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【第192話】蟲はピルルクだけのものじゃない!

    posted

    by ねへほもん

    今年も公式のエイプリールフール企画が公開されていましたね。
    今年はWBC繋がりということで、野球に関連する内容が多かったです。

    男性シグニを扱った「エクスチェンジセレクター」や渡辺琴音さんと1日デートといったぶっ飛んだ企画の多い去年に比べると、まともな内容が多かった気がしますが、HP全体が「野球」という1つのテーマでよくまとまっており、完成度は今年の方が上だと感じました。
    早くも来年の企画が気になります・・・
    さて、今回は先日発売された「カードゲーマー」の情報を元に、18弾のカードを紹介していきます。
    ウィクロス3周年、1弾から始めた筆者のウィクロス歴も約3年という節目の弾となりますが、大きな可能性を感じる弾となっています。
    ここ半年ほどはピルルク&緑子の2強環境でしたが、そろそろ環境が大きく変わるのではないかと思います。

    今回取り上げるのは・・・


    ミュウ
    gp


    です!
    早速新規カードをご紹介します。
    《ミュウ=フリー》
    LC ミュウ=フリー
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ミュウ
    色:紫
    レベル:5
    グロウコスト:黒2
    リミット:12
    【常】対戦相手はコストの合計が場にある【チャーム】の数以下のスペルを使用できない。
    【自】:このルリグがアタックしたとき、あなたのトラッシュから[凶蟲]のシグニ1枚を手札に加える。
    【出】:あなたのルリグデッキから[凶蟲]のレゾナ1枚を出現条件を無視して場に出す。
    【起】[アタックフェイズ]エクシード1:【チャーム】が付いている対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

    ついにミュウにもLv5ルリグが登場しました。
    Lv5に相応しく、色々と強力な能力を持っています。

    まず1つ目は常時能力で、相手の場のチャームの数以下のスペルを使用不能にするというもの。
    チャームの数に関係なく、相手は0コストスペルを使えなくなります。
    APEX>対策には最適で、相手にチャームの数を調整してアタックフェイズに入ることで、相手の起動による防御を妨害することができます。

    2つ目は自動能力で、ルリグアタック時にトラッシュから凶蟲シグニを1体手札に加えるというもの。
    ミュウ=イマゴ>が自身をダウンさせて回収する効果であり、ルリグアタックができなかったことを考えると、回収のタイミングは変わりましたが強化されていると言えるでしょう。
    ミュウには<エイフド>というガード能力持ちが居るため、回収能力があるのは非常に有り難いです。

    3つ目は出現時能力で、凶蟲のレゾナ1体を出現条件を無視して場に出すというもの。
    コストを踏み倒してレゾナを出せるのであると便利です。
    実用性は皆無ですが、クマムスですらグロウフェイズに出せてしまいますw

    4つ目はエクシード1を消費する起動能力で、チャーム付きのシグニ1体をバニッシュできるというもの。
    ターン1制限はないため、チャームさえ付いていれば1ターンに何体でもバニッシュできます。
    Lv5の都合上、エクシードは5枚あるため、耐久力はかなり高いと言えます。

    最大5回使える除去能力が強力で、構築の際には除去能力を補助するカードを入れると良いでしょう。
    《特大幻蟲 ヨロズハタヒメ》
    SR 特大幻蟲 ヨロズハタヒメ
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精生:凶蟲
    色:紫
    レベル:5
    限定条件:ミュウ限定
    パワー:15000
    【常】:【チャーム】が付いている対戦相手のすべてのシグニは能力を失い、新たに得られない。
    【常】:【チャーム】が付いている対戦相手のシグニがバニッシュされる場合、エナゾーンに置かれる代わりにトラッシュに置かれる。
    【出】:対戦相手は自分のシグニ1体につき、自分のデッキの上からカード1枚を、それらの【チャーム】にする。
    【ライフバースト】:対戦相手の場にある【チャーム】の数に1を加えた枚数のカードを引く。

    ミュウ限定のLv5シグニです。
    Lv5に相応しく、3つの能力を持ちます。

    まず1つ目は、チャームが付いている相手シグニの能力を失わせ、新たに得られなくするというもの。
    ランサー持ちのシグニに対しては、ミュウフリーの起動能力で除去するまでもなく、ヨロズハタヒメの常時能力で無力化してしまえば済むということです。

