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【検証】過酷極まるアンブレ環境でも相手シグニが全員バニラならバトルに勝てるのか?

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    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    過酷極まるアンブレ環境でも相手シグニが全員バニラならバトルに勝てるのか?
    はじめに
    こんにちは、しみずきです。

    時の流れは早いもので、気付けば令和。

    気付けば2020年。

    気付けば冬真っ只中です。

    僕が出稼ぎに出ている静岡は富士山の加護があり、冬でもあまり寒くありません。その為、すっかり御無沙汰になってるものがあるんです。

    そう
    kotatsu_neru.png
    コタツです。

    コタツと言えばこの世ならざる求心力をもった魔道具。

    《堕魔 ヴォコタ》としてデスザークの下に敷かれていてもなんの違和感もありません。

    一度そのぬくもりに包まれてしまえば最後、タップしたまま一日を終えてしまうでしょう。

    さて、コタツと言えばアレですよね?
    みかんも捨てがたいですが、コタツが演出する暖かな空間にスッと染み入る冷たい甘味。


    そう
    icecream_cup_spoon_wood.png
    アイスです。

    中でも僕はバニラアイスが大好きです。

    ......思い返してみると、バニラアイスのように甘く甘く甘やかされていた頃がありました。

    こちらが当時の僕。
    当時の僕.jpgのサムネイル画像
    (手に持ってる「き〇り」って名前のジュース懐かしすぎて草。)
    ありえんノスタルジックな写真。
    我ながらso cute‼

    この頃の僕は新幹線を見るのが好きで、新幹線を見る為だけに車で駅の近くまで連れてきてもらっていたそうです。

    甘やかされてますね。


    ...しかし、時が立てば人間は大人になります。

    バニラのようには甘くない過程を踏みながら、成長を遂げました。
    今の僕.jpg
    (時の流れはあまりにも残酷。こころなしかクッキー〇ンスターが泣いています。)
    27年間の人生を経て僕は思いました。

    「最近のウィクロスのシグニ強すぎ!!!」

    始まったころのウィクロスのシグニなんて可愛いものでした。

    味方シグニを+1000パンプするだけなのに強かった<甲冑 ローメイル>。

    ダウンして7000以下のシグニをバニッシュするだけの<轟砲 オルドナンス>が一線級でした。

    他にも<オサキ>、<アークゲイン>、<サバZ>。。。あれ???

    兎に角、ウィクロスのシグニは強いんです。

    そしてこうも思いました。

    ウィクロスは甘くない、ウィクロスもアイスのように甘く。

    そう、バニラアイスのように甘く。。。


    対戦相手のシグニが全てバニラになってしまえば、ゲロ甘ゲームでイージーWINできるのでは?



    甘やかされて過ごした幼少時代の輝きを取り戻せるのではないかと。。
    対戦相手のシグニ全部バニラすれば勝てる説.png
    (画像で何かを表現するのムズすぎますねw)
    そうと決まれば、早速バトル相手のシグニを片っ端からバニラにしてくれるルリグを探してみましょう。

    とはいえ、ルリグの怒りに触れたら最後。一生、栞として生きていくことになった奴がいる。という噂をマックで女子高生たちが話していたので、慎重に探していく所存です。

    取り敢えず、心当たりが一つだけあったのでメールで打診してみることにしました。
    8907.jpg
    そして5週間後
    ・・・さて、シンプルに僕の怠慢により、アンブレイカブル・セレクター発売から5週間が経ってしまいましたが、なんとか検証にご協力いただけるルリグを探し出すことが出来ました。

