】月ノ美兎 デッキ紹介【にじさんじ】
    1.『はじめに』
    どうも、ハリューです。

    12月からは新シリーズ「ディーヴァセレクション」がスタートし、3人のルリグと共に戦う新システムが導入されるとか。

    そんなウィクロスの転換期を前にキーセレクションの集大成として、今回から改めて各ルリグのデッキ紹介をしていきたいと思います。

    どうやってデッキを作れば良いか分からない方や、これから始めてみよう!という初心者の方にも参考にして頂けるように、そのルリグのデッキタイプの魅力を伝えていけたらな、と思います。

    過去の記事と重複する部分も有るかと思いますがより深く触れていければと思っていますので、是非最後までよろしくお願いします。

    2.『ルリグ紹介』
    にじさんじのルリグの特徴として「美兎」「楓」「凛」の3パターンのグロウ先が有り、グロウ先によって戦略が変わってきて一粒で三度美味しいルリグとなっています。

    その中から今回紹介するのはバウンスやサーチを得意とする白のルリグ「月ノ美兎」です。
    エナを消費してアーツを使用する事がメインの防御手段となるウィクロスというゲームの性質上、バウンスは相手にエナリソースを与えず、相手の強い動きを抑制出来る強力な除去方法であり、上手く扱っていく事で試合を有利に進められます。

    また、にじさんじは順当にデッキを組んで行けばデッキ内に強力なライフバーストを持つカードを採用しやすく、初動のサーチでデッキの中身を確認出来るため、ライフバーストをゲームプランに組み込みやすく、見た目以上の防御を発揮できます。

    3.『デッキレシピ』


    4.『戦い方』
    にじさんじはレベル1〜3までは3タイプ共ほぼ共通の動きで、レベル4のグロウ先の違いでそこからの動きが変わってきます。

    序盤(レベル1〜2)
    このデッキではルリグデッキに<ファイト・ゴースト>、メインデッキに<コードVL 戌亥とこ>と優秀な初動となるサーチカードが採用されています。

    初期手札5枚の内にレベル1〜2の低級シグニが居なくとも、これらのカードを使い序盤の盤面を作っていける為、事故負けが起こりづらいデッキタイプとなっています。

    なので、まずは最初に<ファイト・ゴースト>を使用し<とこ>等をサーチして手札を整え、ついでにこのタイミングでデッキの中を確認出来るので、自分のライフクロスを把握しておきましょう。

    レベル2にグロウ後は<コードVL 戌亥とこ><コードVL リゼ・ヘルエスタ><コードVL アンジュ・カトリーナ>の盤面を作って行きましょう。
    配置場所は相手のシグニが正面に居る場所に<アンジュ>を立てておきましょう。
    理由としては、相手にアーツで防御された際、仮に正面が空いた場所に<アンジュ>が居るとそこを1面止めるだけで2点分の防御をされてしまい、対して正面が埋まった場所に居ればそこをアーツで止めても1点分しか止まらず、比較した際に1点分の差が生まれる為ですね。

    アタックする順番は<アンジュ>を最後に回すのがベストです。
    理由としては、<とこ><リゼ>はアタックの際にリソース+1の効果ですが、<アンジュ>はコストで-1して1点なので、先にリソースが伸びる方からアタックする事で、仮にライフバーストで除去を踏んだ際<アンジュ>で先殴りした際よりリソース面での損失が少なく済みます。

    中盤(レベル3〜)
    基本的にはレベル3ではレベル2と同じ盤面を目指してOKです。

    別パターンとして<アンジュ><アンジュ><リゼ>のリソースを吐いてでも点数を多く通す盤面や<リゼ><リゼ><アンジュ>のエナを伸ばす&シグニ耐性の固い守りの盤面。

    と、この辺りの派生の盤面は使う場面も多いかと思います。

    終盤(レベル4グロウ〜)
    レベル4グロウ直後のサーチ効果はシグニなら何でもサーチ可能です(サーバントもOK)
    美兎サポーター 凛&楓>は貼った際にバニッシュ効果が有りますが、相手の盤面や自分の手札の質と相談してグロウ後即貼りかそうでないか判断し、効率よく毎ターン継続的に3面要求を続けて行きたいです。