    2つ目は、チャーム付きのシグニがバニッシュされる場合に、エナゾーンに送られる代わりにトラッシュに送られるというもの。
    相手のエナが増える心配をすることなく、どんどん殴り倒すことができます。
    ミュウフリーの起動能力が実質的にトラッシュ送りに変わるため、非常に相性が良いです。

    最後に3つ目は、出現時に相手シグニ全てにチャームを付与するというもの。
    上記2つの能力を補助でき、1枚で効果が完結しているというのは立派だと思います。

    では実際のデッキレシピに移りましょう。
    ミュウは正直専門外ですが、上記2枚と、最近ご無沙汰のとあるレゾナシグニを活躍させることを目指して組んでみました。
    レシピはこちらです。
    ◆デッキレシピ
    ◆キーカード
    《ミュウ=シェド》
    LC ミュウ=シェド
    カード種類:ルリグ
    カードタイプ:ミュウ
    色:紫
    レベル:3
    グロウコスト:黒2
    リミット:7
    【出】:コイン×2を得る。

    18弾の新規Lv3ルリグで、出現時にコインを2枚得られます。
    これにより、ミュウにもベットアーツが投入できるようになりました。
    18弾では他のSelectorルリグにもコインが与えられるようになるのですが、そちらの紹介は別の機会に。
    《黒幻蟲 アラクネ・パイダ》
    gp

    ミュウフリーの除去能力の補助といえば、「チャーム付与」ということで、<アラクネ>を投入してみました。
    オタガメ>登場からの<グソク>ループの発見により、<オウグソク>に出番を取られることの多かった<アラクネ>ですが、ミュウフリーの登場により再び存在価値が高まるかもしれません。
    ヨロズハタヒメとセットで立てることで、毎アタックフェイズの開始時に相手シグニを1体トラッシュに送るという、破格の除去性能を見せてくれます。

    チャームが付与できるというのもそうですが、相手の起動能力を封じられ、場持ちが良いということもメリットになります。
    今までであればレゾナを出す度に、<イマゴ>の効果で1エナチャージできたため、レゾナを出すことのコストを重く感じることは少なかったですが、Lv5グロウ後はこのエナチャージがなくなるため、レゾナを出す回数を極力減らしたいところ。
    そのため、場持ちがよく、能力が全て常時で盤面に居続ければ強いアラクネ>にチャンスが回ってきています。

    代替案としては、<チャーム・タクティクス>が挙げられます。
    アラクネ>の場合、相手のメインフェイズに除去されるとチャームを付与できませんが、<チャムタク>はアーツであるため、相手ターンでも安定してチャームを付与できるという利点があります。
    ナナホシ>・<キイロテン>といった、相手の場にチャームがあれば効果を発揮できるシグニとの相性も良いです。
    メイン除去が少ない環境であれば<アラクネ>、多い環境であれば<チャムタク>と使い分けると良いでしょう。
    《バイオ・ハザード》
    gp

    ミュウのベットアーツとして、<フェイタル・パニッシュ>との比較で悩みましたが、今回はこちらを採用しました。
    メイン除去の多い相手に対し、ヨロズハタヒメを蘇生させてチャームを付与するのが主な狙いです。
    隣に<ボクマキリ>を蘇生させればエナ消費を少し軽減できます。
    チャーム・タクティクス>採用型であれば<フェイタル>の方が優先されるかと思います。
    《月欠けの戦場》
    gp

    新弾フラゲデッキということで、かなり攻めたアーツ構成にしてみました。
    我ながら攻めたと思いますw
    ミュウフリーの除去能力が強力なので、エクシード回収で使用可能回数を増やす狙いです。
    チャーム・タクティクス>で安定的にチャームを付与できるようにすれば、より使い勝手がよくなるでしょう。
    《幻蟲 スカラベ》
    gp

    ヨロズハタヒメによりチャームを付与でき、場に出しやすくなったため採用しました。
    チャームを剥がすのは損なようでも、チャーム付きのシグニを限定することで、アラクネで狙った1体を確実に除去できるという意味では、悪いことばかりではありません。
    先攻3ターン目で出せれば相手の場を一掃する力を持ち、終盤で出しても2体のアタックを通せればパワー8000ダウンとなり、Lv3シグニを1体除去できるだけの力はあります。
    《コードアンチ メイジ》
    gp

    ミュウの盤面埋めといえば<クマムス>でしたが、Lv5にグロウすると<イマゴ>のエナチャがなくなるため、優位性が低下しました。
    逆に<メイジ>は、Lv5シグニを採用することでデッキに戻す選択肢が増えたため、使い勝手が良くなっています。
    後述する<ヘルボロス>で釣るという手もありますし、活躍の機会は広がっていると言えるでしょう。
    《コードアンシエンツ ヘルボロス》
    gp

    黒シグニで<キアハ>で回収できるため、1枚採用しています。
    最初は<バオバブーン>を採用し、<Cサーバント T>まで採用しようかとまで思いましたが、緑エナの使い道が浮かばなかったため<ヘルボロス>のみを採用しています。

    いかがでしょうか?

