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【後編】【夢限少女杯&ディーヴァグランプリ4th振り返り】〜しみずき's 結論リメンバのご紹介〜

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    しみずき's 結論リメンバのご紹介
    中編はこちらから。
    3.「夢限少女杯」の振り返り
    1)環境考察
    厳しいメタ読み
    この大会ではある程度は互いが互いの"人となり"を知っているため、通常の環境とは全く違うメタゲームになります。

    各プレーヤーがどの段階までメタ読みをしているかによって、構築段階での相性差が生じます。

    ハンデスリメンバを例にすると......

    -----------------------------------------------------------
    a.ハンデス合戦に勝てるようにリソース面を強化した型
    b.ハンデスを捨てダメージレースに特化した型
    c.リソースが奪われないことを活かして、<マドカ//クラップ>などの大型アシストを採用した型
    -----------------------------------------------------------

    「ディーヴァグランプリ4th」時の僕のようにb.の選択した場合に、一歩先のc.の選択をされていると非常に苦しい戦いを強いられることになってしまいます。

    逆に、多くのプレーヤーがa.のリソース合戦に競り勝つことを選択していた場合は、<マドカ//クラップ>と<マドカ//ダブ>のコスパの差に苦しむことになるでしょう。

    このように、今まで以上にシビアなメタ読みが必要になると考えました。

    環境予想
    僕の予想した自分以外の15人の内訳は、以下の通りです。

    -------------------------
    ・ハンデス系:7
    ・ダッシュヒラナ:3
    ・DXM:2
    ・その他:3(一人はノヴァ)
    -------------------------

    トップメタは「ディーヴァグランプリ4th」の頃から変わらず、ハンデスリメンバ(ハンデス系)の予想で、まずはこのデッキにターゲットを定める必要があります。

    しかし、ハンデスリメンバだけを対策すれば良いわけではありません。この環境を難しくしている要因が2つあります。それがダッシュヒラナとDXMです。

    まず、ダッシュヒラナですが「ディーヴァグランプリ4th」の頃からメタが動かないのであれば間違いなく最強のデッキです。ハンデスリメンバもサシェもDXMも特に無理な要素が存在しないので、問題なく勝利できます。

    ピーキーなデッキの性質上、使用者自体は少ないものの、その圧倒的な環境的な通りの良さから、勝ち上がっていけば1度は相対するデッキだろうと予想しました。

    続いてDXMですが、参加者リストを眺めた時に天敵であるサシェを使いそうなプレーヤーが少ない点が追い風要因でした。

    正直なところ僕の認識ではハンデスリメンバ、ダッシュヒラナに不利なので使用するメリットは薄いと感じていました。

    しかし、いざ他のデッキを選択した際に相対すると、その単純なビートダウン性能は脅威です。ハンデス、ダッシュヒラナとは別の方向性のメタを求められるのも厄介で、DXMの存在がデッキ選択の難易度を跳ね上げていました。

    デッキ選択
    ダッシュヒラナを諦めるまで
    「ディーヴァグランプリ4th」直前まではダッシュヒラナを使用する気満々でした。厳しい戦いを強いられる<ゼノ・クラスタ><Garden of Singularity>のパッケージを搭載したデッキが減ったのも追い風です。

    その選択が揺らいだ理由が「ディーヴァグランプリ4th」でのダッシュヒラナの使用率の高さです。密かに環境的な通りがメチャクチャ良いなと感じていたのですが、世のセレクターの皆さんの情報感度をちょっと舐めていました。

    リメンバに次ぐ、2位の使用率を誇り、「夢限少女杯」に参戦するプレーヤーもダッシュヒラナを使用していました。

    この事実が意味するところは"ダッシュヒラナに対するガードの強化"と"獄のミラーマッチのリスクUP"です。

    前者は<幻怪 コックリサン>や<コードアンチ マドカ//メモリア>などの踏んだらEX LOSEとなるLBの増加や、意識外からの<M.G.D>の飛来など、1回負けたら終わりの本大会においては、看過できない変化です。

