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【第203話】貫女の皮を被った悪魔-誕生-

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです!
    ずっと仕事に追われており、2止め遊月の解説記事を書けずにいました・・・

    ようやく記事を書けるくらいに落ち着いたのですが、時間が少々空き過ぎましたね。
    構築を見直し、再度結果を残せた時に続きを書くことにします。
    現状は苦手のウリスが環境トップに居る上、<ブルパニ>・<流転>といったメタアーツの採用率も高いため正直苦しいです。

    ・・・安心してください。
    記事のネタはちゃんと用意してきましたよ!
    さすがに18弾を2止め遊月だけで走り抜ける気はないです。
    最近多い形式ですが、回想形式でデッキの誕生までを振り返ることにします。
    5月6日 都内某所にて
    GWも大して休めない筆者ながらも、何とか時間を作ってWPSに参戦。
    関西で優勝した2止め遊月が遂に関東上陸を果たす。
    関東では初見の謎デッキ。
    当然初見殺しを決めてやると思ったら・・・

    初戦 あーや(ブルパニ・流転搭載)
    gp

    勝てるかーーーい!!!
    話題性があり過ぎたのだ。バッチリ対策されてやがる。
    その後<ブルパニ>搭載のウリスにも敗れ、予選落ちという結果に。
    いや、厳密には予選落ちではない。それ以上に酷い結果だったのだが、ここでは語るまい。

    大会後は即帰宅し、そのまま布団に入る。
    関西遠征や仕事の疲れやらでもう動く体力は残っていなかった。
    ただ勝ちたい、その一心で自分の体をWPSへ導いた気力すら敗北で失われてしまった。
    横になりながら、ただ時間だけが過ぎていく。

    しかし、ただ寝ていた訳ではない。
    ひたすらにウィクロスのことを考えていた。
    2止め遊月はもう古い。
    対策されたウリスには勝てない。

    そう、新たな道を切り開くしかない。
    ただ求めていた。
    "新作"を・・・

    第1のヒント「ウィクロスの2つの限界」
    横になりながら、色々なデッキ案が頭をよぎった。
    しかしあらゆるデッキが否定されていく。
    浮かぶデッキが次々と直面する"2つの限界"をなかなか破れずにいた。

    第1の限界「止めデッキに対するノーパン」
    爾改、1止めエルドラ、2止め遊月・・・
    止めデッキが大好きな筆者にとって、「ノーパン対策」は避けては通れない問題。
    燐廻>+<重来>+起動という確定詰め手段を入れる、<ユヅキック>や<歯車>LBで自分のライフを一気に割る、<ダハーカ>連打や<スイカリン>&<歯車>LBで自分のライフを一気に割る。

    過去にWPSを勝ち抜いた相棒はいずれもノーパンの網をかいくぐってきた。
    殴ってもらえないことにはエナが貯まらない。
    下手な止めデッキを組んだところで、ノーパンされ、<アロス>や<散華>にグロウされてしまえばもう鉄壁。
    「グロウを止める」という選択肢はもう残っていないのであった・・・

    第2の限界「先攻4ターン目」
    ウィクロスはLv4に上がった瞬間、多くのルリグが能力を飛躍的に高める。
    攻撃力や防御力が上がり、アド稼ぎやハンデスを仕掛けてくる。
    これこそがウィクロスの醍醐味だと思う人も多いはず。
    しかし、自分はここにウィクロスの限界が潜んでいると思っている。

    先攻4ターン目が強すぎるのである。

    先攻を取って先に4へグロウしてしまえば、まだLv3でしかない相手にはフルパワーで攻撃を叩き込めるのに対し、相手が4にグロウしたターンではLv4ルリグの防御力で対抗できてしまう。
    まさに「先手必勝」の世界。
    ミラーマッチで後攻を取ってしまうと容易には逆転できない差が生まれてしまう。

    トッププレイヤーの中には、デッキを使い込み、ミラー後攻のプランを作り込み、後攻であろうと実力でひっくり返してしまう強者が居る。
    遊々亭の中にも、誰とは言わないがじゃんけんは最弱、しかしピルルクは最強というブロガーが居る。
    だが、自分はそうはなれない。

    1つのデッキを使い込むほどの時間がない。
    ブロガーとして、常に新作の開発に追われている。
    何より・・・飽きっぽい。

    4に上がるルリグを使う以上、後攻を取った時にどうするか?という問題は常について回る。
    「後攻は先に殴れるのだから、その優位を活かし、序盤から速攻を仕掛けてダメージレースを制する」というのが過去の自分の戦い方。
    しかし、単なる止めデッキでは、先に述べた通りノーパンされると動きが鈍くなる。

    "2つの限界"という袋小路の中を、ただ彷徨い続けていた。
    限界を突破することはできるのか?
    ふとTwitterを覗くと、筆者が敗退したWPSの優勝レシピが出ていた。
    その時、彷徨う暗闇の先に光が差し始めたのであった・・・

    第2のヒント「地獣緑子」
    その日の優勝デッキは、環境の2トップと言われていた<アロスピルルク>・<散華ウリス>のいずれでもなく、「地獣緑子」であった。
    その日の緑子の使用者は1名と言われていたのだから快挙である。