    ミュウフリー、ヨロズハタヒメ共に多くの能力を持っており、大きな可能性を感じます。
    構築を考える中で調べて驚いたのですが、凶蟲のカードプールが予想以上に広く、新環境への適応力は高いと思います。
    今後新しい下級シグニの情報が出れば、また構築が変わるかもしれませんね。

    カードゲーマーには世界チャンピオンであるヨネカジさんのミュウデッキのレシピも載っているため、こちらも参考にしてみてください。
    あちらは<オウグソク>や青凶蟲を採用しており、このレシピとはタイプが違っています。ヨロズハタヒメで3面チャームを付与し、<グソク>を出して全体を15000ダウンして一斉にトラッシュに送る動きも確かに強力ですね。
    ヨネカジさんのレシピが前提としてあって、それと被らないような構築を考えたという裏話があったりします。

    次回も18弾の新規カードを取り上げる予定です。
    お楽しみに(^-^)/

【第191話】すごろく必勝法!

    posted

    by ねへほもん

    ◆お知らせ
    平素より当ブログをご愛読いただきありがとうございます。
    読者の皆様へ1つご連絡がございます。

    当ブログはこれまで、カードゲームウィクロスの記事を連載してきましたが、ウィクロス自体が人狼やすごろくといったボードゲームに転換したことを踏まえ、当ブログも今後はボードゲームを中心に取り上げる方針に転換致します。
    形態を転換しても、皆さまに楽しんでいただける記事をお届けできるよう、ブロガー一同努める所存ですので、今後とも宜しくお願い申し上げます。
    ◆ウィクロスすごろくってどんなイベント?
    4月1本目の記事ということで、エイプリルフール風の書き出しにしてみました。
    当然ですが、今後ともカードゲームのブログを執筆していく予定です。

    ・・・が、今回は本当に「ウィクロスすごろく」を取り上げます。

    ウィクロスすごろくとは、4月の各店舗で開かれているイベントで、最初に購入した1パックを用いて行うゲームのことです。
    (参考)http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/event/170329/
    筆者は4月1日に早速参加してきましたので、概要のご説明と、攻略法の解説をしていこうと思います。

    まずはゲームの進め方からですが、ダイスを使う通常のすごろくと異なり、購入した1パックのカードを使ってコマを進めます。
    1パックのカードをシャッフルして裏向きに重ね、上から順にめくって左上に書いてある数字の数だけ進むことができます。
    (例1)Lv4シグニがめくれた場合→4マス進む
    (例2)Lv0ルリグがめくれた場合→0の場合には特別ルールがあり、1マス進める

    また、すごろくのマップは以下のようになっています。
     
    すごろくマップ.jpg

    43マスあり、1ターンに進めるマスは1-4の平均2.5なので、ゴールまでは43÷2.5≒17ターンほどかかります。
    0コストスペルや0ルリグも1進むカードに含まれ、1進む頻度が多いことを考慮すると、実際には20ターンほどかかりそうです。

    参加者の方の中にはフレイスロ大将(Lv5)を当てている方が居て、一気に5マス進めて羨ましいな~と思いながら見ていました。
    Lv5のカードは種類が少ない上、多くが高レアリティなので、すごろくの時に引き当てられるとラッキーですね。

    当然ですが、ただコマをめくったカードの数だけ進めるだけではなく、止まったマスに応じて様々なイベントが発生します。
    多くのイベントが、「コマを進めるor後退させる」か「コインの枚数を増減させる」のどちらかに関連するものです。
    ちなみにすごろくマップの下の方にルールとして書かれていますが、「2マス進む」などの効果によってマスに止まった場合は何も起こらないので注意が必要です。

