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【第326話】(ルリグよ)立ち上がれ!STANDUP DIVA紹介

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by ねへほもん

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【第326話】(ルリグよ)立ち上がれ!STANDUP DIVA紹介
どうも、ねへほもんです。
STANDUP DIVA発売間近ということで、例によって全体観をご紹介させていただきます。
公式サイトでカードリストが公開されていますので、適宜ご参照ください。

1.全体観
次弾の新要素として、以下の2つが登場します。
  • 永続効果持ちピース
  • エクシード使用
前者はG-G-G頂点布武の2枚が該当します。
ゲーム中を通じて効果を発揮するという意味で、1回使い切りだった従前のピースとは異なります。

G-G-Gは1ターン目に使用、2,3ターン目のグロウ時に1枚ずつチャージするとエナが2枚増えます。
4ターン目にもアシストルリグがグロウすれば、3エナ目を獲得でき、ディーセレだとこれが上限でしょう。
リソースが3枚得られるというのは、<きゅるり☆きゅるりら>(+2枚)と比べて性能が高いですが、4ターン目にアシストをグロウしないと3エナ目が得られないという制約があるため、リソース獲得目的のみでは今一つと思っています。
より上手く使うなら、例えば<オサギツネ>と組み合わせ、エナチャージ自体に意味を持たせることが一例です。

頂点布武に関しては、現状武勇シグニが特別推されている訳ではなく、エナチャージの条件も「センタールリグLv2以上」「中央」「メインフェイズ以外」「バニッシュ」と指定が多くて使いづらいです。
個人的には1000パンプが常時で入る効果が気になっており、この効果が今後活かせる武勇が登場するかもと思っているため、今後に期待して持っておくと良いかもしれません。


次にエクシード使用ですが、こちらはキーセレ以前でもお馴染みの、エクシードもリソースとして使おうというものです。
RHAPSODY PARTYburning curiosityといったピースと、前回の記事でもご紹介したミラクル・ドローといったスペルの2通りが存在します。
ピースはゲーム中1回使うのみのため問題ないですが、スペルは採用枚数が悩ましいです。
エクシード4を消費できるのはゲーム中1回のため、効果を最大限活かすならスペルはゲーム中1回しか使わないよう、枚数を抑えることが望ましいですが、枚数を抑えすぎると、引けず使えないままゲームが終わるおそれもあります。

個人的には、「エクシード無しでも十分活躍できるものを複数枚採用する」のがお勧めです。
例えば前回記事ミラクル・ドローは、エクシード無しだと「手札1枚と1エナを消費し、山上5枚から好きなカードを加える」カードとなります。
好きなカードを回収できるという意味では、エナ1枚分を損する価値はある程度ありますし、更にPンライトのシャドウを補助できるという付加価値も持たせているため、エクシード無しでも十分活躍が見込めます。

後全体観の最後として、今弾はズバリ「白」が強い印象です。

聖将姫 コウメイ
Pンライト
羅星 タイポ
中装 イシキリマル
コードアート Aムライト

上4枚は前回記事のLIONでご紹介しましたが、AムライトもLBが固い!
何よりコウメイのルリグアップ効果は強い。
STANDUP DIVAだけにね(ドヤァ)

2.チーム別解説
1.No Limit
今回の新規センターはレイです。
過去2人との最大の違いは、「チーム能力が強力である点」です。
正直今まではパンプ効果ばかりでパッとせず、ゲーム1の起動ばかりが強調される印象がありました。
実際、今期対戦したヒラナは赤白黒のような、チームを解体した構成ばかりでした。

一方のレイは毎ターン除去という、デッキの核として機能できるチーム能力を持っています。
2エナで相手シグニを山下送りにでき、リソース差としては自分-2,相手-1で1枚分の損だけで1面空けられます。
除去対象のLv2以下というのも案外広く、チュリンのような低パワー帯のみならず、パワー12000のイシキリマルでも除去できます。
エナを与えない除去というリソース奪取を更に効果的にできるのが「ハンデス」です。
山下送りで不足した分のエナをチャージしたい、でもハンデスでエナに置く手札も足りない、という状況に追い込むのが理想の展開です。