    ちなみにこのキーのバニッシュ効果は"2体まで"なので、慣れてくると相手のエナゾーンと自分のライフクロスの枚数、登録者数の兼ね合いで、相手にエナを与えない為にキーを貼ったのにあえてバニッシュ対象0体で処理し、<コードVL 物述有栖>のバウンス除去を使ったりします。
    ゲーム1の必殺技はトラッシュ送りとサーチ効果。
    にじさんじには<コードVL える>や<コードVL 御伽原江良>、<コードVL 鈴鹿詩子>の様な詰めに強い耐性持ちやメタ効果を持ったシグニが多いので、詰めでは相手に合わせてこれらのシグニを適時サーチして盤面を作っていきます。

    5.『キーカード紹介』
    ルリグ1~4
    レベル1は手札入れ替え、レベル3はリミット7のエナチャージを採用。

    個人的には<コードアート T・P・S>と<アンジュ><リゼ>を絡めて盤面を作る場合が有るので、レベル3はリミット7推奨です。

    別の選択肢としてレベル1のエナチャージとレベル3リミット6ドローと有るので、自分のスタイルに合わせてお好みで調整出来ます。

    レベル4はグロウ時とゲーム1効果でサーチが2回できて手札キープがしやすく、ゲーム1効果のトラッシュ送りもエナを与えない除去で美兎のバウンス戦略と噛み合っています。

    登録者獲得がルリグアタックを必要としている為<ジャイアント・キリング>の様なルリグダウン凍結に弱い点は注意です。

    美兎サポーター 凛&楓
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    合計6エナでバニッシュ5面、防御3面、手札+4のスーパーパワーカードです。

    このカードは滅茶苦茶に強い分エナ消費が重い&色拘束がキツくなっているので、美兎ではメインデッキに<T・P・S>を多く採用できません。
    この辺りの差異で楓とは若干メインデッキが変わってきます。

    戦い方の項目で少し触れたように、貼ったタイミングでバニッシュを0〜2体選べる為、相手の状況をよく見て、自分の手札とも相談しながら"バニッシュせずにエナを与えず戦う"事も選択肢として頭に入れておくと勝ちを拾える試合があると思います。

    また、にじさんじミラーマッチの<有栖>等相手がバニッシュ耐性を持つ場合、このキーはタイミングを見て早めに吐いておかないと後々ケアされ最大限のパフォーマンスを発揮できなくなる為、注意が必要です。

    ハイマット・レイ
    ルリグの下敷きを消費する枠。
    別の択として<ダブル・チャクラム>が有りますが、<ハイマット>のメリットとしては、
    • 効果無効で耐性貫通やアタックトリガーへの防御
    • レベル4も止まるダウン効果
    • トラッシュ回収効果でサーバントや次の攻め札へのアクセス
    逆にデメリットは
    • イラストがにじさんじではない
    • 中盤で少し撃ち辛い
    • ルリグ耐性持ちは止まらない
    と言った感じです。

    ルリグ耐性を簡単に付けてくるのがそもそも『優羽莉』くらいであまり気にならなく、<ハイマット>は最大防御面がダウンで1効果無効で1サーバント回収で1と最大3点分の仕事をする為、柔軟性とカードパワー両面で優秀なこちらを採用しています。