    コインはマスのイベントで得られることがあると共に、「コインをベットしてコマを進める」といったようにコストとして使うこともあります。
    勝利条件は「最終的なコインの枚数が多い者が勝ち」というルールで、ゴールした時にはゴールの着順に応じてコインが貰えますので「いかにコインを道中で稼ぎ、かつ早くゴールするか」が鍵になるゲームです。
    以上の内容をまとめると以下の通りです。
    • 勝利条件「最終的なコインの枚数が最も多い者が優勝」
    • 最終的なコインの枚数=道中で集めたコインの枚数+ゴールの着順に応じて得られるボーナスコイン(1着:10枚、2着:8枚、3着:6枚)
    • マップ上ではダイスの代わりに購入したパックのカードを使用し、めくったカードに記載された数字だけコマを進める
    • コインは得るだけではなく、止まったマスのイベントで使うことも可能で、コインを使うかの判断が重要
    ◆すごろくマップの解説
    続いてすごろくマップの解説に移ります。
    マップの全体像を把握しておくことで、ゲームの流れがイメージしやすくなるかと思います。

    上で載せたすごろくマップにしたがい解説を進めていきます。
    文字が細かくて見づらい箇所もありますが、記事内で詳しく書くようにします。
    1.序盤戦(17マス目まで)
    序盤戦は比較的穏やかで、全員がコマを淡々と進めることになります。

    序盤の間にゲームに慣れると共に、中盤以降を有利に進められるようにコインを集めておきたいところです。

    コインの初期枚数が1枚で、運よくコイン獲得マスに止まらないと枚数を増やせないことから、コインをベットして仕掛けていくのは難しいでしょう。
    「オーネスト」や「ホログラフ」といった特殊技のマスもありますが、基本的にはコインを貯めることに専念する方が良いかと思います。
    ・注目のマス
    4マス目「携帯の待ち受け画像を見せる。そうしない場合、2マス戻る。」

    筆者が早速4を出して止まったマスです。別に恥ずかしい画像ではなかったので見せました。
    他の方も止まっていましたが、シンプルなものが多いためか全員公開していました。

    ちなみに筆者の待ち受けはコングラサーバントO,D,T,Qの4枚セットです。
    今O2シリーズを4種類集めるべくWPSに鋭意参戦中です。


    5マス目「ルリグの名称を1つ宣言する。そのルリグのデッキを持っている人は手を挙げる。挙がった手の数が偶数の場合、3マス進む。」

    いわゆるアンケートマスです。
    手を挙げてもらい、挙がった数が偶数の場合にのみ効果が発動するという形式のマスはいくつかありますが、これらのマスには攻略法があります。

    「前の人が止まった時に宣言し、偶数になったルリグを繰り返し宣言する」

    例えば、前の人が止まった時にピルルクと宣言し、ピルルクデッキを持っている人が偶数だった場合、その後に止まった人がピルルクと宣言すれば、人数は変わらないため確実に当てることができます。
    筆者の実戦では、12マス目の血液型のマスでA型が2人しか居ないことが発覚したため、その後に止まった人が全員A型を宣言し、楽々3マス進むという事態が発生しました。

    ちなみに筆者はこのマスに関して1つ気になったことがあったため、公式に質問してみました。
    公式がすごろくに対する質問を受けることを想定していたかは怪しく、ちゃんと回答が来るのかは疑問ですが、エイプリルフールのノリだと思って答えてもらえるといいですね。

    @wx_tcg ウィクロスすごろくで下記のマスに止まった場合、対象人数が0人でも偶数に含まれますか。数学的に0は偶数に含まれますが、ゆきめ等を指定することで簡単に条件を満たせてしまいます。
    「ルリグの名称を1つ宣言し、そのルリグのデッキを持っている人数が偶数の場合、3マス進む」
    2.中盤戦(18~28マス)
    一気に進むチャンスがあり、人によっては一瞬で駆け抜けてしまうゾーンになります。
    この辺りからダイナミックな効果を持つイベントが増えてきます。
    ・注目のマス
    18マス目「全プレイヤーのトラッシュの一番上にあるシグニカードの数だけ進む」

    中盤を一気に駆け抜ける力を持つ、チャンスがあれば是非止まりたいマスの筆頭です。
    カードの大半はシグニであるため、8人参加(最大人数)の場合だと、ノーコストで一気に8マス近く進めるということです。
    1マス下のエスケープに目が行きがちですが、ノーコストの時点でこちらの方が強力です。


    19マス目「エスケープ(コイン×3)30マス目まで移動する」

    コイン3枚という重いコストを払う代わりに、一気に30マス目まで移動することができます。
    中盤を一気に駆け抜けるイベントその2です。
    止まった時にはコイン3枚支払うかを悩むことになるでしょう・・・