中でも強いのが幻水神 ホタルイカで、ホタルイカ×2+<リュグツカ>のような盤面を作れば、一気に「2ドロー+2ハンデス」で爆アドを稼げます。
ホタルイカは単純に1体で2アド稼げるだけではなく、以下の点でも優れています。
  • 相手が選ぶ形式ではなく、ランダムハンデスできる
  • ハーモニーを有しながら、同時に2体出しても強力
前者はランダムハンデスで強いですねというだけですが、後者はホタルイカ特有の強みです。
ホウオーザ>やデメテルに代表されるように、従来のハーモニー持ちは、自身がアップしていないと活躍できないシグニばかりでした。
しかしホタルイカは、ダウン状態でも問題なく1ドローも1ハンデスもこなせます。
レイは毎ターン全面空けて殴る訳ではなく、1,2面空け+ハンデスで戦うルリグなので、1体ダウンしていても特に問題ありません。

それどころか、ハーモニーを持っていることがメリットになる場合すらありそうです。
前回のLion記事コウメイでも書いた話ですが、「殴って相手にエナを与えることなく、シグニを寝かせられる」ためです。
場合によっては、アップ状態でホタルイカを出せるにもかかわらず、わざと寝かせた状態で出す、というプレイングすら考えられます。

レイの山下送りの除去と組み合わせ、相手のエナを絞るプレイングが可能となります。
リュグツカ>・<ガギエル>といった手札交換役が増えるとデッキが青っぽくなり、<ローズクォーツ>(赤2コスト)すら使いづらくなると、ホタルイカ以外に採用したいLv3シグニが大して居ないため、Pンライトを採用し、更にエナを絞るのもアリかもしれません。
RANDOM BAD>・THRILLING(ドロー効果で3レイを補助)、<炎球>(Pンライト等を焼く)と、スペルが一定枚数入りそうなので、冗談抜きでPンライトは可能性を感じています。

THRILLINGの3ドローに代表されるように、レイは手札補充が得意な一方で、エナを補給する手段を持たないため、相手に回した場合には、極力エナを与えないプレイングが求められそうです。

2.Card Jockey
前回記事で新型Lionは十分解説したので、今回はセンターWolfに絞って解説します。
最大の特徴はゲーム1の起動で最大6エナチャージできる点ですが、使用タイミングに注意が必要です。
以下の通り、エナチャージの目的と順序が噛み合わない部分があります。

・エナを貯めてからアシストLv2にグロウする
→デッキ内でアシストLv2が最もエナを食うという意味では、自然な順序。
しかし、ゲーム1の起動ではLv2ルリグをダウンさせる必要があるため、後でアシストLv2にグロウすると、補給できるエナが減ってしまう。

・アシストLv2にグロウしてからエナを貯める
→6エナチャージを狙うにはこれしかない。しかし、アシストLv2にグロウしてから6エナ貰っても何に使うのか・・・?

片方のアシストがLv2へグロウしてから、4エナチャ―ジして、もう一方のアシストLv2へグロウする、というのが現実的な流れになりそうです。
チャージしたエナの使い道として、DJ.LOVIT-RE-EDITという最終兵器が存在しますが、4エナチャージの補助だけで足りるのか、特にレイの山下送り、Pンライトといったエナ縛りに対抗できるか、という問題があります。

後、センターWolfとは関係しませんが、アシストルリグを1枚紹介させてください。
MC.LION-DROPはシグニ1体にバニッシュ耐性を付与できます。
これだけだと、1面守れるかどうか、という微妙な防御効果に過ぎませんが、
と組み合わせることで、一気に「0エナ3面防御」へと可能性が広がります。
DIAGRAMの黒が存在する中で、パワーダウンによるバニッシュにも耐性を持たせられるため、対策が無いと本当に3面防御を決められかねません。
自分の今のムジカの構築で考えると、相手ターン中に<アシストサンガ2>で除去する位しか手段が無く、アシストを使い切った後はどうしようもないな、と恐ろしく感じました。

実際に使うかは別として、相手に使われた時に慌てないよう、事前知識として持っておくべきと思い、ご紹介させていただきました。
「0エナ3面防御」で、突破手段も限定的にもかかわらず、敢えて「実際に使うかは別」と書かせていただきました。
このコンボ、出るのが1弾遅かったんですよね・・・