    後者は単純にジャンケンポンで勝った方が九分九厘勝つという、あまりにも不毛なゲームで「夢限少女杯」の幕が閉じてしまうという恐怖です。

    また、調整の段階で僕の友人も独自のダッシュヒラナ対策を施しており、ダッシュヒラナを握るメリットが徐々に薄れていくのを感じました。

    ・リメンバ続投
    最終的に使い慣れており、「ディーヴァグランプリ4th」での感触も良かったリメンバを続投することに決めました。

    また、構築の方針として以下の4点を決定しました。

    --------------------------------------------
    ・対ハンデスはこれまで通りダメージレース優先
    ・ダッシュヒラナ対策を搭載
    ・DXMはハンデスリメンバ、ダッシュヒラナに不利とみなして勝ち上がってこないと予想し、割り切り
    ・サシェは使用者が少ないことを考慮してある程度割り切り
    --------------------------------------------
    2)デッキレシピ
    最終的に「夢限少女杯」で使用したリストは以下の通りです。


    3)デッキの概要
    捨てたもの
    このレシピを眺めた時に、既存のハンデスリメンバと比較して"無いもの"が3つあります。それが以下の3要素。

    -------------------------------
    ・ハンデス
    ・《コードメイズ ユキ//メモリア》
    ・《聖天姫 エクシア》
    -------------------------------
    ・ハンデス
    メインデッキのハンデス手段を、お願いサーバント奪取が狙える<羅原姫 ZrO2>のみにしました。これは「ディーヴァグランプリ4th」時のハンデス合戦からの脱却時の思想をさらに特化させた結果です。

    会場の多くのデッキに<羅菌 アメーバ>が搭載されることが予想されるため、生半可なハンデスは意味を成しません。また、ハンデスが必要となる《サシェ》と《DXM》は割り切ると決めたので、いっそのことハンデス手段は(ほぼ)全て抜き去っても問題ないと判断しました。

    こうして純粋なドロマービートダウンデッキが誕生しました。この構成には副次的なメリットがあります。アシスト構成や出てくるシグニの先入観から相手からすればパッと見ハンデスデッキっぽく映ります。

    ハンデスミラーは一度マウントを取られてしまうと復帰が厳しいので、手札は温存するのが定石です。結果的に<デウス//メモリア>をはじめとした手札を使ったアクションをけん制できる可能性があります。そうなるとダメージレース的には有利に働くのでこちらの勝利に一歩近づきます。

    逆に万が一DXMなどと相対したときは、"結局数枚の手札を残してもハンデスされるだけ"という思考が働き、サーバントすらなげうって此方の盤面除去に注力してくれる可能性もあります。そうなれば本来は取れなかった1点が追加されることとなり、捲れる可能性が向上します。

    ・コードメイズ ユキ//メモリア
    サシェが居ないとするならば、<コードハート リメンバ//メモリア>も会場には存在しません。そして、ハンデス、ダッシュヒラナ対面で<ユキ//メモリア>を使いたいシーンは多くありません。

    であれば、ほぼほぼパワー3000のバニラになってしまう、このシグニは抜いてしまっても良いと判断しました。

    ・聖天姫 エクシア
    ゲーム1【起】によって全シグニを無力化できるリメンバミラーにおいて<エクシア>というカードはそこまで信頼できません。その他のターンでも<マキナスマッシュ>や<ウリス・アフリクト>によって1面は除去されてしまいます。

    また、此方はハンデスを受けている状況で、相手の盤面を除去しつつ<エクシア>も繰り返し複数面立てるという展開は望めないと考えました。

    また、ダッシュヒラナに対しても<エクシア>は抑止力足りえません。此方が先攻の展開だと、2ターン目に防御アシストを全て履ききるのが定石です。

    (中途半端にアシストを残してしまうと<大装 ハルバード>のバーンダメージを食らってしまうため)

