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【第80話】踏んだり食ったり

    posted

    by ねへほもん

    今日は8弾環境最後のWPSに出てきました。

    5弾、6弾、7弾とどこかしらで1度は優勝していたのですが、
    実は8弾では1度も優勝していませんでした。

    2~4位各1回と調子や勝率は普段以上なのですが、
    肝心なところで相手の神引きやマッチング運に阻まれてきました。


    今日の結果はどうだったのでしょうか・・・?

    フルコンプ横浜WPS(使用デッキ:ミルルン)



    WPS予選
    1回戦 タマユ ○
    2回戦 ウリス ○
    3回戦 タウィル ○
    決勝トーナメント
    1回戦 2タマ晩成ファフオーラ ×



    見慣れないデッキ名が見えるしれませんが、経過を説明させて頂くと・・・
    ファフオーラと知っている相手と知って不安を覚えるも、サーバントTを握って安心...からの

    → 一発目のアタックでノーゲインを踏む
    → が、1枚あったTでライフ0ながら耐える
    → 後は一覇二鳥の直接攻撃でしか殺されることは無いと判断し、アイドル用のエナを構えて一安心
    → じっくり倒そうとしていたら突然......


    「ペイチャ、ペイチャ、ペイチャ、晩成」


    知らない間にキルされてましたwww


    噂では2タマという情報しか無かったので完全に意表を突かれました。
    とても上手い発想だと思いました。

    あんまり同じ話をしていると気分が塞がったままなので、話題を変えましょう。!


    今回のWPSは予選が前半・後半と分かれており、
    自分は前半で予選突破を決めたため、後半が暇になっていました。
    そこで「裏WPS」に参加していたのですが、その結果は......

    横浜裏WPS@中華街



    決勝トーナメント
    1回戦 肉まん&チャーシューまん ○
    2回戦 焼き小龍包 ○
    3回戦 あんまん ○
    4回戦 肉まん ○
    5回戦 フカヒレスープ ○
    6回戦 ラム肉の串焼き ○
    お土産 ごま団子 ○


    浅草で続き食べ歩きをしていましたw
    やはり食べ歩きは良いものです。
    個人的におススメの回り方は、


    1.ひたすら食べ歩き。いろいろ食べたい人向け。
    2.中華料理屋の定食で軽く腹ごしらえして、軽く食べ歩く。安く腹を満たしたい人向け。
    3.食べ放題の店に潜る。大食いの人向け。


    3パターンありまして、自分は個人的に1のタイプが好きで、観光と言えば京都・鎌倉・倉敷といったぶらぶら歩き
    古都を回りながら食べ歩くのがよくあるスタイルです。

    特に何を目当てにするでも無く
    ただ観光地を歩いているな~という感覚に浸れるのが好きです。

    ただ、横浜中華街で個人的におススメしたいのは2です。

    中華料理屋のランチと言えば安くお腹を満たせるというイメージがあるかと思いますが、
    横浜でも例外ではなく、500~700円位のランチメニューが多くありました。

    先に本場の中華の定食で腹ごしらえして、
    無駄な衝動食いをしない程度に
    食欲を抑えてから食べ歩きに入った方が無駄遣いが少ないかと思います。
    自分は先に小龍包まで食べてしまっていたので諦めましたが・・・

    3は横浜中華街ならではといったところで、
    1500円前後で時間無制限の食べ放題というお店が多くありました。

    よほどの大食いさんでない限り、事前に腹を空かせておかないと
    たくさん食べるのは厳しいでしょうが、人によっては非常にお得なプランかと思います。


    最後にWPS会場に戻り、知り合いの方とお土産のごま団子を分けて食べました!
    あの時は楽しかったです。
    その後にあんな惨劇が起こるとは・・・


    ノゲを踏んだり、中華街で食べたりの踏んだり食ったりの1日でした。



    ・・・とそろそろウィクロスの話に戻らないといけないですねw

    本日のレシピはこちら!


    hundarikuttari.jpg

    終わらないループで悪名高いミルルンの何の変哲もない構築ですが、一応拘りもあると言えばあります。
    負け直後の気分の中で撮影したので若干写りが悪くて申し訳ないですw


    ■拘り1 《THREE OUT》の2枚投入

    序盤の安定性を高めるために下級シグニを多く投入しないといけないという事情と、
    4グロウ後のループを回しやすくするために下級シグニを極力削りたいという事情がありますが、
    スリーアウトがその両方を解決してくれました。

    初手やArのLBで持ってきたスリーアウトを使って序盤の展開を補助しつつ、
    Cl + マジックハンドのコンボでF + 後続のスリーアウトをサーチし、
    3グロウ時にコストを踏み倒して使用するというのが理想的なパターンです。



