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[キーセレクション]【WIXOSS デッキ】キーセレ環境ユヅキのあれこれ WILES~RHETORIC

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by しみずき

ユヅキタイトル.jpg
【WIXOSS デッキ】キーセレ環境ユヅキのあれこれ WILES~RHETORIC
■はじめに
†不定期更新の鬼†しみずきです。
お久しぶりです。

少し前から、WILES環境のユヅキの記事を執筆していたのですが、先日に公開があった"幻水姫 オワンクラゲ"を皮切りにユヅキの強化札が続々と公開されましたね。
今回は其方の強化も踏まえて、現状と今後のユヅキのあれこれについて語らせていただきます。

...みたいな冒頭文をタイプしていたら"妖怪速筆ねへほもん"のユヅキの記事が公開されちゃいました。

重複しているところもありますが、僕の考えということでお時間ありましたら最後まで読んでいってください。
■現状のユヅキについて
なんか今更な気もしますが、WILES環境のユヅキについてさっと振り返ってみましょう。
◎特徴
公開する札と、公開された時に効果を発動する札との組み合わせ。
オールスター環境のユヅキにおける"龍獣"クラスのシグニと同様の効果を用いて戦っていきます。
このことを踏まえてカードリストを眺めた際に、浮かび上があってくるユヅキの強みは以下の通りです。
・エナが稼ぎやすい
これらのカード群により、他のルリグと比較しても非常にエナを構えやすくなっています。
・稼いだエナでの攻防
ズバリこいつらです。

其々公開された時に、自身をトラッシュに送ることで効果が発動します。
マレガビ>は3エナでトラッシュからレベル3以下の水獣を蘇生。
ダンクルテウス>は4エナで対戦相手のシグニ1体をバニッシュ。

けして軽いとは言えないコストが掛かりますが、攻防あわせて3つの非常に大きな恩恵をもたらしてくれます。
1.点要求の安定化
ダンクルテウス>を手札に構えておけば、アタック時に手札を公開することができるシグニを並べるだけで疑似的な要求を取ることが出来ます。

既存のルリグの中でも、点要求が容易だったリル(<ハイメイル>並べるだけ)と比較してもライズを必要としない点、また<幻水 ビーバン>のように下級のシグニであっても、終盤のアタッカーとして運用が可能な点で、要求という面では非常に安定感があります。

ユヅキにおける最大の利点と言っても良いでしょう。
2.半端な除去に対する疑似的な耐性
マレガビ>を手札に構えておけば、3面とも攻撃時に手札を公開できるシグニでアタックに入った際、仮にどれかのシグニが除去されてしまったとしても、<クロコワニ>等の攻撃時に<マレガビ>を捨てることで、<幻水 メガネワニ>を筆頭としたレベル3以下の水獣シグニを蘇生することで、実質除去を無かったことに出来ます。

このことから、ライフクロスが2枚以下まで追い詰めると2面までであれば除去されたとしても<マレガビ>x2を公開し、そこから<プレシオ>や<ダンクルテウス>を絡めることでキルまでたどり着ける為、3面全てを除去する、もしくはダウンや攻撃不能付与や能力消し等の除去以外の防御を強要できるようになります。

また、特定の相手(特に防御手段がバニッシュに偏重している赤ルリグ系)に対しては<イノセント・ディフェンス>や<ドーナ CHEER>等でバニッシュ耐性を1面につけてやる事で強引に詰めに行ける場面もでてきます。
3.専用アーツの疑似的なパワーアップ
ユヅキのTDに収録された専用アーツ<真空斬撃>、<遮断装甲>の2枚は両方とも一見、1面ずつしか守れない貧弱アーツに見えますが、効果によってカードを公開出来る為、<マレガビ>、<ダンクルテウス>と組み合わせることで、
  1. 真空斬撃>によって<マレガビ>公開で10000以下のシグニをバニッシュ
  2. マレガビ>効果⇒<ケロモドキ>蘇生⇒<ケロモドキ>出現時で<ダンクルテウス>x2+@1公開
  3. ダンクルテウス>効果2回で残りの2面をバニッシュ。
このようにアーツ1枚で3面バニッシュすることが出来ます。