    そのため、基本的に<轟炎 フレイスロ団長>2面が並ぶ展開となり、アサシンによって貫通されてしまいます。

    《サシェ》と《DXM》に対して、無いとメチャクチャ困るのは目に見えていますが、割り切っているので割り切ました()

    得たもの
    ハンデス、<ユキ//メモリア><エクシア>を捨てたことで大量のデッキスペースを得ることができました。このスペースを活かして、ダッシュヒラナとハンデス対面への対策を強化していきます。

    ◎対ダッシュヒラナ
    基本方針として、此方が先攻なら4ターン目、後攻なら3ターン目にはキルが狙えるようビートダウンすることで、ダッシュヒラナ側に3ターン目のショットを強要させます。

    いざショットするとなると、<フレイスロ団長>のバーンによるサーバントの消失、<紅魔姫 ダッキ>によるライフクロス自傷が見込めるため、耐えれば勝ちの状況に持ち込めます。

    そのショットを防ぎきるために全身全霊を注ぎ込みました。

    ・下級の盤面強度向上
    聖将 チョウウン>、<聖将 トキユキ>の2種を最大枚数採用することで、<タマ・おおごえ>と相手のLB除去以外では、1〜2ターン目に要求を抑えることができるようになりました。

    また、まとまった枚数の<聖魔 オセ>の採用により、2ターン目のパワー8000以下バニッシュLBで此方の点数が止まるリスクを低減できます。

    ダッシュヒラナのLBは<幻竜 遊月//メモリア>に加えて<紅魔姫 ダッキ>もパワー8000以下バニッシュのなので、このラインを越えられるのは非常に大きいです。

    9枚目のレベル1として採用している<ドーナ//メモリア>は【出】効果によって高いパワーをコピーできるので、引けていればより強固な盤面を作ることができます。

    ・《中罠あや//メモリア》によるサーバント隠蔽
    対ダッシュヒラナの切り札として採用したのが<中罠 あや//メモリア>です。
    【起】効果によって手札1枚をチェックゾーンに隠すことができるため、本来であればハンデスされる<サーバント #>を守ることができます。<マイアズマ・ラビリンス>を使えば、<サーバント #>回収+<あや//メモリア>蘇生でガード1回分の隠蔽ができます。

    先攻であれば、<マキナスマッシュ>の回収や<リメンバ・ディナー>の3ルックも勘定に入るので、2枚位はサーバントを隠蔽できます。

    序盤の盤面強度で可能な限りライフクロスを守り、サーバントの隠蔽によってショットを耐え抜く。これが対ダッシュヒラナの基本的な立ち回りになります。

    ・お祈りプランの増量
    当初は、ここまでやった時点でダッシュヒラナには余裕で勝ち越せる予定でした。しかし、ダッシュヒラナ相手に一人回しを繰り返して気づきました。

    ダッシュヒラナが強すぎるということに......

    結局、ここまでやってもサーバントや<あや//メモリア>が引けない此方の下振れや、ヒラナ側のLB上振れによる4ターン目の爆誕などにより、全然負けました。勝率は精々5割程度と言ったところでしょう。

    どうにかもう少し勝率を担保できないかと悩んでいたところに目を付けたのは<エクシア>の枠でした。この枠を<大罠 パントマイム>に変更することで、LBお祈りプランによる勝率に下駄をはかせることができるようになります。

    聖魔 オセ>やを手札にキープしておくことで、基本的にどのタイミングで踏んでも後に役立つパーツを集めることができるので腐ることはありません。

    また、ターンの最後の攻撃で踏んだ場合には<あや//メモリア>埋めによる面止めや、最大の上振れで<幻怪 コックリサン>埋めによるEXWINまで狙えます。

    他にも裏ルートとして、サーバントの隠蔽が間に合わない時のお祈りプランが存在します。主に<あや//メモリア>での隠蔽や、後攻であれば<マキナスマッシュ>での回収で<コックリサン>を握って起き、ショットの道中で<パントマイム>が捲れることを祈ります。すると、<パントマイム>1ドローに加えて埋めた<コックリサン>でも1ドローすることができるので、合計で手札が3枚になるのでヒラナのサーバント3枚要求すべてを防ぐことができます。

