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[キーセレクション]【WIXOSS デッキ】キーセレ環境ユヅキのあれこれ WILES~RHETORIC

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    by しみずき

    ユヅキタイトル.jpg
    【WIXOSS デッキ】キーセレ環境ユヅキのあれこれ WILES~RHETORIC
    ■はじめに
    †不定期更新の鬼†しみずきです。
    お久しぶりです。

    少し前から、WILES環境のユヅキの記事を執筆していたのですが、先日に公開があった"幻水姫 オワンクラゲ"を皮切りにユヅキの強化札が続々と公開されましたね。
    今回は其方の強化も踏まえて、現状と今後のユヅキのあれこれについて語らせていただきます。

    ...みたいな冒頭文をタイプしていたら"妖怪速筆ねへほもん"のユヅキの記事が公開されちゃいました。

    重複しているところもありますが、僕の考えということでお時間ありましたら最後まで読んでいってください。
    ■現状のユヅキについて
    なんか今更な気もしますが、WILES環境のユヅキについてさっと振り返ってみましょう。
    ◎特徴
    公開する札と、公開された時に効果を発動する札との組み合わせ。
    オールスター環境のユヅキにおける"龍獣"クラスのシグニと同様の効果を用いて戦っていきます。
    このことを踏まえてカードリストを眺めた際に、浮かび上があってくるユヅキの強みは以下の通りです。
    ・エナが稼ぎやすい
    これらのカード群により、他のルリグと比較しても非常にエナを構えやすくなっています。
    ・稼いだエナでの攻防
    ズバリこいつらです。

    其々公開された時に、自身をトラッシュに送ることで効果が発動します。
    マレガビ>は3エナでトラッシュからレベル3以下の水獣を蘇生。
    ダンクルテウス>は4エナで対戦相手のシグニ1体をバニッシュ。

    けして軽いとは言えないコストが掛かりますが、攻防あわせて3つの非常に大きな恩恵をもたらしてくれます。
    1.点要求の安定化
    ダンクルテウス>を手札に構えておけば、アタック時に手札を公開することができるシグニを並べるだけで疑似的な要求を取ることが出来ます。

    既存のルリグの中でも、点要求が容易だったリル(<ハイメイル>並べるだけ)と比較してもライズを必要としない点、また<幻水 ビーバン>のように下級のシグニであっても、終盤のアタッカーとして運用が可能な点で、要求という面では非常に安定感があります。

    ユヅキにおける最大の利点と言っても良いでしょう。
    2.半端な除去に対する疑似的な耐性
    マレガビ>を手札に構えておけば、3面とも攻撃時に手札を公開できるシグニでアタックに入った際、仮にどれかのシグニが除去されてしまったとしても、<クロコワニ>等の攻撃時に<マレガビ>を捨てることで、<幻水 メガネワニ>を筆頭としたレベル3以下の水獣シグニを蘇生することで、実質除去を無かったことに出来ます。

    このことから、ライフクロスが2枚以下まで追い詰めると2面までであれば除去されたとしても<マレガビ>x2を公開し、そこから<プレシオ>や<ダンクルテウス>を絡めることでキルまでたどり着ける為、3面全てを除去する、もしくはダウンや攻撃不能付与や能力消し等の除去以外の防御を強要できるようになります。

    また、特定の相手(特に防御手段がバニッシュに偏重している赤ルリグ系)に対しては<イノセント・ディフェンス>や<ドーナ CHEER>等でバニッシュ耐性を1面につけてやる事で強引に詰めに行ける場面もでてきます。
    3.専用アーツの疑似的なパワーアップ
    ユヅキのTDに収録された専用アーツ<真空斬撃>、<遮断装甲>の2枚は両方とも一見、1面ずつしか守れない貧弱アーツに見えますが、効果によってカードを公開出来る為、<マレガビ>、<ダンクルテウス>と組み合わせることで、
    1. 真空斬撃>によって<マレガビ>公開で10000以下のシグニをバニッシュ
    2. マレガビ>効果⇒<ケロモドキ>蘇生⇒<ケロモドキ>出現時で<ダンクルテウス>x2+@1公開
    3. ダンクルテウス>効果2回で残りの2面をバニッシュ。
    このようにアーツ1枚で3面バニッシュすることが出来ます。