    今回、対戦相手のシグニを片っ端からバニラにして僕にイージーウィンをさせてくれるルリグがこちらです。
    清心の巫女 ユキさんです。

    --------------------------------
    アンブレイカブル・セレクター収録。
    ターンを往復してシグニの能力を消すことの出来る強力なエクシードを持つ。
    ゾーン指定なので、《シャドウ》持ちだろうが関係なくバニラに出来る。
    エクシード+出現系アーツ+<ノイヴァン>の3面防御ムーブが5に乗らなくてもできるようになったのは嬉しい。
    能力消しは先だし後だしが選べるのもGOOD!!
    起動効果は不動のエースシグニ<コードラビリンス ルーブル>と非常に相性が良く、サーチを誘発しながら、サーチ対象を山札に戻すことが出来る。
    疑似的なトラッシュ回収と言っても過言ではなく、従来のユキに見られたデッキからの迷宮枯渇が緩和された。
    総じてかなり優秀な1枚。
    --------------------------------

    というわけで早速、僕のイージーウィンしたいという心のデザイアをユキさんにお伝えしていきましょう。



    アイコンー俺(小).png
    ...本日はお忙しい中、お越しいただきありがとうございます。







    アイコンーユキ(小).png
    突然、後ろを振り向いたらヤバそうなメールが届いたので驚きましたが、まぁ私もノリが解るルリグですので。







    アイコンー俺(小).pngのサムネイル画像
    その節はすみません。しかし、良く来ようと思いましたね?







    アイコンーユキ(小).png
    能力の無効化。すなわちバニラにする能力は私とは切っても切り離せないものですから。例えどれだけ怪しかろうが、プライドに掛けて引くわけには行きませんでした。







    アイコンー俺(小).pngのサムネイル画像
    なるほど。さて、本題なのですが、どうしても対戦相手になにもさせずにイージーウィンしたいんです。なので、ユキさんの力で相手のシグニをバニラにし続けて欲しいんです。







    アイコンーユキ(小).png
    はい!私もやるからには全力で取り組むつもりです。その為に来ましたからね。







    アイコンー俺(小).pngのサムネイル画像
    本当にありがとうございます......

    ...


    ......


    .........

    閑話休題
    はい。

    茶番にお付き合いいただき、本当にありがとうございました。
    シンプルに疲れました。

    僕とブログの更新数とデッドヒートを繰り広げている、りくさんの顔に黒線をいれると、某超大手ブロガーにそっくりという渾身のネタを強奪して冒頭に使いました。

    検証画像は僕のtwitterにでもアップしておくので気になった人は@simizuki1128のアカをチェック。

    今回のコンセプト
    清心の巫女 ユキ>のエクシード1を<MIRROR>と組み合わせて相手が倒れるまで3連打し続ける!!
    です。

    僕は「あ、このルリグ強そう」とか、「このギミックいけるんじゃないか?」と思っても、環境に多く存在するルリグに不利が付いていることに気付くと、途端に考えを止めてしまうタイプの人間でした。

    しかし、折角のオールスター大幅アップデート。結果おもちゃデッキになってしまおうが、形にしてみて初めて気付けることもあるのかなと思ったので、今回はコンセプトに一直線で構築しました。

    早速、デッキレシピを見ていきましょう。

    デッキレシピ
    デッキの成り立ち
    実はちょっとだけユキを使っていた時期が私にもありました。

    そこで得ていたノウハウとして、<ルーブル>+デッキバウンスを重ねることで、デッキの中から《迷宮》シグニを大量に集められるという点があります。
    そして《迷宮》シグニには、ドロー&エナ加速の出来る<クレリム>、<エカリーテ>がいます。

    そしてアンブレによって追加された<ツーテン>により、リムーブ権を使わずに、<クレリム><エカリーテ>を使い回すことが出来るようになりました。

    そこで、デッキの中から《迷宮》シグニを抜き去り、"圧縮"された状態を作ることで、目的の<MIRROR>を引きやすくし、連打する体制が作れるのではないかと考えました。

    また、キーセレにて参戦した《ユキ》がグロウ時にシードとして不要杯を埋められるのも、最終的に3枚分の圧縮に貢献してくれます。

    後は8投のユニークで、不要な《迷宮》をエナに固定してしまえば、"山"の完成です。

    クレリム>のドローを軸に、<THREE OUT>や<MIRROR>に繋げてぶん回せそうです。<MIRROR>自体もドローを進めてくれ、連鎖しやすいのもGOOD!!

