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【第186話】わ~い、サーバントとコフィンが大好きなフレンズなんだね!ー前編ー

    posted

    by ねへほもん

    わ~い!たのし~

    唐突な出だしで恐縮ですが、一人で勝手にウィクロスを楽しんでおります。
    今月は比較的WPSが多く、ウィクロスに打ち込める環境だなと感じています。

    野球の方でもWIXOSSの方でもWBCが盛り上がっておりますが、福岡大会ではもつ鍋をモチーフにしたシグニが紹介されたらしいです。
    WBCが開かれる都度、新しいカードが紹介されるのでしょうね。

    ちなみに筆者は東京の本戦にエントリーしていたのですが、先日見事補欠に登録された連絡がきました。
    (祝)補欠選出!!!
    ・・・って補欠かいw

    千本ノックなるガンスリンガーイベントもあるので、そちらをメインとしつつ、欠員が出れば本戦出場を狙うという形ですかね。
    2年前のバレンタインも落選しましたし、チョコ絡みのイベントはあまり良い思い出が無いです。
    そういえば現実のバレンタインも(以下略)
    さて、先日ロストレージ限定のWPSへ出場してきました。
    通常構築のWPSも度々開かれており、あまり準備をする時間がなかったのですが、土曜の大会に向けて月~金に5日間連続でウィクパに出ることで何とか間に合わせました。
    使用デッキはこちらです!

    V@Cアロス.jpg



    「ママに快演を4投」というHNで出ましたが、快演ママとかふざけたことをしていては勝てないと判断し、アロスピルルクを使用しました。

    gp

    V@C>を採用した、<シャークランス>がアップし続ける様子が腹筋運動に似ていることから「腹筋アロス」と呼ばれる型を使用しました。
    ◆デッキ選択の理由
    1.勝ち筋がはっきりしている
    筆者にとってはこれが一番大きいですね。
    筆者は「さっさと削って確実に詰める」<爾改>、「ひたすら回復or三面ランサー→<応報>」の植物緑子といった勝ち筋がはっきりしているデッキを好みますが、ロストレージレギュレーション下でそういうデッキは少ないです。
    通常のアロスでも良かったのですが、自分のピルルク経験値を考えると、ミラーマッチで一進一退の攻防をしている間にミスをしかねないと思い、<V@C型>にしました。
    V@C型>であれば、「フルハンデス+3面空け+手札6枚を構えてアロスによる鉄壁の防御体制」という分かりやすい勝ち筋があります。
    2.相手の動きを無視できる
    筆者にとってはこれも大きかったです。
    前の週は通常制限のWPSに出場し、その翌週にロストレージ限定のWPSと続いていたため、1週間しか準備期間がありませんでした。
    その間に大型大会用の新作デッキを組み、対戦して調整するのはなかなか大変です。

    幸運にも仕事が早く上がれ、5日連続ウィクパという筆者にとっても初のウィクロス三昧な1週間を送れたため、結果としてはあまり問題ではありませんでしたが、「実戦経験の少なさ」をどう補うかが問題でした。
    普段平日のウィクパは週2回ほどしか出られないため、実戦の経験値が必要なデッキは厳しいと思っていました。
    ロストレージ限定の大会は筆者にとって初めてであったため、相手を見つつ臨機応変に動くのは厳しいです。

    V@Cアロスであれば、フルハンデスを決めて相手の動きを制限し、手札に蟲を3枚抱えて鉄壁の布陣を築けばほぼ負けはないので、相手の方を待たせるのは申し訳ないと思いつつも<V@C>でグルグルデッキを回していました。
    3.対アロスピルルク
    仮想敵としていたのが、先日名古屋のロストレージ限定のWPSで優勝されていたりくさんのアロスピルルクで、アーツ5枚体制&アロス起動の鉄壁の布陣を作りつつ<ダイホウイカ>&<アオリイカ>でダメージを与える型が主流になると予想していました。
    実際に使う人が多いかは別として、優勝実績のある構築である以上、予選を勝ち上がる確率は高いと思われるため、それに対応できるデッキを使おうと思いました。
    V@C>でグルグル回してしまえば、対ピルルクといえどもほぼフルハンデスができ、ターン終了時には<MPP>で蓋をできるため何とかなると考えました。

    V@C型>はスペルを連打する都合上、<ブラック・コフィン>がぶっ刺さりますが、りく式の構築には比較的刺さりづらいため、りく式が主流であればコフィン入りのデッキは予選で淘汰されるはずと読みました。
    クリシ>と<物語>の2つにエナチャ手段を分けており、片方が抜かれてももう一方が使えるのは優秀ですね。
    コフィン>で封じられたスペルは<ダイホウイカ>や<アロス起動>で投げ捨てれば良いですし、正直刺さらないのかなと思っているのですが、筆者はピルルク専業ではないので実際はどうか分からないです。

    大会前はあまり自信がなく、試験勉強のヤマを張るようなつもりで自分の読みが当たればいいな~という程度の気持ちで出た大会のため、<コフィン>が飛んで来たら諦めようと思っていました。
    その読みが当たったかどうかは後編で解説します。
    ◆キーカード
    《コードハート V・@・C》
    gp

    このデッキの軸となるカードです。
    「腹筋アロス」で登場する機会が増えたとはいえ、ご存知ない方も居るかもしれませんので、一応効果の説明をしておきます。

    1つ目は常時能力で、青のスペルを使う都度、シグニ1体をアップするというもの。
    このデッキでは<シャークランス>を起こすために使用します。
    「<クリシ>でエナを増やす→<シャークランス>が起きて1ドロー→エナを使って<スリーアウト>でドロー→<シャークランス>が起きて1ドロー→引いた<クリシ>を使って再びエナを増やす→・・・」といった要領でデッキをグルグル回します。

    2つ目は出現時能力で、トラッシュから3コスト以下の青スペルを無コストで使うというもの。
    PRECIOUS>を使うのが最も強力で、一気に5枚ドロー(+<シャークランス>がアップ)し、ぶん回しの起点となります。