    コックリサン>が手札にあることがバレている場合は、ライフクロスの残数によっては<一覇一絡>のLB破棄から入られる場合もありますが、<あや//メモリア>の隠蔽の場合は対面からは分からないので、何食わぬ顔で埋めるとそのままEXWINできます。

    ここまでやったことで、ようやく7割程度の勝率を担保することができたと考えています。

    ◎対ハンデス
    ダッシュヒラナ対策に採用したシグニ群はハンデス対面でも活躍してくれます。<あや//メモリア>は手札を隠蔽することで、新しい形でのハンデス対策になってくれます。

    一部のハンデスリメンバには<蒼将 ブルーノ><羅原姫 H2O>が採用されていない点は非常に大きく、回収したサーバントを上からたたき落されないため、延命に大いに役立ってくれます。

    アタック時のハンデスが懸念される対面には次のターンのダメージソースを隠蔽し相手ターンの終了時に回収することで、息切れを防いでくれます。

    また、<羅原姫 ZrO2>の除去ラインを上げさせないために、中途半端に手札を持つよりかは1枚以下で返した方が良いケースも存在します。その場合でも<あや//メモリア>は非常に優秀です。
    ※2枚以上ハンデスされると8000まで除去できるようになってしまうため


    パントマイム>と<オセ>は一度LBとして発動してくれると、大量のリソースを回収してくれるため一気にゲームが楽になります。

    また、<パントマイム>も一応は盤面に立てることで、<凶魔アンナ・ミラージュ>や<デウス//メモリア>のマイナスを吸い寄せてくれるので防御として期待はできます。また、1面にシャドウをつけることで<リメンバ・ディナー>の凍結や<大装 ゲイヴォルグ>のトラッシュ送りを拒否できるので、地味にリソースを守ってくれます。

    とはいえ、流行の<羅星姫 ミュウ//メモリア>には無力だったりと、流石にLB抜きの性能では<エクシア>に軍配が上がりますね。



    以上が「夢限少女杯」に向けて行ったチューニング内容になります。

    4)これまでの話に出てこなかったカードの解説
    凶魔 パイモン
    単純なダメージソースの増量で採用しました。

    5枚目の<デウス//メモリア>という側面が強いですが、貴重なレベル2のアタック時除去持ちシグニでもあります。

    対戦相手のパワーラインにもよりますが<エクシア>1体であれば、<ファラリス>+<ジンロウ>+<パイモン>のような盤面を組むことで疑似的な3点要求を行えたりできるのはこのカードの特権です。

    他にも、現在は殆どのデッキにレベル1除去アシストが採用されています。そのため、先攻をとった際に出すことができれば本来除去されるはずのレベル1シグニをコストにすることでコスパ良く攻められる上振れパターンも狙うことができます

    幻竜姫 ドラゴンメイド
    全試合が初見となる本大会では、何かしらの初見殺し要素を採用したいと考えていました。そこで白羽の矢が立ったのがこのシグニで、対戦相手の山札が11枚以下であれば<マイアズマ・ラビリンス>と組み合わせて追加の1点を狙うことができます。

    軽量防御アシストを即吐きの風潮がある現環境において、このアクションは非常に強力です。

    また、<ファラリス>対策で山札11枚キープは考慮しても、見えていない<ドラゴンメイド>までケアできるプレーヤーは少ないと考えました。

    結局、1回戦で負けてしまったので活躍の機会は無かったのですが、かなり強力な1枚だったと感じています。

    5)総括
    結局、会場に唯一存在したバンの<幻怪姫 翠子//メモリア>の圧力に屈してしまい1回戦で敗北してしまいました。

    また、思ったより全然ダッシュヒラナの使用者が少なく、逆にDXMとサシェで会場の約半分を占めており、正直読み間違えた感は否めませんでした。

    とは言え、優勝したシロネコはハンデスリメンバを3回踏んでいるので、僕は「本日の主役」では無かったのでしょう。

    ■おわりに
    最後まで読んでいただいてありがとうございました。

    おもしろかった!!ためになった!!と感じていただけた方は、ぜひともTwitterで「RT」と「いいね」をお願いします!!