この動きはハンド3枚+合計で13エナも使用する為、現実的ではないように思えますが、意外とできてしまいます。

ユヅキのゲーム進行において、盾を削った後に<ダンクルテウス>と<マレガビ>の効果を使用する時は、ダイレクトアタックを決めに行く場面ですので、基本的にはハンドに<マレガビ><ダンクルテウス>構えて、相手に守らせる。
という動きを対戦相手の防御手段が尽きるまで続けることになります。

その為、エナも手札の<マレガビ>、<ダンクルテウス>も消費されることはありません。
このアーツを最後に吐くように立ち回ることで、貯めたリソース全てを吐き切って防御アーツをパワーアップすることが出来る為、無駄がありません。
■デッキレシピ
上記の事を踏まえて構築したデッキがこちら。

■ゲームの流れ
序盤
本音はガンガン点を通していきたいところですが現状のプールでは特に出来ることがありません。
エナに余裕があり<ケロモドキ>の条件が達成できる場合は積極的に使用していきます。
対面の盤面が並ばない、サーバントを面埋めに回してくれることを祈りながら相手のシグニはフルパンします。
中盤
4グロウ時、<肆戒>のグロウ時効果で2枚の水獣を回収できる為、おそらくこのターンが最も手札に余裕ができるタイミングになります。

増えたハンドからランサーを獲得できる<幻水 スピノー>を2面立てれればそのままアタック。
そうでないのであれば、<幻水姫 クロコワニ>の出現時で後続を確保しながらコイン技『バーニング』を使用して3面要求を行い、防御を強要できるようになる、ライフクロス2点圏内に押し込めるよう攻めていきます。

『バーニング』のタイミングで<マレガビ>からの追加が可能であれば、新たに登場したシグニも『バーニング』の恩恵を受けることが出来る為、相手の盤面が埋まっている状態でも<ダンクルテウス>無しで、そのまま打点につなげることが出来るのでお得です。
終盤
ライフクロスを2点圏内まで追い込み、エナの確保、ハンドに<ダンクルテウス>と<マレガビ>を構える。
この3つの条件を整えることが出来れば、後は<幻水姫 クロコワニ><幻水 メガネワニ><幻水 ビーバン>を盤面に立てるだけで相手が防御を吐いてくれます。
後は最大11面と多めのアーツ/キーによる防御と<クロコワニ>によるサーバントへの触りやすさを活かして耐久勝ちしましょう。
■浮き上がってくるユヅキの弱点
上記のイメージでデッキを回していると以下の3点が弱点として浮き上がってきます。
1.序中盤に打点が通らないと此方の要求値が上がってしまう
お互いのルリグが4にグロウした後に単体で運用できるアタッカーが現状は若干使いにくさの残る<幻水 スピノー>程度しかいない為、大量のライフクロスを残されてしまい、<プレシオ>だけでなく<ダンクルテウス>を削りに回さないといけない状況に陥るとリソース周りが苦しくなってしまいます。
2.暴風警報しか緑の優秀なアーツが無いが、暴風警報を採用するとにタマに弱くなってしまう
現状、緑色のアーツがあまり強くありません。
また、<真空斬撃>、<遮断装甲>がフルパワーで使えるのはゲーム中1回と考えるべきなので、<暴風警報>がかなり有力な選択肢に挙がってきます。
しかし恐ろしいことにこの<暴風警報>というアーツ、環境トップのタマに無力化されてしまいます。

また、タマの『イノセンス』やカーニバルのマルチエナ消失の事を考えると、ギミック成立のために一定以上の水獣に枠を取る必要がある為、その他のカラーのアーツも搭載しにくいのが現状です。
3.性質上ハンデスに弱い
こればっかりは仕方がありません。
特にピーピングハンデスを行使してくる<ピルルク TELOS>は天敵でハンドに構えた<ダンクルテウス>や<マレガビ>をピンポイントで除去されることで此方の要求が一気に弱くなってしまいます。

