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【しみずき式】デッキ作りの考え方

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    by しみずき

    title1.jpg
    【しみずき式】デッキ作りの考え方
    ■はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    今回のテーマは「デッキの作り方」です。

    ......このテーマ、あまりにも難しすぎて構想を考えているとき、禅問答でもしてるのかと思いました(笑)

    なにせ、初心者に向けた「デッキの作り方」の記事は既にからばこさんが書いてくれています。
    その上で僕に求められている価値は一体何なのか?悩みに悩みました。

    デッキ構築は環境によって移りゆくものなので、"コレだっ!!"という明確な指標は存在しません。

    レベル1の枚数を取っても、かつてはサーバントを除いたレベル1の枚数を極限まで減らして一桁にすることを美学としていました。しかし、ダメージレース的に大型防御アシストを構える必要のある現環境では、リミット7で戦うターンが発生するため、レベル1の枚数を増やさざるを得ません。

    具体的な枚数などの数値は「環境による」としか言えないのです。

    それを踏まえて考えた結果、今回は「僕がデッキを作る時の考え方」を紹介しようと思います。

    僕は常日頃から「ウィクロスセレモニー」や「ディーヴァグランプリ」で優勝することを目的に、勝つためのデッキを模索し続けています。その時にどんなアプローチでデッキを考えているのかが、デッキ構築に悩めるセレクターの一助になれば幸いです。


    それでは本編に行ってみましょう!!

    -本題の前に-
    「リツイート」して下さい!!!!!!!!


    念仏のように唱えてますが、この記事を読んで「面白い」「為になった」と感じていただけたらTwitterでの"いいね"、できれば"リツイート"を是非ともお願いします!!

    「読めば一つ強くなれる記事」を心がけて執筆しています。

    まず人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いた記事なので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。ナニトゾオナシャス!!
    今回の目次は以下の通り
    目次
    1.全セレクターにデッキ構築をして欲しい理由
    SNSの普及によって、ディーヴァグランプリ、ウィクロスセレモニーなどの大型大会は勿論のこと、店舗によってはウィクロスパーティで結果を残したデッキを知ることができます。

    ウィクロス界では現状、有料記事の文化も存在しないので、有名なセレクターの使用したデッキリストも簡単に入手できます。

    じゃあ、思いますよね?

    「わざわざ自分でデッキを考えなくても、強豪セレクターのデッキをコピーして使えばいいじゃん!?」

    ......って。

    カードゲームへの取り組み方は人それぞれなので、それも間違いではありません。
    しかし、個人的には少し「勿体ないな」と感じてしまいます。

    TCG界隈では、「構築・プレイ・運の割合」みたいな問いかけがときおり話題に上がることもありますが、個人的にディーセレクションはダントツで"構築"の比重が大きいゲームだと考えています。

    そのため、創意工夫の余地が大きいのも、他のセレクターと最も差を付けられる部分も"構築"です。

    ディーセレで一番楽しい部分が"構築"と言っても差し支えないでしょう。
    そこを他人任せにしてしまうのは勿体ないです。

    また、僕がディーセレクションで最も凄いと思っている点は、カードパワーのバランス調整です。現状のディーセレクションでは、どうデッキを構築しても必ずどこかに弱点が生じるようになっています。その証拠にかなりインフレが進んだディソナ環境を経ても、いまだかつて完璧で究極の構築には出会えていません。(研究不足なだけかもしれませんが)

    そんな中で「完全」とはいかずとも、その環境に応じた「最適」を探求する。この楽しさを色んなセレクターの方に味わってもらいたいです。

    2.自分の「目的」を明確にする
    何をするにしても、あらかじめ「目的」を決めておくことはとても重要です。

    デッキ構築についても同様で、ヒラナが好きで「ヒラナでウィクロスを遊ぶ」ことが「目的」の新米セレクターに、環境トップで強いからと言って「ディソナ花代」を使うことを強要するのはNGです。逆もしかりで、「ディーヴァグランプリ」での優勝を「目的」にするのであれば、好きなルリグ・戦法の得手不得手など投げ打って環境の最適解を選択するべきです。