    驚いたのはアーツ構成。
    あまりにも防御が薄すぎたのである。

    アウト・ダスト
    因果応報
    一蓮托生
    暴風警報
    イノセント・ディフェンス

    ダスト>・<応報>は攻撃専用アーツ、<托生>も通常は2エナ置き効果を使うことから、実質的な防御アーツは<暴風>と<イノセント>の2枚のみ。
    筆者も<ダスト>搭載の3止め緑子を組んだことがあるからやりたいことは分かる。
    (参考:【第194話】場・エナ・手札・トラッシュ全てを空にする話)

    アロスに勝つには<ダスト>・<ヤシ>・<コスモウス>でハンデスするしかない。
    しかし、4までグロウするデッキでここまでノーガードにして良いものか?

    とはいえ、ピルルク・ウリスの経験値が乏しい上、自分のプレイスタイルに合わない筆者にとって、地獣緑子の存在はあまりにも魅力的過ぎた。
    ランサーで削り、<応報>で全てを飲み込み、ただ勝利へ一直線へ突き進む。
    後攻でも2ターン目から<ミャオ>で削れ、ダメージレースで優位に立ちやすい。
    これを更に自分の思う形に作り替えたい。そう思ったのである。 ここで筆者に「先攻4ターン目」の限界が蘇ってきた。
    後攻の時はどうすれば良いのか?

    対アロス
    相手の先攻4ターン目に手札を残していればピーピング→<クリシ>連打で一気に手札を捨てられてしまう。
    かといって<キジ>や<モンキ>を出しまくってエナを増やすと、次は<割裂>が飛んでくる。
    リソースを削られた後にライフ2や3まで削られると、次のターン以降に待つのはどんな展開か?

    後攻4ターン目。グロウに3エナ払う以上、このターンに<応報>+<ダスト>まで持ち込む余裕はない。
    詰め切れずにターンを返すことになるのだろう。

    先攻5ターン目。
    ここからはりくさんが解説した通りに事が運ぶ。
    (参考:18弾環境圧縮ピルルク)
    もし緑子側のエナが伸びていれば、デッキをぶん回すなり、<VAC>で回収するなりして<割裂>が放たれる。
    そのまま<ダイホウイカ>やら<アオリイカ>やらで3面要求され、緑子側はアーツを強要される。 後攻5ターン目。
    割裂>を使われた上、防御アーツにエナを使わされてしまった結果、<応報>+<ダスト>までは遠く及ばない。
    詰め切れずにターンを返すのだろう。

    先攻6ターン目
    もう・・やめよう。
    ただ<割裂>を撃たれるだけの生活は。


    サレンダー


    対ウリス
    こちらもかなり絶望的なゲームである。 先攻3ターン目。
    ナナン>の登場により、貧弱な緑子の盤面は次々と溶けていく。
    ナナン>が2体並んでしまえば、3面全てが消し飛ぶのは必然。
    この時点でライフ3、あるいは2まで減ってしまうのだろう。 後攻3ターン目。
    緑子側も頑張る。<ミャオ>で削る。<ソウリュウ>で削る。同じくライフ3まではたどり着けたはずだ。
    ソウリュウ>が居れば<ナナン>や<ダイホウイカ>でパワーダウンされることもない。
    逆転したか・・・?

    先攻4ターン目。
    ソウリュウ>?
    そんな奴は知らんと言わんばかりに登場した新顔が居る。

    ドリーミー、トラッシュ送りはやめるんだ!

    ダイホウイカ>・<ドリーミー>・<ナナン>で簡単に3面要求ができてしまう。
    緑子側のライフキープができていない場合、ここでアーツの使用を迫られることに。
    しかし、アーツを使ったら最後。
    もう這い上がれない・・・

    後攻4ターン目。
    緑子側もなんとか4へグロウ。
    しかし時既に遅し。
    応報>、3面ランサー、<セイリュ>&<ソウリュウ>、緑子のあらゆる攻撃手段に対し、アーツ、コイン技、エクシード、果てには<ドリーミー>手札起動とウリスのあらゆる防御手段が突き刺さる。
    懸命の<ダスト>+<応報>でさえ、エクシードで<ルーレット>を出せばサーバント回収や悪魔回収からコイン技で守られる。エクシードはターン1ではなく、2回目のエクシードで<センベロ>+<メツム>セットを出せば3面埋まる上、更に1ドローしてコイン技で投げる悪魔を加えられる。 決着は付かない。
    しかし、時は残されていなかった。

    先攻5ターン目。
    最終ターンである。
    緑子側にライフが残っているかもしれない。
    しかし、ウリスが見逃すはずもなく、<メツム>がデッキを容赦なく吹き飛ばし、リフレッシュで1点を奪い去っていく。

    再びウリス側の3面要求。
    最早耐えるアーツは残っていないのだろう。
    例えギリギリ耐えたとしても、残るのはアーツ使用でスカスカになったエナゾーンだけである。
    何度も言うが、ウリス側にライフがある限り、例え<ダスト>+<応報>を決めようともエクシードとコイン技で耐え凌いでくる。 これだけでも十分絶望的だが、1つ敢えて無視してきたカードがある。
    その名も・・・<エニグマ・オーラ
    ウリスには防御手段すら要らなかったのかもしれない。
    回復してしまえばいい。
    先攻3,4ターン目。緑子側のエナが薄い段階で<エニグマ>を叩き込まれたとしたら、もうそこに止める者は居ないのだろう。