    マスト・ハイド
    登録者数を参照して防御面数が変わりますが、基本的には70万でシグニ2面止めをメインに使うことになると思います。

    11弾「リンカーネイション」以降ルリグアタックを止められるカードの需要が増した為、後半にルリグ止めが出来るこのアーツの評価も少し上がりました。

    エナコストも軽く、中盤から終盤まで撃ち分けられる使いやすいアーツです。

    ドリーム・トライアングル
    • バニッシュ
    • ダウン&1ドロー
    • 2体能力無効
    から2つ選べる準限定アーツです。

    にじさんじなら計3エナの軽減コストで撃て、『月ノ美兎』は自身の常時効果で赤と青のコストを自由に払える為、撃ちやすさも◎

    相手の盤面次第ではバニッシュ+2体能力無効で3点分の防御も期待できるので、是非狙っていきたいところです。

    最近では耐性持ちのシグニも増えてきたため、防御手段を「バニッシュ」「ダウン」「アタック出来ない付与」「能力消し」と散らせる様に意識してアーツを選択しています。

    ファイト・ゴースト
    にじさんじの初動となるサーチカードです。

    後手番では先手番よりも10万多く登録者を獲得出来、実質1ターン分貰ったようなものなので、じゃんけんでの有利不利が付きにくいとも言えます。

    サーチ対象を<戌亥とこ>にする事で、そのまま<とこ>の効果でレベル2の<リゼ>や<アンジュ>をサーチする立ち上がりの黄金ムーブをこのアーツ1枚で確実に行える為、ゲーム毎の盤面の再現性を高め、序盤の動きの安定化に大きく貢献してくれます。

    小技として<とこ>を手札に1枚持っていて2枚もサーチする必要が無い場面、<とこ>以外のもう1枚のサーチ対象をその試合で使わないであろうレベル4のシグニ(例えばダウンもバウンスもしない対面の<える>等)にして、そのまま<とこ>の効果コストとして捨てる山札圧縮の動きが有ります。

    とこ>+<リゼ>の様なサーチをするよりも、<とこ>+<える>→<リゼ>という風にアクセスした方が山を1枚多く掘れるって感じですね。

    コードVL 物述有栖
    このデッキのメインアタッカーなので4枚確定枠です。

    カード1枚に色んなテキストが詰まっているのでざっくりまとめると、
    • 登録者100万でバニッシュ耐性
    • 出た時バウンス
    • ターン1起動でデッキから場出し
    と1枚分としてはかなり破格の性能をしています。
    レベル4グロウ以降はサーチや回収を駆使しながらガンガン使って行きましょう。

    起動効果はキーのエナコストが重い美兎では使い辛いかもしれませんが、手札維持はしやすい為あまり気にならないと思います。
    起動効果はどちらかというとエナ消費が少なく、手札が増やし辛い楓の方が使用頻度が高いですね。

    コードVL 椎名唯華
    こちらもメインアタッカーなので4枚確定採用です。
    楓では<ひまわり>、凛では<笹木>がこの枠ですね。

    アタック時に通常時はレベル3以下を、登録者数100万で何でもをバウンス出来ます。

    メインフェイズ面空けの<有栖>とアタックフェイズ面空けの<椎名>で使いわけって感じですね。

    注意点としてこの効果は"〜を得る"と書かれたテキストなので、<セレクト・ハッピー5>の様な得ている能力を失わせる効果の対象になってしまいます。
    その為、それらのカードの採用が予想される場合は<椎名>2面の様な盤面は極力作らない様にするのが重要です。

    コードVL える
    横に電機のシグニが居る事でダウンとバウンスに対して耐性を持ちます。

    主な使い方としては対青デッキ全般へのダウンアーツケアや、対華代に対して<える><える><アンジュ>で盤面を作ってやると<時雨の調 ゆきめ>1枚で盤面を崩せなくなり、<アンジュ>の2000パンプも入っている為、12000以下バニッシュ系のアーツもケア出来ます。

    使用場面が限られていてサーチも効くので、盤面に立てる最大枚数の2枚採用に留めています。

    コードVL 御伽原江良
    自ターン中に出てきた相手のシグニの効果を無効にしてくれ、効果を失ったシグニをアタック時にバウンス出来ます。
    蘇生系アーツを貫通できる為、それらが採用されやすい黒デッキ等へのメタカードとして活躍してくれます。

    出た時エナチャージも地味ながら染みる1エナという場面もあり、その為だけに出す事も偶に有ります。

    こちらも要所で触れば良い為盤面最大数の2枚採用です。
    もしどうしても枠を作りたいなら1枚減らしても良いかな?って感じです。

    コードVL 健屋佳奈
    やれる事が多彩なカードですが、ざっくりまとめると、
    • 横の低級がバニッシュされても一度だけ帰ってくる
    • アタックしてダメージが通らなかったら横をアップ
    • トラッシュから蘇生
    という感じで、相手のアーツをケアして点を通しに行くカードってイメージです。