    後は<MIRROR>を連打するための色の確保です。

    友好の遊行 アン>か<黒鍵の巫女 タマヨリヒメ>のどちらかは必須だと思っていました。

    デッキを真っ黒にすることで、<コードメイズ 凱旋>で好きなレベル2以下シグニに触れれるようになり、非LBカツカツ+下級少なすぎ問題を一挙に解決してくれる為、<黒点キー>が優秀に見えたのですが、<トーチュン・ウィップ>のサーチが消えるのがあまりにも勿体なかったので、<アンキー>に落ち着きました。

    キーの枠が勿体ない気もして、<ルーブル>でサーチした《青迷宮》を毎ターン手置き......とかも考えたのですが、<MIRROR>の連打というコンセプト上、補いきれないので断念。<トーチュン>が青にも当てられれば。。。

    という訳で、メインのギミックは完成しました。

    各カードの説明
    ルリグデッキ
    ビカム・ユー
    対戦相手のシグニをバニラにし続けられるからには先乗りしたいので採用。
    1ターンであっても、レベル4の動きをされないのは非常に大きなメリットです。
    かの《ダッシュタマ》も先乗り出来てしまえば、完封できるといっても過言ではありません。
    コ-ドイート ブルジャム>もルリグ耐性を"得る"なので、"新たに得られない"の的です。

    カウンター・アクセント
    折角シグニ効果をシャットアウトしているのに、スペルで動かれるのは気持ちが違うので採用。
    チアシグニの登場+シグニによる除去が出来ない事から0エナで撃てる場面が多いのも◎

    ドント・アクト
    血晶魔杖>等で盤面が空になった後の切り替えしで重宝します。
    クレリム><エカリーテ>の条件達成の為、相手盤面にはシグニが残っていて欲しい点とも噛み合っています。

    炎のタマ
    1ターンの安寧が得られます。
    新環境の黎明期は物騒なデッキも多いので入っていると心強いです。

    シグニデッキ
    コードラビリンス・ツーテン
    デッキの潤滑材+チアにおいての面要求要因。
    アタックフェイズ中の置換えも非常に強力で、アタックによるバニッシュでも<ルーブル>が誘発しますし、ウリスの<エニグマ・オーラ>もトラッシュに送れない為、回復できません。
    ※今回のレシピは<カウンター・アクセント>があるのでそもそも発動できないですけど。
    ジリジリとリソースを削っていけます。

    コードメイズ コンメロ
    清心の巫女 ユキ>の自動効果で、場所を入れ替えた時にバウンス効果が使えます。
    その為、疑似的なアタック時除去として運用できたり、相手の攻めの時に盤面にひょっこり残っていると防御になります。
    腐ってもレベル1なので下級要因として役立ってくれます。

    コードメイズ 金字塔
    デッキトップ3枚を操作することが出来るので、<物語><MIRROR><クレリム>の1ドローで欲しいカードを引けるようにしたり、逆に<エカリーテ>で不要杯をエナに置いたりと1枚あると結構便利です。

    コードラビリンス ノイヴァン
    ゲーム中、相手のシグニは全てバニラになっているはずなので、隠された3番目の効果が輝きます。
    手札とエナはそこそこ工面できる構築なので、盤面が崩された際の防御として一役買ってくれます。

    肝心の検証結果
    「過酷極まるアンブレ環境でも相手シグニが全員バニラならバトルに勝てるのか?」
    ということで、実際に色々なルリグと対戦してみました。
    当然ながら、リルやママ、サシェ等の強力なシグニを要としているデッキには非常に有利をとれます。
    また、出現時が機能しないことから、相手のチアシグニがチアゾーンに移動できない点は結構エグいです。
    また、《エルドラ》や《ドーナ》等の防御機構をシグニに頼っているデッキに対しても非常に強く出られます。エルドラに関しては、ライフクロスの操作もあったものではないので、ガン有利と言っても過言ではないでしょう。
    また、<カウンター・アクセント>を採用していることから、スペル軸のデッキにも強く出られます。
    今では数を減らしていますが《あや》はシグニのバニラ化も相まって一方的に戦えます。
    余談ですが、《2止めウムル》相手も<ロスト・テクノロジー>を止められるので勝てます。