    僕はウィクロスを遊ぶ目的は「楽しみたい」「勝ちたい」「優勝したい」の3つに大別されると考えています。これら3つの目的別にデッキの組み方を紹介したいと思います。

    1)「楽しみたい」
    2)「勝ちたい」
    3)「優勝したい」

    1)「楽しみたい」
    勝敗にこだわらずウィクロスを「楽しみたい」のであれば、僕からいう事は何もありません。

    好きな「ルリグ」で、好きな「戦法」で戦いましょう。

    デッキも、好きなルリグ、好きなアシスト、好きなピース、好きなシグニから自由に52枚を選択してください。構築ルールさえ守っていれば、色配分、レベル配分、リソースのバランス、何でもOK。全て貴方の自由です。

    2)「勝ちたい」
    一緒に遊んでいる友人、ウィクロスパーティなどでバトルを行う中でちょっとでも「勝ちたい」のであれば、それなりに勝算のあるデッキを選択する必要があります。

    もっと言えば、好きな「ルリグ」、好きな「戦法」のどちらかは諦める必要があります。

    好きな「ルリグ」からデッキを組みたい場合は、からばこさんの「ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編」がとても分かりやすくまとめられていてオススメです。

    ↑の記事を本当にザックリまとめると以下の通りです。

    (1)好きなルリグを決める
    (2)そのルリグの得意なことを知る
    (3)長所を伸ばすようにデッキを構築する
    (4)実践を踏まえて調整する

    また、好きな「戦法」からデッキを組みたい場合も基本的な流れは同じです。

    「コントロール」を主体にしたデッキを組みたいのであれば、手札破壊効果を有する青色のセンタールリグや、自身のハンドリソースを確保できる能力を有したセンタールリグを選択する。
    「速攻で倒し切る」デッキを組みたいのであれば、相手の防御手段を奪ったり追加打点に繋がる効果を有するセンタールリグを選択してあげましょう。
    此処で注意したいのは、最初にも言いましたが、あくまでも「勝ちたい」を目的にするのであれば、「ルリグ」と「戦法」はマッチしたものを選択する必要がある点です。

    共宴の巫女 リメンバ・ディナー>は自身のリソース確保や相手の妨害といった「コントロール」的な動きは得意なルリグですが、「速攻で倒し切る」という戦法にはマッチしていません。
    《リメンバ》で勝ちたいのであれば、ある程度「コントロール」チックな戦法をとる必要があります。

    逆に、<王手の一歩 ヒラナ>のエクシードは相手のアシストルリグの使用とガードを封じられる「速攻で倒し切る」にはうってつけの効果を有していますが、ターンが伸びれば伸びただけメリットが失われてしまうので「コントロール」にはどう考えても不向きです。

    「コントロール」で勝ちたいのであれば、いくら<王手の一歩 ヒラナ>が好きでも諦める必要があります。

    3)「優勝したい」
    「ウィクロスセレモニー」や「ディーヴァグランプリ」などの大型大会で「優勝したい」のであれば、好きな「ルリグ」も「戦法」もかなぐり捨てて、環境の最適解を選択する必要があります。

    これらの大型大会の場は、この世界に存在する数多のセレクター達が、寝る時間も惜しんでデッキのことを考え調整した結論で以て挑んできます。

    そんな修羅のようなセレクター達を抑えて「優勝したい」のであれば、自分の好みなんか優先している場合ではありません。勝利の期待値が1%でも高い構築を持ち込むべきです。

    厳しいことを言うようですが「好きなルリグで優勝したい」という目的は、高嶺の花で、イバラの道です。好きなルリグがタイミング良く環境トップであれば話は別ですが、そうでないなら他のセレクターと比べ、優勝の期待値は低い状態で戦っていることを念頭に置く必要があります。

    かく言う僕は、常にこの「優勝したい」を目的にウィクロスに取り組んでいます。
    次の項目では、僕が「優勝」するためにどんなアプローチで構築を考えているのかを説明します。

    3.「優勝」するためのデッキを作るには?
    僕がこれまでのデッキは、以下の2パターンのアプローチで構築してきました。

    1)「環境把握」+「一歩先」の組み合わせ
    2)強そうなギミックを「完成」させる

    1)「環境把握」+「一歩先」の組み合わせ
    1つ目のアプローチは、環境の流行を把握し、そのデッキ群に対して勝ちやすいデッキを構築するものです。

    僕の過去の例で言えば以下の記事のデッキが該当します。
    いづれも「当時の環境トップの仮想敵を数種ピックアップし、少しでも勝利を上げるにはどうしたら良いか?」と言う流れのアプローチでデッキを構築しています。