    24マス目「ベルセルク(コイン×3)次の自ターンまでにシグニカードがトラッシュに置かれるたび、コインを1枚得る」

    こちらもコイン3枚を支払う必殺技ですが、こちらは消費した分リターンがあるため気軽に使用することができます。
    18マス目同様、8人参加の場合だと、8枚近くコインを獲得することが期待できます。
    18マス目を逃して駆け抜けられなかった場合にはこちらを狙いましょう。


    28マス目「ブラインド(コイン×2) 次の自ターンまで、各プレイヤーは紫色の矢印があるマスを通過した場合、紫色の矢印の方向に移動する」

    こちらは相手を妨害する必殺技で、非常にトリッキーな効果を持ちます。
    ゲーム開始前に、「21マス目→15マス目」や「42マス目→30マス目」に引いてある紫色の矢印を見て、何だこれはと思っていましたが、ブラインド下でのみ有効になります。
    相手が42マス目、こちらは28マス目と大きく引き離されている場合であっても、ブラインドで進路変更をすることにより追いつくチャンスが生まれるかもしれません。
    3.終盤戦
    一気に駆け抜けられる中盤戦とは異なり、終盤戦は一進一退の攻防が繰り広げられそうです。
    ゴールしたから安心?そんなに甘いゲームではありませんよ・・・
    ・注目のマス
    29マス目「ゴールしたプレイヤーを除く好きなプレイヤーとマスを交換する」

    「18マス目で一気に駆け抜けてやったZE☆」と調子に乗っている相手を一気にドン底に叩き落とせる必殺マスです。
    「止まれれば18マス目で一気に駆け抜け、止まれなければ29マス目で一発逆転を狙う」というのがこのすごろくゲームのセオリーになるかと思います。

    29マス目に運良く止まれた場合でも、思考停止で先頭と場所を入れ替えれば良いかといえばそうとは限らず、どこと入れ替えるかは意外と悩みどころです。
    詳細は後で解説します。


    35マス目「後ろのプレイヤーのいずれかとマスを交換してもよい。そうした場合、ゴールしたプレイヤーを除く先頭のプレイヤーを5マス戻す。」

    これまた劣勢を逆転しうる必殺のマスです。
    自分もバックすることになるため、使用するかは難しいところですが、うまく使えばトップとの差を詰めることができます。
    ちなみに、先頭のプレイヤーが複数居る場合には全員戻します。
    (と、21マス目に書いてあります)


    37マス目「いずれかのプレイヤーのトラッシュの一番上のカードが緑の場合、ゴールしたプレイヤーを全てこのマスへ戻す。」

    29マス目、35マス目はゴールしたプレイヤーが対象外となっており、さっさとゴールしてしまえば勝ちが確定すると思われがちですが、実際にはそうではありません。
    必殺「因果応報」マスに止まることで相手のゴールを無効にすることができます。
    何てマスだ・・・


    42マス目「あなたの次のターンをスキップする。」

    ゴール直前恒例の1回休みです。
    下手にゴールして因果応報を食らうよりはマシという考え方もできますが、多くは29マス目の入替、35マス目の後退といった形で妨害を受け放題の状態となります。
    ちゃっかりブラインドの矢印が伸びており、本来相手にならないはずの28マス目の相手と競争するハメになるかもしれません。
    ◆攻略法
    一通りマスの解説が完了しましたので、攻略のヒントをいくつかご紹介しておきます。
    これを参考に実戦に臨んでください。
    1.出る杭は打たれる
    ゴールした時のボーナスを考えると、コインを消費してでもガンガン進んだ方が有利だと思われるかもしれませんが、妨害の対象になりやすいので注意が必要です。
    最大人数8人でゲームを行うので、人数が多い分妨害マスに止まられる回数も多くなります。
    逆に、10マス目、25マス目、35マス目では後ろに居る人が前進するチャンスのあるマスもあるため、序盤に出遅れたからといってそのまま逆転できずに終わるかというとそうとは限りません。

    どれだけ終盤までリードを保てたとしても、29マス目、35マス目、37マス目の3大妨害マスで一気に逆転されることがあるので、油断ができません。
    「コインを消費してコマを進める」というマスに止まった場合でも、進めずにコインを温存するのが基本になるかと思います。