    割と実戦でも生じることが多く、3グロウ時にスリーアウトをノーコストで使うことが序盤の目標になります。

    4グロウ後も活躍してくれ、フルハンデス後はレイニーと同等のドローソースとして使えます。


    ■拘り2 《三剣》の投入

    出たばかりでぶっつけ本番に近い状態で投入してみましたが、なかなか強いという印象でした。

    単純に貯められるエナの量が増えるため、タマユの特攻に耐えやすくなります。
    また、速攻相手に使えば序盤から防御用のエナを用意することができるのが強いです。
    以前は速攻には早めのハンデスをと思い、トリトリを入れていましたが、
    不確定なハンデスより《三剣》の方が強いと思います。

    最近はミルルンにハンデスされる前に手札を使い切って動いてくるデッキが多いため、
    トリトリといったハンデス要因はそこまで必要ないのかなという印象です。

    当たっていないので上手くいくか怪しいですが、晩成爾改相手でもライフ5~6をキープしつつ、可能ならサーバントTを握るという展開にできれば勝てると思います。

    現実そんなに甘くない気もしますが......

    ただ、一度予選で1枚しかないマルチエナを使って発動し、マルチが無いせいで返しのアーツが構えられずに死にかけたことがあったため、エナの色管理だけは大事かと思います。

    9弾注目のカード



    悪名高いハンデスループを持ちながらも、繭の部屋の規制をかいくぐったミルルンですが、
    9弾で出るカードの中にも相性が良さそうなものがあります。

    スペルはマジックハンドでサーチできますし、シグニもデッキをぐるぐる回せば回収できるため、

    少ない枚数を挿すだけでも機能するのは嬉しいところです。

    drow.jpg 《スリリング・ドロー》
    9弾で新規に登場するLRの青アーツ。
    色が青ということもあり、当然ミルルンとも相性が良いはずです。
    その効果は・・・

    「3枚ドロー」

    大量ドローできるミルルンには全く関係ないですね・・・
    解散。



    ams.jpg 《コードハート A・M・S》
    過去の記事でも何度か登場したAMSですが、ミルルンとの相性も抜群です。
    ちなみに名前がややこしいですが、「コードアート」ではなく「コードハート」です。
    自分も間違えていた気もしますので、ご注意ください。

    アタック時バニッシュの効果を持つため、
    1・2枚入れるだけでウリスのような釣り上げ型の防御アーツを持つ相手に勝ちやすくなります。
    LBもスペル2枚回収とバッチリ噛み合っています。



    akinana.jpg 《羅植姫 アキナナ》
    なかなかクセの強い効果ですが、ミルルンなら使えるかもしれません。
    エナを貯めるのが容易だということ、デッキを回して引き込んでおいて
    好きなタイミングで使えるというのが大きいです。

    基本はエナを7枚以上にしておき、アーツを構えて耐えきろうとする相手の目論見を崩すことになるかと思います。

    パワー18000以上の時の効果はアキナナ以外のシグニにアーツを当てられると失敗しやすいため、相手のアーツを読んだ上で狙う必要があります。

    エナで腐りかけたら《三剣》で有効活用してあげましょう。
    正直AMSよりは扱いが難しい気がします。






    こんなところですね。
    今回は半分中華街回になりかけていましたが・・・

    9弾環境では良い結果をお伝えできればと思います。
    それではまた(^-^)/

【第79話】度々すまねッスわ!

    posted

    by ねへほもん

    最近ミルルンを相手にしているような天気ですね。
    つまり、RAINYを連打されている状態ということです。
    週末は晴れるらしいので、そんな日は屋内でウィクロスに限りますね(?)
    ウィクロスカード大全Ⅲが発売され、9弾のカードリストが全て発表されました。
    大全は1冊で3度オイシイ本なので非常におススメです。
    まず何より付属カードが割裂、ネクレと強力です。
    次に1度通しで読むと新弾の情報が掴めます。
    最後に2度目に読むと、カードに対する評価を見て遊んだり、紹介されているデッキレシピにツッコミを入れまくったりという外道な読み方ができます。
    各カードに八十岡氏、和田氏、編集部の三者の評価が載っているのですが、筆者はその合計点が最も低いカードを探すという生産性のカケラもない読み方をしていましたw
    その結果、最も合計点が低く、唯一の一桁得点を記録したカードは・・・


    ゲット・アウト!!!