    ・「ディーヴァグランプリ2nd 白単アキノ
    ・「ディーヴァグランプリ4th ハンデスリメンバ
    ・「夢限少女杯 リメンバ

    また、現在の「CONCORDDIVA環境」にあてはめて、「環境把握」+「一歩先へ」のアプローチを考えてみましょう。かなりザックリかつ正解じゃ無いかもしれませんが、モノは試しです。

    公式Twitterにて公開された6月の入賞結果によると、現環境のツートップは<ナナシ 其ノ参ノ禍>と<炎妖舞 花代・惨>です。その下に<残黒の巫女 タマヨリヒメ><コード・ピルルク・極><みこみこ☆さんさんまぜまぜ>と続きます。

    これらのデッキに共通する特徴は以下の通りです。

    (1)リフレッシュ、バーン、サーバント奪取、エナ破壊によるアシストの弱体化を狙うデッキが多い
    ⇒ゲームレンジが後攻4ターン目のキルに収束している
    (2)手札・エナ両方のリソースを奪ってくるデッキが多い
    (3)シグニの除去を<幻獣神 LOVIT//ディソナ><翠魔姫 バン//ディソナ>の2種に頼りがち
    (4)実は5ターン目以降は息切れするデッキが多い

    これ等の要素を考えると、先攻5ターン目を安定して迎えられるようなデッキを組むことができれば、今の環境で出し抜くことができるのではないでしょうか?

    とは言え、エナ破壊が存在する以上、アシストによる防御面数の確保は難しいと考えて良いでしょう。であれば、突破され辛い盤面を作ることによって防御面数をかさましするのはどうでしょうか?

    ここで、「(3)シグニの除去を<幻獣神 LOVIT//ディソナ><翠魔姫 バン//ディソナ>の2種に頼りがち」に注目すると、パワー12000を超えて除去耐性を持つ<羅原姫 H2O>は非常に環境に刺さっているのではないでしょうか?隣に<聖天姫 エクシア>を添えてあげれば、相手からすれば非常に厄介な布陣となるはずです。

    これ等のシグニを上手に扱える、かつての《原子リメンバ》のようなデッキは、リメイクしてやれば意外とやれるかもしれません。

    このように、現状の課題を明確にして、それを解決してやることでより良いデッキに近づくことができます。

    2)強そうなギミックを「完成」させる
    常日頃から「こんなこと出来たら強そうだなぁ〜」というアイディアをスマホのメモでも良いので書き貯めておくと、カードプールの増加によって芽が出ることがあります。出た芽を必死で育てるのが2つ目のアプローチです。

    ここで重要なのは、以下の3点。

    (1)まずは組んでみること
    (2)組んだ後の実証を徹底的に行うこと
    (3)切り捨ての判断は躊躇しないこと

    とにもかくにも、形にしないことには始まりませんし、机上の空論じゃ気づけない点も多いです。まずは体裁はどうでも良いので形にしてみましょう。そうしたら、現環境トップのデッキ群はモチロンのこと、「手札破壊」「コントロール」「速攻」「エナ破壊」などなど、想定されるデッキタイプにブチ当てて強度試験を行い、実戦レベルじゃないと判断したら迷わずお蔵入りにしましょう。

    あくまで目的は「優勝」であり、ビックリドッキリメカで相手を驚かすことでは無いので、勝算の低いデッキを使う理由はありません。

    これまで紹介してきた、デッキ達は個人的に「優勝」を狙えるレベルだと判断して、セレモニーやグランプリに持ち込みました。これ等のデッキの陰には日の目を見ることなく封印されていったデッキ達が両手じゃ数えきれないほど存在しています。

    ・「ダメージレースの向こう側
    ・「不穏レイナナシ
    ・「ヴォルフガングの継承者

    また、今後の参考までに、今のところ僕がぼんやりと考えているアイディアは以下の通り。
    「フェゾーネDIVA with電音部」でどれか花開くと嬉しいですね。

    ・<幻怪姫 翠子//メモリア>と相性の良い、回収と要求を一挙に担ってくれるようなピースが来てくれたら今の高速環境に刺さりそうだな〜
    ・<翠美姫 アン//ディソナ>を継続して立てられて要求もできれば、リソース奪取環境だと結構強そうだな〜
    ・<幻水姫 アキノ//ディソナ>と<アンバランス・ダンス>のコンボって結局、あんまり強く使えてるデッキ無かったな〜 etc.