至高へ飛翔 レイで簡単に除去されてしまいます。
後、完全な対処法ではありませんが、盤面を無視し、コウメイでルリパンを通すという手もあります。
ただ、LION DROPでバニッシュ耐性を付ける有効な先が今後増えるかもしれませんし、バニッシュ中心の環境変遷があるかもしれないため、存在としては知っておいて損が無いでしょう。

3.うちゅうのはじまり
毎ターンサーバントを回収するという、白らしく、かつうちゅうらしい、ど真ん中直球という印象の能力です。
リミット8で盤面を固め、ロングゲームに持ち込み勝利するというプランでは、ターン数が延びる分サーバントの所要量が増えるため、相性が良いと言えます。

防御面は申し分ない一方、タマゴのハンデスや、バンのランサーといった攻撃要素が無いため、攻撃面の補助が必要となります。
攻撃要員の筆頭がコウメイで、相手の盤面に関係なく、簡単に1打点増やせるのは強力でしょう。

また、ノヴァの手札補給と相性が良いのが、幻水姫 シロナクジです。
以下のように相手次第では毎ターン盤面に居座って完封することも可能です。
  1. はんぱない★ディストラクション>で相手とハンド差を付ける
  2. 常時能力でパンプすることで、相手ターンに除去されずに場に残る
  3. 相手アタック開始時に1ドローし、手札を補給
  4. 自分のターンで起動能力を使い、3.やノヴァのアタック時に増やした手札をコストに相手盤面を除去
相手の手札がカツカツであれば上記の流れで完封できる一方、レイのようにハンデスが飛んで来る相手であれば、シロナクジの手札2コストが負担となるため、相手を選ぶ1枚と言えます。

最後にLOVIT・WOLFでノヴァを相手にした時の小技をご紹介します。

「ルリグアタックを放棄する」

どうせ相手はサーバントを回収できるため、わざわざ殴るよりは、ルリグ起動でランデスやエナ補給に充てた方が有用な場合もあるだろう、という意味です。
特に、WOLFでエナを増やしておくと盤面除去に繋げやすいため、ルリパンで通らない分の打点を、盤面除去で通すことでカバーできます。
ターン数が延びるほど、相手にサーバントを確保されやすくなるため、<ENDLESS-PUNCHLINE>はLv3グロウ直後で使用し、以下は一切ルリパンしない、という流れが良いでしょう。
また、ノヴァ側としては、ルリグアタック時に山上にサーバントを置く枚数は1枚まで(0枚も可)なので、手札からサーバントが溢れそうなら山上に置かずに1ドローすると良いです。

4.DIAGRAM
センター<ムジカ>と<マドカ>の良いトコ取りをしたような能力で、長くDIAGRAMを使う者としては非常に嬉しいテキストです。
センターマドカ>のように毎ターンアドバンテージを稼げ、稼いだリソースを使い、最後に<マドカ//クラップ>で3面防御して凌ぎ切る、というゲームプランが分かりやすいでしょう。
ムジカ時代、高パワーシグニの除去に手を焼き続いていましたが、<オサギツネ>が使えるようになったのも利点です。

良いトコ取りでDIAGRAMの集大成、と言いたいサンガではありますが、その大前提として、「3色揃える」ことが必要となります。
Lv3シグニは盤面除去、デッキ落とし等、明確な役割を持って採用されるため、色まで気を回すのは難しいです。
ということで、サンガは他のルリグ以上に、Lv1の選択が重要です。

後述の通り、Lv3シグニは大半が黒、たまに緑を立てるという配分なので、Lv1シグニは最低青色を持つ必要があります。
黒シグニが多いという意味では、緑色も役立つ場合もあり、1体で「」を両方持つのが理想的です。
という訳で、以下の2種を8枚体制で採用するのがスタートラインとなります。