新弾の強化でこれらの弱点が改善されれば嬉しいところです。

■RHETORICでのユヅキの強化札
ここで、先日から公開されたRHETORICに収録されるユヅキの強化を見てみましょう。
幻水姫 オワンクラゲ
SR 幻水姫 オワンクラゲ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精生:水獣
色:緑
レベル:4
パワー:12000
【自】:各プレイヤーのアタックフェイズ開始時、あなたのエナゾーンから《幻水姫 オワンクラゲ》以外のシグニを1枚まで手札に加える。
【自】:このシグニがアタックしたとき、《緑》を支払い、手札からそれぞれ名前の異なる[水獣]のシグニを4枚公開してもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をエナゾーンに置く。
ライフバースト:あなたのトラッシュから[水獣]のシグニを2枚まで手札に加える。
強すぎて度肝を抜かれた1枚。

既存のユヅキの主力である、 と、打点に繋げるにはかたや手札の維持、かたや別の水獣のテキストを絡ませる必要がありました。

しかし、このクラゲは"手札補充"+"公開(アタック時)"+"除去"をこなせる事で、単体でユヅキのメインストリーム(言いたいだけ)を遂行することが出来てしまいます。

上段の回収効果はエナゾーンから任意のシグニを回収することが出来る為、ハンド状況と相談しながら後続のアタッカーや、<幻水 ダンクルテウス>、<幻水 マレガビ>等の攻め札を必要に応じて回収出来るのが非常に優秀です。
また、既存のユヅキでは一度エナに置いてしまったシグニをメインで回収する術は<奪取>か<マダラモリ>(<イノセント・ディフェンス>)位であり、この2枚も過酷な枠争いの対象であった為、これ等を採用せずとも序盤から気軽に<幻水 ダンクルテウス>等をエナチャージ出来るようになるのも嬉しい点です。

また"水獣"指定が無いのでサーバントを拾う事ができる点は、もはや一般常識ですので改めて語ることもありませんが、ガード1回が勝負を左右するキーセレにおいて非常に優秀です。本当に優秀です!!

さらに、<幻水 ダンクルテウス>をエナにしまっておくことが出来るお陰で<ピルルク TELOS>の『ピーピング』に少し抗えるようになりました。

下段の除去のテキストも、バニッシュではなくエナ送りな為、ユキの<羅植姫 アネモネ>、<羅植 サンザカ>やエルドラの<コードオーダー メレドール>によりバニ耐が付与されたシグニでも問題なく吹き飛ばせるのは嬉しい点です。

4種公開という条件は経験上、自身の回収効果も相まって対ハンデスルリグ以外であれば問題なく達成可能だと思います。
幻水 コノハケロ
C 幻水 コノハケロ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精生:水獣
色:緑
レベル:4
パワー:10000
【自】:このカードがあなたの効果によって手札から公開されたとき、あなたのターンの場合、《緑》を支払い、手札から《幻水 コノハケロ》を1枚捨ててもよい。そうした場合、対戦相手のパワー10000以上のシグニ1体をエナゾーンに置く。
汎用性を失った代わりに非常に省エナになった<幻水 ダンクルテウス>。

真空斬撃>とのシナジーや終盤にはパワーラインが乱れがちになる為、全ての<ダンクルテウス>の枠を取って変わる事はないと思いますが、手軽に使えるダメージソースとして非常に優秀です。
幻水 ティロス
R 幻水 ティロス
カード種類:シグニ
カードタイプ:精生:水獣
色:緑
レベル:3
パワー:8000
限定条件:ユヅキ限定
【自】:このシグニがアタックしたとき、このシグニのパワーが10000以上の場合、カードを1枚引く。12000以上の場合、追加で対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をバニッシュする。
【出】:手札から[水獣]のシグニを好きな枚数公開する。ターン終了時まで、あなたの[水獣]のシグニ1体のパワーをこの方法で公開したカード1枚につき、+1000する。
ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)【エナチャージ1】
此方も強すぎて度肝抜かれ、他のUTOPIA勢もこの水準で強化が配られることを考えると逆に恐い...って所まで想像させた1枚。