    終盤でも34マス目、36マス目といったコイン消費で前進できるマスがあるため、コインを温存したからといって腐らせることは少ないです。
    そもそもコインの枚数で勝敗が決まるため、元々の保有枚数が多ければ2着以降でも先着の人を逆転する可能性もあります。

    後は必殺29マス目の入替で誰と入れ替わるかも重要です。
    下手にトップに立つと妨害を受けやすくなるため、場合によっては2番目に留まることも考えられます。
    筆者の実戦では、1ターン中に3人が29マス目に止まるという事態が発生し、その度にトップが入れ替わるという珍事件が発生しましたw
    これは極端だとしても、29マス目周辺に他のプレイヤーが多い場合には、リスクを負ってトップと入れ替わらない方が得策だと思います。
    2.デッキの中身を把握する
    最初は1パックの中身を見ずにシャッフルして当初のデッキとするため、デッキの中身を把握することはできませんが、1度リフレッシュした後はデッキの中身を把握することができます。
    リフレッシュ時にシャッフルした上で2周目のデッキとするため、カードの順番までは分かりませんが、それでも中身を知っているという情報は大きいです。

    (使用例)
    • デッキトップの裏面が白い場合に、次に進める数を把握する
    • デッキの残り枚数が少ない場合に、残りデッキの強さ(数字が大きか小さいか)から、何ターンでゴールできるかを逆算する
    • 「コインを払って○マス進む」というマスに止まった場合に、○マス進んだ次のターンの行き先を予想する
    3.見せても恥ずかしくない待ち受け画面に変更する
    4マス目対策ですね。
    止まる可能性はそこそこあるので意外と重要ですよw
    ◆筆者の実戦
    最後に筆者の実戦の経過を簡単にご説明して終わりにしたいと思います。
    果たして優勝できたのでしょうか・・・?
    1.序盤戦
    8人中最後という順番になった筆者ですが、むしろラッキーだと考えました。
    ゲームの勝手が分かっていない状況では、他の方々の進行を見た上で方針を決めた方が間違いが少ないからです。

    最初はコインの重要性に気づかず、特に意味もなくオーネストを使用する等コインが貯まりづらい序盤戦でした。
    筆者も含め4人が12マス目に止まり、「A型は2人だから3マス進む」というイベントが連発したこともあり、進行は比較的スムーズでした。
    2.中盤戦
    何とか18マス目に止まれるように祈りましたが止まれず、代わりに19マス目「エスケープ」に止まりました。
    丁度コインが3枚あったため、深く考えずにエスケープで一気に30マス目まで進みましたが、これが後で勝負を大きく左右することになろうとは・・・
    その後数ターンで34マス目まで進め、いよいよ終盤戦だなと感じていました。
    3.終盤戦(?)
    ここで計算外の事態が生じます。
    他のプレイヤーの方が21マス目(先頭を2マス戻す)や26マス目(前に居るプレイヤーを1マス戻す)に止まったために一気に進みが悪くなりました。
    そこで痛恨の一撃が飛んできました。

    「ブラインド!!!」

    次のターン、筆者は32マス目から20マス目までバックすることに・・・
    トップを走っていたつもりが、いつの間にかダントツのビリに落ちてしまいました。
    コインの残量も大してなく、苦しい戦いを強いられることとなりました。
    4.終盤戦
    筆者が20マス目からチンタラ進んでいる間にも、2人がゴールするなど他の方々は順調に歩みを進めていました。
    ・・・が、辛抱強く続けていると筆者にも見せ場がやってきました。
    筆者も必殺技をぶつけてやりましたよ!

    「因果応報!!!」

    丁度緑のカードを捲ったタイミングで37マス目に止まったため、ゴールしていた2人を呼び戻すことに成功しました。
    ・・・が、見せ場はここまでで、結局ゴール直前に居た方が直後にゴールしたため1着を逃しました。
    それだけでなく、ゴールから呼び戻した2人との競争にも負け、結局ビリで終わりました・・・

    調子に乗ってエスケープを使ったのが敗因ですね。
    次にやる機会があればコインを大切に温存しつつ進めようと思います。
    ◆終わりに
    いかがでしょうか?
    年始にビンゴについて解説する回がありましたが、今回はすごろくについて書かせていただきました。
    ビンゴ以上に解説する要素が多くて、サブイベントにも関わらず記事の分量が多くなってしまいましたが、この記事ですごろくに興味を持ってもらえると嬉しいです。