    場には何も残らない。
    ただ増えたライフが残るだけ。
    ミャオ>や<ソウリュウ>が削ろうとも、そのエナは、いずれライフに還るのであった・・・

    「地獣緑子」というデッキは、ランサーで削って<ダスト><応報>で〆るという非常に分かりやすいデッキであった。
    ただ、0エナの防御手段を有し、<割裂>、ハンデス、<エニグマ>回復といった妨害手段をも有するアロス・ウリスにLv4へのグロウを許しては、なかなか決定打を通させては貰えない。
    「先攻4ターン目」という壁が高く立ちはだかっていた。

    また、防御があまりにも薄いのも気になっていた。
    防御アーツが実質2枚では、相手にガッチリ守ってライフをキープされた場合、殴り合いで先にアーツが切れて負けるのは目に見えている。
    ここを何とかできないか?
    ただ迷い続けるのであった・・・

    5月13日 自宅にて
    Lv4へのグロウを許しては苦しい。
    しかし後攻では、相手へ先に4ターン目が回るのは必然。
    一見、緑子に勝ち目がないように思える。
    本当か?

    だが、相手にLv4へのグロウを許さない方法が1つあった。
    それは・・・

    相手がLv3のターンに終わらせる というもの。
    いや待て。
    あの緑子はLv4へグロウする前提のデッキのはずだ。
    後攻3ターン目で終わらせる火力があるはずがない。

    そんな時、あの悪魔の姿が頭をよぎった。
    ウ・ル・バ・ン
    ウ・ル・バ・ン
    ダブクラを付ければ1体で4点を奪い去る悪魔。
    だが、悪魔と契約を交わすには、悪魔にダブクラを与えなければならない。
    レクイエム>?

    後攻3ターン目で仕掛ける上で、3コストも掛かるカードを使う訳にはいかない。
    もっと簡単に、悪魔を呼び覚ますことはできないものか?
    全ては時が解決した。
    18弾環境という世界線の上で、より容易く、より早く、悪魔を喚べるようになった。
    その名は、<百錬成轟>。
    たった赤1エナで、<ウルバン>という名の悪魔が目を覚ます。
    十分すぎるほどに凶悪だ。
    我がデッキに悪魔が宿った。
    もう怖いものはない。 下手に殴ればエナが貯まり、<ウルバン>という名の悪魔が目を覚ましてしまう。
    かといってノーパンしても、Lv4へグロウされて容赦なく3面ランサーの雨が降り注ぐ。
    緑子側はライフが残っているから、アーツにエナを割くこともなく、ただ攻撃に専念できてしまう。

    こうして「貫女の皮を被った悪魔」が誕生したのである。
    防御アーツなんて要らない。
    それよりも、<ウルバン>の恐怖で相手をビビらせ、殴れないようにしてしまえばいい。
    まさに、「攻撃は最大の防御」なのである。

    そのレシピは、これだ・・・

    ウルバン緑子1.jpg

    デッキはできた。
    しかし、大忙しの筆者にとって、なかなか実戦で試す機会は訪れない。
    初めての実戦は、WPSの前夜、チームメイトであるダイソン氏の家であった。

    5月20日 0時 ダイソン亭にて
    チームメイトが一同に会し、調整会が始まった。
    といっても、22時半に仕事から帰宅し、ダイソン亭に遅れて向かった筆者が深夜に到着したのみで、他のメンバーは既に集結していたのだが。

    調整会第1戦。
    相手はあーやでこちらが後攻に。
    何も知らない相手は殴ってくる。
    相手ライフが4の状態で、こちらの3ターン目が到来。

    場に<キジ>と<モンキ>が降り注ぐ。
    托生>で<オサキ>がエナに置かれる。
    場に<コサキ>が呼ばれる。
    応報>が8コストで放たれる。

    相手は身構える。当然のことだ。
    まだ後攻3ターン目。
    トラップが仕込めていないとしてもまだまだ余裕のはずだ。
    しかしこの直後、相手は真実を悟ることになる。

    ここで<ウルバン>が喚ばれた。
    そして相手も気付いてしまった。
    "終焉"の訪れを。

    相手は<流転>で1点回復し、ライフは5点に。
    だが、そんなことはどうでもいい。
    1体目で1点、ダブクラ<ウルバン>で2点×2=4点、そして3体目でトドメの一撃。
    呆気なかった。
    思い描いた通りに事が運んでしまった。

    その後の調整で、何度も後攻を取るも、後攻3キルを叩き込むか、相手がノーパンに逃げてライフ差を付けた状態で4へグロウするかのどちらかになった。
    全ては計画通り。
    対ウリスの詰めにと、<サーバント O>→<ダイホウイカ>と変更して準備万端。
    後は実戦を待つのみ。
    そう思われた・・・

    5月20日 正午 矢向チーム戦

    勝利しかない。
    そう確信して臨んだチーム戦。
    果たしてその結果は・・・?