    拡散力isパワーということを学びました。自分の記事をより多くのセレクターに読んでいただきたいので、ナニトゾよろしくお願いします!!

【前編】【夢限少女杯&ディーヴァグランプリ4th振り返り】〜しみずき's 結論リメンバのご紹介〜

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    しみずき's 結論リメンバのご紹介
    ■はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    先日、「夢限少女杯」という約半年間の長きに渡る戦いが幕を降ろしました。
    結果としては1回戦負けのBEST16でした。
    あっけなく終わり過ぎて悔しいという感情も定かではなく、ただ「終わった」という事象がそこにあるだけでした。(???)

    とは言え一緒に調整した「シロネコ」が見事を優勝を果たしてくれました。
    決勝の様子は近くの居酒屋に敗者で募って観戦していたのですが、ゲームを決めた時は自分のことのように嬉しかったです。
    なんなら少し泣きました。

    その後は会場から降りてきた「シロネコ」を胴上げしたり、これまでの想いを乗せたビンタで祝ったりと、ワールドカップさながらの熱狂っぷりでした。

    色々ありましたが、終わってみればいい思い出だったというのが、率直な感想です。来年の全国大会は参加は勿論のこと、優勝を狙いたいです。

    さて、今回はこれまでディーセレクションに取り組んできた期間の集大成として、僕のデッキ構築の基本理念を紹介します。
    そして、そのうえで「夢限少女杯」だけでなく「ディーヴァグランプリ4th」で使用したデッキの解説を行います。

    過去最大級のボリュームになっていると思いますが、お時間ありましたらお付き合いください。

    1.僕のデッキ構築の基本理念
    僕は第1回の「ディーヴァグランプリ」を機に、ディーセレクションというフォーマットに本気で取り組み始めました。

    それから約1年と3か月が経過し、その中でだんだんとディーセレにおける構築の「基本理念」が煮詰まっていくのを感じていました。

    この後で「ディーヴァグランプリ4th」と「夢限少女杯」で使用した2つのデッキを紹介するのですが、いずれも、この「基本理念」に則って構築しています。

    構築における「好み」あるいは「美意識」といっても過言ではないかもしれません。「しみずき」的にはこれに則って構築すれば、ある程度の強度を持ったデッキが作れると確信しています。

    まずはそちらを知ってもらうことで、「こんな下地の上に成り立ってるデッキなんだなぁ〜」ってのが伝わりやすくなると思います。

    では早速行ってみましょう。

    現行の僕のデッキ構築の基本理念は以下の3点です。

    -----------------------------
    1)レベル1を極限まで減らす
    2)盤面で3点取れる構築にする
    3)トラッシュ回収札を採用する
    -----------------------------
    1)レベル1を極限まで減らす
    これが今回の記事で一番伝えたいポイントです。

    結論から語ると、以下の2点を実行すれば間違いなくデッキパワーが向上します。

    ・レベル1シグニを減らしてその分レベル2シグニを採用する
    ・レベル1シグニの代わりにレベル2シグニを盤面に立てる回数を増やす

    まず、何故レベル1シグニの採用枚数を減らしたいのかというと、当たり前で申し訳ないんですけど、レベル1のシグニがレベル2,3のシグニと比べて弱いからです。

    当然基礎パワーも低いし、○レベル以下の除去にもすぐ引っかかるし、強い効果も持ってるシグニ少ないです。

    同じバニラでも、レベル1バニラは<紅将 ランスロット>などで簡単にバニッシュできますが、レベル2バニラになるとレベル3の<凶魔 アンナ・ミラージュ>でも単体ではバニッシュに至りません。ゲームを通してみると、この盤面強度の差が如実に表れてきます。