    八十岡氏2点、和田氏3点、編集部3点の合計8点という評価でした。
    7弾で登場した、コスト白2、無2でシグニ2体をバウンスできるというスペルです。
    重いですね。
    ただ個人的には、重いなりにフィニッシャーになりうるゲットアウトよりも、もっと地味で評価が低いカードがある気もしますが。




    今回も9弾発売前最後ということで、9弾で登場するカード、更に大全付属のカードを投入したデッキをご紹介します。
    ウリューさん込みだと最近デッキが激しく偏っている気もしますが・・・アレですw

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-2 バニラエルドラ
    エルドラ=マークⅢ'
    エルドラ=マークⅣ'
    アーク・ディストラクト 1
    ロマネ・ディフェンス 1
    ドント・エスケープ 2
    ハンマー・チャンス 1

    ・非LB
    サーバント O2 4
    コードアート F・M・S 3
    幻水 ハイギョ 3
    コードアート O・S・S 1
    DYNAMITE 3
    RAINY 3
    三剣 1
    コードアート C・L 2

    ・LB
    コードアート G・R・B 4
    コードアート T・A・P 4
    サーバント T 1
    コードアート A・M・S 4
    コードアート V・A・C 1
    ゲット・グロウ 1
    羅輝石 ダイヤブライド 2
    SEARCHER 1
    修復 2

    ◆電機シグニ
    今回は電機エルドラを組んでみました。
    青色という色のシナジーがある上、意外と相性の良いシグニが多いです。
    《コードアート F・M・S》
    9弾新規登場枠。
    ダウン+電機シグニ1体を捨てることで相手が手札を1枚選んで捨てるという効果を持つレベル1シグニです。
    序盤から並べられる上、高レベルのAMSやVACを有効に捨てることができます。
    通常はエナチャージをすれば十分でしょうが、高レベルシグニを引きすぎた場合や、速攻相手でエナチャージよりもハンデスを優先したい場合には便利です。

    《コードアート C・L》
    以前ピルルクデッキでご紹介した9弾の新規のレベル4シグニ。
    ①常:シグニの効果で相手が手札を捨てる度、青1エナ捨てることで相手シグニを1体バニッシュできる
    ②出:トラッシュにVACが居る時、トラッシュからスペルを1枚回収する
    という2つの効果を持ちます。
    ②をAMSの効果補助に使うのは勿論ですが、①も使用できる機会は多いです。
    FMS、OSSといった通常のハンデス効果は勿論、TAP、VACのLBに対しても発動できることを覚えておくと良いかと思います。

    《コードアート G・R・B》
    LBは貧弱ですが、序盤が不安定なエルドラで盤面を埋めやすくなるため採用。
    あまり無いでしょうが、ハイギョのトップ操作で確実に当てられます。

    《コードアート A・M・S》
    こちらも以前ご紹介した、9弾新規のレベル4シグニです。
    ①常:トラッシュにスペルが5枚以上ある限り、パワー15000&シグニの効果を受けない
    ②常:アタック時、スペルを3回以上使用していた場合、相手のシグニを1体バニッシュ
    ③起+ダウン:次に使用するスペルのコストが無2減る
    という3つの効果を持ちます。
    ②の効果がメインなのは勿論ですが、①の効果も侮れません。
    このデッキでは盤面に出せる4シグニがCLとAMSしかおらず、CLは10000打点しか無いため、高打点で場持ちが良いシグニが欲しいからです。
    ②がアタック時に発動する都合上、③の効果は殆ど使わないかと思いますが、AMSが手札に溢れかえっていてSEARCHERを持っているというレアなケースでAMSを起動してSEACHERのコストを軽減し、スペルの連打につなげるという使い方はあるかと思います。
    ちなみに、②の効果条件はスペルの「使用」ですので、「LB」の発動は回数に含まれないことに注意してください。
    DYNAMITEで修復を割っても1回分しかカウントされないということです。
    2回分になるんじゃないか?という甘いことを考えていた人が居るとか居ないとか・・・
    後、LBも強力で、トラッシュからスペルを2枚回収できます。
    DYNAMITEで割って回収した2枚を使えばちょうどスペル3回になります。

    未採用ながら、その他有力枠として・・・
    《コードアート M・M・R》
    初めて見る方が居るかもしれませんが、9弾の新規枠・・・
    ではなく、2弾で既に登場しているシグニです。
    出:1ドロー→1枚捨てるという効果で、ピルルクでよく見るRFRの限定無しのレベル2バージョンです。
    電機版クマノミンですが、ダウンが不要であること、先にドローしてから捨てるカードを選べることがクマノミンより優れています。
    今回は非LB枠もカツカツになったので採用を断念しました。