    1回戦 散華ウリス ×
    gp

    後攻となるも、何も知らない相手は普通に殴ってきて、順調にエナが貯まる展開に。
    エニグマ>は引かれなかったが、例え引かれたとしても、<イノセント>で<エニグマ>を止め、返しにエナチャージを連打すれば9エナ貯めて<応報>+<百錬成轟>まで持ち込めたであろう。
    先攻3ターン目でこちらのライフは1まで削られ、相手としては理想の展開に持ち込めたと思ったことだろう。

    しかし、本当に予定通りなのはこちら。
    予定通り相手ライフを4まで削り、後攻3ターン目にいよいよ特攻を開始。
    確かにウリスは妨害LBが多いものの、最初の<ウルバン>の2点ダメージで厄介なLBが捲れなければ、<ウルバン>で2発目を叩き込み、ライフを0にできる。
    その時残るシグニは2体居るため、2発目の<ウルバン>アタックでLBを1枚踏んだとしても、残った1体が殴れば勝てる。
    賭けではあるが、分は悪くない。
    そう確信していた。

    運命の1回目のアタック。<ウルバン>は何も捲らず、ただ2点を通すのみ。
    勝利を確信した。
    なのに何故だ。

    2回目のアタック。
    ここで信じられない事態が起こる。

    何故エニグマとドリーミーを同時に踏むんだ!!!

    残る2体の攻撃はLBに阻まれた。ルリグアタックもサーバントに止められ、そのまま敗北という結果に。

    2回戦 アロスピルルク 〇
    gp

    先攻を取れ、4へのグロウを先に決めた。
    普通であれば1ターンランサーで削ってから決着をつけるところであるが、このデッキはそこまで悠長ではない。
    アロスに暴れられる前に、先攻4ターン目にダブクラ<ウルバン>の鉄槌を叩き込み、そのままゲームエンドへ。

    3回戦 アロスピルルク ×
    gp

    後攻となるも、相手は普通に殴ってきた。
    これは3ターン目に速攻で決着を付けてやろうと思った矢先、<キジ>が居ないことに気付く。
    落ち着いて計算したところ、気付いてしまった。

    「あれ、どう頑張っても8エナしか貯まらない・・・」

    応報>+<百錬成轟>には1エナ足りず、特攻を断念。
    この時筆者のライフは3。
    後攻3ターン目のショットがエナ的に厳しいと気づいていた筆者は、その前のターンにガードし、ライフ4を保とうと考えていた。
    しかし、虚しくも前のターンに<クリシ>でサーバントが飛ばされており、ガードできずにライフ3まで削られていた。

    その後、ピルルクはLv4へグロウし、<龍滅>+<ロックユー>の必殺コンボから一気に詰められて敗北。
    1エナの壁に阻まれた、苦い1戦となった。

    4回戦 真・伍遊月 ×
    gp

    「燐廻遊月」でよく用いられる<真・遊月・伍>であったが、この時は<燐廻転生>に代え、別のアーツが投入されていた。
    結果としては、そのアーツの前に筆者は敗れ去ったのであった。
    先攻3ターン目。
    後攻1、2ターンでライフは4まで削られ、3ターン目は<ボルシャック>から一気に詰められることを恐れた筆者は、先攻3ターン目に「6点ショット」を決めるという無謀な試みに手を出すことに。
    まずエナチャージを連打し、<コサキ>を立てて<応報>。
    その後<ウルバン>+<ウルバン>+Lv1シグニの3面に貼り替え、<ウルバン>にダブクラを付与してアタック。
    LBを踏んだら負けだが、そんなことは言っては居られない。 運命のアタック!!! ・・・と思われたその時。
    クライシス・チャンス

    あああああ!!!!!

    ―終了―


    あろうことか1勝3敗の大戦犯となってしまいました。
    が、話はこれで終わりではありません。
    レシピを一部入れ替え、翌日再度このデッキでWPSへ参戦しました。 レシピを再掲しますが、この中で不要なカードがあります。

    ウルバン緑子1.jpgのサムネイル画像


    どれでしょう?と出題したところで今回はここまで。
    次回は完成版のレシピをご紹介する予定です。
    ではまた(^^)/

コンフレーテッドセレクター発売アンケート【ねへほもんさん編】

    posted

    by ねへほもん

    コンフレーテッドセレクター 発売アンケート
    コンフレーテッドセレクター.jpg
    新ルリグ「グズ子」の所感を教えて下さい!
    いやー、難しいですね!
    アイヤイすら触ったことが無いので遊具についてはコメントしづらいというのが正直なところです。

    個人的には、「アイヤイとどこで差別化するのか?」がポイントになるのかなと思います。
    「コインが使える」「レゾナにアーツ枠を取られない」という利点はありますが、連パンによる爆発力はアイヤイの方が上です。
    コインを使え、ルリグが防御に役立つ自動能力を持っており、ルリグとしての基礎力はグズ子の方が上ですが、若干器用貧乏な面があるという印象です。