    特に妨害が無ければ、毎ターン2回目リフレッシュの手前までデッキを回せるという、恐ろしい爆発力を持った1枚です。
    回す手数が多く、手早く回さないと相手の方を長く待たせる上、時間切れになるリスクがあるため、筆者は自宅で延々と回す練習をしていました。
    《エニー・チョイス》
    gp

    一番の自由枠と思いますが、筆者はこれを選択しました。
    色々と役割があります。

    • 相手ターンにドローしてリフレッシュに入れる
    • 手札に蟲を3枚抱えられない時の保険
    • ピーピング+<龍滅>+<ロックユー>対策

    個人的には特に3つ目を重視しました。
    アロス相手にフルハンデス+<MPP>で制圧してしまえば、通常の手段で突破されることは少ないです。
    但し、相手が渾身の力を振り絞り、ピーピング+龍滅+ロックユーで一気に詰めてくるパターンが脅威となります。

    こちらはデッキをグルグルさせる過程でリフレッシュダメージを受けるため、ライフが減るスピードが速く、<龍滅><ロックユー>で一気に詰め切られるおそれがあります。
    ロックユー>下で4エナ以下(つまり、元々のコストが1以下)のアーツを探したところ、最もアロスに合いそうだと判断し投入しました。
    ダウン効果を使えば最低1面は止められ、2面止める必要がある場合にはドロー効果で<オタガメ>を引くことに賭け、運よくドローできれば<アロス起動>→<オタガメ>蘇生で2面守ることができます。
    《紆余曲折》
    gp

    一番「なんじゃこりゃ???」と思われたかもしれませんが、対アロスピルルク戦で後攻を取った場合の切り札として投入しました。
    相手からの妨害が入った場合でも<V@C>で回せるようにするための潤滑油としての位置づけです。
    具体的な役割としては、

    • 1.エナの確保
    • 2.<VAC>等の回収
    • 3.<MPP>の除去

    が挙げられます。
    どれもが対アロス戦でぶん回す上で役に立ってくれます。
    1.エナの確保
    全部エナチャージに振れば差し引き2エナ増やせます。
    クリシ>を<コフィン>で封じられた場合、エナチャ手段が減ってしまい、エナ不足になるおそれがありますが、そういう場合には<曲折>でエナを補給することができます。
    2.VAC等の回収
    アロスには、必殺「ピーピング」があり、4を宣言されると<VAC>を捨てられてしまいます。
    それに備え、<VAC>を事前にエナへ置いておくことで、ピーピングを使われた後のターンに即座に回収し、再び<V@C>を出すことが可能になります。
    3.MPPの除去
    アロス起動で<MPP>にバニッシュを仕掛けることができますが、<アロス起動>はターン1のため、それだけでは<MPP>の下敷きが1枚残ってしまいます。
    曲折>であれば複数回バニッシュを仕掛けることで確実に除去することができます。

    V@C>でアーツを1枠食うため、当初は後の4枠を全て防御アーツで固め、<サクシード・ディストラクト>を採用していました。
    しかし、実戦を積む中で、きちんと<V@C>でデッキを回せている限りは防御アーツは不要なのだから、デッキの回転を補助することに特化すべきだと気付きました。
    実際に<V@C>を投入してみると、相手の妨害から立て直しやすくなり、投入して良かったと感じました。
    《イノセント・ディフェンス》
    gp

    曲折>同様、こちらも主に回収用途で使用します。
    場合によっては回収した蟲をそのまま<アロス起動>効果で投げることも可能です。
    後は不意に<アーク・ディストラクト>を使用された場合にも対応可能になるため、あると便利な1枚です。
    《幻蟲 §ユノハナ§》
    gp

    毎ターンぐるぐる2周回す上で必須となる1枚です。
    アロス起動>(防御能力)で切ると、手札が丁度3枚となり1ドローすることができます。
    デッキが残り1枚の状態で使うと、相手ターンにリフレッシュに入れ、次の自分のターンに2周丸々回すことができます。
    《コードハート A・M・S》
    gp

    このデッキでは別に除去手段を用意しているため、1枚のみの採用としています。
    とはいえ除去手段を複数用意することに越したことはないため、1枚は必要かと思います。

    このデッキではぐるぐる回す過程で<SEARCHER>を使うことがありますが、AMSをダウンさせてから使用することでコストなしで使えます。
    VAC>は次のターンに動くために手札へ1枚はキープする必要がありますが、むやみに出せない<VAC>の代わりに無色コストを軽減する手段として<AMS>も使えるので覚えておくと良いでしょう。
    《サーバント Y》
    gp

    V@C型>の構築に悩んでいた時に知り合いの方から教えていただいた1枚です。
    強いか微妙と言われましたが、実際に使ってみると思いの外便利でした。
    以下の2つの役割があります。

    • 1.サーバントの回収
    • 2.エナを与えずに3面空け
    • 3.<V@C>の後処理
    1.サーバントの回収
    登場するだけで1アドを稼いでくれます。
    そのまま盤面に居座られると邪魔になりますが、<クリシ>で飛ばすことで稼いだアドバンテージを無駄なく使うことができます。
    2.エナを与えずに3面空け
    サーバントY>投入前の構築では、<アロス起動>や<AMS>で1面ずつ空けており、3面除去に手間を要する上、バニッシュにより相手にエナを与えていました。
    サーバントY>の投入により、3面を一気に除去することができ、更にトラッシュ送りでエナを与えないため、相手のアーツ使用を制限することができます。
    一気に多面を空けつつ相手にエナを渡さず攻撃を通しやすくすることで、ゲームにかかるターン数を短くでき、結果として時間内に終了させやすくなります。
    3.V@Cの後処理
    サーバントY>の除去効果は自分の盤面にも及ぶため、レゾナで盤面からどかしづらい<V@C>をルリグデッキに戻すことができます。
    レゾナを盤面に残すとエナ的に損(バニッシュされた時にエナが増えない)であるため、除去ついでにルリグデッキに戻せるのはなかなか便利です。