    次回以降はカードゲームの記事に戻す予定ですので、お楽しみに(^-^)/

【第190話】このルリグ、無限に殴れるんですか?

    posted

    by ねへほもん

    そろそろ4月ですね。
    また公式がぶっ飛んだエイプリルフールネタを出してきてくれるのでは?と期待しています。
    去年夏のボディビルでネタの衝撃は極限まで振り切れた印象がありますが、それを超えるネタはあるのでしょうか・・・?
    さて、今回は4月からプロモとして配布されるカードから1枚ご紹介します。
    発表直後からTwitter上で話題になっていましたが、筆者自身「出して大丈夫なのか?」という印象を持っています。
    《惨ノ遊 †バカラ†》
    PR 惨ノ遊 †バカラ†
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精武:遊具
    色:紫
    レベル:3
    限定条件:なし
    パワー:8000
    【自】:アタックフェイズの間、このシグニがあなたの効果によって場からトラッシュに置かれたとき、あなたのトラッシュから≪惨ノ遊 †バカラ†≫以外のレベル3以下の[遊具]のシグニ1枚をダウン状態で場に出す。


    アタックフェイズの間に自分のカードの効果でトラッシュに送られた時、トラッシュから同名以外のLv3以下の遊具を蘇生させる効果を持ちます。
    蘇生できる状況は限定的な気がしますが、非常に噛み合うカードが1つあります。
    その名も・・・
    《アーク・オーラ》
    gp

    オーラ>とセットで使ってくださいと言わんばかりのテキストですね。
    以下の手順でぶっ飛んだ動きが可能となります。
    (手順)
    (1)<オーラ>を使用し、バカラが居る状態でアタックフェイズに突入
    (2)<オーラ>効果でバカラをトラッシュに送ってルリグをアップし、バカラ効果で<似之遊 >を蘇生
    (3)<チャッキー>能力でバカラを蘇生
    (4)<オーラ>で<チャッキー>をトラッシュに送り、ルリグをアップ
    (5)<オーラ>で場からをトラッシュに送ってルリグをアップし、<チャッキー>を蘇生(以下、(2)-(5)を繰り返す)

    要はエナが続く限り、ルリグが無限に殴れるということです。
    衝撃ですねw

    テキストを読めば、<オーラ>と組み合わせれば強いのは一目瞭然ですし、バカラで<チャッキー>を釣ればまたバカラを出せるのもすぐに分かるので、公式が認めたコンボということなのでしょう。
    天使3面でファフ燐廻を使ってきた筆者にとって、シグニ除去のLBを踏むのは弱いかと思っていましたが、落ち着いて考えると実用性もあることに気付きました。
    デッキレシピをご紹介しますが、このデッキが後1週間もしないうちに世に出ると思うと恐ろしい限りです・・・
    ◆デッキレシピ
    ◆キーカード
    《弦月の巫女 タマヨリヒメ》
    gp

    このデッキで最も鍵となるカードで、個人的に今後需要が上がる1枚だと思っています。
    といっても特別な効果がある訳ではありません。
    「リミット8」なのが重要です。

    ロングショットの過程でどうやってシグニ除去LBをケアするかと考えた結果、「バカラを2面並べる」という対処法に行き着きました。
    多くのシグニ除去LBは1面除去しかできないため、これである程度対処可能です。

    具体的には、「バカラ、<チャッキー>、バカラ」の盤面を作り、当初は前の2体で蘇生しては<オーラ>でトラッシュに送る動きを繰り返します。
    特にLBを踏まなければこれだけで勝てます。

    もし1面除去のLBを踏んで1体目のバカラが退場した場合には、2体目のバカラで再度バカラ&<チャッキー>で蘇生&トラッシュ送りの動きを繰り返します。
    この時、盤面は「バカラ、<チャッキー>、空き」となっているはずですが、「バカラで<チャッキー>蘇生→<チャッキー>で<チャッキー>蘇生→<チャッキー>でバカラ蘇生」と<チャッキー>を1度余分に蘇生しておくと、「バカラ、<チャッキー>、<チャッキー>」の盤面を作れ、万が一除去LBでバカラが再度退場した場合にルリグアタックの回数を1回分増やすことができます。
    ルリグアタック1回分がトドメの一押しになる可能性もあるので、意外と重要です。
    《一覇二鳥》
    gp