    アンジュ>と横に並べると非常に相性が良く、<アンジュ>のパンプが<健屋>をパワー以下バニッシュから守ってくれ、<健屋>の効果が<アンジュ>をバニッシュから守る、という相互作用が有ります。
    また、蘇生効果も<アンジュ>が対象範囲内なのでこれ1枚で盤面が完成します。

    レベル4過多なデッキなので採用は2枚に留めてあります。
    回収もサーチも出来るのでメインアタッカー以外は2枚で充分かなって感じですね。

    コードVL 鈴鹿詩子
    アンコールとコインベットを封じる唯一無二の存在です。

    ほとんどのデッキに採用されている<セレクト・ハッピー5>が主な役割対象なので殆どの試合で活躍してくれるでしょう。
    他にも<ドント・コール>や<決勝馬焼>など、採用をよく見るアーツ陣に刺さるので、このデッキのメタカードの中では一番使うカードかもしれません。

    また、出た時効果で一気に手札が増やせるので、青タマの様なハンデスデッキ対面ではデッキの中に残しておき、ハンデスされた返しにサーチして一気に手札を回復してやりましょう。

    こちらも自身で面空けが出来るわけではなく、要所で触れば良い為2枚の採用です。
    盾落ちすると困る対面がおおいのでここはあまり減らしたくない枠ですね。

    コードVL 戌亥とこ
    サーバントを除いてこのデッキ唯一のレベル1シグニです。

    普通のデッキでは12枚前後のレベル1シグニが採用されるのですが、このデッキでは<ファイト・ゴースト>のサーチで確定で触りに行ける為、このカードだけでOKです。

    ファイト>→<とこ>→<リゼ>or<アンジュ>の流れで序盤〜中盤の動きがこのカードだけで完結している為、デッキのスロットを強力なレベル4のシグニに譲る事が出来、そのお陰でライフバーストが強くパワーの高いデッキになっています。

    先手番ならレベル1とレベル2のタイミングで1枚ずつ、後手番なら追加で1枚必要になるので、その辺りを意識してサーチして来ましょう。

    コードVL 飛鳥ひな
    詰めで使う選択肢として1枚だけ採用しています。

    登録者100万達成の状態で、中央の<有栖>に効果を付与してやるとバニッシュ耐性+連パンの最強シグニが誕生します。

    バニッシュを多用する赤デッキへの詰めとして使っていく感じですね。

    ここは選択枠になって来るので、推しのライバーのカードを入れたりしても良いと思います。

    コードVL リゼ・ヘルエスタ
    登録者達成で自分の電機のシグニにレベル2以下のシグニからの効果耐性を付与してくれます。
    この効果がめちゃくちゃ強く、速攻デッキ代表格の華代等の序盤からシグニ効果で攻めて来るデッキに対して有利に試合展開を運べます。
    とこ><リゼ><アンジュ>の並びで序盤からアドを稼ぎながら堅い壁にもなってくれる、にじさんじデッキを使う強みの1つです。

    今回は4枚採用していますが、<とこ>の効果でサーチ出来る為、枠を作りたい際は3枚までは減らせる枠です。

    コードVL アンジュ・カトリーナ
    こちらの効果は登録者達成で2000パンプするというもの。
    序盤は盤面を踏まれづらくしてくれ、終盤の詰めではレベル4パワー12000のシグニを14000まで引き上げる事で、<焼風水月>等の12000以下バニッシュ系のアーツをケアする様な使い方が出来ます。
    バニッシュされては困る<詩子>や<御伽原>の様なメタカードを守る役割ですね。

    こちらも3枚までは減らしても良い枠ですが、<リゼ>と<アンジュ>どちらかを削る場合は<リゼ>を優先して減らしています。
    理由としては、終盤まで役割のある<アンジュ>に対し<リゼ>は序盤の役割に寄っている為ですね。