    この動きはハンド3枚+合計で13エナも使用する為、現実的ではないように思えますが、意外とできてしまいます。

    ユヅキのゲーム進行において、盾を削った後に<ダンクルテウス>と<マレガビ>の効果を使用する時は、ダイレクトアタックを決めに行く場面ですので、基本的にはハンドに<マレガビ><ダンクルテウス>構えて、相手に守らせる。
    という動きを対戦相手の防御手段が尽きるまで続けることになります。

    その為、エナも手札の<マレガビ>、<ダンクルテウス>も消費されることはありません。
    このアーツを最後に吐くように立ち回ることで、貯めたリソース全てを吐き切って防御アーツをパワーアップすることが出来る為、無駄がありません。
    ■デッキレシピ
    上記の事を踏まえて構築したデッキがこちら。

    ■ゲームの流れ
    序盤
    本音はガンガン点を通していきたいところですが現状のプールでは特に出来ることがありません。
    エナに余裕があり<ケロモドキ>の条件が達成できる場合は積極的に使用していきます。
    対面の盤面が並ばない、サーバントを面埋めに回してくれることを祈りながら相手のシグニはフルパンします。
    中盤
    4グロウ時、<肆戒>のグロウ時効果で2枚の水獣を回収できる為、おそらくこのターンが最も手札に余裕ができるタイミングになります。

    増えたハンドからランサーを獲得できる<幻水 スピノー>を2面立てれればそのままアタック。
    そうでないのであれば、<幻水姫 クロコワニ>の出現時で後続を確保しながらコイン技『バーニング』を使用して3面要求を行い、防御を強要できるようになる、ライフクロス2点圏内に押し込めるよう攻めていきます。

    『バーニング』のタイミングで<マレガビ>からの追加が可能であれば、新たに登場したシグニも『バーニング』の恩恵を受けることが出来る為、相手の盤面が埋まっている状態でも<ダンクルテウス>無しで、そのまま打点につなげることが出来るのでお得です。
    終盤
    ライフクロスを2点圏内まで追い込み、エナの確保、ハンドに<ダンクルテウス>と<マレガビ>を構える。
    この3つの条件を整えることが出来れば、後は<幻水姫 クロコワニ><幻水 メガネワニ><幻水 ビーバン>を盤面に立てるだけで相手が防御を吐いてくれます。
    後は最大11面と多めのアーツ/キーによる防御と<クロコワニ>によるサーバントへの触りやすさを活かして耐久勝ちしましょう。
    ■浮き上がってくるユヅキの弱点
    上記のイメージでデッキを回していると以下の3点が弱点として浮き上がってきます。
    1.序中盤に打点が通らないと此方の要求値が上がってしまう
    お互いのルリグが4にグロウした後に単体で運用できるアタッカーが現状は若干使いにくさの残る<幻水 スピノー>程度しかいない為、大量のライフクロスを残されてしまい、<プレシオ>だけでなく<ダンクルテウス>を削りに回さないといけない状況に陥るとリソース周りが苦しくなってしまいます。
    2.暴風警報しか緑の優秀なアーツが無いが、暴風警報を採用するとにタマに弱くなってしまう
    現状、緑色のアーツがあまり強くありません。
    また、<真空斬撃>、<遮断装甲>がフルパワーで使えるのはゲーム中1回と考えるべきなので、<暴風警報>がかなり有力な選択肢に挙がってきます。
    しかし恐ろしいことにこの<暴風警報>というアーツ、環境トップのタマに無力化されてしまいます。

    また、タマの『イノセンス』やカーニバルのマルチエナ消失の事を考えると、ギミック成立のために一定以上の水獣に枠を取る必要がある為、その他のカラーのアーツも搭載しにくいのが現状です。
    3.性質上ハンデスに弱い
    こればっかりは仕方がありません。
    特にピーピングハンデスを行使してくる<ピルルク TELOS>は天敵でハンドに構えた<ダンクルテウス>や<マレガビ>をピンポイントで除去されることで此方の要求が一気に弱くなってしまいます。