    そして、アシスト構成さえ工夫すればレベル1のシグニは1ターン目に2枚引ければ、それ以降のターンは基本的に不要となります。

    その構成が<マキナウィングスラッシュ>+《レベル1シグニを探しに行けるアシスト》。そして、2ターンの受けで即使用できる軽量防御アシスト2種です。

    直近の環境でよく見かけるのは以下の組み合わせです。僕自身もこのアシスト構成にはお世話になっています。

    マキナウィングスラッシュ>+<マキナスマッシュ
    マドカ//フロート>+<マドカ//ダブ
    1ターン目に2枚のレベル1シグニを展開できれば、続く2ターン目は<マキナウィングスラッシュ>でレベル1を1枚回収できるので、残りの2面に増量したレベル2シグニを出してやることで盤面が埋まります。

    2ターン目の受けのターンに軽量アシストを両方吐くことで、続く3ターン目以降はリミット8で迎えることができるので、3+3+2の盤面を作れば良いのでレベル1シグニは不要となります。

    このような試合展開を踏むことで、先述した通りレベル1のシグニは1ターン目に2枚あれば後はゲームに絡みません。

    であれば、極限まで削った方が"お得"だとは思いませんか?
    僕の経験測ですが、ドローの枠が1ディス3ドローの<マドカ//フロート>や<エクスエコー>なら、ちょっと冒険して9枚(サーバント込みで13枚)までは全然イケます。

    また、7ルック可能な<ノヴァ=ダーティ>を採用して、2色バニラを多投することで色被りによるハズレを無くせば7枚くらいまでは全然許されると思っています。
    Q1.結局何が嬉しいの?
    本来レベル1が並ぶはずだったところにレベル2シグニが立つという事象は、地味ながらもメチャメチャ盤面強度を上げてくれます。

    特にレベル2のパワー10000バニラなんて、2ターン目に立てられたらアシスト以外で除去するのは至難の業です。3ターン目以降でも普通に苦労します。

    こういったところで1点誤魔化せるのが、ディーセレという限りなく防御面数の少ないフォーマットでは重要になります。
    Q2.レベル1が並ばなかったときどうすんの?
    後手でマリガン込みMAX15枚見て1面も立たなかったら流石にヤバいです。
    その時は覚悟決めましょう。

    1面しか立たなかったときの話をしましょう。

    極論、パワー5000以上のシグニや、<コードメイズ キョウシュウ><聖将 チョウウン>などの盤面強度のあるシグニ以外は、並んだところで除去される運命にあると思っています。

    大会上位入賞レシピはほとんど目を通していますが、これ等のレベル1盤面強度系シグニを9枚以上採用している構築は殆ど見たことがありません。

    であれば、初期盤面で置く意味のあるレベル1って殆どの構築で9枚以下ってことになりませんか?(これは流石に暴論)

    仮に白センターのデッキを使っているとして、先攻1ターン目に<キョウシュウ>2面できず、仕方なく<ユキ//メモリア>並べたけど、<オイゴナ>に焼かれちゃって「そりゃそうよなって」何故か心で納得したことって無いですか?あると思います。

    そういうことです。

    また、ライフクロスの1枚目でLBを捲れば実質チャラです。なので1面しか並べられ無かったときに裏目にでるケースは、「相手が此方のシグニを焼けるシグニを持っていない」+「LBが捲れない」という2つの事象が重なった時に初めて発生します。

    ※もちろん例外はあります

    であれば、デメリットよりも高いレベル帯のシグニに枠を回すことで、デッキ全体のパワーを引き上げられるメリットの方が大きいと考えています。

    ◎その他のメリット
    上記のアシスト構成にはレベル1を減らせる以外にも多くのメリットが存在します。

    リソースが浮く
    1面防御を基礎とすると、そこから+1面防御の査定は約4リソースとなります。
    ※除去が絡むものは除く

    アシスト《マドカ》を例に出します。

    マドカ//ダブ>は1面防御ですが、1ドローが付いてくるので+1リソースとなります。それと比較して<マドカ//クラップ>は3面防御で使用するとエナ5の手札2枚で-7リソースとなります。

    他の2面防御の査定がだいたい3エナ程度の査定なので、おおむねこの理屈はあっていると思います。

    何が言いたいのかというと、早期にリミットを引き上げ、盤面に配置した高いレベルのシグニのお陰で1点守れたら超コスパ良くない?という事です。

    実際、レベル1シグニの代わりに配置した10000バニラは1点守ってくれます。この時点で他のデッキと比べて4リソースも得していると考えたら、かなりスゴくないですか?

