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【第186話】わ~い、サーバントとコフィン.. | WIXOSS|ウィクロス

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【第186話】わ~い、サーバントとコフィンが大好きなフレンズなんだね!ー前編ー

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by ねへほもん

わ~い!たのし~

唐突な出だしで恐縮ですが、一人で勝手にウィクロスを楽しんでおります。
今月は比較的WPSが多く、ウィクロスに打ち込める環境だなと感じています。

野球の方でもWIXOSSの方でもWBCが盛り上がっておりますが、福岡大会ではもつ鍋をモチーフにしたシグニが紹介されたらしいです。
WBCが開かれる都度、新しいカードが紹介されるのでしょうね。

ちなみに筆者は東京の本戦にエントリーしていたのですが、先日見事補欠に登録された連絡がきました。
(祝)補欠選出!!!
・・・って補欠かいw

千本ノックなるガンスリンガーイベントもあるので、そちらをメインとしつつ、欠員が出れば本戦出場を狙うという形ですかね。
2年前のバレンタインも落選しましたし、チョコ絡みのイベントはあまり良い思い出が無いです。
そういえば現実のバレンタインも(以下略)
さて、先日ロストレージ限定のWPSへ出場してきました。
通常構築のWPSも度々開かれており、あまり準備をする時間がなかったのですが、土曜の大会に向けて月~金に5日間連続でウィクパに出ることで何とか間に合わせました。
使用デッキはこちらです!

V@Cアロス.jpg



「ママに快演を4投」というHNで出ましたが、快演ママとかふざけたことをしていては勝てないと判断し、アロスピルルクを使用しました。

gp

V@C>を採用した、<シャークランス>がアップし続ける様子が腹筋運動に似ていることから「腹筋アロス」と呼ばれる型を使用しました。
◆デッキ選択の理由
1.勝ち筋がはっきりしている
筆者にとってはこれが一番大きいですね。
筆者は「さっさと削って確実に詰める」<爾改>、「ひたすら回復or三面ランサー→<応報>」の植物緑子といった勝ち筋がはっきりしているデッキを好みますが、ロストレージレギュレーション下でそういうデッキは少ないです。
通常のアロスでも良かったのですが、自分のピルルク経験値を考えると、ミラーマッチで一進一退の攻防をしている間にミスをしかねないと思い、<V@C型>にしました。
V@C型>であれば、「フルハンデス+3面空け+手札6枚を構えてアロスによる鉄壁の防御体制」という分かりやすい勝ち筋があります。
2.相手の動きを無視できる
筆者にとってはこれも大きかったです。
前の週は通常制限のWPSに出場し、その翌週にロストレージ限定のWPSと続いていたため、1週間しか準備期間がありませんでした。
その間に大型大会用の新作デッキを組み、対戦して調整するのはなかなか大変です。

幸運にも仕事が早く上がれ、5日連続ウィクパという筆者にとっても初のウィクロス三昧な1週間を送れたため、結果としてはあまり問題ではありませんでしたが、「実戦経験の少なさ」をどう補うかが問題でした。
普段平日のウィクパは週2回ほどしか出られないため、実戦の経験値が必要なデッキは厳しいと思っていました。
ロストレージ限定の大会は筆者にとって初めてであったため、相手を見つつ臨機応変に動くのは厳しいです。

V@Cアロスであれば、フルハンデスを決めて相手の動きを制限し、手札に蟲を3枚抱えて鉄壁の布陣を築けばほぼ負けはないので、相手の方を待たせるのは申し訳ないと思いつつも<V@C>でグルグルデッキを回していました。
3.対アロスピルルク
仮想敵としていたのが、先日名古屋のロストレージ限定のWPSで優勝されていたりくさんのアロスピルルクで、アーツ5枚体制&アロス起動の鉄壁の布陣を作りつつ<ダイホウイカ>&<アオリイカ>でダメージを与える型が主流になると予想していました。
実際に使う人が多いかは別として、優勝実績のある構築である以上、予選を勝ち上がる確率は高いと思われるため、それに対応できるデッキを使おうと思いました。
V@C>でグルグル回してしまえば、対ピルルクといえどもほぼフルハンデスができ、ターン終了時には<MPP>で蓋をできるため何とかなると考えました。

V@C型>はスペルを連打する都合上、<ブラック・コフィン>がぶっ刺さりますが、りく式の構築には比較的刺さりづらいため、りく式が主流であればコフィン入りのデッキは予選で淘汰されるはずと読みました。
クリシ>と<物語>の2つにエナチャ手段を分けており、片方が抜かれてももう一方が使えるのは優秀ですね。
コフィン>で封じられたスペルは<ダイホウイカ>や<アロス起動>で投げ捨てれば良いですし、正直刺さらないのかなと思っているのですが、筆者はピルルク専業ではないので実際はどうか分からないです。

大会前はあまり自信がなく、試験勉強のヤマを張るようなつもりで自分の読みが当たればいいな~という程度の気持ちで出た大会のため、<コフィン>が飛んで来たら諦めようと思っていました。
その読みが当たったかどうかは後編で解説します。
◆キーカード
《コードハート V・@・C》
gp