    「わ~い、たのし~」と言いながら一人でデッキをぐるぐる回し、最後に<サーバントY>を出して、「3面除去できるよ!わ~い」で締めることでできます。
    Yだけに「わ~い」は寒いので削除
    ◆不採用のカード達
    このデッキを組む上で、参考にしたレシピはいくつかありますが、全て通常環境のもので、ロストレージ制限用ではなかったため、自分なりに環境に合わせて作り変えました。
    その過程で抜けたカードがあるため、ご紹介しておきます。
    《ロック・ユー》
    gp

    「何で入ってないの?」と最も言われそうな1枚ですが、「刺さる相手が少ないから」です。
    このデッキは「フルハンデス+<アロス起動>で防御」を延々と構えておけば足り、わざわざ相手のアーツ使用を妨害するまでもなく、アーツをどんどん使わせれば相手の方が先に手詰まりになるはずなので、特に防御妨害をする必要はありません。
    また、アロス相手にはスペルカットインで使うという手もありますが、通常構築であればカットインをしたところで立ち止まられて<イカ>を立ててアタックに入られるだけなのであまり効かないです。
    ただ、腹筋アロスミラーではカットインで相手の動きを1ターン止められるため、欲しくなりますが・・・

    それよりは相手の<龍滅>+<ロックユー>に備え、<エニー・チョイス>を採用した方が良いという判断に至りました。
    《コイン・バウンダリー》
    gp

    ミラーで<MPP>を除去するために投入されることが多いですが、除去なら他にも役割のある<曲折>の方が便利と考え不採用としました。
    カーニバルでライフ0の詰めに3面バニッシュ耐性付き無敵<デュランダ>の盤面を作られた時の除去手段としても使えますが、仮に当たった場合でも<サーバントY>で3面空けしてさっさと詰めに行く予定でした。
    《轟砲 ウルバン》《光欲の宝剣》
    gp gp

    必殺ダブクラ<ウルバン>セットですが、こちらも採用しませんでした。
    V@C>の特長は毎ターン安定して回し続けられることであり、わざわざワンショットに特化する必要はないと思ったためです。

    とはいえあれば<コフィン>を使われ、回転が鈍った場合でも一気に勝負を付けられるため、有力な選択肢だと思います。
    単純に筆者がロングショットを好まないだけだと思ってください。
    ちなみにこのセットを入れる場合には<ロックユー>もセットで投入した方が良いです。
    《羅星 タンサーツー》
    gp

    レベルを4に変え、Lv4×3体の盤面を作ることで<V@C>をリミットオーバーでルリグデッキに戻すことができます。
    が、このデッキには<サーバント Y>が居るため不要です。
    《幻水 ハタハタ》
    gp

    残りデッキ2枚の状況で相手のアタックフェイズに入り、<ハタハタ>効果で2ドローすることでリフレッシュに入るという動きを試したこともありました。
    しかし、相手に除去される可能性を考慮すると、手札からユノハナを捨てる方が確実にドローできると考え、不採用としました。
    《TREASURE》
    gp

    好きな枚数だけドローでき、残りデッキ枚数が少ない時の枚数調整に使えます。
    但し、引くカードが分からない状態で手札を先に捨てる必要がある、アドバンテージ的に損という欠点があるため、不採用としました。

    いかがでしょうか。
    V@C>でデッキをぐるぐる回すだけなので、好んで使う人は少ないかもしれませんが、対戦する可能性がある以上、動きを知っておいて損はないかと思います。
    後編ではデッキの回し方・筆者のWPSの自戦記をお届けする予定です。

    それではまた(^^)/

【第184話】整頓植物-前編-

    posted

    by ねへほもん

    整頓植物の記事リンクはこちら!
    筆者も余力があれば2つ位カードゲームの記事を書きたいのですが、時間と筆者の実力的になかなか難しいですね・・・
    ウィクロスは構築段階での事前準備が多く、記事を書くネタにしやすいので、当分はウィクロス一本かと思います。

    今回は「植物緑子」を取り上げます。
    整理整頓>の1枚で新しい戦い方が可能になり、面白いと感じているため、17弾環境の主力デッキとして使っています。
    単純に<整頓>の強い点を解説するというよりは、<アンダーワン>と比較しつつ、環境に応じてどう使い分けるか?という観点から解説していこうと思います。どちらが強いというより、環境との相性や相手の意表を突けるかで変わってきます。
    まずレシピはこちらです!
     
    整頓植物.jpg
     
    ◆構築の背景
    レシピ自体は<整理整頓>以外は従来の植物と同じですが、この1枚で戦い方は大きく変わりました。
    14弾で<ヤシ>と<水天>が登場し、大きく強化された以降の植物の変遷は以下の通りです。
    (1)流行前
    14弾当初は植物緑子の認知度が低く、世界大会では全く見られませんでした。
    筆者は知り合いのゆーきさんが使っているレシピを見かけ、密かに調整を進めた結果、世界大会の裏で行われたWPSで優勝できた思い出があります。
    この頃は相手に対策されることが少なく、多少厳しい形勢でも無理矢理<応報>を使えば突破できることが多かったです。
    筆者の回し方は相当粗かったですが、相手が不慣れなこともあって何とかなっていました。
    (2)流行と対策
    パイオニアというべきゆーきさんがWPSで連覇を達成したことにより、植物緑子の強さが徐々に認識されていき、<APEX>と並ぶ2大環境デッキとなりました。
    それと共に、<APEX>側も<クラチャン>、<バオバブーン>+<アイスフィンガー>といった対策を講じ、強引な<応報>は通りづらくなりました。
    結果として、<ヤシ>で丁寧にハンデスを決め、長期戦の中でじっくり追い詰める戦い方が主流になりました。
    この辺りまで来ると、筆者の力量では回すのが難しくなったと感じ、<ペリー><爾改>へと戦い方の主軸を移しました。
    (3)整頓の登場
    対策が進む中で、どうせ通らないのならと<応報>を抜いてWPSに出場した時もありました。
    確かに防御は固くなりましたが、今度は時間制限が壁となり、時間切れにより予選落ちしました。