    ・・・というのは記事にしようとするも、構築が思い付かずに断念した者の負け惜しみと思ってください。
    完成形はイメージできませんが、優秀なルリグだと思います。
    バッド・エクシード>を初めて見た時、0コストとは思えない性能で驚きました。
    下級黒遊具で序盤から安定してダメージを稼げ、各カードの性能は十分高いです。

    全く具体的なことを書けませんでしたが、強いのではないでしょうか(多分)

    今弾は「selectorルリグ」も収録!コインを得たことで注目したルリグやカードがあれば教えて下さい!
    コインに加え新ルリグが登場したウリスは誰もが注目するルリグかと思います。
    今までは一部の職人が使うルリグという印象でしたが、<散華ウリス>の登場で悪魔中心のシンプルな構築が可能となり、実際に使用者が増えています。
    ピルルクを超えるシェアとなっており、ここまで増えるものかと驚きました。

    その他のセレクタールリグのコインの使い道はアーツのみですが、18弾LRの<ゴールド・ディフェンス><ドント・アクト><金剛不壊>のいずれも強力な効果を持ちます。
    各アーツの特徴をまとめておきます。

    ゴールド・ディフェンス
    バカラ><オーラ>やウリスの<エニグマ>対策になり、現環境で嬉しい汎用ルリグ止めアーツ。
    コイン1枚で済むため、あらゆるコイン持ちルリグのデッキに投入できるのが利点。
    アロスピルルクがピーピングを使用した後のコイン1枚を無駄なく使えるなど、余ったコインの処理に最適。

    金剛不壊
    多くのルリグがコインを2枚以上獲得できるため、採用可能なルリグは多い。
    但し、3エナチャージで消費分を回復できるとはいえ、発動コストが5エナと重く、使うデッキを選ぶ印象。
    回復効果を持つため、トップ操作手段を持つデッキにピッタリ。

    ドント・アクト
    コイン3枚消費と重いながら、3面ダウン+3枚ドローという破格の効果を持つ。
    コインを3枚使えるルリグなら即採用したい。


    気になるカード、オススメカードを教えて下さい!

    光り物は他のブロガーさんが紹介されるでしょうし、いつも通りマイナーどころをご紹介します。

    百錬成轟

    たった赤1コストでダブクラを付与でき、しかもベットすることで回収できるという脅威の効果を持つ1枚です。
    ウルバン>にダブクラを付けてアタックフェイズに入り、妨害されたらそのターンは諦め、次のターンにセカンドチャンスを賭けるという使い方ができます。

    列車タマに投入し、Lv3グロウ時に獲得した2コインを使うのも強そうです。
    その他、アイヤイで<スイングライド>にダブクラを付けると<ウルバン>以上の破壊力を見せてくれます。


    幻獣 シロチ / 幻獣 イヌワシ
    爾改>で<シロチ>を出せば即座に効果が発動し、<イヌワシ>を呼んで1ドローでき、計2アドを稼ぐことができます。
    アドバンテージを稼ぐ手段の少ない<爾改>で簡単に2アド稼げるのは非常に魅力的です。
    新たな構築の可能性を感じますし、近いうちに形にしたいですね。


    コードメイズ サイスパ
    各ルリグにアーツのような効果を持つシグニが登場していますが、その中でも破格の能力を持つのが<サイスパ>です。
    白1エナ+トラッシュから除外するだけという軽いコストが魅力です。
    18弾ならウリスの<ドリーミー>に効きますし、活躍のチャンスは多いのではないでしょうか。


    評価の上がった過去弾のカードを教えて下さい!
    虚幸の閻魔 ウリス
    散華ウリス>は悪魔中心の構築になる上、エクシード効果で一気に2枚消費しすぐに使い切るため、Lv5へグロウするという選択肢が生まれます。
    盤面の防御が鉄壁なアロスピルルク相手に毎ターンルリグアタックで詰めを仕掛けられるのは強いです。

    但し、悪魔の18枚条件は割と大変なので意識的に貯める必要があります。
    主流の<散華ウリス>には、<ダイホウイカ>3枚、<エニグマ>3枚、<バイジェ>1枚、サーバント7枚の14枚と悪魔26枚程度の枚数比が多いですが、この構築で18枚条件を満たすには、18*40/26≒28枚トラッシュが必要になります。
    なかなか厳しい上、ウリスミラーでは相手から山落としでリフレッシュに持ち込まれる可能性もあります。
    メツミ>・<メツム>を増量し、リフレッシュ後でもすぐにトラッシュを増やせるようにしておきたいですね。

    矜持の豪魔 オダノブ
    存在自体がリルの切り札というべき1枚です。
    フマコタ>を見れば相手は必然的に<オダノブ>の存在を警戒せざるを得なくなります。
    何もない盤面からいきなり3点クラッシュが湧いてくるのは恐ろしい限りです。

    生生流転
    コインを持つルリグが増えたことで多くのデッキに投入しやすくなりました。
    最近某所で人気の<西部の銃声>での敗北を防げるのは優秀です。
    スペルカットインを持つアーツということは、必然的に自分の天敵と言えます。


    お気に入りのカードを教えて下さい!
    大火の轢断
    18弾のカードとは一切関係ありませんが、最近話題の1枚です。
    何故なんでしょうね()

    最後に一言お願いします!