    相手のスペルメタに対しても、頑張れば1ターンに最大8回<MIRROR>が使用できることから、一部<ルーブル>で誤魔化した時もあったものの、<ぶりっつあーや>の上から終始バニラ状態を維持できたゲームもありました。
    防御面もアーツやルリグ効果で除去られない限り、相手のチアシグニも無いことからライフクロスが割られることはありません。
    仮に除去があったとしても、2面以上空けていないと<清心の巫女 ユキ>の効果でチアゾーンの<ツーテン>が横っ飛びして来ます。また状況に合わせて、<ノイヴァン>のバウンス効果を使っていくことでアーツを節約できます。
    対戦相手のビッグムーブに合わせて、<ドント・アクト>や<炎のタマ>をキャストしましょう。


    と、言うことで今回の検証結果は......

    「過酷極まるアンブレ環境でもバトルに勝t

    やぁ。
    やぁ。
    やぁ。
    てる相手と勝てない相手がいる。ウィクロスだもの。」
    〜FIN〜
    アンブレイカブルな選択を......
    さて、今回協力してくれた<清心の巫女 ユキ>も収録されているアンブレイカブル・セレクター。
    皆さんはもう新規のルリグでバトルしましたか???

    (発売から一月、きっとしているはず。)
    ユキの他にも個性的かつ強力で構築意欲をかき立てるカードが満載です。
    是非、手に取って色々なルリグで遊んでみてはいかがでしょうか?
    足りないカードがあれば是非、遊々亭で。

    以上です。
    最後まで読んで頂いてありがとうございました。

【キーセレ ディセンブル環境】最強のレイラを求めて part3

    posted

    by しみずき

    レイラたいとる.jpg
    【キーセレ ディセンブル環境】最強のレイラを求めて part3
    ■はじめに
    お久しぶりです。
    久々にブログを書いたら文章力の衰えを感じました。
    からばこ氏が文章力は筋肉と同じだと言っていました。
    実感しましたね、はい。

    さて、筋肉ということで今回のテーマはレイラです。
    (あまりにも雑)
    少し時はさかのぼってエクスプロード環境の終盤。
    "普段は一般男性社会人のコスプレをしている14歳の女子高生"から革新的なレイラのレシピが産み落とされました。(一文の情報量が多い。。。)
    現存のレイラでの採用率100%を占める <真・遊月・鍵>+<5th Anniv.Heroines>のパッケージを採用したレシピです。

    それ以前のレイラは、
    • 序盤の面空けが弱い
    • レベル3でのコインの獲得に3エナが必要の為、序盤のエナ事情が苦しい
    • リソース確保に乏しく、終盤の手札が枯渇し易い
    という大きな欠点を抱えていました。
    それを<真・遊月・鍵>が序盤の火力に加えてエナ、手札の獲得を。
    ユヅキキー.jpg
    残った1コイン(1枚はドーピング)でアンロックできる<5th Anniv.Heroines>が、エクシードの盤面埋めで更なるリソースの確保を最大3面という十分すぎる防御性能と共に実現してくれました。
    ひろいんきー.jpg
    また、ライドを介さない手段での火力を獲得したことで、これまで活かし切れていなかった<コードライド イチリンシャ>のダブルクラッシュ付与を、存分に生かすことが出来るようになりました。
    そして、アンリアリスティックにて登場し、<真・遊月・鍵>をコストに少ないエナで流れるような面要求を実現した<一矢報火>。
    カードゲーマーvol.48で登場し、ライドが持つデメリットで自身のコストを実質帳消しにしつつ、序盤の<イチリンシャ>の再現性の向上、状況に応じた上級シグニのサーチに加え、面空けにも貢献してくれる<コードアンチ ラティナ>。
    これ等の登場によって更なる強化を果たしました。