    ランデスに強くなる
    単純に防御アシストのコストが0とか1なので、ランデスされようが問題なく防御できます。現環境ではあまりランデス特化のデッキに相対する機会は無くなりましたが、この点も大きなメリットです。

    《コードアンシエンツ スチームパンク》が使える
    僕は「SPFC〜SteamPunkFunClub〜」の会員No.1桁台を持っているほど<スチームパンク>が好きで、色さえ合えばどんなデッキにでも採用するレベルです。

    【自】効果のマイナス8000まで使えたら最強なんですけど、実質無料で出てくる10000バニラというだけでも十二分に強くないですか?

    実際、ハンデス対面では<スチームパンク>が公開領域に見えただけでグッと楽になりますし、その他の対面でも<アンナ・ミラージュ>のライズ元としてメチャクチャ重宝します。



    と、いう事でレベル1を極限まで減らすことによるメリットは十分に理解していただけたかと思います。

    しかし、この構成にもデメリットはあります。それは、DXMのようなある程度のパワーラインを無視してビートダウンしてくるデッキが増えた際に、防御面数が少ないという弱点が露呈してしまうという点です。

    現環境はかなりの低速環境で火力も低くなっている傾向にあるので、そのメリットを最大限に享受できている状態だということは認識しておきましょう。

    裏を返せば、今は本当に使い得の構成なので是非試して見てください。

    2)盤面で3点取れる構築にする
    ディーセレというゲームは先に8点目を獲った方が勝ちというルールです。
    であれば、毎ターン獲れる点数を取りこぼさないことが勝利への最短ルートだと考えています。

    ハンデスという戦術も相手を鈍化させるよりも、サーバントを叩き落すことで4点目を狙うような運用の方が好みです。

    また、<TRIGGER OF VICTORY>やリフレッシュによる追加打点もデッキの独自性にはなりますが、3点要求を疎かにしてしまうと、どこかでもう1点取っていれば結果的には変わらないということになり、折角の独自性が消失しています。

    まずは可能な限り3点要求できる構築にして、そこから環境に応じて各ルリグの独自性をチョイスするようにしています。

    3)トラッシュ回収札を採用する
    ピースであれば<マイアズマ・ラビリンス>や<TRIGGER OF VICTORY>、<カウントダウン・ヒールズ>や<スーパー・ヘルエスタセイバー>などなど。アシストであれば<マキナスマッシュ>など任意のタイミングで使える回収手段を2枚はデッキに搭載したいです。

    縦引き前提のデッキはどうしても引きムラによってデッキの出力が乱高下してしまいます。また、デッキの中枢を担うカードがライフクロスに複数枚うまっていたり、相手のデッキトラッシュで落とされるとそれだけでデッキの出力が落ちてしまいかねません。

    トラッシュ回収を入れていない友人のデッキのキーパーツが、2ターン目に全部トラッシュとエナに行ってしまいサレンダーしていた光景を僕は忘れません。

    逆にトラッシュ回収手段を採用していれば、ゲームが進むにつれ広がっていく公開領域のカードを任意のタイミングで使用できることで、ゲームの再現性が段違いです。

    また、ピン投の特定の状況下で輝くカードを運用しやすくなることで、デッキの取れるアクションの幅が格段に増えます。結果的にデッキとしてのパワーを底上げしてくれるの点も大きなメリットです。

    個人的にはトラッシュ回収が出来ないデッキは拒絶反応が出て使えない程度には信頼しています。


    前編はここまで中編に続きます。

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