    ■おわりに
    最後まで読んでいただいてありがとうございました。
    この記事を読んでいただいたセレクターの中から新進気鋭のデッキが登場する事を願っています。

【ディーヴァ】ヴォルフガングの継承者

    posted

    by しみずき

    title.jpg
    ヴォルフガングの継承者
    はじめに
    ヴォルフガング (独: Wolfgang)

    古高ドイツ語で「狼」を意味する「wolf」と、「歩行」「行くこと」を意味する「gang」が合わさった形であり、「獣(狼)の扮装をした戦士の意味を持った人名」。中世末期以降、特に南ドイツとオーストリアで普及した。



    「......は???」

    この記事を開いたセレクター諸兄らの今の頭の中はコレでしょう。
    お見通しです。

    こんにちは、セレクター界の<幻怪姫 サトリーナ>こと「しみずき」です。
    ...


    ......


    .........



    (ブラウザバックの前にもう少しだけ読んでいただけないでしょうか?)


    今回はサムネイルにも映っている<散散 緑姫>のデッキを紹介します。
    このデッキは、「夢限少女杯」の使用候補でもあった、「とあるギミック」を採用しています。
    結局、本戦では自分が納得する完成度に到達できなかったためにお蔵入りにしていました。

    しかし、時が経ち、色縛りの撤廃やプールの増加により、実戦レベルまで強化を果たしました。
    円熟されつつある「CONCORD DIVA」環境に、一石を投じれるデッキになっていると思います。

    なんなら、デッキのベクトル的に一石投じるを通り越して、環境をぶち壊してしまう可能性も微粒子レベルで存在します。

    それでは本編に行ってみましょう!!


    -本題の前に-
    「リツイート」して下さい!!!!!!!!


    念仏のように唱えてますが、この記事を読んで「面白い」「為になった」と感じていただけたらTwitterでの"いいね"、できれば"リツイート"を是非ともお願いします!!

    「読めば一つ強くなれる記事」を心がけて執筆しています。

    まず人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いた記事なので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。ナニトゾオナシャス!!
    今回の目次は以下の通り


    目次
    1.「ヴォルフガングの継承者」ってなんやねん!?
    何はともあれ、コレの説明からでしょう。

    まずは、「継承者」という事で、受け継いだのは<散散 緑姫>です。
    じゃあ「ヴォルフガング」は何なのかというと......

    「WOLF」+「玩具」で「ヴォルフガング」です。

    語呂の良さだけでなく、2つとも音楽要素あるので、かの有名な作曲家「ヴォルフガング・アマデウス・モーツァルト」とも掛かっているのがオシャですね〜。
    gangu.jpg
    ......はい、ここからは真面目に行きましょう。

    「ヴォルフガング」誕生の経緯は以下の通りです。


    1. 玩具行進曲>のココが凄い!!
    2. 玩具行進曲>を上手に使う条件
    3. 選ばれたのは《WOLF》でした

    1.玩具行進曲のココが凄い!!
    登場からそこそこの期間が経過しているものの、<玩具行進曲>というピースを環境で見かけることはありませんでした。しかし、考察を進めていくうちにドリームピース枠と莫大なコストに見合うだけの凄まじい破壊力を秘めていることが分かってきました。そんな<玩具行進曲>の強みは以下の4点。
    • 耐性シグニの上から得点できる
    • メル・インビジブル><デウスシールド>の上から3点とれる
    • 「ダウン耐性」や「能力を得られない」シグニと組み合わせたらロングショットできる
    • 躱す方法が無い
    耐性シグニの上から得点できる
    普通に使用するだけでも、<聖天姫 エクシア>や各種シャドウ持ちシグニの上から得点できます。バトルによるバニッシュなので<羅原姫 H2O>の耐性を貫通できる点も<アンバランス・ダンス>などの全体除去ピースには無いメリットです。
    メル・インビジブル、デウスシールドの上から3点とれる
    このピースの真骨頂として、相手の盤面を除去したうえで使用することで、最大6点のダメージを与えることができます。これにより、基本的に貫通することが難しかった<メル・インビジブル><デウスシールド>といったダメージ無効系のアシストの上から最大3点ねじ込むことができます。

    ダウン耐性、効果を受けないと組み合わせたらロングショットできる
    幻獣 テングザル>や<コードアート ララ・ルー//メモリア>などの耐性シグニと組み合わせることで、<マドカ//クラップ>や<マキナバインド><MC.LION-DISRESPECT>などの主要の大型防御アシストを無視して最大6点のショットを仕掛けることができます。

    耐性シグニを使用したショット盤面を複数ターン継続させるのは難易度が高いので、1ターンに集約できるのは非常に優秀です。
    躱す方法が無い
    上記のショットを嫌って、相手が早期に防御アシストを使用したとしても、結局6点分のロングショット手段が残っているので、躱す手段が存在しません。最終的にライフバーストで受けざるを得ない状況に持ち込むことができます。

    「CONCORD DIVA」環境は、いかに多くの追加打点をデッキに搭載するかが、構築のトレンドになっています。その中で<玩具行進曲>は、搭載するだけで3点分の追加打点になると考えると、中々に恐ろしいテキストですよね?