    後は1発の<応報>で決まらないのならと発想を逆転させ、<応報>を2発通すべく、<スピサル>で2回目の<応報>と<水天>を使い分けるというアーツ構成を使ったこともあります。
    これもなかなか有力でしたが、<応報>を2発放つエナが貯まらないケースもあり、決定打にはなりませんでした。

    しっくり来るアーツ構成を思い付かないまま、数ヶ月が経過し、17弾を迎えました。
    来ましたよ。待望のアーツが!
    その名も、
    「整理整頓」
    gp

    このカードにより、不協和音を奏でていた5枚のアーツが再び繋がりました。
    APEX>へ1発目の<応報>で詰める手段を手に入れたことで、<応報>に再び存在価値が生まれました。
    ◆キーカード
    《整理整頓》
    gp

    今回の構築の目玉で、この1枚で戦い方の方針が大きく変わりました。
    「<修復>連打」と「エクシード3面ランサー連打→<応報>」という2つの勝ち筋が復活し、当初の割と気楽に戦えていた時代に戻れた気がします。
    修復>&<ヤシ>ハンデスを連打し、じわじわと追い詰めるというのを毎試合繰り返すのは疲れますし、時間内に終わらせるには相当の技量を要するので筆者には無理でした。
    整理整頓>の主なターゲットは<APEX>ですが、具体的には下記の手順で詰めます。

    (1)<APEX>をエクシードランサー等を絡めてライフ2以下へ削る
    (2)<応報>を使用
    (3)アタックフェイズに入り、<整理整頓>を使用し、相手のトラッシュを空に
    (4)相手は<APEX>起動を使えないため、攻撃が素通りして終了

    こんな簡単に済めばよいですが、勿論そうとは限りません。
    上手い相手なら対策を用意してくるはずです。
    予想される対策としては、「<バオバブーン>×2→<ドント・エスケープ>で2面守り」です。
    この対策を上回るには、「ライフ0まで削る」「<ドント・エスケープ>を早めに使わせる」といった対策が考えられますが、要はガンガンライフを削ってアーツを使わせましょうという話です。
    詳細は後編のデッキ別対策の項でご説明します。

    整理整頓>の登場により対<APEX>への新しい勝ち筋が生まれましたが、これにより「アンダーワンを抜ける」という大きなメリットが生まれました。
    アンダーワン>と比べた<整理整頓>のメリットは以下の通りです。
     
    ⅰ腐りづらい
    アンダーワン>はスペルを使わない相手に完全に腐ってしまうという大きな欠点がありました。
    今までは無しだと<APEX>に対抗不能になるためやむなく入れていましたが、<応報>という防御に使えないアーツに1枠割く中で、もう1枚腐る可能性のあるアーツを投入するのは正直嫌でした。
    整頓>もクセの強いアーツで、汎用性はないですが、対<APEX>の詰め以外でも使える場面は多いです。
    最後について補足ですが、修復で2点回復→アタックフェイズに入り、整頓でデッキへ回収と進めることで<コフィン>をカットインする暇を与えません。
    修復>の後に別のスペルを使ってしまうと相手にカットインする口実を与えてしまいますので、ターンの最終スペルを<修復>にすることがポイントです。最悪自分のリフレッシュ回避のために使えばライフ1点分は得するので、どんな相手に対しても完全に腐るということはありません。
     
    ⅱ青エナを残せる
    ヤシ>を連打する場合、「青エナの消費が激しい」という問題点がありました。
    植物緑子はエナチャージを連発できるとはいえ、どの色のエナが落ちるかはランダムであるため、エナが緑一色になることもしばしば。
    緑一色は麻雀なら強いですが、ウィクロスだと弱いです・・・
    そうなると<アンダーワン>の回収がしづらくなり、<ヤシ>を活躍させるほどに腐りやすくなっていきました。
    アンダーワン>→<整理整頓>と変更することで、青エナの消費量が減り、安心して<ヤシ>で青エナを使えるようになりました。
    ⅲ「見えないアンダーワン」
    環境の序盤だとなおさらですが、植物には<アンダーワン>が入っているという固定観念が残り、投入していなくても<アンダーワン>を警戒してくれることがあります。17弾に入ってから見る植物のレシピでも、多くが<アンダーワン>採用型です。
    この「見えない<アンダーワン>」により、アーツ枠を割くことなく相手の行動を縛ることができます。

    相手がスペルを使う都度、カットインを考えるフリをして、<アンダーワン>の存在を意識させることがポイントです。
    要は演技力ですw
    あまり考えすぎると時間切れになる上、わざとらしくなるので、一呼吸置く程度で相手のスペルを通す位が丁度良いのかなと思います。全然カットインしなければ、いずれは<アンダーワン>が無いのではと気付かれるはずですが、それまで相手の警戒を誘えれば、十分仕事を果たしたと言えるでしょう。
    《羅植 カーノ》《羅植 ハエトリ》《羅植 アサガオ》
    gp gp gp

    Lv2の植物について、<カーノ>を4投しているレシピをよく見かけますが、筆者のレシピは何とびっくり<カーノ>は1枚だけです。
    それぞれの強みを整理しておきましょう。

    ・<カーノ>:除去能力を持つ。Lv3緑子で一気にエナチャして除去を狙える他、<ヤシ>で除去できないLv4シグニも除去できる。
    憎き<スヴァローグ>を除去できるため、遊月環境では必須

    ・<ハエトリ>:7000打点あり、除去されにくい。先攻2ターン目で立てておけば高確率で生き残り、Lv3グロウ時のエナチャ補助ができる。

    ・<アサガオ>:LB持ち。とりあえずサーチしておくと、<キク>を引けない場合にも<ラフレレ>の補助ができる。

    アサガオ>は筆者の好みとして、現環境で<ハエトリ>は必須級だと考えています。
    今ピルルクが<DMF>、<Cアント>といった5000打点のLv1シグニの採用を増やしており、<カーノ>を立てても倒されやすくなっています。
    爾改>の<ペリー>に焼かれないのも大きく、たかが7000打点、されど7000打点です。

    ただ、今必須だと考えている理由は別にあります。
    「列車タマ」対策になるからです!