    タマ、すーぱーうにゃむにゃあ!

【第202話】1止めエルドラを継ぐ者「誕生」

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    遂に18弾環境が開幕しましたね。
    筆者の住む関東ではWPSは未開催ですが、遠く関西の地では、発売の週の土日に多くのWPSが開かれたようです。

    その結果は、<MPP>と<クリシ>のセット規制を受けながらも、引き続き高いデッキパワーを誇るアロスピルルク、以前から高いデッキパワーを持ちながらも規制を回避し、新ルリグやシグニで大幅に強化された<散華ウリス>が上位を占めるという予想通りの結果でした。
    その他、京都のWPSでは<爾改>が優勝したり、グズ子や<ミュウ=フリー>といった新規勢が上位に食い込んだりと面白い環境になっています。

    そんな中、ひと際異色を放つデッキが話題になっていました。

    その名は「2止め遊月」というデッキで、酷い時には5点ある相手のライフをメインフェイズ中に全て割りきり、そのまま銃声で詰めてしまうという超次元ムーブを決めていたとのことです。
    そんな世紀末デッキを開発したプレイヤーは「ねへほもん」という名前の人らしいです。

    と、あからさまな前振りはさておき、話は3週間前に遡るのであった・・・
    (今回は読み物的な話です。デッキの詳細は次週以降に解説しますので、少々お待ちください)
    ◆デッキ開発の経緯
    4月8日 都内某所にて
    筆者が2止め遊月を開発した、というよりは開発せざるを得なくなったのはこの日が始まりだった。

    そう、我が代名詞「1止めエルドラ」が終了宣告を受けてしまったのである。

    何度も諦めようと思った。

    もう立ち直れないと思った。

    でも・・・でも・・・諦めきれないものがあった。

    ここは発想の転換だ。ふと頭によぎった。
    「自分は1止めエルドラを規制された負け組ではない。1人で地雷コンボを繭の部屋まで送りこんだ勇者なのだ。こんな体験、他の誰にも味わうことはできない。」

    と。壊れたら作り直せば良い。デッキは封じられたとしても、自分の発想までは封じることはできない。

    その時、新作の開発を決意したのであった。

    4月9日 自宅にて
    新作の開発に着手。
    まずはデッキのコンセプトを決めることに。
    1止めエルドラの後継デッキということで、似た動きを目指すため、まずは1止めエルドラの特徴を思い浮かべてみた。

    「エルドラ」
    「LB」
    「自分のライフを割ってリソース稼ぎ」
    「メインフェイズに相手のライフをクラッシュ」
    「ソリティア」

    この中で勝利に不可欠な要素とは?
    エクゾディアなんてないウィクロスで勝利に近づく手段と言えば1つ。

    「メインフェイズに相手のライフをクラッシュ」

    これしかない。
    ・・・が、そんなカードがあったか?
    メインフェイズ割りがそうそう楽にできてはマズいので、そんなカードは滅多にない。
    そう、「滅多に」ないだけで、全くない訳ではない。

    見つけてしまった。

    その名も・・・
    大火の轢断
    大火の轢断

    決まってしまった。

    構築の墓場 -真・2止めエルドラ-
    エルドラの後継デッキならエルドラだろう。
    そういう発想から脳内構築はスタートした。
    当然相手はノーパンしてくるだろうから、まずは自分のライフを割り、リソースを増やす手段を考えなければならない。

    どうやって?

    ダイナマイト><歯車>頼みは不確定要素が多い上、<バスラ>を使えない以上1枚ずつしか割れない。

    一気に割りたい・・・


    スイカリン!!!
    スイカリン
    スイカリン>のLBも歯車と同じだろと思うのは甘い。
    使うのはLBではない。
    テキストを読み返してみよう。

    【出】:あなたは手札を1枚捨てる。この方法で捨てたカードが<鉱石>または<宝石>のシグニで、あなたのルリグが赤の場合、ターン終了時まで、このシグニは【アサシン】を得る。

    こちらは有名な効果。
    Lv2なのにアサシン持ちになれ、おまけに宝石に比べてレアな鉱石だから、<雪月花代>では重宝されている。
    ・・・が、ちょっと待った。その上に何か書いているぞ?

    【常】:対戦相手のターンの間、このシグニがバニッシュされる場合、代わりにあなたのライフクロス1枚をクラッシュしてもよい。

    「あなたのライフクロス1枚をクラッシュしてもよい。」だと!???

    更に重要な裁定を1つ。
    Q:《羅石 スイカリン》のパワーが0以下になった場合の、ルール処理でのバニッシュも常時能力で置き換えられますか?

    A:ルール処理のバニッシュの代わりにクラッシュすることはできますが、パワーは0以下のままですので、再度ルール処理によりバニッシュされます。ライフクロスが0枚になるまで何度も置き換えてクラッシュし続けることもでき、その場合はライフクロスが0枚になり、<羅石 スイカリン>がバニッシュされた後に、クラッシュされたライフクロスのライフバーストを好きな順番で発動します。

    つまり、<スイカリン>のパワーを0以下にすることで、一気にライフを全て割れる!