    2.玩具行進曲を上手に使う条件
    ここまでの話を聞くと非常に強力ですが、十全に扱おうとすると結構ハードルが高いです。
    玩具行進曲>を使う上で必要になってくる要素は以下の3点

    • 使用時に盤面除去ができる必要あり
    • アシスト貫通に必要なパーツを集める必要あり
    • 大量のエナを稼ぐ必要あり

    玩具行進曲>の強みを最大限発揮するには、相手の盤面を全て除去しながら、相手のアシストに合わせた理想盤面を組んでやる必要があります。

    この2つ両立させようと思った時に、もっとも現実的なのが他ならぬドリームピースです。当時の水準でいえば<マイアズマ・ラビリンス>なんかを採用したい事案です。とはいえ、当然ながらドリームピースの枠は<玩具行進曲>で埋まっているため、他の要素で達成しなければなりません。

    そして最大の課題となるのが、エナです。盤面除去とショットパーツ集めを行ったうえで、<玩具行進曲>を使用するには、6エナという莫大なコストが必要になります。

    序盤の攻防も手は抜けないので、これらすべてを実現するというのは中々に高いハードルです。

    3.選ばれたのは《WOLF》でした
    これ等の課題を解決するために白羽の矢が立ったのが<VJ.WOLF-3rdVerse>でした。
    最大のメリットは、【起】効果とゲーム1によりエナを一気に稼ぐことができます。ゲーム1のターン以外でも、ルリグアタックを放棄することで2エナを生み出せる点も魅力的で、<玩具行進曲>を最大限に活かすために必要な莫大なリソースを補ってくれます。

    また、グロウしたターン中に全体5000パンプできる点が、<テングザル>を運用する上で優れていたり、<幻獣神 サラブレッド>を複数面展開することで<ララ・ルー//メモリア>に頼らずとも《マキナ》のアシストを貫通できるなど、全ての効果が噛み合っていました。

    ルール改定前の当時は、<玩具行進曲>を採用する為に白色のルリグが必要だったので、《Card Jockey》編成で白色の《LION》がいてくれたのも嬉しい点でした。

    こうして晴れて、<玩具行進曲>と各種耐性シグニを両立できる新進気鋭のショットデッキ、「ヴォルフガング」が爆誕しました。これで初代夢限少女の座はいただいたも同然です!!

    ......まぁ、流石に本当か?と冷静になりました。

    当時のトップシェアの<リメンバ・ディナー>にネタバレしてしまうと、ショットターンの前にゲーム1を使用されることで、必要なエナを稼げなくなりますし、ゲーム1と<白羅星姫 フルムーン>によって2ターンに渡って強烈に連続攻撃を縛ってくる<白夜の使者 サシェ・モティエ>の存在がヤバ過ぎたこともあり、あえなく断念。

    いずれにせよ、ゲーム全体を通しての火力面を筆頭に多くの課題を抱えていたため、お披露目できる完成度にはなりませんでした。

    こうして「ヴォルフガング」は日の目を見ることなく歴史の陰に消えていったのです。


    2.デッキ紹介
    1)ヴォルフガング......覚醒!!
    時は過ぎて「CONCORD DIVA」。
    ふと、<玩具行進曲>のギミックが脳裏によぎったとき、衝撃が走りました。
    抱えていた課題の数々が、ものの見事に解決しているではありませんか!?

    色縛りの撤廃で<玩具行進曲>搭載のために白ルリグを採用する必要がなくなってるわ、<小砲 バクチク//ディソナ>を筆頭としたコスパの良い除去札の登場してるわ、<開園の合図>で欲しかったアタック時バニッシュを外付けできるわ、<羅植 アイビー//ディソナ><羽化>によってエナが稼ぎやすくなってるわetc.