    コードアート T・P・S
    にじさんじ外からの出張シグニですが、クラスはちゃんと電機なのでシナジーが有ります。

    効果は手札とエナの電機のシグニを交換するというもので、強力メタカードを複数種採用しているこのデッキと相性の良いカードです。

    健屋>から蘇生も出来る為、合わせて終盤の詰め盤面の形成に役立ってくれます。

    ただ色が緑のシグニなので、<美兎サポーター>の様な色拘束の強いキーを採用しているこのデッキでは多く採用すると事故要因となる為、今回は2枚の採用に留めています。

    サーバント 9枚
    レベルを3-2-2-2と散らして合計9枚の採用です。
    レベルを散らす理由としては、華代の<炎真爛漫>ケアとして、サーバントのレベルをバラバラに散らしています。

    公式の構築済みデッキでは8枚のサーバントですが、キーセレクションではガード一回の重みが大きいので、自分は少し多めの9〜10枚採用する事が多いです。

    デッキを調整する際は8〜10枚の比率で自分好みに合わせていくのが良いと思います。

    6.『デッキ改造のポイント』
    このデッキを改造する際のオススメカードと、差し替え枠候補を紹介していきます。

    ビカム・ユー
    [差し替え枠候補:<ハイマット><トライアングル><マストハイド>]

    グロウして先手後手を入れ替えるカードです。
    ファイト・ゴースト>が後手番で10万多く登録者を獲得出来るのを利用し、このカードと合わせて速攻で100万を目指す形。

    登録者数100万達成でルリグのゲーム1効果をフルパワーで使える為、速さを求める人にオススメ。

    アーク・オーダー
    [差し替え枠候補:<詩子><御伽原><戌亥とこ><健屋>各1枚ずつまで]

    ルリグに連パン効果を付与するスペルです。

    月ノ美兎がルリグアタック時に登録者を獲得する為、このカードで連パンを決めて一気に100万を目指そうという作戦。

    採用する際はLB枠の都合上2枚ほど入れる形になると思います。

    コードラビリンス アトラン
    [差し替え枠候補:<詩子><御伽原><健屋>]

    白タマ>の「イノセンス」下で<トライアングル>を撃つ為に、メインデッキに青いカードが欲しい人向け。

    有栖>効果でバウンスした後、<アトラン>の起動効果で手札をデッキに戻しぐちゃぐちゃにしてしまうというコンボが出来ます。

    採用するなら1枚だけを美兎のルリグ効果でサーチしてくる形になると思います。

    コードVL 魔使マオ
    [差し替え枠候補:<飛鳥ひな><リゼ>]

    こちらは電機のクラスを持つ青いカード枠です。

    効果自体は手札を切ってエナチャージなので、タイミング次第では使用する機会もあると思います。

    このカード自体が"レベル2"の"電機"なので<とこ>や<T・P・S>に対応していて、青エナを構えるという役割ではこちらの方が適正が有ります。

    採用する際はサーチが効くので1枚でOKです。

    推しライバーのカード
    [差し替え枠候補:
    LB有りなら ... <詩子><御伽原
    LB無しなら ... <飛鳥ひな><リゼ>]

    にじさんじファンなら当然推しライバーのカードを御守りとして1枚だけ入れたい!という人も多いはず。
    なるべくデッキの大枠の動きに影響しないように、差し替え枠候補をチョイスしてみました。

    好きなライバーと一緒にバトルしてモチベーションを上げていきましょう。

    7.『まとめ』
    というわけで、今回はにじさんじから『月ノ美兎』のデッキ紹介をさせて頂きました。

    新シリーズまで大会も少ない中ですが、ブログの更新が皆さんのモチベーションに繋がって行ければ幸いです。
    他にもキーセレクションのデッキ紹介を執筆させて頂いていますので、もし良ければそちらもご覧ください。