このデッキの軸となるカードです。
「腹筋アロス」で登場する機会が増えたとはいえ、ご存知ない方も居るかもしれませんので、一応効果の説明をしておきます。

1つ目は常時能力で、青のスペルを使う都度、シグニ1体をアップするというもの。
このデッキでは<シャークランス>を起こすために使用します。
「<クリシ>でエナを増やす→<シャークランス>が起きて1ドロー→エナを使って<スリーアウト>でドロー→<シャークランス>が起きて1ドロー→引いた<クリシ>を使って再びエナを増やす→・・・」といった要領でデッキをグルグル回します。

2つ目は出現時能力で、トラッシュから3コスト以下の青スペルを無コストで使うというもの。
PRECIOUS>を使うのが最も強力で、一気に5枚ドロー(+<シャークランス>がアップ)し、ぶん回しの起点となります。

特に妨害が無ければ、毎ターン2回目リフレッシュの手前までデッキを回せるという、恐ろしい爆発力を持った1枚です。
回す手数が多く、手早く回さないと相手の方を長く待たせる上、時間切れになるリスクがあるため、筆者は自宅で延々と回す練習をしていました。
《エニー・チョイス》
gp

一番の自由枠と思いますが、筆者はこれを選択しました。
色々と役割があります。

  • 相手ターンにドローしてリフレッシュに入れる
  • 手札に蟲を3枚抱えられない時の保険
  • ピーピング+<龍滅>+<ロックユー>対策

個人的には特に3つ目を重視しました。
アロス相手にフルハンデス+<MPP>で制圧してしまえば、通常の手段で突破されることは少ないです。
但し、相手が渾身の力を振り絞り、ピーピング+龍滅+ロックユーで一気に詰めてくるパターンが脅威となります。

こちらはデッキをグルグルさせる過程でリフレッシュダメージを受けるため、ライフが減るスピードが速く、<龍滅><ロックユー>で一気に詰め切られるおそれがあります。
ロックユー>下で4エナ以下(つまり、元々のコストが1以下)のアーツを探したところ、最もアロスに合いそうだと判断し投入しました。
ダウン効果を使えば最低1面は止められ、2面止める必要がある場合にはドロー効果で<オタガメ>を引くことに賭け、運よくドローできれば<アロス起動>→<オタガメ>蘇生で2面守ることができます。
《紆余曲折》
gp

一番「なんじゃこりゃ???」と思われたかもしれませんが、対アロスピルルク戦で後攻を取った場合の切り札として投入しました。
相手からの妨害が入った場合でも<V@C>で回せるようにするための潤滑油としての位置づけです。
具体的な役割としては、

  • 1.エナの確保
  • 2.<VAC>等の回収
  • 3.<MPP>の除去

が挙げられます。
どれもが対アロス戦でぶん回す上で役に立ってくれます。
1.エナの確保
全部エナチャージに振れば差し引き2エナ増やせます。
クリシ>を<コフィン>で封じられた場合、エナチャ手段が減ってしまい、エナ不足になるおそれがありますが、そういう場合には<曲折>でエナを補給することができます。
2.VAC等の回収
アロスには、必殺「ピーピング」があり、4を宣言されると<VAC>を捨てられてしまいます。
それに備え、<VAC>を事前にエナへ置いておくことで、ピーピングを使われた後のターンに即座に回収し、再び<V@C>を出すことが可能になります。
3.MPPの除去
アロス起動で<MPP>にバニッシュを仕掛けることができますが、<アロス起動>はターン1のため、それだけでは<MPP>の下敷きが1枚残ってしまいます。
曲折>であれば複数回バニッシュを仕掛けることで確実に除去することができます。

V@C>でアーツを1枠食うため、当初は後の4枠を全て防御アーツで固め、<サクシード・ディストラクト>を採用していました。
しかし、実戦を積む中で、きちんと<V@C>でデッキを回せている限りは防御アーツは不要なのだから、デッキの回転を補助することに特化すべきだと気付きました。
実際に<V@C>を投入してみると、相手の妨害から立て直しやすくなり、投入して良かったと感じました。
《イノセント・ディフェンス》
gp

曲折>同様、こちらも主に回収用途で使用します。
場合によっては回収した蟲をそのまま<アロス起動>効果で投げることも可能です。
後は不意に<アーク・ディストラクト>を使用された場合にも対応可能になるため、あると便利な1枚です。
《幻蟲 §ユノハナ§》
gp

毎ターンぐるぐる2周回す上で必須となる1枚です。
アロス起動>(防御能力)で切ると、手札が丁度3枚となり1ドローすることができます。
デッキが残り1枚の状態で使うと、相手ターンにリフレッシュに入れ、次の自分のターンに2周丸々回すことができます。
《コードハート A・M・S》
gp

このデッキでは別に除去手段を用意しているため、1枚のみの採用としています。
とはいえ除去手段を複数用意することに越したことはないため、1枚は必要かと思います。

このデッキではぐるぐる回す過程で<SEARCHER>を使うことがありますが、AMSをダウンさせてから使用することでコストなしで使えます。
VAC>は次のターンに動くために手札へ1枚はキープする必要がありますが、むやみに出せない<VAC>の代わりに無色コストを軽減する手段として<AMS>も使えるので覚えておくと良いでしょう。
《サーバント Y》
gp