    そして極めつけは、<玩具行進曲>とビックリするくらい相性の良い<散散 緑姫>と、その相棒シグニ<幻獣神 ウルフレンド//ディソナ>の登場です。
    自動効果によって毎ターンエナを増やすことができるのも嬉しいですし、なによりエクシード4で任意のタイミングで全体10000パンプができることで、これまで以上に簡単に<幻獣 テングザル>のダウン耐性を運用できるようになりました。また、従来では必要不可欠だった<幻獣神 バッファロー>や<幻獣神 サラブレッド>といったパンプ要因が抜けるようになった点も、デッキスペース的にメチャクチャ嬉しいです。
    また、現環境で高い採用率を誇る<マキナバインド>も簡単に貫通できる点も強力です。

    相棒シグニ<幻獣神 ウルフレンド//ディソナ>も、ノーコストのアタック時バニッシュと、パワー30000以上の時に「能力を得られない」状態になれるという、<玩具行進曲>と組み合わせてくれと言わんばかりのテキストを有しています。

    これにより、ライズ故に事故要素かつショットに必要パーツ枚数が多く、扱いが難しかった<ララ・ルー//メモリア>が、喉から手が出るほど欲しかった盤面除去を引っ提げて帰ってくるという、奇跡の噛み合いが起こりました。

    パズルのピースが綺麗にハマり過ぎて大興奮でした。


    ???「ヴォルフガングの継承はなされた......」
    ???「最後に僕の持つ二つ名をあげよう」
    ???「ヴォルフガングの緑姫」
    ???「どうかヴォルフガングを守り続けてくれたまえ」
    ???「WIXOSSLANDのために」
    ???「ヴォルフガング覚醒!!」

    (このネタがわかるセレクターは存在するのだろうか?)

    2)デッキレシピ
    こうして完成したデッキがコチラ。


    センター
    4
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚


    3)デッキの動き
    基本的な動きは至ってシンプル。
    序盤から可能な限り攻めて相手ライフクロスを減らし、「次のターン負けるな......」と思ったら<マキナスマッシュ>と<ネバー・サレンダー>でショットパーツをかき集め、<玩具行進曲>使って攻め込むだけです。

    意識すべきポイントが3つありますので簡単に解説します。

    1. 手札はぶん投げてもOK
    2. 意外と1ターン待てる
    3. LBケアを考えよう

    1.手札はぶん投げてもOK
    世は大ハンデス時代です。

    ハンデスデッキ対面で、2〜3枚の手札を中途半端に抱えている位なら、贅沢に使って攻めましょう。8000ラインを取るために、<ムジカ//ディソナ>+<バクチク//ディソナ>みたいな動きは全然やりますし、序盤に引いた<羽化>は全てエナに変換してしまいましょう。2ターン目のアタックフェイズまでに綺麗に使い切れるのがベストです。その後のターンは<マキナスマッシュ>と<ネバー・サレンダー>が何とかしてくれます。

    2.意外と1ターン待てる
    埒外の攻撃力と引き換えに、アシストの防御面数は2面と4面防御が主流の現環境の水準では非常に心元ないです。そのため、ゲームターンは先攻4ターン〜後攻4ターン目が現実的なラインでしょう。

    しかし、サーバントの引き込み具合によっては、ある程度のライフクロスが残るゲームも発生します。その時は<散散 緑姫>のエクシード4によるパワー増加や、<幻怪姫 翠子//メモリア>による攻撃不能面の作成によって1ターンゲームを伸ばせるかどうかを考慮してください。

    特に相手アシストが<メル・インビジブル>と予想される場合は、ショットターンに<散散 緑姫
    のエクシード4は必要ないので、延命に使用することができます。ライフクロスを削るターンが長ければ長いほど、ショットの成就率がUPしますし、ライフバーストに左右されにくくなります。

    とは言え、ハンデスデッキやエナを過度に奪ってくる相手だと、せっかく1ターン伸ばしても満足に攻められず、意味がないどころかマイナスだった......みたいなケースも考えられるので、リスクリターンの計算はしっかりと行いましょう

    3.LBケアを考えよう
    ショットターンは<ネバー・サレンダー>によって、自由に盤面を組むことができます。
    相手のアシストを貫通できる盤面を組むのはモチロンのこと、可能であればある程度のLBもケアした盤面を組んでやることで、ショット成就の可能性UPに繋がります。特に相手のアシストが貫通に特定のシグニを要求されない<メル・インビジブル>、<デウスシールド>、<マキナバインド>などの場合は狙い目です。