    新弾の強化でこれらの弱点が改善されれば嬉しいところです。

    ■RHETORICでのユヅキの強化札
    ここで、先日から公開されたRHETORICに収録されるユヅキの強化を見てみましょう。
    幻水姫 オワンクラゲ
    SR 幻水姫 オワンクラゲ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:水獣
    色:緑
    レベル:4
    パワー:12000
    【自】:各プレイヤーのアタックフェイズ開始時、あなたのエナゾーンから《幻水姫 オワンクラゲ》以外のシグニを1枚まで手札に加える。
    【自】:このシグニがアタックしたとき、《緑》を支払い、手札からそれぞれ名前の異なる[水獣]のシグニを4枚公開してもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をエナゾーンに置く。
    ライフバースト:あなたのトラッシュから[水獣]のシグニを2枚まで手札に加える。
    強すぎて度肝を抜かれた1枚。

    既存のユヅキの主力である、 と、打点に繋げるにはかたや手札の維持、かたや別の水獣のテキストを絡ませる必要がありました。

    しかし、このクラゲは"手札補充"+"公開(アタック時)"+"除去"をこなせる事で、単体でユヅキのメインストリーム(言いたいだけ)を遂行することが出来てしまいます。

    上段の回収効果はエナゾーンから任意のシグニを回収することが出来る為、ハンド状況と相談しながら後続のアタッカーや、<幻水 ダンクルテウス>、<幻水 マレガビ>等の攻め札を必要に応じて回収出来るのが非常に優秀です。
    また、既存のユヅキでは一度エナに置いてしまったシグニをメインで回収する術は<奪取>か<マダラモリ>(<イノセント・ディフェンス>)位であり、この2枚も過酷な枠争いの対象であった為、これ等を採用せずとも序盤から気軽に<幻水 ダンクルテウス>等をエナチャージ出来るようになるのも嬉しい点です。

    また"水獣"指定が無いのでサーバントを拾う事ができる点は、もはや一般常識ですので改めて語ることもありませんが、ガード1回が勝負を左右するキーセレにおいて非常に優秀です。本当に優秀です!!

    さらに、<幻水 ダンクルテウス>をエナにしまっておくことが出来るお陰で<ピルルク TELOS>の『ピーピング』に少し抗えるようになりました。

    下段の除去のテキストも、バニッシュではなくエナ送りな為、ユキの<羅植姫 アネモネ>、<羅植 サンザカ>やエルドラの<コードオーダー メレドール>によりバニ耐が付与されたシグニでも問題なく吹き飛ばせるのは嬉しい点です。

    4種公開という条件は経験上、自身の回収効果も相まって対ハンデスルリグ以外であれば問題なく達成可能だと思います。
    幻水 コノハケロ
    C 幻水 コノハケロ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:水獣
    色:緑
    レベル:4
    パワー:10000
    【自】:このカードがあなたの効果によって手札から公開されたとき、あなたのターンの場合、《緑》を支払い、手札から《幻水 コノハケロ》を1枚捨ててもよい。そうした場合、対戦相手のパワー10000以上のシグニ1体をエナゾーンに置く。
    汎用性を失った代わりに非常に省エナになった<幻水 ダンクルテウス>。

    真空斬撃>とのシナジーや終盤にはパワーラインが乱れがちになる為、全ての<ダンクルテウス>の枠を取って変わる事はないと思いますが、手軽に使えるダメージソースとして非常に優秀です。
    幻水 ティロス
    R 幻水 ティロス
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:水獣
    色:緑
    レベル:3
    パワー:8000
    限定条件:ユヅキ限定
    【自】:このシグニがアタックしたとき、このシグニのパワーが10000以上の場合、カードを1枚引く。12000以上の場合、追加で対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をバニッシュする。
    【出】:手札から[水獣]のシグニを好きな枚数公開する。ターン終了時まで、あなたの[水獣]のシグニ1体のパワーをこの方法で公開したカード1枚につき、+1000する。
    ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)【エナチャージ1】
    此方も強すぎて度肝抜かれ、他のUTOPIA勢もこの水準で強化が配られることを考えると逆に恐い...って所まで想像させた1枚。