V@C型>の構築に悩んでいた時に知り合いの方から教えていただいた1枚です。
強いか微妙と言われましたが、実際に使ってみると思いの外便利でした。
以下の2つの役割があります。

  • 1.サーバントの回収
  • 2.エナを与えずに3面空け
  • 3.<V@C>の後処理
1.サーバントの回収
登場するだけで1アドを稼いでくれます。
そのまま盤面に居座られると邪魔になりますが、<クリシ>で飛ばすことで稼いだアドバンテージを無駄なく使うことができます。
2.エナを与えずに3面空け
サーバントY>投入前の構築では、<アロス起動>や<AMS>で1面ずつ空けており、3面除去に手間を要する上、バニッシュにより相手にエナを与えていました。
サーバントY>の投入により、3面を一気に除去することができ、更にトラッシュ送りでエナを与えないため、相手のアーツ使用を制限することができます。
一気に多面を空けつつ相手にエナを渡さず攻撃を通しやすくすることで、ゲームにかかるターン数を短くでき、結果として時間内に終了させやすくなります。
3.V@Cの後処理
サーバントY>の除去効果は自分の盤面にも及ぶため、レゾナで盤面からどかしづらい<V@C>をルリグデッキに戻すことができます。
レゾナを盤面に残すとエナ的に損(バニッシュされた時にエナが増えない)であるため、除去ついでにルリグデッキに戻せるのはなかなか便利です。

「わ~い、たのし~」と言いながら一人でデッキをぐるぐる回し、最後に<サーバントY>を出して、「3面除去できるよ!わ~い」で締めることでできます。
Yだけに「わ~い」は寒いので削除
◆不採用のカード達
このデッキを組む上で、参考にしたレシピはいくつかありますが、全て通常環境のもので、ロストレージ制限用ではなかったため、自分なりに環境に合わせて作り変えました。
その過程で抜けたカードがあるため、ご紹介しておきます。
《ロック・ユー》
gp

「何で入ってないの?」と最も言われそうな1枚ですが、「刺さる相手が少ないから」です。
このデッキは「フルハンデス+<アロス起動>で防御」を延々と構えておけば足り、わざわざ相手のアーツ使用を妨害するまでもなく、アーツをどんどん使わせれば相手の方が先に手詰まりになるはずなので、特に防御妨害をする必要はありません。
また、アロス相手にはスペルカットインで使うという手もありますが、通常構築であればカットインをしたところで立ち止まられて<イカ>を立ててアタックに入られるだけなのであまり効かないです。
ただ、腹筋アロスミラーではカットインで相手の動きを1ターン止められるため、欲しくなりますが・・・

それよりは相手の<龍滅>+<ロックユー>に備え、<エニー・チョイス>を採用した方が良いという判断に至りました。
《コイン・バウンダリー》
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ミラーで<MPP>を除去するために投入されることが多いですが、除去なら他にも役割のある<曲折>の方が便利と考え不採用としました。
カーニバルでライフ0の詰めに3面バニッシュ耐性付き無敵<デュランダ>の盤面を作られた時の除去手段としても使えますが、仮に当たった場合でも<サーバントY>で3面空けしてさっさと詰めに行く予定でした。
《轟砲 ウルバン》《光欲の宝剣》
gp gp

必殺ダブクラ<ウルバン>セットですが、こちらも採用しませんでした。
V@C>の特長は毎ターン安定して回し続けられることであり、わざわざワンショットに特化する必要はないと思ったためです。

とはいえあれば<コフィン>を使われ、回転が鈍った場合でも一気に勝負を付けられるため、有力な選択肢だと思います。
単純に筆者がロングショットを好まないだけだと思ってください。
ちなみにこのセットを入れる場合には<ロックユー>もセットで投入した方が良いです。
《羅星 タンサーツー》
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レベルを4に変え、Lv4×3体の盤面を作ることで<V@C>をリミットオーバーでルリグデッキに戻すことができます。
が、このデッキには<サーバント Y>が居るため不要です。
《幻水 ハタハタ》
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残りデッキ2枚の状況で相手のアタックフェイズに入り、<ハタハタ>効果で2ドローすることでリフレッシュに入るという動きを試したこともありました。
しかし、相手に除去される可能性を考慮すると、手札からユノハナを捨てる方が確実にドローできると考え、不採用としました。
《TREASURE》
gp

好きな枚数だけドローでき、残りデッキ枚数が少ない時の枚数調整に使えます。
但し、引くカードが分からない状態で手札を先に捨てる必要がある、アドバンテージ的に損という欠点があるため、不採用としました。

いかがでしょうか。
V@C>でデッキをぐるぐる回すだけなので、好んで使う人は少ないかもしれませんが、対戦する可能性がある以上、動きを知っておいて損はないかと思います。
後編ではデッキの回し方・筆者のWPSの自戦記をお届けする予定です。

それではまた(^^)/

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