    レクイエム>の登場により、一部で密かに流行している列車タマですが、<ハエトリ>1枚で相手の1ショットを妨害することができます。
    実例を見てみましょう。

    (例)相手の盤面:<ドスラフ>、<グスタフト>(<レクイエム>でダブクラ&アサシン持ち)、<ドーラ
    ⅰ自分の盤面:<カーノ>2体
    ⅱ自分の盤面:<ハエトリ>&<カーノ
    ・ⅰの場合
    アサシン持ちの<グスタフト>の前にシグニを立てても意味がないため、両端に<カーノ>2体を配置することになります。
    この場合、相手のアタックは以下のように進行します。

    ドスラフ>アタック(正面の<カーノ>をバニッシュし、1点)→<ドーラ>アタック(自身にアサシンを付与し、1点)→<グスタフト>アタック(2点与え、全体アップ)
    →<ドスラフ>(1点)→<グスタフト>(2点)→<ドーラ>(トドメ)

    と、ライフ7点の上から1ショットが成立します。
    2体居ても除去されたりアサシンで突破されたりと意味がありませんでした。
    ・ⅱの場合
    ドスラフ>の正面に<ハエトリ>、<ドーラ>の正面に<カーノ>を配置すると、状況が一変します。
    最初の1点が入らなくなり、ⅰの場合と比べて被ダメージが1点減ります!

    まず<ドスラフ>からアタックすると、5000焼きでは正面のハエトリが焼けないため、最初の1点が通りません。
    かといって<ドーラ>からアタックし、<ドスラフ>にアサシンを付与すると、<ドーラ>自身が正面の<カーノ>に阻まれ、やはり最初の1点が通りません。
    カーノ>1枚を<ハエトリ>に変えるだけで、被ダメージが1点抑えられ、相手の1ショットを妨害できます。

    勿論、<アテナ>で<ハエトリ>をバウンスされると1ショットが通ってしまいますが、この場合は除去に余計なリソースを使わせることができます。
    例えばこちらがLv3のターンに相手が仕掛けてきた場合を想定すると、<アテナ>でバウンスされたターンは<暴風>で凌ぎ、返しのターンはエナ不足でLv4へグロウできないながらも、その返しのターンで列車1ショットを仕掛けるには再度<アテナ>等で<ハエトリ>を除去する必要が生じます。
    ただ耐えるだけではなく、相手に余計なリソースを使わせながら耐えることで、生存率を高めることができます。

    ハエトリ>は<キク>でも代用可能ですが、常に<キク>を引けるとは限らないので、<ローザリ>でサーチ可能な<ハエトリ>を入れておいた方が確実です。

    17弾になってから、気のせいか遊月を見る機会が減った気がするので、<カーノ>1枠分を<ハエトリ>に替えた方が良いと感じています。
    個人的には<カーノ>・<ハエトリ>・<アサガオ>各1か、<カーノ>2・<ハエトリ>1のどちらかと考えています。
    《羅植 ヤシ》

    gp


    ヤシ>は通常3枚投入の構築が多いですが、思い切って4枚投入してみました。
    ちなみに去年WPSで優勝した時は1枚投入のみでしたので、人は変わるものだと実感していますw
    昔の話とはいえ、こんな強いカードを1枚だけとは自分はなんと愚かだったのかと思います。

    4枚投入している理由は以下の通りです。
    ⅰ初手のエナチャージ
    初手に緑エナをチャージする時に、何をチャージしようかと迷うことがあります。
    キク>はLv3で4グロウ前に場に出せる、<アグネス>は手札に持っておかないとLv4グロウ時に動けない、<ラフレレ>は圧倒的なエナチャ力があり、Lv4グロウ後はガンガン場に出したい、<修復>は当然手札に抱えたいと、上級シグニでもチャージしたくないカードが多いです。
    その点、<ヤシ>はLv4グロウ直後で青エナ・マルチエナが少ない局面ではあまり使わないので気軽にエナチャージすることができます。
    ⅱハンデスのコストが安い
    青1エナで1枚ハンデスでき、ついでに黒エナを払って<キク>を場に呼ぶことで消費したエナを回収し、むしろプラス収支にすることができます。
    自分のエナ数が減る<トリトリ>と異なり、使っても自分のエナが減らず、気軽に使えるという点で優れています。
    ⅲ釣り上げが強い
    ハンデスもそうですが、何より釣り上げ効果が強いです。
    今となっては常識でしょうが、黒効果を単体で使って<キク>を釣った場合はエナが2枚増えます。

    ラフレレ>:登場時+2エナ&<アグネス>で寝かせて+1エナ→計+3エナ
    キク>:登場時+1エナ→<アグネス>で寝かせて+1エナ→計2エナ
    ヤシ>:出現時コスト-1エナ→<キク>登場時+1エナ→<アグネス>で<ヤシ>&<キク>を寝かせて+2エナ→計+2エナ

    黒単体で使って<キク>と等価、更に1エナ追加で払えばハンデスができる、<アグネス>や<マンドレ>も釣れる、場合によっては除去もできると多彩な動きができる。
    「強いカードは4」ということで4枚投入しましたが、実際腐ることはほぼありませんでした。

    注意点としては、マルチエナの消費が多くなるため、マルチエナを温存するように回すことです。
    緑コストを緑エナで払うのは当然ですが、青コストも極力青エナで払うことがポイントです。
    例えばLv4にグロウしたてのタイミングで、エナがあまり貯まっていない場合はまず<ラフレレ>を連打してエナをしっかり貯め、青エナが落ちてから<ヤシ>を出すと良いです。