    《コードアート H・T・R》
    9弾の新規3シグニで、アタック時に電機1体を捨てて2ドローor凍結シグニ1体バニッシュor1枚ランダムハンデスの3つから効果を選べるカードです。
    3つから効果を選べるのは魅力的ですが、今回は凍結ギミックを使わないため不採用。
    これもCLのバニッシュ効果を誘発できます。
    ちなみにHTRは「ホタル」の略だそうです。
    ホタルは電機じゃないと思いましたが、
    そのツッコミはタッパーの時点で入れるべきだったということに気づきましたw

    ◆その他キーカード

    《三剣》
    大全付属で、緑1コストで3エナチャージできるというお得スペルです。
    前回付属のネクレ同様、1アドバンテージを稼げるスペルです。
    ただし、「三剣の使用後のターン中はスペル・アーツを使用できない」という制約に注意が必要です。
    相性が良いのは、
    ①早い動きで序盤からエナを必要とするデッキ(例:爾改)
    ②三剣をサーチ・回収する手段(例:AMSのLB、SEARCHER、CL)
    ③レゾナで動く等、スペル・アーツの依存度が低く、制約を受けづらいデッキ(例:ミュウ)
    です。
    今回のエルドラは②で、例えばDYNAMITEでAMSを割り、RAINYと三剣を回収してRAINY→三剣と使って最後に消費したエナを補給する流れは強力です。


    《ゲット・グロウ》
    青エナを消費する動きが多いエルドラでは、エナ不足がしばしば問題になります。
    三剣、芽生といったチャージ手段を増やすのも手ですが、「エナを節約する」というのも一つの手です。
    レベル3のターンで発動できれば、青3のグロウコストが節約できます。
    正直今回のレシピには無理矢理突っ込んだ感じがありますが、
    白エナをよく使う猫エルドラや、グロウ回数が多い《エルドラ=マークⅤ》とは相性が良いと思います。

    ◆回し方
    カードの解説で大体説明しきっているため大して説明することはないですが補足程度に。
    DYNAMITE、RAINYは4グロウ以降で使う方が強力なため、4グロウまでは温存しておきます。
    4グロウ後に溜めていたスペルを一気に使い、3枚使用→AMS除去でダメージを与えます。
    次のターンもAMSを割ってスペルを回収できれば、AMSの除去効果を再び使うことができます。
    FMS、OSS、RAINYといったハンデス手段も多いため、ルリグアタックでもダメージが通しやすいです。
    ライフがある程度減ったら、《アーク・ディストラクト》で一気に決めましょう!




    いかがでしょうか?
    LB枠が弱めで、コンボ性が強く動きが多少不安定かと思いますが、序盤は電機シグニを立てると安定しやすいというメリットもあります。
    何より除去力の乏しいエルドラで、AMS、CLといった除去要員の存在は非常に大きいです。
    噛み合いさえすれば、「ハンデス&除去でダメージを与える→ディストラクト」という分かりやすい流れで勝利に持ち込めます。
    このエルドラも良ければ是非組んでみてください。
    ではまた!