    出現時の効果で自身をパンプすることで、手札の残数的に3ターン目はドロー効果のみ、手札が潤沢になってくる4ターン目以降はドロソ兼アタッカーとして運用できそうです。
    ココに序盤にシグニが踏まれない、ドローLBが出る等の要素が加われば3ターン目から打点に繋がる可能性も十分にあります。

    また、<マレガビ>の蘇生範囲のレベル3でありながら<ダンクルテウス>無しで除去が可能なので、本来であれば膨大なエナと所定のハンドが必要だった暗殺拳ムーブのコスパが非常に良くなりました。
    他にもハンドの枚数次第では強引に<スピノー>にバニ耐を付与できたりもします。

    幻水 プテリゴ
    R 幻水 プテリゴ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:水獣
    色:緑
    レベル:2
    パワー:3000
    限定条件:ユヅキ限定
    【出】《緑》:手札からレベル3以上の[水獣]のシグニ1枚を公開する。そうした場合、あなたのデッキからこの方法で公開したシグニと同じ名前のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    レベル3以上の制約はありますが、序盤のエナから手札への変換は非常に優秀ですね。
    2ターン目に出して3レベの水獣をサーチ出来れば、割とレベル4が多くなりがちなユヅキの3ターン目の安定に一役買ってくれます。

    先述の"幻水 ティロス"をサーチ出来ればバニッシュ効果を狙える可能性が上がったり、<幻水 プレシオ>を対象にすることでエナは掛かりますがランサーを付与しながら、後続の<プレシオ>持ってこれることでダメージレースの加速に繋がります。
    獣群邁進
    LR 獣群邁進
    カード種類:アーツ
    色:緑
    コスト:緑4無2
    使用タイミング:アタックフェイズ、メインフェイズ
    あなたのルリグが[ユヅキ]でない場合、あなたの手札とエナゾーンと場にあるすべてのカードをデッキに加える。
    あなたのトラッシュにあるすべてのカードをデッキに加え、デッキをシャッフルする。その後、カードを3枚引き、【エナチャージ4】をし、あなたのデッキの上からカードを5枚公開してその中から好きな枚数の緑のシグニを場に出し、残りをトラッシュに置く。この方法で場に出たシグニの【出】能力は発動しない。
    実質2エナで、
    • ほぼ3面埋め
    • リフレッシュ回避
    • 3ドロー
    の3役を担ってくれる1枚。

    肝心の防御面はキーセレ環境の攻め手段がアタック時除去に偏っているため、2面以上守れれば万々歳と言った所です。

    山回復の効果が地味~に優秀で、エナチャージや<クロコワニ>の出現時で山を掘る速度が早めのユヅキは、試合中一回はリフレッシュに入ってしまいます。

    その為、リフ前にライフクロスを無くすように打点を調整する必要があり、その過程で受けなくて良いルリグパンチを貰ったりする場合も有ったので、そう言ったしがらみが多少改善されるのは嬉しい限りです。

    また、ユヅキはエナを大量に構えることが出来る為、ある程度の圧縮を掛けつつ面埋め+3ドローを行うことで、後の打点に繋がるシグニや、サーバントを引き込める確率が上がります。

    また、まだ構想の段階ですが山札回復が可能と言うことで、制約の多さから強力で有りながらカーニバル以外での使用が実用的では無かった<応諾の鍵主 ウムル>の採用も出来なくは無いのかなと思いました。
    ■RHETORIC発売後のユヅキについて
    上記の強化札によってダメージレースが強化された為、序中盤に打点が通せなかった場合でも要求が緩くなることが無くなったばかりか、『バーニング』を使用しない選択肢もゲームの進行的には取れるようになり、強いけど環境トップのタマに全く刺さらない<暴風警報>の枠を<リブミー>と言う実戦級の代替アーツに出来るようになったのではないでしょうか。
    ■最後に
    如何でしたでしょうか。

    WILES環境で抱えていた弱点が一気に改善され、今後の他のルリグの強化の次第では環境にトップに躍り出ることも夢ではなさそうです。

    現状、デッキ全てのパーツが非常に安価に購入できます。
    流行しちゃう前にささっと揃えてみてはいかがでしょうか?もちろん遊々亭で!!(ダイマ)
    (僕は光らせました。)