    ブログの内容についての質問はTwitterのDM(@haryu1115)まで送って頂けましたら、回答させて頂きます。

    ここまでご覧頂きありがとうございました、それではまた。

【キーセレクション】リンカネ環境デッキ紹介「優羽莉」編

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    by ハリュー

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    【キーセレクション】リンカネ環境デッキ紹介「優羽莉」編
    どうも、ハリューです。

    今回は優羽莉のデッキ紹介回をやっていきたいと思います。
    優羽莉のデッキタイプとしてはキー選択が<ワールドエンド>または<真遊月>のどちらのキーから入る形かで変わってきますが、今回ご紹介するのは<ワールドエンド>キーを使用したタイプの優羽莉です。
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    原案はチームメイトから貰ったレシピなのですが、個人的にもかなり気にっていた形なので今回こちらのレシピをチョイスさせて頂きました。

    今回のデッキの強み
    今回のタイプの優羽莉の強み、それは詰めの質の高さにあります。
    同じ赤ルリグのレイラにも同じような事が言えますが、優羽莉とレイラでは詰めの質に違いがあります。
    優羽莉の場合
    • 盾2からの<アカズキン>での詰め
    • 耐性付与ができる
    • 序盤からアサシンやデッキバウンスでのエナを与えない打点確保
    レイラの場合
    • 盾を0にしドーピングで詰める(勿論シグニで詰めるプランも有るが、イージーウィンを狙うルートの場合)
    • 耐性付与は特に無し
    • バニッシュが点取りの主体

    この様にレイラはエナを与えながら力ずく点を通して、耐性付与も無く攻めて行くのに対し、優羽莉は僕の好きなエナを与えない攻め&耐性を持たせて相手の盾複数枚の上からの詰めが可能なルリグとなっています。

    このデッキにおいてエナを絞るメリットとしては、

    「盾2から<アカズキン>でアーツを要求し、エナを吐かせてそのまま殴らずにターンエンド。→次のターンにエナのなくなった相手に攻撃を通す。」

    という詰め筋を作ることになり、ついでにゲーム全体で「相手からのエナを使っての点数要求を抑える」という副次効果もあります。

    デッキレシピ


    採用カード解説
    ルリグデッキ
    ルリグ1〜4
    ルリグはコインを最大値取るためこの構成。

    劫末の唄鍵 ワールド・エンド
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    アタックフェイズ開始時にクラスを参照してドローorチャージをする効果が〈紅蓮/古代兵器〉のクラスを持つ優羽莉のデッキと相性の良いキーです。

    コイン1枚消費でデッキバウンスが出来る為、序盤から<コノハナサクヤ>と合わせて相手のエナを絞ったままの点要求が可能となっています。

    焼風水月
    赤ルリグ御用達の安定アーツ。

    枠を争うカード<血晶照射>との違いはエナと手札の消費コストの重さ、そしてダウンorバニッシュを選べるかどうかの柔軟さの違いがあります。
    優羽莉なのに準専用アーツ使わないの?と思うかもしれませんが、上記の理由から今回はこちらを優先しています。

    ハイマット・レイ
    ワールドエンド>を試合中貼っておきたいのでエクシードの吐き先として採用。

    ダブル・チャクラム>と違いトラッシュ回収と能力消しモードを評価して今回はこちらになっています。
    チャクラム>だと一回使ってから<ワールドエンド>のコストにする選択肢が生まれて有り寄りなのでお好みで選択。

    四炎楚歌
    このデッキと噛み合ったエナを枯らす詰めアーツです。

    防御面数が欲しい場面では<ワールドエンド>のコストに充てるプランも有ります。<ハイマットレイ>or<楚歌>をコストにするイメージです。

    イノセント・ディフェンス
    防御と詰めの兼ね合いで、バニ耐を「アルティメットレイド」と合わせて2ターン続けて押し付けて詰めたいタイミングが有るので今回は採用しています。

    メインデッキ
    アカズキン
    詰め筋として<アカズキン>でダブクラ+1ダメを通すのが一番きれいなので、デッキ全体でそれを目指せる様にしました。

    ヘルボロス
    マルチエナ無効効果が<四炎楚歌>のエナ焼きとも噛み合っていて、多色化しがちな周りのデッキを食える可能性を持っています。

    紅蓮の下級が結構強いんで蘇生効果も◎

    グレンデ
    アカズキン>の横に並べて詰める用です。
    詰め盤面は<アカズキン>+<グレンデ>の並びでダブクラ+アサシン+能力消し耐性を作ってやります。