幻水 スイギュウ
翠美 マーライ

Lv1で青緑8枚体制で組むことは、以下のような利点もあります。
  • 2種8枚と十分な枚数を採用できるため、毎ターン安定して立てやすい
  • Lv3が黒中心となると、グロウコストの確保が難しくなるため、Lv1シグニで緑色を確保できる
  • スイギュウ>、マーライ共に<ローメイル>で焼かれない性能であり、ある程度強固な盤面を作れる
Lv1が上記の8枚のみでは不足するため他のシグニも採用することとなりますが、そこでも3色揃えることとパワーラインを意識する必要があります。
例えば、<キュウセン>はサンガのエナチャージと噛み合い一見強力に見えますが、他に青シグニを立てる必要が生じる上、パワーが2000しか無く<ローメイル>・<フラガラッハ>の餌になるため使いづらいです。
個人的なお勧めはハイドラスで、青シグニでパワーが最大7000まで達します。
チンアナゴ>と異なり、ハンデス相手でもパワー7000を確保でき、いつでも腐らず手札補給、場合によっては場出しで守れるLBも魅力的です。

Lv1が概ね固まったところで次はLv3と行きたいところですが、難し過ぎるため結論が出ていない、というのが現状です。
DIAGRAMはLv3の採用候補が多く、スペル枚数とのバランスも考慮しつつ決める必要があるのが以前からの課題でした。
前弾時点での採用候補は、

幻獣神 オサギツネ
大装 ダークエナジェ
ドライ=ランリョウオー
コードアンシエンツ ファラリス
凶魔 アンナ・ミラージュ
ダウナー・サウンド

の6種です。
これだけでも十分多種ですが、次弾で更に候補が増えます。

翠天姫 デメテル
羅原姫 Ac
ドライ=リカブト
凶魔姫 エレシュキガル
レティクル・ディガー

計11種。もはや何を採用すれば良いのやら・・・

種類だけでなく、枚数配分にも影響を及ぼす新規が羅原姫 Acです。
今までは素引いたシグニを立てるばかりであったため、ゲームプランが安定するよう、例えば<ランリョウオー>と<ファラリス>を4枚ずつ、といった種類を絞った構築が中心でした。
Acは黒らしく蘇生能力を持っており、ピン投のシグニでも好きなタイミングで立てやすくなります。
Lv3サンガの回収能力と併せることで、より多種のシグニを少しずつ、という構築も可能となり、更に選択肢が広がります。

少量採用の代表格がエレシュキガルで、使い勝手は悪い一方、1枚で勝敗を左右する可能性を秘めています。
ライフ2枚を消してまで盤面除去を使う、という場面は基本無いのですが、アークゲイン>×2のような極端に固い盤面でも瞬時に吹き飛ばせます。
特にノヴァ相手だと、盤面の殴り合いでダメージが通せず、ルリグアタックで一方的にダメージを受ける展開は好ましくないため、固い盤面をエレシュキガルで一掃し、短期決戦を挑むのは十分有力です。
マドカ//クラップ>で防御面数を調整する、例えば残りライフ2でも3面防御し、返しのエレシュキガルの弾を残す、という選択肢があるのも好相性です。
大量採用はあり得ませんが、最低1枚は欲しい切り札と言えるでしょう。

後ディーセレから脱線しますが、キーセレだと防御面でもエレシュキガルの活躍が見込めます。
特に<劫末の唄鍵 ワールド・エンド>との相性が良く、<ワールドエンドキー>の起動でエナを与えずドンドン除去していき、最後に防御効果でエレシュキガルを蘇生させると、更に相手のエナを絞れます。
キーセレもそうですが、ディーセレでもシグニ蘇生防御が今後登場する可能性を考えると、大化けする可能性大アリなので、是非持っておきましょう。

4チームみっちり解説したため長くなりましたが、いかがでしょうか。
その次の弾は6月末まで間隔が開きますが、解説の分量が膨らむように、遊びつくすには時間が掛かりそうです。
個人的には久々にキーセレも遊びたいです。
下級シグニが格段に強くなった分、先ほどのエレシュキガルのように、従来とは違う別ゲーが楽しめるのでは、と期待しています。

色々と楽しみな新弾は間もなく発売。
対戦経験を踏まえ、実際に組んだレシピも適宜ご紹介する予定ですので、お楽しみに(^^)/

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