    以上です。
    最後まで読んで頂いてありがとうございました。

[キーセレクション]Blu-ray / DVD「Lostorage conflated WIXOSS 2」特典アーツ レビュー

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    Blu-ray / DVD「Lostorage conflated WIXOSS 2」特典アーツ レビュー
    おひさしぶりです。

    今回は、Lostorage conflated WIXOSSの2巻に付属する、
    快刀乱炎>、<ハット・トリック>の2枚のアーツについてレビューさせて頂きます。

    まずはそれぞれに対する所感から。

    快刀乱炎
    手札からアームのシグニを場に出すという、従来のキーセレリルには無かった防御方法を手に入れました。
    出現時の能力が使用できることから、序盤であれば<小装 ヌンチャ>、<中装 カンショウ・バクヤ>、終盤では<極装 バルムング>、<極装 ラーヴァテイン>との相性が良く、其々条件はありますが追加でシグニをバニッシュできることにより、1枚で3面守れる可能性を秘めています。
    また、すでに盤面にアームのシグニが存在する場合にはその上にライズすることも可能なので<極装 ロンギンス>を用いることで、同様に追加バニッシュを狙っていくことが出来ます。

    ハット・トリック
    捲ったトップのレベルに応じた効果を発揮するので、偶数、奇数どちらに寄せているかで性能が変わってきます。

    偶数グズ子で使用した場合には単純な2面開け。

    奇数グズ子で使用した際には、基本は2面埋めですが、<大罠 ケンノミ>もしくは<小罠 マーチヘア>を積み込むことによって3面防御になれる可能性を秘めています。
    実際の運用にあたって
    まず、前提として両方ともキーセレクションでの運用になります。
    理由としては、以下の通りです。

    快刀乱炎>:現状のアームのプールでは主軸としてデッキを組んだ際にパワー不足が否めない。
    ハット・トリック>:除去としての運用であれば<グレイブ・ディガー>、面埋めとしての運用であれば<ディプレス・スケール>という強力なライバルがいる。

    いずれもコインを2枚消費する為、実際に採用するに当たっての比較対象としては<ドント・リブミー>になってくると思います。
    単純なカードパワーとしては両方とも<リブミー>に勝っていますが、2面ダウンという非常に安定感のある防御方法と比較して、以下の弱点を念頭に置く必要があります。

    快刀乱炎
    ハンドが整ってないと弱い / ハンデスに弱い
    只でさえライズによりハンド消費の激しいリルで、単純にライズ元のシグニを出して防御に使った場合、これらが踏まれてしまうことで、ハンドの枯渇に拍車をかけてしまいかねません。
    その為、安定した運用を求める場合にはより手札補充を充実させる必要が出てきます。

    また、vsピルルクに限った話になりますが、ハンデスには絶望的に相性が悪く、そもそもアームが出せない状況もあると思うので、使えるタイミングで使ってやりましょう。

    ハット・トリック
    予期せぬタイミングで奇数を捲ってしまう。(偶数メイン運用時)
    2面開け前提で使用したのに、レベル1シグニ降ってこられると単純に1面分損しかねません。
    1点の攻防が重視されるキーセレにおいては致命傷になりかねない為、構築段階から補ってやる必要があります。

    ◎共通
    極装 ハイメイルに弱い
    両アーツとも場出し+焼き範囲ありのバニッシュという防御方法です。
    その為、UTOPIA環境でタマに続いて多くの結果を残しているリルのメインアタッカーであるところの<ハイメイル>が、パワー13000かつアタック時バニッシュを持っていることにより、<ロンギンス>出現時や<ハット・トリック>で焼けない為、いざという時に防御にならない可能性が出てきますので、リルと対面した場合には早期に使用しましょう。

    vsタマを考慮する必要がある
    名実ともにキーセレ現環境トップのタマ。
    そこに勝つ為の最低条件として<イノセント・ディフェンス>、<ドーナ CHEER>による2面分のバニッシュ耐性付与+『イノセンス』の猛攻を防ぎ切れるアーツ構成にしておかなければなりません。