    決まってしまった。
    ・・・と思うのは早い。
    「相手のターン」に、「自分のシグニのパワーを下げる」手段なんてあるのだろうか?
    パワーダウン系のカードには、殆どもれなく「対戦相手のシグニ」の一文が付いている。
    だが、「殆ど」だ。1枚も無い訳では無い。
    例えばこんなカードがある。
    ファイブ・レインボー
    ファイブ・レインボー

    発動時、エナに黒いカードがあれば自分のシグニであろうとパワーダウンできるカード。
    偉い!でもコストが重い!!!
    他に無いものか?
    まだあった。
    フィア=リカブト
    フィア=リカブト
    んっ、限定付きだしLv4だし2止めエルドラでは使えないのではって?
    場に出さずとも使えるものがあるだろう?
    LBを使えば良いのだ。

    LB:ターン終了時まで、シグニ1体のパワーを-10000する。あなたの場に<WIXOSS 【毒牙アイヤイ】デッキ(DIVA)>のシグニがある場合、ターン終了時まで、追加でシグニ1体のパワーを-7000する。(同じシグニを選ぶこともできる)
    「シグニ1体のパワーを‐10000する」

    相手とは書いていない。これならコストも使わない。完璧! ・・・ってちょっと待て。
    どうやって相手ターンに発動させるのか?
    一難去ってまた一難。なかなか解決しない。
    が、解決策はあった。

    SPADE WORK / クロス・ライフ・クロス
    SPADE WORK クロス・ライフ・クロス

    スペード>で<リカブト>をサーチし、そのままライフに埋めてしまえば良い。
    おっ、いけそう。
    スペード>で<スイカリン>や<轢断>も回収できるし、エルドラならではと言える。
    ただ、相手にノーパンされたらいつまで経ってもLBが発動しないが、どうすれば? ここで最後の一手が飛び出す。


    龍・導・波!!!
    龍・導・波!
    これなら相手ターンでもLBが発動する。
    決まってしまった。

    デッキのコンセプトはこうだ。

    1. スイカリン>を場に出し、<リカブト>をライフに埋め、<龍導波>のエナを貯めて待機。
    2. 相手アタックフェイズ。<龍導波>を使い、<リカブト>のLBを発動。<スイカリン>のパワーを0にし、ライフを身代わりにし続けて一気にクラッシュ。途中で<歯車>や<スイカリン>が捲れれば手札が増やせ、<ダイヤブライド>が捲れれば相手ライフを割れる。
    3. 稼いだリソースを使って相手ターンに暴れる。
    大火の轢断>、<DYNAMITE>で<ダイヤブライド>LB発動→相手にダメージ
    TAP>のLB発動→サーバントをハンデス
    スヴァローグ>のLB発動→ランデス
    バスラ>が無いながらも、<DYNAMITE>単体でほどほどの動きができる。

    うん、これで決まりか・・・?

    ダハーカは可愛いペット -2止め遊月の誕生-
    2止めエルドラのプランは定まったが、具体的な構築に移るまでもなく、欠点は大量に出てきた。
    • スイカリン>のパワーを0にするまでが長い
    • スイカリン>で一気にライフを割ったところで、LBが無ければエナが7枚増えるだけ
    • デッキに邪魔なパーツが多く、ウェポンを入れるスペースが無い
    • ライフ0まで削った後の詰めが怪しい
    スイカリン>でバリバリ割るのは楽しいが、LB頼みというのは何とも心許ない。
    もっと手軽にライフを割りたい。
    もっと安定性が欲しい。
    もっとエナを貯めたい
    後、詰めの精度を上げたい。
    何か手はないものか?

    1.ライフを割る手段
    スイカリン>で一気に割るのは豪快ながら、前段階にアーツを2枚消費し、エナコストも考えるとリターンがそれに見合うかは微妙なところ。
    他にライフを割る手段は無いものか?
    一気に割れずとも、手軽に1枚ずつ割る手段があれば、後はLB<スイカリン>やLB<歯車>で補助すれば何とかなる。
    「場に出すだけで自分のライフを割れるシグニ」なんて、都合の良過ぎる話だよなぁ・・・

    2.安定性
    エルドラのように<DYNAMITE>や<ダイヤブライド>、トップ操作の<アグライア>といった不要なカードを入れてしまうと、本来のコンセプトである<大火の轢断>を使いづらくなり、ウェポンが減る分安定性が落ちてしまう。
    多色デッキだと色事故が起きるし、安定性を考えると構築はシンプルにしたい。
    何か良い手はないものか?

    3.エナを貯める手段
    轢断>を連打するのにエナが必要。
    その他色々暴れる上で、エナがあるに越したことはない。
    選択する物語>は当然として、それ以外にもエナチャ手段が欲しい。
    何かピッタリのカードは無いものか?