    オトタチバナ
    アタックトリガーのサブアタッカーなので噛み合い◎

    LBも強いので序盤捲ると嬉しい枠。

    モルモー
    リソース増える下級なので取り合えず4枚枠です。

    オズマ姫
    トラッシュの武装用の弾を貯めながら山掘れる&打点として優秀なシグニです。

    出現時の方は紅蓮しか参照していないので、古代兵器のみのシグニには触れないので注意。

    コノハナサクヤ
    アサシンアタッカーなのでエナを与えづらいのが◎

    モルモー>や<オズマ姫>で掘って触りに行きましょう。

    グレモリー
    序盤は<オトタチバナ>のテキスト発揮や、終盤はパンプして<焼風>や<マイオーラ>をケアして疑似バニ耐として。

    サーバント
    オズマ姫>等で山の下に送られがちで、引き込む手段が少ないので多めの10枚です。

    簡単な回し方
    理想は素直な相手の盾3枚から<四炎楚歌>→<アカズキン>を通してイージーウィンのプランを通すことです。
    ヘルボロス>で<オトタチバナ>を蘇生→武装の流れでメインフェイズで相手にエナを与えない点数要求が出来るので、盾を削り切れていないor自身の手札が弱い場合はこの形を目指します。

    リソースは<ワールドエンドキー>で結構誤魔化してくれるので、序盤から積極的に武装してキーでリソースを補填するイメージでOKです。

    このデッキには
    の様々な誤魔化し要素が有るので、相手に合わせて上手く絡めて立ち回って行きましょう。

    まとめ
    以上となります。

    リンカーネイションから入った新規シグニ<ヘルボロス>はかなり性能が高く、詰めの強いデッキとの噛み合いが良いカードですね。

    大会でもフリーでも、回していて楽しいデッキだと思いますので、是非使ってみてください。

    それではまた。

【キーセレクション】エナの次はハンドを絞れ!リソースカットの二刀流!

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    by ハリュー

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    【キーセレクション】エナの次はハンドを絞れ!リソースカットの二刀流!
    どうも、ハリューです。

    公式配信にて新レギュレーションの概要が触りだけですが発表され、期待が高まっているこの頃ですが、今回もキーセレクション回です。

    直近よりも一つ前の発表での話によると、今後はポイント制の大会でオールとキーも継続してサポートされ、競技シーンも盛り上げていこうみたいな話も有ったり無かったり。

    そんなわけで今回もまたまた華代の紹介です!
    一生華代を擦ってる気がしなくもないですが、リンカーネイション環境でもまだまだ華代はベストデッキだと思っていて、華代を使うにしろ対策するにしろ、キーセレクションにおいては華代を考え、理解する事が勝ちに繋がると言っても過言ではない程の影響力が有ります。

    これから新レギュレーション前にウィクロス予習しておきたいよって人も、ポイント制を見越してキーセレクションのデッキを組んでおいて損は無いと思いますし、特に華代は競技シーンにおいてしばらく使い続けられるコスパの良いデッキではないでしょうか。

    デッキレシピ
    前回紹介した華代」は<鈴原るるキー>や<ぶくぶタマキー>によるバウンスを取り入れ、アタックトリガーでの攻めを主体とする事で相手のエナゾーンを操作する構築でした。

    今回紹介する華代は逆にハンデスを取り入れてみた形です。
    ざっくり言うとハンデスして相手の要求値を上げてルリグを通して勝つ!!です。

    レシピがこちらです。

    ルリグ
    3
    非LB
    20
    デッキ解説
    ハンデス札として<アンシエントグルーヴ>と<コードピルルク KEY>、<鎮護国禍>を、またそれに伴い青エナの発生源として<メイ>に追加して、新弾リンカーネイションから<THREE OUTSIDE>を採用しました。

