◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みはなんですか?
3面防御にはエナ5枚、手札2枚の計7コストを要しますが、出現時の2エナチャージと毎ターンの1枚回収でリソースを確保できます。
ムジカ時代の3面防御をそのままに、豊富なリソースと幅広い回収効果で更に可能性が広がったルリグです。
◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
Lv3シグニの配分が難しく何度もレシピを書き換えたため、当初案は忘れましたが、最新のレシピはこちらです。◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
Lv2以前は<レティクル・ディガー>、<ムジカ//パワームーブ>で通せる範囲でダメージを通します。<レティクル>はLv3以降で最低1回使用したいので、エナが無い場合や、2面空けのLB防御リスクを負う場面では無理に使う必要がありません。
相手が攻めてくるようであれば、<ムジカ//ストンピング>に乗った上でLv3へグロウします。
3ターン目以降のポイントは、何と言っても盤面に3色揃えることです。
Lv3シグニの大半が黒か緑で占められているため、足りない青をLv1で補うという具合で3面並べます。
基本的には<アンミラ>+<オサギツネ>のような盤面で2面要求を作り、残り1面を<ムジカ//ストンピング>や<レティクル・ディガー>の12000マイナスの方で空けるという流れで3面要求を狙います。
決着が近づいてきたら、<マドカ//クラップ>で何面防御すべきか、相手に3面要求されると勝てない場合は<蒼黒GAIA>で妨害すべきか、という計算をしつつ、必要あれば攻撃用のエナを防御に温存します。
互角の殴り合いになり、防御面数が輝く展開となるのが理想的であるため、相手の妨害をいかに掻い潜るかか勝負となります。
◇キーカードは何ですか?
最終ターンの直前で使えば、2枚捨てのデメリットを気にせずゲームエンドに持ち込め、確かに手札確保には役立ちました。
が、ムジカの要領で戦っていると、追加のリソース獲得の分だけエナが余りました。
リソースが潤沢なこと自体は良いのですが、エナを大量に抱えるだけでは勝利に結びつきません。
エナの使い道を色々考えた結果、<SONG OF WIXOSS>の手札補給という役割を継承しつつ、ついでにハンデスという形で相手を妨害できる<蒼黒GAIA>を採用しました。
相手への妨害を考えず、自分の動きを最大化することに特化したのが前弾のムジカの特徴でしたが、今期は下記2つの壁が存在しており、相手への妨害も重要となります。
・レイ:ライフ0まで削られた上でゲーム1起動のフルハンデス
・WOLF:ライフ0まで削られた上で<幻獣 テングザル>のダウン耐性による<マドカ//クラップ>の突破
共に完全な対策は難しいのですが、<蒼黒GAIA>を採用することで、
・レイ:道中の<ホタルイカ>+<リュグツカ>のハンデスの安定感が下がり、最後にゲーム1起動でハンデスできる枚数も減る
・WOLF:<テングザル>+パンプ役のセットが揃う安定感が下がるか、途中の盤面要求が鈍ってライフ1点を残せる
という勝ち筋が生まれます。
公開領域に存在するか、相手の手札から何のレベルが捨てられるかという不確定要素はあるものの、<GAIA>で<ZrO2>を回収できれば更に1ハンデスを狙うことも可能です。
<GAIA>の2ハンデスで<ZrO2>の8000マイナスが整うという意味でも好相性です。
相手のサーバントを捨てさせ、捨て身で最後の1点を通せなければ勝てる、という逆転勝利を狙える1枚なので、苦境でも諦めないことが重要です。
12000以上を安定的にバニッシュできる、コストがアタック時払いでLBで止まった時は2エナ節約できる、5000パンプで相手の除去をケアできる可能性があると三拍子揃った<オサギツネ>は4投として、それ以外は中途半端な枚数となっています。
非LBは枠が取りづらく、1枚採用が並ぶ中で<ファラリス>だけは2枚採用としました。
これは、<ファラリス>だけは明確な仮想敵が存在するからで、具体的には「レイ」対策で採用しています。
レイは<ホタルイカ>を中心に頻繁にハンデスを飛ばしてくるため、手札の維持が重要となります。
DIAGRAM伝統の手札維持手段は、<salvage the future>の3枚回収の使用ですが、15枚落としを諦めることでリフダメ1点が通せなくなります。
そこで<ファラリス>の出番で、10枚落としでリフダメ1点を狙えます。
ムジカ時代は、<ファラリス>1回でリフレッシュに入るかは微妙で、<ランリョウオー>を1回添えることも多かったのですが、対レイについては心配ご無用。
相手が率先して手札交換という名目でデッキを削ってくれるため、<ファラリス>で1回殴れば十分です。
<ファラリス>を2枚採用しておくと、公開領域に見えやすくなるだけではなく、<salvage the future>で2枚回収しておき、片方ハンデスされても1枚残る、という可能性も生まれるため、2枚が丁度良いと考えています。
一律パワー8000マイナスだった<ダウナー・サウンド>と比べると、ダウン幅を5000か12000かで状況に応じて選べるのが強いです。
よくある状況として、相手の下級を<アンミラ>8000マイナスで焼き、Lv3の片方を<オサギツネ>で除去した後に、Lv3シグニが1体除去できない、という状況が生じます。
この時、<ダウナー・サウンド>の8000マイナスだけでは除去できませんが、12000マイナスであれば除去できます。
Lv2以前は5000マイナスだけで十分除去でき、それ以上のパワーは<ムジカ//パワームーブ>が除去してくれるため、ダウン幅を選べるというのは実戦に噛み合った効果だと感じました。
◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!
レイと同時登場なのが不運ですが、こういう強大な可能性を秘めたコンボというのは、覚えておくと後で大化けするかもしれません。
◇評価の上がった過去弾のカードはありますか?
1エナ9000マイナス、と既存カードの中では最高レベルのコスパを誇る一方で、単体でLv3シグニを除去できないのと、非LBで枠が厳しいことから不採用としました。
ハンデス要素を増やし、相手の盤面に弱いシグニが並びやすい状況を作る構築なら活躍できるかもしれません。
単なるスペル対策に留まらず、0エナで使用できること、回収効果も存在することから汎用性が高いのも優秀です。
レイ・うちゅうでハンデスした後、相手が<THRILLING>や<ミラクルドロー>でハンド回復を狙った所を止められれば、ゲームエンド級の効果が見込めます。
◇最後に一言お願いします!
知り合いと来月久々にキーセレで遊ぼうと約束しました。次弾は6月末と間隔が空きますが、ディーセレ以外を含め、継続的に情報をご提供する予定です!