    ヤシ>は1枚で複数面を埋められるため、手札が薄くなった局面でも強いです。
    何でもいいから、安い消費でとりあえず3面を埋めたいという場面では、「<ヤシ>を出す→<ヤシ>を釣る→<キク>を釣る」とすることで簡単に3面埋められます。

    恥ずかしながら筆者も最近知ったのですが、ヤシの出現時能力は好きな順で処理できることは覚えておくと良いでしょう。
    相手が手札1枚の局面で、白→青と使うとバウンスしたシグニを捨てられ、サーバントを温存される可能性がありますが、青→白と使うとまず相手をハンドレスにした上でバウンスすることができます。
    また、マルチ1枚の局面で黒効果を使って<キク>を出し、先に<キク>でエナチャし、「ラッキー青が落ちた~」と落ちた青エナを使って青効果を使うことも可能です。

    色々書いてきましたが、とりあえず「<ヤシ>は強い」ということです。
    植物を知る人からすれば、何を今更という話でしょうが。
    今回はこんなところですね。
    特定のカードの説明に終始してしまいましたが、<整頓>だけではなく、列車タマ対策や<ヤシ>の使い方辺りも参考になれば幸いです。
    後編ではデッキ別の対策を解説していきますので、お楽しみに!

【第185話】整頓植物-後編-

    posted

    by ねへほもん

    整頓植物の記事リンクはこちら!
    さて、後編はデッキ別の対策を書いていきます。
    折角<整理整頓>を採用しているのですから、「<整頓>の使い道」、「<アンダーワン>との比較」を中心に解説していきます。
    VSタマ
    列車、<創世マユ>、<ファフ><燐廻>と苦手とする型の多いルリグで、辛いというのが正直な感想です。

    gp gp gp

    とりあえず、相手の型を早めに見破ることが第一かと思います。
    殴ってきたら<創世マユ>、ノーパンされたら列車か<ファフ><燐廻>と思えば良いでしょう。
    ・対創世マユ
    ライフ4点を切ると致死圏なので、何としても4点をキープすることがポイントです。
    相手は天使3面×2ターンで最大6点を与えてくるため、ライフ4点と暴風があれば耐えきれます。
    仮に3点以下になったとしても、<ヤシ>でハンデスを重ねれば、天使3面が並ばずアーツが効く可能性があるため諦めぬよう。
    コフィン>が入っている型もあるため、<修復>を除外されると困る場合には、「<修復>使用→即アタックフェイズに入り、<整頓>で回収」と進めれば良いです。

    逆に相手のライフを2点以下にできれば、相手が天使3面の盤面であっても、「<応報>→<整頓>で<ヘスチア>・<イフリード>等を消す
    →2面ランサー→<ダイホウイカ>で除去してトドメ」の流れで詰められる場合もあるため、守り一辺倒にならず、時には攻めを考えることも必要です。
    ・対列車タマ
    一番苦戦する型と言えます。とりあえず、相手から見て右側に、5000焼きでは焼かれない打点のシグニ(つまり、<ハエトリ>、<キク>)を立てておくのが精一杯の抵抗と言えるでしょう。
    先攻であれば、植物さえ引ければノーパンされても先に4へグロウできるため、少しやりやすいでしょう。
    ・対ファフ燐廻
    ミョルニル>を絡めたルリグ5連パンをされるとライフ12の上から殺されるのでかなり無理ゲー感があります。
    とりあえずノーパンして相手の動きを止めておき、相手が4へグロウする前に何とか4エナ貯めて<イノセント>で<ファフ><燐廻>を止めましょう。
    型によっては<真名マユ>でアーツを回収し、2発目を狙ってくることもあるため、1発止めた後は<ヤシ>でフルハンデスを決めて2枚目の<オーラ>を捨てさせることが重要です。
     
    (総評)
    追加ターンや列車、<ファフ><燐廻>で一気にライフを割ってくるため、油断できない相手です。
    整頓>か<アンダーワン>かではあまり差が出ないでしょう。
    VS赤デッキ
    gp gp gp

    速攻やロングショットでライフを割ってくるため、手強い相手です。
    相手の型に合わせ、落ち着いて対処しましょう。
    ・守護爾改
    一気にライフを割ってくる怖さはない半面、こちらが4へグロウした後も<集結する守護>で継続的にダメージを与えてくるという恐ろしさがあります。
    当初はノーパンして余計なエナを与えず、4グロウ後は4点ラインをキープしつつ、<ヤシ>で丁寧にハンデスしていきましょう。

    ライフが4点あれば死なないので、盤面はどんどん殴って相手のサーバントを切らせても大丈夫です。
    修復>の回復が追い付かない速さで<守護>ランサーを連打され、こちらの<修復>を<ブルパニ>で潰されるというのが最悪のシナリオですので、相手のサーバントをしっかり捨てさせるのが重要です。
    ・アンモ硝煙爾改
    一気にダメージを与えてくる半面、ハンド消費が激しいため、こちらが4へグロウしてしまえばフルハンデスは容易です。
    序盤のアーツ消費が多くなりますが、ガンガン使って問題ありません。<龍滅>+<重来>に備え、<暴風>は残しておきましょう。

    当初はノーパンして余計なエナを与えず、4グロウ後は回復&ハンデスしつつ戦うのは守護爾改戦と同様です。
    一度フルハンデスをしてしまえば、相手からダメージを与える手段は少ないはずなので、後は4点ラインをキープしつつ、相手へダメージを与えていきましょう。
    ・燐廻遊月
    イノセント>に加え、<整頓>が入って<ボルシャック>を無力化できるようになったため、昔に比べるとかなり勝ちやすくなっているかと思います。
    スヴァローグ>を除去できる<カーノ>は貴重ですが、1枚しか投入していないため、特に後攻なら手札にきちんとキープしておきましょう。
    うっかり出すと「除去→8エナ貯まったタイミングで<スヴァローグ>効果でトラッシュ送り」とされかねません。