    今回は、そんなレイラデッキの解説になります。
    お時間ありましたら是非読んでいって下さい。

    ■デッキレシピ
    早速ですが、現行のデッキレシピです。

    ■各カードの解説
    特徴的なところだけ。
    ◎炎魔の総統 アミィ
    • エナで吐けなくなってしまった<ラティナ>や<ネクストレディ>を消費できる
    • ライド権を使用せずに除去できる
    • 手札補充が出来る
    • サーバントへのアクセスがし易くなる
    等、欲しかった効果が1枚にまとまっており、痒いところに手が届きます。

    ◎コードライド イチリンシャx4
    序盤のダブクラ付与はさることながら、後半は<イチリンシャ>+<バケット・WE>+@1と並べて、<イチリンシャ>にライド。
    @1の所にダブルクラッシュを付与することで、疑似的な6点要求の盤面を作れます。

    ◎強奪の箱舟x2
    不利なゲームをひっくり返す可能性を秘めた1枚。
    全面空けて盤面を返せるので、<ヒロインキー>との相性も○。
    相手の残りアーツが1枚、ライフクロスが2枚のような盤面で、「ドーピング」と合わせて6点要求することで詰めに行くといった運用をします。
    また、どうしても点要求が足りない時に、サーバントをハンデスしてワンチャンを狙いに行ったりもできます。

    コードライド レーサーバイクx2
    基本は<ヒロインキー>の出力を上げる為の札です。
    山に残ってくれているかどうかは運次第です。
    日頃の行いを良くするか、気になるようなら枚数を増やしましょう。
    白タマ>相手には<ロメン>や<シンカン>と共に並べて除去を強要して、<ヒロインキー>で<ラティナ>を出す。
    といった使い方をするのは覚えていて損はありません。

    ◎コードライド フツージx4
    現環境でバニラが活きる点が、ウリスに先攻で<魅惑の冥者 ハナレ>の起動効果を使われた場合位です。
    ウリスが減少気味の現環境では、苦手な青タマに対して打点になれる<コードライド タチスク>や、手札補充に繋がる<コードライド ドリカー>に変えた方が良いでしょう。

    ◎ネクスト・レディx1
    試し枠です。
    引けるかどうかがご都合になってしまいますが、ウリス、グズ子、タウィル、青タマ、アルフォウ等の山札を掘り進めるデッキには、4枚落としで強制的にリフレッシュさせることが出来ます。
    タウィル>の「プライマル」やアルフォウの<ストーリー・テラー>を構えている所に差し込めれば、勝敗を決するレベルの打撃を与えられることもあります。
    また、<白タマ>や<糾う者>等に対してエナチャージ要因として重宝したり、<ザ・ロウ>や<アークエナジェ>の能力を消す等、活躍の場は多いです。
    最低でも1ドローとして使えるので引ければ腐ることはありません。

    ◎サーバントT2x2 / D2x3 / O2x4
    レベル4を採用していないのは、<アミィ>の効果で拾いたいレベル4乗機シグニと被らないようにする為です。
    後は、下級が少ないので低レベルを厚く取りつつ、<炎真爛漫>対策で気持ち散らしています。

    ■基本的なゲームの流れ
    ◎マリガン
    基本<イチリンシャ>、<フツージ>、<ラティナ>、サーバント1枚目はキープ。
    後攻の場合は<イチリンシャ>を引きに行く為、サーバントや<フツージ>を返す強気なマリガンします。
    ※対戦相手のルリグが分かっており、<イチリンシャ>が刺さらない場合はその限りではありません。
    手札が不足してくるデッキなので、基本的に1ターン目のエナチャージはしません。
    しかし、<白タマ>や"にじさんじ"等のバウンス主体のデッキが相手の場合はエナが不足しがちなので手置きしましょう。
    特に<白タマ>相手は1エナの有無が勝負を分ける場面が多いです。