    今回レシピの主軸となるカードを中心に解説して行きます。
    基本的な華代のカードに関しては前回と前々回の記事もご覧ください。
    THREE OUT SIDE
    採用理由としては、
    • 青色のカードである
    • 強力なライフバーストを持っている
    この2点を買って採用しました。

    ライフバーストの効果は「3枚引いて1枚捨てる」という転生元となったカードのメインテキストを受け継いだ物で、手札が増えるLBの為、実質的な5枚目以降の<羅原姫On>です。

    この枠に欲しかったのは上記の採用理由でも挙げた通り<グルーヴ>を撃つ為の青エナ発生源なので、その中で最も素引きしても困らないカードとして白羽の矢が立ちました。

    メインのテキストも手に入るカードは不確定ですが手札を増やせる為、<祝福の五光>と合わせドロソを多く積んだトップデッキに強い山になりました。
    と言ってもハンデス対面でもなければ積極的にメイン効果を使うわけでは無いので、基本的にはエナチャージで置いてOKです。

    コードピルルク KEY
    10009.jpg
    主にエクシード1のドローハンデスをメインに使います。

    相手の手札リソースを枯らす事がイコール相手側の点数要求値を上げ、そしてこちら側の点数要求値を下げる事に繋がる為、ゲーム全体で見ると実質的にリソースの増減が防御面数や攻撃点数に関わってきます。

    エクシード2を使うのはミラーマッチなどの防御面数が必要になる試合です。

    鎮護国禍
    10029.jpg
    主にバニッシュとハンデスモードを使用し、相手の手札を削って行きます。

    キーを貼る順番は、

    鎮護>→<ピルルク>→<ゆきめ

    となるので、このキーが一応の初動枠となります。

    ただ手札を増やすモードがトラッシュ回収でサーチやドローと違い山を掘れない為、初動としては微妙な立ち位置だと思っています。

    鈴原るるキー>もそうですが、レベル1と2のシグニしか入っておらず初動のサーチキーの必要が薄い華代でこそのキー選択ですね。

    アンシエントグルーヴ
    実は昔チームメイトが華代に採用していたカードです。

    このデッキのコンセプトのハンデスは勿論ですが、ドローも手札の細い華代には有難いですね。
    ピルルクキー>と<グルーヴ>により手札が増やしやすい為、バウンス型よりも手札の取捨選択を間違ってもカバーしやすく、こちらの方が初心者向けのタイプだと思います。

    羅原 Sk
    バウンス型ではエナを与えるという理由で枚数を減らしていましたが、ハンデス型ではシグニをバニッシュし手札に圧をかけたい為4枚採用です。

    魔法の呪文 ありょーぬあんふぉえすけー

    羅原 C3H8
    メインフェイズにバニッシュして手札に圧をかけたいのなら、なんで4枚入ってるの?と思った人もいると思います。

    このカードは華代ミラーでパワー3000ラインなのが偉く、ミラーマッチは3000.5000.5000のパワーラインを作り合うゲームになりがちな為、毎ターンちゃんと盤面を作り、遅れを取らない為にフル投入です。

    何よりそもそもが単純に強いカードなので、よっぽどの理由が無い限りは枚数は減らないと思っています。

    動きのおさらい
    • デッキコンセプトはハンデスしてルリグアタックを通す!
    • キーを貼る順番は<鎮護>→<ピルルク>→<ゆきめ
    • 青いカードは積極的にエナチャージ
    • 盤面はなるべくメインでバニッシュ
    まとめ
    と言うわけで、今回はハンデス型の華代の紹介でした!

    前回のエナを絞るバウンス型と今回のハンデス型、両方を組み替えれる様にしておくと、対戦相手からはどちらの方向から攻めてくるか分からない...まさに二刀流です!

    オープン時点でバウンス型と思ってエナ手置きしてたらハンデスされてボロボロに...!なんて事もあると思います。

    こんな感じで同じルリグでも違った方向でデッキを組めるのも、ルリグデッキ枠が多く柔軟性のある華代の強みだと思っています。

    それではまた。

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