    例えば、リルで考えた際に一般的なアーツ構成を以下の通りとすると、 プリキャス>トップ固定+<カマクラ>or<サンポケ>3面+2面バニ耐(こちらが<ソウイキー>使用済みであれば『イノセンス』される想定)のショットを受けた際に、<リブミー>+<イノディ>の布陣であれば受けることが出来ますが、

    単純に<リブミー>を<快刀乱炎>を変えていただけの場合には、<ソウイキー>を吐いていた時点で、全面止めることが出来ない為、<プリキャス>の進軍を許してしまうことになります。

    また、<ソウイキー>を残していた場合は、<ソウイキー>+<イノディ>+<快刀乱炎> or <レクイエム>で受けることが出来ますが、相手も『イノセンス』を使用する必要が無い為、<快刀乱炎> or <レクイエム>の残った方だけで受けなければならないターンが出来てしまいます。

    このような状況にならないように全体的にアーツの構成を考えてやる必要があります。

    最後に
    いかがでしたか?

    少しピーキーなところもありますがいずれも1枚のアーツで3面守れたり、バニッシュという防御手段による3面開けの安定化などの恩恵受けられる為、各ルリグに大きな強化をもたらしてくれる1枚だと思います。

    WILES環境からはダウン耐性を付与する手段も増えた為、<リブミー>とて安泰ではないので、今後の環境の変遷によっては必須になってくることも十分あります。
    リル、グズ子を使用しているのであれば是非とも集めておきたい所です。

    以上です。
    最後まで読んで頂きありがとうございました。

[キーセレクション]【WIXOSS デッキ】UTOPIA環境 レイラ=デッドエンド

    posted

    by しみずき

    レイラタイトルトップ.jpg
    【WIXOSS デッキ】UTOPIA環境 レイラ=デッドエンド
    ◼はじめに
    お久しぶりです。
    先日、キーセレクションブースターパック第3弾「UTOPIA」が発売され既存のルリグ全てが大幅に強化されました。

    今回は今まで全ルリグの中でも周回遅れと言っても過言では無い性能だったレイラの爆進について語らせて頂きます。
    お時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。


    前弾の記事にてリルのことを

    レイラが『ドーピング』を失った代わりに、デッキ回転力、リソースの確保、ダブルクラッシュ付与に加えてルリグパンチも出来るようになった非常に強力なルリグ。

    即ちレイラを

    『ドーピング』を持ってるだけで、デッキも回らず、リソースも獲得できず、ダブルクラッシュを付与しようと思うと(メインギミックのライドを用いると)ルリグアタックが出来ない...何なら3面要求も難しいリル。

    と、散々に扱き下ろして来ましたが、今弾のレイラの躍進を見れば、手のひらを返さざるを得ないでしょう。

    今回の強化にて大きく変わった点は4つと考えています。
    1.千差爆別の登場
    この1枚で全てが変わりました。
    ・1枚で3面
    今更語るまでも無いですがキーセレ環境での防御面数は勝利に直結します。
    その中でアーツで単体で3面守ることのできるアーツというだけでも優秀ですが、同時に最大3面バニッシュという極めて優れた結果をもたらしてくれます。

    元々安定しての3面要求があまり得意ではないレイラですが、今弾にて強化されたルリグの中でも、<カーニバル>が<サーバントZERO>への変換効果、<ピルルク>が『ピーピング』によるハンデスで更に面要求の難易度を上げてきます。

    面要求が安定しない中、1ターンでも容易に3面要求が可能になるというのは非常に有り難い点です。
    ・『ドーピング』のバリエーション増加
    また、もう1つの恩恵としてコイン技のコスト節約及び、使用回数の増加があります。

    前者は単純に1回目の『ドーピング』に掛かるコインが1枚で良くなったことで採用できるキーやアーツの幅が広がりました。

    後者は今までの『ドーピング』1度限りでは<生生流転>や<タマ>の『イノセンス』等で無効化され、力が発揮できなくなってしまっていたところを強引に詰めに行けるようになりました。

    通る相手は限られますが、やや前のめり気味に闘うレイラのスタイルを助長してくれます。
    2.攻めの面要求増+リソース節約
    レイラの1番の欠点と言えば、シグニによる多面要求の難しさ/コスパの悪さにあったと考えています。

    ライズが1ターンに1度しかできない為、どうしてもシグニによる要求はライズした1面のみ。
    "コードアクセル ファイトラ">が絡んだ場合のみ2面分の要求を取れますが赤2エナを使用してしまいます。

    このように非常に攻めの効率が悪いのが大きな欠点でした。

    リルは<ハイメイル>並べるだけで点取れるのに...