【第78話】ダブルディストラクト

    posted

    by ねへほもん

    お久ぶりです!
    ・・・と言いつつまだ1日ぶりですがw



    最近9弾カードを投入したレシピを色々紹介していますが、今日とあるデッキでウィクパに優勝できたためそちらのご紹介を。
    アーツを中心に色々と試行錯誤をしていたため、優勝できた時は他のデッキと違う達成感がありました。
    そのデッキとは・・・「エルドラ」です!
    以前1止めダイナマイト1キルをご紹介しましたが、今回はそれとは異なり、4までグロウする型です。
    そのまた昔にご紹介した「エルドラえもん」の型です。
    (参考:https://yuyu-tei.jp/blog/wx/news.php?d=2015/02/44)
    決勝では苦手とされているミルルンを破っての優勝だったので非常に嬉しかったです。
    そのレシピはこちら。
    猫エルドラ.JPG
    エルドラと言えば新しく執筆に加わられたウリューさんの方が詳しいでしょうが、敢えて対抗して解説してみますw
    後日の記事で華麗に論破されるかもしれませんが・・・
    ◆構築の方針
    まず、エルドラはLB専用枠のカードが存在するため、安定性(特に序盤)が問題となります。
    以前はとにかくLBを強いカードにして修復等を捲りまくって強いLBのカードを埋めまくる印象がありましたが、
    ハイギョの登場により構築の方針が以下の2つに分かれるようになったと思います。
    1.ハイギョで不要なLB要員を切れるようになったのだから、相変わらず強いLBで固める
    2.ハイギョでトップを操作できるようになったのだから、LB要員は絞って後は安定性を重視したカードで固める
    以前のウリューさんのレシピはサーバントO・T・カーミラといったカードが採用されていたため後者寄りの考えなのかなと思いますが、自分は前者の構築が好みです。
    理由は色々ありますが、
    ・トップ修復操作からのDYNAMITE割りという動きが頻出するが、その時に埋まるカードのLBまで操作できない
    ・いつもハイギョを引ける訳ではなく、当てずっぽうでDYNAMITEを使う場合の成功率が上がる
    ・効果、LB共に優秀なリュウグウが不意にLBから捲れた時に備えて有能なLB要員を握っておきたい
    ・幅広いデッキに対処するには多種類のLB要員を採用する必要があり、結局枠を絞りきれない
    といったところです。
    とはいえ素引きして弱いカードばかりを20枚投入してはさすがに勝てないため、LBが比較的強く、かつ素引きしても強力なカードを優先して採用したいところです。
    ◆キーカード
    《アーク・ディストラクト》
    今日ミルルン戦のトドメになった1枚。
    TAPハンデスとの相性は抜群で、LB以外で盤面を空けづらいエルドラにとっては最強の詰め手段です。
    最近ピンチの採用率が上昇していますが、白デッキなら盤面を止めるために詰める前に消費してもらえる可能性があり、
    ウリス等白以外のデッキならマルチエナが必要なため発動できない可能性があることを考えると意外とチャンスは多いです。
    赤・緑といった消費しづらいエナを有効活用できるのも優秀です。
    《ロマネ・ディフェンス》
    個人的一押しアーツです。
    ライフ3以上の状況だとドエスでは止められないヘッケラ&コックや阿吽のヘブンをピタッと止められるのが強力。
    手札で腐ったLB要員を切れば無駄がないですし、ミルルンやピルルクにフルハンデスを決められた時には手札を切らずに使えます。
    《全身全霊》
    ミルルンやピルルクにフルハンデスを決められると苦しいため採用。
    マユが多い環境なら《グレイブ・ラッシュ》に替えるのも手です。
    最近青が増えてきたため、緑1コストで使えることも少なくありません。
    《幻水 クマノミン》
    ウリューさんがSの優秀さについて語っていましたが、自分の構築ならクマノミンが圧倒的最強枠です。
    ぬ~べ~風に言うと、バリバリ最強No.1ですねw
    LB専用枠は勿論、序盤は腐るRAINYも切りつつデッキを掘り進められます。
    レベル1が12枚とスカスカのため、クマノミン無しで盤面を埋め続けるのはかなり厳しいです。
    サーバントOを2枚位入れても良いかもしれませんね。
    《コードアート T・A・P》
    何度見てもレベル1とは思えない鬼畜LB。
    爾改でも度々お世話になっています。
    レベル1の一角を担ってくれるため当然4枚投入。
    《幻水 リュウグウ》
    3グロウ時にライフを入れ替えて欲しいカードをトップに置き、リュウグウで手札に加えるのは恒例の動き。
    レベル3までは苦しい手札の工面に一役買ってくれます。
    上述の通り、強力なLBを大量採用しているため、LB発動時も腐ることは少ないです。
    《極拳 ニャローブ》
    LBバウンスが安定して強いです。
    ハイギョの登場により水獣が増えたため、《幻水 シロナクジ》の採用も考えましたが、LBが手札依存であること、2体揃えないと簡単に除去される上、カーミラ無しでは簡単に戦闘で除去されることから採用を見送りました。
    バニッシュ時の効果が意外と面倒で、アタックフェイズに除去するアラクネやルシファル等の効果に刺さる上、ヘブンを狙う相手にシグニの配置やアタックの順番を制限できることがあります。
    9弾で登場する《極剣 ムラクモ》とも相性が良く、ますます活躍の幅が広がりそうです。
    《音階の右律 トオン》
    対マユで威力を発揮します。
    ライフトップに埋めておくと、マユエクシードの1ターン目をトオンで捌き、2ターン目をアーツで耐えるというプランが取れます。
    他にも2止め、リメンバ、ユヅキといったショット系のデッキにも埋めておくと安心です。
    《ファイナル・ディストラクション》
    対ミルルンの最終兵器で、ダブルディストラクトの一方を担います。
    フルハンデス+3面空けというこちらの大ピンチとも思える局面で、逆に相手の盤面を3面空けて大逆転することが可能になります。
    今日の決勝でも綺麗に決まり、返しの攻めに繋げました。



    いかがだったでしょうか?
    特にこれといったコンボは無く、単体でLBが強く、欲をいえば場に出した時も強いカードを中心に採用しているため分かりやすいかと思います。
    ウリューさんの解説も含めて参考にしていただければと思います。
    ではまた(^-^)/

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