    ◎先攻の場合にシグニを立てるor立てない?
    立てない
    手札の下級シグニが少なく、踏まれると次のターンに3面並ばない可能性がある場合。
    "華代"や"ウリス"等の1ターン目から除去がある場合。
    立てる
    ラティナ>を持っているなど、後続が用意できる場合。
    "にじさんじ"や"タウィル"等の<ビカム・ユー>を採用している可能性がある+<ビカム・ユー>ターンは要求し難いデッキが相手の場合。
    ライフ管理が重要になる<緑ピルルク>相手。

    で判断します。

    ◎試合の流れ
    先攻・後攻問わず、2ターン目に<真・遊月・鍵>をアンロックし3面要求。
    返しのターンに<一矢報火>を用いることで、2面バニッシュ。
    続く3ターン目に<5th Anniv.Heroines>をアンロックすることで残りの1面をバウンス。
    任意のシグニをサーチできるので、手札に不足しているアタッカーを持ってきます。
    上記の動きに<コードライド イチリンシャ>が絡むことで、ダメージレースが加速します。
    コードアンチ ラティナ>等でサーチして、積極的に盤面に出していきましょう。
    此処まではいわゆる"BOT行動"です。
    5th Anniv.Heroines>を3ターン目にアンロックするか否か以外は、特に考えることはありません。
    ただ、<ラティナ>or<ヒロインキー>によるサーチ時には山札の確認をしっかりと行いましょう。
    全枚数を把握するのがベストですが、以下の4点は意識しましょう。
    1.LBの確認
    これは当然ですね。
    バニッシュLBが計8枚採用されています。LBによる面空けで攻めの盤面も変化します。
    また、<バケット>が埋まっているか否かでハンドキープも変わってきます。
    しっかり確認して有効に働かせましょう。
    2.ヒロインキーのエクシード時の有効札の確認
    デッキ内の<ロメン>、<レーサーバイク>、<ラティナ>、<アミィ>、<シンカン>、<ファイトラ>、<バケット>の枚数を確認しましょう。
    3.盾落ちしているラティナ・ネクストレディの枚数
    エナ事情が結構シビアです。
    ネクレ>は勿論のこと、<ヒロインキー>展開後の<ラティナ>は<アミィ>以外では使えません。
    この2種が複数枚ライフクロスの奥底にいると、赤エナが不足する場合もあります。
    その場合は、手置きでエナチャージを欠かさないようにしましょう。
    4.サーバントの残数
    余りにも少ないと<セレクトハッピー5>を回収に使うことを視野に入れる必要がでてきます。

    この4点だけ抑えていれば、問題はないでしょう。

    ◎ゲーム状況の振り返り
    僕は4ターン目で一度、ゲーム状況の振り返りを行います。
    (早ければ早いほど良いです。僕は頭の容量が足りないので4t目が限度です)
    • 自身のライフクロス
    • 自身残りのアーツ
    • 相手の攻め方の特徴
    (アタック時バニッシュが多く<ヒロインキー>が機能し辛い、バニッシュ耐性が多く<千差爆別>が腐るetc.)
    から逆算して、自分のアタックフェイズが何回来るかを数えます。
    余剰分の<セレクトハッピー5>は回収にまわして強い要求をする。
    ヒロインキー>が3面防御に使え、1ターン多く回ってくる場合は<強奪の箱舟>の早期使用を視野に入れる、除去を強要出来るような盤面を作るなどの画策をします。

    そして、
    • 相手のライフクロス
    • 相手の残りアーツ(推測)
    から逆算してどのような要求を行えばゲームに勝てるのかを考えます。
    後は、定めたプランを実行に移すのみです。

    一例として、実際にあったvs翠子との試合の状況を紹介します。
    vs翠子
    此方の後攻4ターン目、自身のライフクロスは1枚。
    残りの防御手段は、 と、このターンを含めて3回アタックフェイズがあるかどうかの状況。
    羅菌姫 プロテイン>で<千差爆別>が、<羅菌姫 カルシ>や<幻怪 ケサキリ>で<ヒロインキー>が十全に機能しない可能性あり。