    しかし、今弾で登場した<"コードアクセル バケット WE">により非常に効率の良い多面要求が可能になりました。

    1例として<バケット>、<シンカン>、<ファイトラ>の盤面。
    シンカン>にライドし正面をバニッシュでアタックに入る

    ➡<シンカン>(ライド状態)で2点

    ➡<バケット>攻撃時<ファイトラ>に再ライド、<ファイトラ>ライド時効果<バケット>前バニッシュで1点

    ➡<ファイトラ>アタック時正面をバニッシュ2点で最大5点

    もしくは<バケット>にライドすることで2ドロー1ディスでアドを稼ぎながら、<バケット>アタック時に<ファイトラ>に再ライドによる3点要求が可能となりました。

    今まで先払だったエナが<バケット>が通った際の後払いになり、状況に応じて手札を稼ぐか、点を多く通すかの選択が出来るようになったのは非常に大きな強化です。
    3.ダウン耐性の獲得
    今弾登場した<"コードライド タンクローリー">よって他のルリグには無い、ダウン耐性をかなりお手軽に行使出来るようになりました。

    これだけでも、主な防御手段をダウンに頼っているピルルクやリメンバにたいして非常に強力なプレッシャーになります。

    更に、<イノセント・ディフェンス>や<ドーナCHEER>でバニッシュ耐性を付与してやるとかなり広い範囲のルリグの防御をかいくぐる事が出来るようになります。

    状況によっては『ドーピング』と合わせて、突然のゲームエンドまで持っていける可能性を秘めています。

    遂にキーセレクションでショットが出来るようになって僕は嬉しいです。

    4.ルリグアタックに対する認識の変化
    此方はレイラ自体の強化ではありませんが、キーセレクションが始まった当初は僕自身を含めサーバントによるガードの重要性をやや軽視していた傾向にあったと思います。

    なので、レイラのライドギミックはルリグアタックを放棄してしまう為、勿体無さを感じる性能でした。

    しかし、キーセレへの理解が進むにつれルリグアタックを止める事の重要度が増した為、ライドのデメリットが軽減されていると考えられます。

    ライドギミックでルリグアタックを放棄する替わりに、シグニによる攻撃力を強化し、最終的に『ドーピング』によるガード不可により対戦相手のサーバントを全て無効化させる闘いをする。

    もしかしたら、基本的にはルリグアタックは全てガードしながら試合が進む前提で"レイラ"というルリグタイプは調整されていたのかもしれませんし、全然違うかもしれません。



    総括すると
    • 元々持ち合わせていた、ライドによる序盤の火力
    • ダウンバニッシュ耐性+『ドーピング』の超攻撃的な立ち回り
    • 千差爆別>による非ベット枠でも防御面数の向上
    • バケット>によるハンド確保とエナ節約
    • 環境の進展による相対的なライドの強化
    これらによって超絶強化されたレイラのレシピを紹介します。

    ◼レシピ
    レイラ=デッドエンド

    ○ルリグデッキ
    防御面数と破壊力のスイッチをコンセプトにアーツの選択を行いました。

    レイラの必殺技あるところの『ドーピング』ですが、現環境では
    • タマ>の『イノセンス』
    • カーニバルの<夢限の鍵
    • ピルルクのハンドレス時のルリグアタック無効 etc.
    のように無力化されてしまう対面が多いです。
    その為、『ドーピング』を使用しないといったゲーム展開が多発するのに、そこに貴重なコインを予め割いておくのは勿体ないのでは?と考えた結果が上記の構築です。

    ドントリブミー>へのベットと『ドーピング』のトレードオフとすることによって、
    『ドーピング』が通じない相手
    最大11面の防御面数で闘い、序盤の火力+<デッドエンド>のダブクラ付与でダメージレースに差を着ける。
    『ドーピング』が通る相手
    イノセント・ディフェンス>、<ドーナCHEER>+<タンクローリー>のバニッシュ、ダウン耐性と共にショット気味な動きも視野に入れつつ闘う。