    相手の構築と公開領域に見えているLBの枚数から、ある程度残っているライフバーストは予想することができます。その上で最も踏む確率の高いライフバーストに対応したシグニを配置しましょう。殆どのライフバーストに対応しているので、埋まっている場所にもよりますが、ある程度はロングショット時の被弾率低減につながります。 パワーマイナス系、○○以下バニッシュ系は基本的にゲーム1を使うことでケア可能。

    ※<玩具行進曲>の効果で一度目のアタックを終えた後は耐性も消えてしまう点は注意。

    4)触れてこなかったカードの解説
    エクスクロスファイア / 幻獣神 LOVIT//ディソナ
    「CONCORD DIVA」の誇る、エナ破壊パッケージです。色エナを奪うことによって大型防御の出力を下げます。

    メル・インビジブル>の上から4ダメージを狙える点と、<マキナバインド>をフルパワーで使用されると40000マイナスの面を作られて1面止められてしまうのを防ぐことができます。

    羅星姫 カーニバル//メモリア
    全てのカードの採用枚数を増やせるので、状況に合わせたショット札を多種採用しているこのデッキにおいては、カツカツのデッキスペースをメチャクチャ圧縮してくれています。このカードが存在しなかったら40枚の枠には収まらなかったでしょう。このカードのお陰でピン投のカードであっても、ショットターンには複数体並べることができてしまいます。その上で、序盤は<エクスエコー>のコストになってくれる非常に噛み合いの良い1枚。

    そんな神札がセレモニーに参加するだけで貰える(かも)なんて良い時代に産まれたものです。

    羅菌 オリゼル
    世は大<メル・インビジブル>時代。かつ、<コード・ピルルク・極>を筆頭に自分の山を高速で掘り進めてくれるデッキも存在するので、リフレッシュによる追加1点を狙うことができます。
    1枚あるかないかで変わるゲームにそこそこ遭遇したので採用。
    羅原まほまほ>も1枚位採用してやれば、更にリフレッシュプランが狙いやすくなります。

    コードアンチ サルノテ//ディソナ
    パワー7000になれるので、<散散 緑姫>の【常】効果とエクシード4のパワー15000パンプを受けて22000に到達します。<LOVIT//ディソナ>無しで<マキナバインド>をケアする際に重宝します。

    また、ショットパーツ集めは公開領域に依存するので、【出】効果でトラッシュを3枚増やせる点も噛み合っています。


    おわりに
    如何でしたか?

    アシストの上からでも3〜6ダメージが狙える埒外の破壊力、是非一度体験してみてください。ライフバーストさえ恐れなければ、凄まじいレベルのショットレンジを誇ります。

    この使用感には覚えがあって、かつての「ダッシュヒラナ」に酷似しています。ダッシュヒラナが好きだったセレクターはかなり好きなアーキタイプになっていると思います。

    足りないデッキパーツはぜひとも遊々亭で!!(ダイマ)

    以上です。最後まで読んでいただいてありがとうございました!!

CONCORD DIVA発売記念インタビュー【緑姫編】

    posted

    by しみずき

    title.jpg
    CONCORD DIVA発売記念インタビュー【緑姫編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    散散 緑姫>の最大の特徴は、中央のディソナシグニのパワーをお互いのターン中常に+5000できる点です。ここだけ見ると、<勇気へ前進 アキノ>と<煌きへ一歩 ヒラナ>を足して2で割るどころか2で掛けちゃってます。

    この中央永続パンプの強みは、ディソナの優秀なレベル1火力シグニを一方的に使える点です。所謂「こっちの<バクチク>は相手の<バクチク>を焼けるが、相手の<バクチク>はこっちの<バクチク>を焼けない」という状況を生み出すことができます。

    この点は、実際に直面してみると、思っていた5倍は強力な事象だと思います。

    また、現環境は、獲得できるアドバンテージが増えたため、自然と防御面数が増えている傾向にあります。そうなると必然的に大型の防御アシストを採用することとなり、リミット7で戦うターン数が長くなります。ここに<散散 緑姫>の中央パンプ効果が加わることで、コチラだけまるでリミット8かのような盤面強度で戦うことができます。

    また、持ち前の盤面強度に拍車をかけるのが、エクシード4による10000パンプで、やけくそのようなパワーラインが完成します。パワーマイナスによる除去を主体とする《ナナシ》のようなデッキにとっては効果抜群です。