    バカラ&<チャッキー>でルリグは無限に殴れますが、あくまでもエナが続く限りの話で、詰めまでに必要なルリグアタックの回数が少ないに越したことはありません。
    そこで<一覇>を絡めると、Lv1のガード制限とダブルクラッシュを同時に付与でき、ルリグアタックの所要数を減らすことができます。

    1枚のみの採用のため、使いどころが重要です。
    相手がルリグ止めや盤面除去のアーツを構えていないところで使えると効果的でしょう。

    上記の構築だとサーバントが5枚のみで、マルチエナが置けない可能性があります。
    アンダーワン>のアンコールコストも含め、エナのマルチエナの確保には注意を払い、難しいと思えば<ケセパサ>辺りをサーバントに替えるのもアリだと思います。
    《ダブル・チャクラム》
    gp

    このデッキの勝ち筋は、「何ターンもバカラ2面+オーラの盤面を作って押し切る」というもので、逆に負け筋は、「ルリグ止めのLBを踏む」、「バカラ2面+<オーラ>で構えた盤面が全て防がれる」、「速攻で攻め潰される」のいずれかです。

    ファフニール>3投から分かる通り、「バカラ2面+<オーラ>」の盤面を最大3回作ることを想定しています。
    そのため、2番目の3回とも全て防がれる可能性は低いと考えています。

    1番目の「ルリグ止めLB」は遭遇率が低いため無視します。
    踏んだら仕方ないと言いたいところですが、このデッキが流行するなら<APEX>に<コードラブハート C・M・R>を入れる等、ルリグ止めLBを入れるトレンドになるかもしれません。

    筆者が一番のリスクとして想定したのが、3番目の「速攻で攻め潰される」というもの。
    爾改>であれば、軽い除去アーツが大量に入っているため、「こちらがバカラ2面+<オーラ>を構える」→「除去アーツでバカラ2面を除去」→「盤面が空いたところで返しに<爾改>側が攻め潰して勝利」という展開が想定されます。
    そこで、「バカラ2面+<オーラ>」の盤面を複数ターン構える時間を稼ぐため、防御アーツを1枚投入することにしました。

    とはいえ、単なる防御アーツだと攻めに活かせないため、今一つだと思いました。
    そこで<チャクラム>の採用を閃きました。

    Lv3以下しかダウンできないとはいえ、速攻対策なのであまり問題にならないです。
    また、カード回収効果があるため、手札に<オーラ>が無い場合に<アグライア>でトップを確認した時にサクッと回収するという使い道もあります。
    更に、ルリグ止めアーツで動きを止められた返しのターンにバカラが戦闘でバニッシュされるのを防ぐことも可能です。
    コストが無色エナで済むため、白緑黒混色のこのデッキには有難い限りです。

    色々と小回りの利く、優秀な1枚だと思います。
    《幻怪 ケセパサ》
    gp

    速攻対策として今列車タマ等に採用されているらしく、この機会にご紹介しておきます。
    要は「ヒスイ等に焼かれない」ということです。

    筆者も<爾改>を使っていて、ドーナに出されて除去に手間取った記憶があります・・・
    ファフ燐廻を使っていた頃は天使3面の盤面を作る必要があり、Lv1は天使シグニを優先した結果採用していませんでしたが、今回は特に天使シグニに拘る必要はないため、気軽に採用することができます。
    ◆回し方

    チャクラム>の箇所でご説明しましたが、まずエナを貯め、後は「何ターンもバカラ2面+オーラの盤面を作って押し切る」だけです。
    バカラ2面を作るのは難しいと思われるかもしれませんが、エナに落ちても<チャッキー>で蘇生できるので案外何とかなります。
    一度エナを貯めてしまえば、後は手札に<オーラ>、バカラ、<チャッキー>を確保し、何度もしつこく「バカラ2面+<オーラ>」の盤面を作ります。

    アイドル・ディフェンス>1枚程度では全然止まりませんし、<スピサル>で回収して2回止められても3回目を構えられれば十分押し切れます。
    本当に<アイドル>をケアしたいなら、<ファフニール>を使わずに5コストで<オーラ>を使い、0コストで<アイドル>を使われるのを封じるという手もあります。

    いかがでしょうか?
    Lv3の段階で動けるため、たとえ後攻でも、相手にLv4へグロウする前に確実に仕留めることができるのは強いと思います。
    筆者が登場前にざっくりと考えただけでも強そうな気配がしますし、来月以降無視できないデッキになることでしょう。

    次は筆者の新作デッキをご紹介したいと思います。
    それでは次回作にもご期待を(^^)/

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