出現時の効果で自身をパンプすることで、手札の残数的に3ターン目はドロー効果のみ、手札が潤沢になってくる4ターン目以降はドロソ兼アタッカーとして運用できそうです。
ココに序盤にシグニが踏まれない、ドローLBが出る等の要素が加われば3ターン目から打点に繋がる可能性も十分にあります。

また、<マレガビ>の蘇生範囲のレベル3でありながら<ダンクルテウス>無しで除去が可能なので、本来であれば膨大なエナと所定のハンドが必要だった暗殺拳ムーブのコスパが非常に良くなりました。
他にもハンドの枚数次第では強引に<スピノー>にバニ耐を付与できたりもします。

幻水 プテリゴ
R 幻水 プテリゴ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精生:水獣
色:緑
レベル:2
パワー:3000
限定条件:ユヅキ限定
【出】《緑》:手札からレベル3以上の[水獣]のシグニ1枚を公開する。そうした場合、あなたのデッキからこの方法で公開したシグニと同じ名前のシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
レベル3以上の制約はありますが、序盤のエナから手札への変換は非常に優秀ですね。
2ターン目に出して3レベの水獣をサーチ出来れば、割とレベル4が多くなりがちなユヅキの3ターン目の安定に一役買ってくれます。

先述の"幻水 ティロス"をサーチ出来ればバニッシュ効果を狙える可能性が上がったり、<幻水 プレシオ>を対象にすることでエナは掛かりますがランサーを付与しながら、後続の<プレシオ>持ってこれることでダメージレースの加速に繋がります。
獣群邁進
LR 獣群邁進
カード種類:アーツ
色:緑
コスト:緑4無2
使用タイミング:アタックフェイズ、メインフェイズ
あなたのルリグが[ユヅキ]でない場合、あなたの手札とエナゾーンと場にあるすべてのカードをデッキに加える。
あなたのトラッシュにあるすべてのカードをデッキに加え、デッキをシャッフルする。その後、カードを3枚引き、【エナチャージ4】をし、あなたのデッキの上からカードを5枚公開してその中から好きな枚数の緑のシグニを場に出し、残りをトラッシュに置く。この方法で場に出たシグニの【出】能力は発動しない。
実質2エナで、
  • ほぼ3面埋め
  • リフレッシュ回避
  • 3ドロー
の3役を担ってくれる1枚。

肝心の防御面はキーセレ環境の攻め手段がアタック時除去に偏っているため、2面以上守れれば万々歳と言った所です。

山回復の効果が地味~に優秀で、エナチャージや<クロコワニ>の出現時で山を掘る速度が早めのユヅキは、試合中一回はリフレッシュに入ってしまいます。

その為、リフ前にライフクロスを無くすように打点を調整する必要があり、その過程で受けなくて良いルリグパンチを貰ったりする場合も有ったので、そう言ったしがらみが多少改善されるのは嬉しい限りです。

また、ユヅキはエナを大量に構えることが出来る為、ある程度の圧縮を掛けつつ面埋め+3ドローを行うことで、後の打点に繋がるシグニや、サーバントを引き込める確率が上がります。

また、まだ構想の段階ですが山札回復が可能と言うことで、制約の多さから強力で有りながらカーニバル以外での使用が実用的では無かった<応諾の鍵主 ウムル>の採用も出来なくは無いのかなと思いました。
■RHETORIC発売後のユヅキについて
上記の強化札によってダメージレースが強化された為、序中盤に打点が通せなかった場合でも要求が緩くなることが無くなったばかりか、『バーニング』を使用しない選択肢もゲームの進行的には取れるようになり、強いけど環境トップのタマに全く刺さらない<暴風警報>の枠を<リブミー>と言う実戦級の代替アーツに出来るようになったのではないでしょうか。
■最後に
如何でしたでしょうか。

WILES環境で抱えていた弱点が一気に改善され、今後の他のルリグの強化の次第では環境にトップに躍り出ることも夢ではなさそうです。

現状、デッキ全てのパーツが非常に安価に購入できます。
流行しちゃう前にささっと揃えてみてはいかがでしょうか?もちろん遊々亭で!!(ダイマ)
(僕は光らせました。)

以上です。
最後まで読んで頂いてありがとうございました。

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