    勝ちパターンとしては、先攻でエナが伸ばせるなら<修復>を使いつつ<ヤシ>でハンデス、後攻で<スヴァローグ>のせいでエナを伸ばしづらいならランサーで速攻で削って<応報>を狙うという2パターンがあります。
    勝ちやすい方を選びましょう。
    ・雪月花代
    ショット力が上がっている一方、クラチャンはほぼ採用されなくなっているため、ランサーで削って<応報>で一気に詰めに行くのが良いでしょう。
    但し、相手もロングショットに特化しているため、<龍滅>+<重来>から一気に仕掛けてくるのに注意が必要です。
    相手の手札がどの程度整うかにもよりますが、<龍滅>+<重来>を使われ、<暴風>しか使えない状態だとライフ4の上から殺されます。

    (状況)
    相手盤面:<ウルバン>(ダブクラ持ち)、<ウルバン>、その他
    自分盤面:<ウルバン>の前2面空き
    使用アーツ:<暴風>のみ

    (手順)
    (1)<ウルバン>、その他のアタックが無効になり、<ウルバン>(ダブクラ)が通る
    (2)<ウルバン>2体がアップ
    (3)<ウルバン>(ダブクラ)→<ウルバン>の順でアタックしてトドメ

    今は<イノセント>、<天馬>と回収アーツが多いため、<ウルバン>2体位であれば割と簡単に回収できます。
    なかなか難しいでしょうが、ライフ5を維持しつつ相手のライフを2以下に削って応報を狙うのが理想のパターンです。
    龍滅>+<重来>の後にエナを立て直すため、エナチャ要員となる植物シグニは手札に維持しておくのも重要です。

    マラカイト>を弱体化できる分<整頓>の方が有利ですが、一番厄介なのはダブクラ<ウルバン>なので大差ないかもしれません。
     
    (総評)
    対<爾改>は<アンダーワン>、それ以外なら<整頓>とはっきり有利な相手が分かれます。
    対<爾改>であっても、リフレッシュ回避のために<整頓>を使えば1点分は稼げるので、基本的には<整頓>有利な気がします。
    VSピルルク
    対<APEX>ばかり対策しておけば良いかと思いきや、<アロス>が通常レギュレーション下でも意外と流行しています。

    gp gp

    アロス>が優勝しているWPSもありますし、無視できない存在と言えます。
    ・APEX
    デッキパワー自体は高いですが、勝ちパターンは決まっているのでしっかり押さえておきましょう。
    先後問わず、「ダメージを通し続け、詰める場面で<応報>+<整頓>を決める」に尽きます。
    修復>や<スリーアウト>を使うのは先攻4ターン目のみで、後は<応報>用のエナを貯めることと、ランサー等で相手のライフを削ることに集中しましょう。

    後攻は辛いながらも、プレイングのポイントを押さえればそこそこ戦えます。
    まず<修復>での回復は諦め、ライフ維持については相手がLv3のターンまでにサーバントをしっかり投げてガードすることが重要です。

    後は高パワーのシグニは序盤から積極的にエナに置きましょう。
    Lv4にグロウした瞬間に12000シグニ×2体+<キク>の3枚を回収し、そのまま並べてランサーを付与してアタックに入れるのが理想です。
    うっかり手札に持っていると、<クリシ>でハンデスされる恐れがあります。

    Lv4にグロウしたターンでは、相手のエナが少なく、アーツで妨害されることは少ないです。
    ここでライフ2以下に持ち込めれば、詰めに入る準備が整います。
    ここで、こちらの詰め手順及び相手の防御手段を確認しておきましょう。

    植物側:<応報>+<整頓

    APEX>側
    ⅰ<バブーン>が1枚以下しかない→防げず植物の勝ち
    ⅱ<バブーン>が2枚ある→<バブーン>を2枚投げ、<ドエス>を使用
    (結果)2面守れる。<バブーン>効果でスペルがチャージされた場合、<APEX>の起動&バニッシュ効果で3面守れる

    植物側の<応報>+<整頓>は必殺技ですが、必ず仕留めきれる訳ではありません。
    植物相手であれば<バブーン>を維持してくるでしょうし、こちらも詰めの精度を高めておきたいところ。
    意識したいのは以下の2点です。

    (1)相手のライフをギリギリまで削る。<ドエス>を消費させるのが理想。
    (2)相手の手札を極力削る。出された<ダイホウイカ>はしっかり殴り、チャンスがあれば<ヤシ>のハンデスを入れる

    筆者が実際にWPSで使ったプレイングは、「<ヤシ>でハンデスしつつ<マンドレ>を蘇生。<マンドレ>で<ダイホウイカ>を回収しアタックに入る。」というもの。
    ヤシ>は4投しているため比較的引ける頻度が高く、都度<イカ>を回収しつつアタックに入ることで相手にプレッシャーをかけることができます。

    ライフ0まで削れれば、<バブーン>2枚+<ドエス>だけでは守れないため、詰めの精度がかなり上がります。<バブーン>でスペルをチャージされるかは運次第なので何とも・・・
    ターンを重ね、<ドエス>や<APEX>のエクシードを消費させられれば理想的です。

    筆者がWPSの決勝トーナメントで対戦した時は、後攻で苦しみながらも「ライフ0+<応報>+<整頓>」の理想的な流れへ持ち込めました。
    何ターンも<ヤシ>でしつこくハンデスを重ね、相手の<バブーン>を捨てさせることができている上、しつこく<イカ>を立ててプレッシャーを掛け続けたため必勝かと思いました。
    そこに飛んできたのが・・・

    クライシス・チャンス>!!!