    相手のライフクロスは1枚、残りの防御手段はテンプレートで考えて、 という状況。
    相手の合計防御面数は1(ライフ)+8or9(アーツ等)=9or10面です。
    此方が3ターンで与えられるダメージは3x3+1(「ドーピング」)=10です。
    その為、対戦相手の<自縄自縛>を2面防御として機能させない事が勝利条件となります。
    裏を返せば、全面空けが出来ないターンが1ターンでもあれば、事実上の敗北となってしまいます。

    この試合は<千差爆別>や<ヒロインキー>が機能せず、3回目のアタックフェイズを迎える前に、倒されてしまうリスクを背負ってでも<セレハピ>を回収に使用し、3面開けの継続に尽力しました。
    (最終的に、サバが引けずに負けましたが...)

    他にも、
    • ダブルクラッシュの面をX面以上用意する
    • 仕掛けられるアタックフェイズ数に余裕があるので、無理な要求はしない
    等、いきあたりばったりでプレイするのではなく、各試合の状況に合わせてゲームプランを決めてから動来ましょう。
    アーツや要求札を無駄なく使用する事が出来るようになり、プレイミスを減らすことが出来ます。
    これは、レイラだけでなく全てのデッキに言えることです。
    上記のような先の見通しが出来るか否かが、初心者とそれ以上の分かれ目になると思います。
    レイラは試合にかかるターン数が短めで、先の展開を予想し易いので練習にはもってこいです。

    ■最後に
    如何でしたか?
    非常に扱いやすく、キーセレというフォーマットでの勝利の感覚を学ぶのにはもってこいのデッキです。
    ディセンブルにて青タマ、緑ピルルク等の苦手対面が増えてしまいましたが、形を変えればまだまだ戦えると思いますので、ぜひ使ってみて下さい。
    以上です。

ディセンブル新弾インタビュー!【緑ピルルク編】

    posted

    by しみずき

    ウィクロスタイトル.jpg
    ディセンブル新弾インタビュー!【緑ピルルク編】
    ◇どんな動きができるデッキですか?また、その強みはなんですか?
    1.クラフトアーツ<改造素材>の使用時に能力を発揮されるシグニ
    2.1〜4レベルの電機シグニを1セットとして、エナゾーンに揃えることで強力な効果が解放されるシグニ
    3.2.の条件達成のサポートとなる、エナを入れ替えたり、増やしたりするシグニ

    この3種類のシグニ群を組み合わせて戦うデッキになります。

    中でも<コードアート W・S・B>が強力で、1〜4レベルの電機を2セット構えることで、バニッシュ耐性に加えて、1コスト以下のアーツ耐性を得ることが出来ます。

    上記2種の耐性は非常に優秀で、バニッシュによる防御を主体としている赤ルリグは勿論のこと。
    採用率の高い<異体同心 華代><焔型闘娘 花代&緑子><APEX KEY><聖マルディウス教会>等のキーカード群。採用率9割を超えと言っても過言ではない<セレクト・ハッピー5>に加え、<オカルティック・サイン><奇跡世代>等のキー破棄サイクルアーツ。

    等々、広い範囲の防御手段を超えることが出来ます。

    加えて、<コードアート C・R・C>でランサーを付与することで面埋め系の防御手段を、<コードアート R・L・C>でバウンスやダウン耐性を付けることで更に無効化できる範囲が広くなります。

    改造素材>によって2回行動を付与できるので、<コードアート W・S・B>をエースとして活躍させるのがシンプルに強そうです。

    また、"にじさんじ"の参戦によって登場した《コードVL》のシグニ群が白の電機です。
    その為、無理なく白シンボルを使うことが出来ます。また、トラッシュからエナゾーンに電機を置く効果を持ったシグニが多数存在する為、<ナンバー・バインド>を始めとした白のアーツを採用できます。

    ナンバー・バインド>は《華代》《レイラ》に加えて、緑アーツでは防ぎにくい《白タマ》の猛攻を捌くのに重宝する為、上手く活かせられるのは大きなメリットと言えるでしょう。