    まとめると、""パワー""だけでゲームを通して2〜3点分くらいの疑似的な防御を実現できるのが、<散散 緑姫>の強みだと考えています。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    センター
    4
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    アシストルリグ/ピース
    8

    ◇このルリグの攻め方を教えてください。
    直近で紹介した《不穏レイ》ギミックの緑姫ver.です。

    2ターン目に<レイ*月華><レイ*無我斬><不穏☆FU☆ON!>と<イシガメ//ディソナ><EXTRA>を駆使してフルハンデス+3面要求でガンガン攻めましょう。
    マキナウィングスラッシュ>が使えることで、除去と<イシガメ//ディソナ>の回収ができるので、より安定感が増しています。

    センターカラーが緑になったことで、<翠美 ウゴクエ//ディソナ>を無理なく採用できるようになりました。アタック順を後の方にすることで、<マチャフラ//ディソナ>や<サルノテ//ディソナ>のLBを貫通できたり、トップで引かれた<バクチク//ディソナ>や<ムジカ//ディソナ>でバニッシュされない等、渋い活躍を見せてくれます。また、レベル2でパワー8000のシグニを多めに採用しているので、これ等を組み合わせると序盤戦はかなり手堅く立ち回れます。

    散散 緑姫>グロウ後のメインアタッカーは<幻獣神 ウルフレンド//ディソナ>です。
    ハンデスが効いていると、弱いシグニが盤面に並びやすくなるので、コスパ良く攻めることができます。<カゴメカ//ディソナ>の蘇生効果、<散散 緑姫>のエナ回収を駆使して盤面に立て続けましょう。

    散散 緑姫>の2種のパンプでコチラの被ダメを抑え、ダメージレースを引き離すことで勝利を掴みましょう。

    ◇キーカードは何ですか?
    幻獣神 ウルフレンド//ディソナ
    コスパの良い攻めは先述した通りですが、もう1点見逃せない長所があります。

    それは、パワー30000を超えることで、<マキナバインド>や<MC.LION-DISRESPECT>といった、メジャーな防御アシストを貫通できる点です。
    散散 緑姫>のパンプにより<マキナスマッシュ>や<ウリス・アフリクト>といったパワーマイナス系のアシストもケアできるので、かなり幅広いアシストを牽制できます。

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    散散 緑姫>の中央パンプと相性抜群で、パワー17000のシャドウという、最強の壁が鎮座します。ほとんどのシグニに踏まれなくなるので、複数ターンに渡って盤面に鎮座してくれます。
    唯一の弱点に<バン//ディソナ>がいるのですが、エクシードを駆使してデコイとなるパワー10000以上のシグニを用意してやることで、対策可能です。

    堅い盤面を更に強化しながら、アドバンテージも稼いでくれるので、かなりの好相性です。

    ◇今回紹介したデッキの調整用で持っておきたい過去弾のカードはありますか?
    蒼黒GAIA / DISSONANC / ゼノ・クラスタ
    不穏☆FU☆ON!>の登場により、ハンデス戦術が大きく強化されました。
    そのため、今まで以上にハンドレスの状況に陥る試合展開が増えることが予想されます。

    そこで、重宝するのが、これらのピース群です。
    どれもハンデスからの切り返しが容易になるので、無ければ揃えておいて損はありません。

    幻怪姫 翠子//メモリア
    幻獣神 LOVIT//ディソナ>、<エクスクロスファイア>の流行により、追加コストとなる色エナを焼かれることで、コチラの3面防御アシストが満足に使えない試合展開がチラホラ発生します。

    そこに、ディソナ環境特有の3面要求の応酬+リフレッシュやハンデスなどの追加打点が加わることで、非常に高速なゲーム展開となりやすいのがCONCORD DIVA環境の特徴と言えるでしょう。

    ここで役立つのが<幻怪姫 翠子//メモリア>です。
    疑似的に防御面数を増やすことができるので、あるのと無いのとではダメージレースで大きな差が発生します。

    散散 緑姫>は非ディソナのカードも採用しやすく、自身の効果でエナから回収も可能なので、数枚刺しておいて損はないでしょう。

    ◇最後に一言お願いします。
    今弾では<LOVIT//ディソナ>がお気に入りです。
    初めて<SRPのイラスト>見た時、綺麗すぎてビックリしました。
    激強なテキストの方は、最初見た時「ほ〜ん」位の評価だったのはナイショ。

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