    といったように闘い方をスイッチすることができます。

    その際に生じる裏目ですが、基本的に

    "『ドーピング』の使用"="ゲームエンド"

    を目的としているので<リブミー>ベットが必要となる戦況になる前に決着させられる事が多く、現状ではさほど問題にはならないと考えています。
    ○メインデッキ
    タチスク>、<ゴーカート>の採用で序盤の火力アップを狙いました。

    また、後半以降の点要求に繋がるシグニを と散らす事によってカーニバルの<サバZERO>化による攻撃力ダウンを少しでも抑えられるようにしました。
    ◼各デッキへの立ち回り
    ・タマ
    この対面が1番の鬼門です。
    アーツ構成は

    イノセント・ディフェンス>、<ドントリブミー>、<ソウイ=キー>の4面ダウン。
    千差爆別>の3面バニッシュ。
    ドーナ=CHEER>の1ターンスキップ。

    と、対面の<イノディ>や<ドーナキー>によるバニッシュ耐性付与のターンと、<白滅タマ>の『イノセンス』で此方のキーを無効にされるターンに対応した防御を行使できるので、突然の敗北は起こりにくくなっていますが、<プリキャス>の積み込みが確定していれば<カマクラ>、<サンポケ>、<パックンチョ>全てが3点以上の要求で以て襲ってくる為、どうしても防御が不足してしまう印象です。

    またアーツのカロリーが高めの為、ある程度はライフクロスで受けてエナを稼いでおかないとジリ貧になってしまうこともあります。

    対応が噛み合わないと勝ちきれない為、かなり苦手な相手です。

    立ち回りとしては、エナ不足が懸念される為、エナチャージは必ず行うことだけは注意して後は<プリキャス>が降ってこない事を祈りましょう。
    ・カーニバル
    防御面数の多さとダブクラ付与が可能な分、全うにぶつかれば有利に闘える相手だと考えています。

    しかし、<サバZERO>化によって此方の攻め手が緩んでしまうとその分だけダメージレース追い付かれてしまうので、攻め札は大切に扱いたい対面です。

    また、カーニバルの基本的なアーツ構成による防御手段はバニッシュ、パワーマイナス、蘇生の3パターンしかないので、バニッシュ耐性2面で強襲すると言うショットプランも取ることが出来ます。

    その際<ヴィクティム・ディフェンス>等の想定外のアーツが飛来してきたら諦めましょう。
    ・リル
    此方は数少ない『ドーピング』が通せる相手であり、更に<ドーナキー>を張られない限り、防御手段はダウン、バニッシュ、<レクイエム>によるライフ回復に限られています。

    その為、<シマカゼ>を用いて<タンクローリー>に2面ダウン耐性付与し、後はカーニバル同様にバニッシュ耐性を付与してやることでショットプランがとれる為、相性は良い方と考えています。
    ・ピルルク
    レベル5>グロウ後には『カタルシス』と『ピーピング』によって毎ターンダメージないしルリグアタックを受けてしまう為、序盤のライフキープが重要となってきます。

    此方のパワーラインが低い序盤には<クロケル>、<ラハブ>、<ラカム>等でダメージを貰ってしまいますが、幸い後半の点要求はそこまで激しく無い為、<リブミー>等は早期にライフキープに勤めましょう。

    防御手段がダウンと<グレイブブルー>からの<シャハラザ>蘇生➡パワーマイナスに限られていることが殆どの為、<エフワン>+<タンクローリー>のダウン耐性+アサシンの布陣に状況に応じてバニッシュを添えてやることでショットを仕掛ける事が出来ます。
    ◼最後に
    如何でしたか?

    実際に大会で使用した感じでは、やはりタマが苦しいものの、細いながらに勝ち筋は存在していました。
    それ以外にはショットプランないし防御面数+攻撃力で対等以上に闘って行けるので下馬評以上の力を秘めていると思います。

    (<千差爆別>を除けば)パーツもホロも非常にお手頃な価格で組むことが出来るので興味がありましたら是非、組んでみてください。



    最後まで読んで頂きありがとう御座いました。

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