    それは勝てないw
    実際にWPSで事前に想定していた展開に持ち込め、自信を深めると共に、相手のアーツによる限界を感じました。先攻でフルハンデスまで決めれば<クラチャン>の上からでも詰められる可能性がありますが、後攻だとさすがに厳しいです。
    ・アロスピルルク
    侮っていたわけではありませんが、想定外の流行と実績を残しています。
    植物にとってもなかなかの難敵です。
    手強いポイントとしては、
    1.0エナで守れる
    例え<応報>を使っても、蟲を3枚捨てて、1面バニッシュしつつ<オタガメ>を2体蘇生されると1点も通らなくなります。
    ただの盤面埋めなら<ダイホウイカ>を2面立てれば良いのですが、ダウン凍結まで加わるのでかなり面倒です。
    後は採用率は<チャクラム>の方が高いながらも、<サクディス>が採用されている可能性もあります。
    2.ピーピング
    「ピーピングLv4」と宣言されるだけでこちらの手札がボロボロになります。
    スリーアウト>で立て直せればよいのですが、<MPP>を立てられるとスペルも使えないためトップドロー勝負になります。
    一度対戦した時に、フルハンデスされた返しのターンに<修復>・<スリーアウト>の2枚をドローし、相手の場に<MPP>が居たため全く面が埋まらなかったという経験がありますw
    3.龍滅の採用
    型によっては<龍滅>を搭載し、こちらのエナを一気に削ってくることもあります。
    非常に迷惑な話です。

    勝ちパターンとしては、「ライフを0にして<応報>+手札3枚以下までハンデス」と進むのが理想です。
    手札が3枚であれば、相手は<アロス>起動とサーバントのガードのどちらかを犠牲にする必要があるため、3枚まで削れればOKです。
    もし手札を2枚以下にでき、相手に<サクディス>が入っていなければ、相手のライフが残った状態からでも詰めに行くことができます。

    先攻なら4ターン目にぶん回しつつ<ヤシ>でハンデスできるため戦いやすいでしょう。
    ハンデス後に<MPP>を引かれなければかなり勝ちやすいです。

    逆に後攻だとハンドを維持されやすく、かなりしんどいです。
    1度作った盤面を除去され、ピーピングで手札をズタズタにされると負けでしょう。
    アンダーワン>で相手の動きを妨害できればだいぶ違うのでしょうが・・・
     
    (総評)
    元々対<APEX>で<応報>+<整頓>で仕留めるプランを練っていたのがスタートラインということもあり、対<APEX>戦は後攻でもそこそこ勝てると思います。<アンダーワン>と<整頓>で戦い方の方向性は全然違いますが、どちらも一長一短といったところかと思います。
    一方対<アロス>戦は対戦する機会が意外と多く、その度に苦しめられました。
    整頓>が完全に腐るので、アロスを対策するならアンダーワンの方が良いでしょう。
    VS緑子
    gp
    ・地獣緑子
    整頓>の採用により、Lv3のターンに<ソウリュウ>でランサーが通らなくなるため、ライフを維持しやすくなりました。
    ライフを4点維持できれば、<ホーク>の追加1点を加えても耐えきれるため、かなり戦いやすいかと思います。
    相手はライフ2以下で耐える手段を持っていないため、さっさとライフ2以下に削って<応報>を叩き込めば良いです。
    ・植物緑子
    整頓>が完全に腐ります。
    相手が<アンダーワン>採用型の場合、相手の<スリーアウト>だけ素通りして好き放題回されてしまいます。
    とはいえ最も重要なのは先攻・後攻で、先攻を取って4ターン目で<スリーアウト>を連打してしまえば、エナが貯まっていない相手は<アンダーワン>を採用していてもあまりカットインできません。
    そこでエナを貯め、<ヤシ>でハンデスし、自分だけ<修復>で回復できれば相当大きなアドバンテージになります。
     
    (総評)
    整頓>は対地獣で有利、<アンダーワン>は対植物で有利です。
    とはいえ先攻・後攻の方が影響するため、じゃんけんを鍛えましょうとしか言いようがありません・・・
    VSウリス
    最近は<FLASH>ウリスという、<FLASH>や<ヤシガニラ>を捨てて守るタイプのウリスが流行しています。

    gp

    アーツに頼らず防御できるため、多少の防御力を落としてでも<コフィン>が採用されていることが多いです。
    非常に迷惑な話です。

    筆者が久々に1止めエルドラをWPSで使った時は、予選1回戦で<コフィン>入りのウリスに当たって即撃沈しましたw
    アロスピルルクに<ロックユー>が入ることも多いようで、1止めエルドラ復活の時は遠いようです・・・

    とはいえこちらにも必殺<整理整頓>があります。
    エニグマ>を丁寧に<イノセント>で止め、ランサーで相手のライフをガリガリ削り、<応報>+<整頓>で一気に詰めに行けば相手は何もできないはずです。

    ちなみに<焦熱ウリス>の防御エクシード能力については以下の2点を覚えておくと良いでしょう。
    ・手札から捨てた悪魔シグニは蘇生できない。つまり、トラッシュが空だと何も蘇生できない。
    ・手札のカードを捨て、効果対象なしとして処理することは可能。つまり、<FLASH>で1面ダウンすることは可能。
    要はライフ1から詰めにいけば、<FLASH>の1面ダウンのみで済むため詰め切れるということです。フルハンデスすれば防御エクシード能力を封じられるため、<アンダーワン>型の場合はフルハンデスを狙うと良いです。

    先攻なら<コフィン>で抜かれる前に<修復>で数点回復することができますが、後攻だと完全な殴り合いになるため、なかなか苦しいでしょう。
    火力の高い相手の方に軍配が上がりそうです。
     
    (総評)
    相手のトラッシュを無視して一気に詰めに持ち込める分、<整頓>の方が有利。
    アンダーワン>型で後攻を取ると詰められない&回復できないので苦しいでしょう。
    いかがでしょうか?
    少し前は雪月・遊月・地獣緑子が多く、<整頓>が有利だと思っていましたが、<アロス>が予想外に流行しており、どちらが有利かは正直分からないです。
    筆者としては腐りづらく、使い方が多彩な<整頓>の方が好きですが、記事を公開してしまった以上、今後は意表を突きづらくなるかと思いますので、環境を見つつ使い分けていこうかと思います。

    あまりLostorageルリグを使ってこなかった筆者ですが、今週末にはLostorageレギュレーションでWPSがあるためしっかり準備しようと思います。
    ではまた(^^)/

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