    緑になった<コード・ピルルク W>のコイン技"カタルシス"は、除去効果に加えて1ターンの間だけ強力な<カーニバル †MAIS†>のグロウ時効果を使役することが出来ます。
    本家のカーニバルが環境に存在する以上、アタッカーは構築する上で散らしていて然るべきなので過信は禁物ですが、上手く機能させれば攻撃の手が緩まるかもしれません。

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。


    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    完全な所感構築です。
    僕の中のピルルクのイメージが"ダッシュピルルク(青)"です。
    なので、緑ピルルクでもダッシュをテーマに構築してみました。

    コードアート W・S・B>が詰め手段として非常に強力です。
    その決定力を如何なく発揮する為に、序盤からライフクロスを攻めていきたいです。

    緑電機で序盤から攻めれるカードに<コードアート T・R・S>や<コードアート U・S・S>等がいます。
    しかし、最序盤からレベル1〜4の電機をエナゾーンに構えるのは、グロウコストの兼ね合いもあって難しいです。

    その為、序盤の攻め札は<鎮護国禍>と<一矢報火>のパッケージ。
    そして、<改造素材>に反応してランサーを付与できる<コードアート C・R・C>に一任しました。
    中盤以降はエナゾーンのレベル帯整備も終わっている頃なので、<コードアート C・I・L>も加えて攻め込みましょう。
    4グロウ以降は本デッキのエース<コードアート W・S・B>の登場です。
    改造素材>の連続攻撃に加えて、相手に合わせてパンプ・ランサー・ダブクラ(<花緑キー>)・ダウン&バウンス耐性をプラスオンして詰め切りましょう。

    ◇キーカードは何ですか?
    コードアート W・S・B
    ぶっちぎりのエースですが冒頭で語ったので割愛。

    コードハート V・A・C
    本デッキのサブアタッカー。
    エナから回収できる効果が非常に優秀で、終盤の<コードアート V・B・R>が1エナで化けてくれます。
    "青タマ"のハンデスに対しても純粋に手札が増える為、耐性が付きます。

    幻怪 ドアーフ
    レベル2から毎ターン<改造素材>を使用するかつエナが必要になってくるコンセプト上、非常に優秀です。

    ◇今弾で注目しているカードはありますか?
    コード・ピルルク mA
    僕の大好きな"2止めピルルク"期待の新星です。
    CIPで手に入る<改造素材>が、今まで<アイヤイ★ディール>が担っていた連続攻撃を肩代わりしてくれます。
    対戦相手がレベル2以上という制約もなくなるので、後1先2での強襲が可能になりました。
    また、レベル1のシグニが2点以上の打点を持てるようになった点も大きく、ショットレンジの拡張にも寄与してくれます。

    ホーリー・グランドスラム
    自分の趣味全開で申し訳ないのですが、此方も"2止めピルルク"の大きな強化です。
    やはり<ロック・ユー>が2回使用できるようになるのが大きく、今まで<龍滅連鎖>⇒<謳金時代>⇒<ロック・ユー>だった所を<ホーリー・グランドスラム>⇒<ロック・ユー>で代替することが出来ます。
    相手のエナが多すぎるとダメ、青シンボルを多く要求される等、少し毛色は変わりますが、デッキのバリエーションが増えてくれるのは大歓迎です。

    他にも<ロック・ユー>が分けて使用できる点を活かして、既存の2ピルでは不可能だったセカンドアプローチまでプランに織り込めるようになったのは嬉しい限りです。

    現在、誠心誠意新作の開発に取り組んでいますので、いつかお披露目にこぎつけれればと思います。

    ◇最後に一言お願いします!
    早速、各地で"改造2止めピルルク"や<ホーリー・グランドスラム>+<ビカム・ユー>で凄いダッシュするタマが結果を残しており、僕もショットデッキスキーとしては負けてられません。
    オールスターのセレモニー会場で僕がピルルクをオープンするのを楽しみにしておいてください!

    以上です。
    最後まで読んで頂いてありがとうございました!!

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