    4.詰めの精度
    折角ライフを0にしたところで、アタックフェイズで詰めの一撃を叩き込めないと意味が無い。
    が、アーツが充実した現代において、詰めの一撃を確実に叩き込むのは難しい。
    いっそ「メインフェイズに勝負を決めてしまう」手段なんてあればなぁ・・・


    まぁバレバレでしょうが、一応答え合わせを。


    1.ライフを割る手段→幻竜 ダハーカ
    2.安定性→デッキは赤1色
    3.エナを貯める手段→龍炎の昇拳のテキストをよく読むべし
    4.詰めの精度→西部の銃声
    結果
    2止め遊月の誕生
    バカラオーラはもう古い? -2止め遊月旋風-
    4月10日~22日
    筆者の仕事が繁忙期に突入。
    と言っても、もう社会人4年目で慣れたもの。
    2止め遊月というコンセプトが固まった以上、出勤前、帰宅後に1人回ししつつ構築を少しずつ更新すれば良し。
    ひたすら1人回しをしつつ、アロスピルルク等の主流デッキへの対策、<コフィン>・<アンダーワン>・<ブルパニ>といったカットイン系の各アーツへの対策を練り上げていった。
    平日の仕事は勿論、1止めエルドラの追悼式、矢向チーム戦での優勝とイベントにも参加するも、頭の中は2止め遊月のことばかり。
    こうして実戦投入への準備は着々と進められるのであった・・・

    4月23日 都内某ショップにて
    2止め遊月が密かに実戦の地に放たれた。
    事前準備が万全でも、実戦に投入すれば思わぬ綻びが見つかるかもしれない。
    1回戦。ナナシと対戦。
    黒デッキということもあり、<コフィン>をケアしつつ動くことに。
    勝てた。 実際<コフィン>が投入されていたらしく、対策は的中。
    コフィン>入りだとまず勝てない、1止めエルドラを超えた瞬間であった。
    決勝まで。毎試合10分で終わらせ、そのまま優勝してしまった。
    なんだこのデッキは。

    ただ試そうにも、18弾発売直後の土日、関東ではWPSはない。
    試せねぇ・・・けど試したい・・・
    この瞬間、筆者の中で1つの考えが生まれた。

    「そうだ、大阪に行こう。」

    4月24日~28日
    この頃になると、1人回しも殆どしなくなった。
    というより、そんな時間が無かった。
    周りが土日に出勤する程の忙しさの中、29・30日と大阪に行くというぶっ飛んだ発想を実現させるためにも、何とか仕事を終わらせるしかない。
    仕事は目途が立った。
    ただ周りが認めてくれるかどうか?

    ・・・職場でもカードゲーマーで知られていたので、普通にゴーサインが出た。

    そして決戦の地へ。

    4月29日(土) イエサブ難波店WPS
    予選
    1回戦 雪月花代 〇
    2回戦 タウィル 〇
    3回戦 APEX 〇
    4回戦 グズ子 〇

    決勝T
    1回戦 グズ子 〇
    2回戦 ミュウ 〇
    準決勝 アロスピルルク ×
    3決 アイヤイ ×

    結果は4位に終わる。
    しかし、会場内での反響は凄まじかった。
    あまりにも異質な動きに、2止め遊月の噂は瞬く間に広まった。
    準決勝のアロス戦は、序盤から相手のライフを削れない苦しい立ち上がりに。
    何とかライフを削り、エナ不足が懸念されるも粘って勝負形に持ち込もうとする。
    相手はピーピングを使用した後にこちらの手札は4枚。
    次のターンには決めてやろうと思った矢先、<クリシ>2連打が飛んできた。
    捨てられるのは何???

    西部の銃声
    gp

    終わった・・・
    2枚投入した<銃声>の1枚が落ち、残り1枚はライフに埋まってしまった。
    スぺサル>で1度は使えるが、<ブルパニ>で止められてしまうため、勝負を決められずに敗北。

    筆者はババ抜きに弱かった。
    2発撃たないと決まらないのが厳しいところ。
    その後の3決では、アイヤイ相手に<轢断>を1枚も引かないという派手な事故を起こして自滅。
    事故は地雷デッキの宿命なのであった。
    4位に終わるも、デッキの反響は大きく、可能性を感じた1日だった。
    まだだ、まだ日曜日が残っている。
    明日こそは勝つ。1止めエルドラの後継として名を残すんだ。
    そう決意して眠りについたのであった。

    4月30日(日) えいきたんくCS
    京都、大阪、そして春木と同日に関西の3か所で同時にWPSが開かれた1日。
    自分は「関西のどこかに2止め遊月が出没する」という怪しい言葉を残し、大会の会場へ向かう。
    自分が選んだのは、難波から南へ電車で20分。
    関東の人はまず知らない春木駅の近くで開かれた「えいきたんくCS」へ。
    そんなマイナーな駅の近くだと、道に迷うと思われるかもしれないが、そんなことはなかった。
    筆者の実家から電車で数駅。
    会場のドラゴンスター春木店が入っている「ラパーク」というショッピングセンターは、子供の頃によく買い物で行った思い出の場所。
    行くのは実に10年ぶり位であった。
    1階にドンキホーテ、2階にドラゴンスターが入るなど変化はあるものの、「この八百屋さん昔からあったな!」などと変わらないお店もあり、大会前は密かに思い出に浸っていた。

    昔を振り返りつつ、戦いの時はやってきた。
    関西遠征2連戦の最後を飾れるのだろうか・・・?

    予選
    1回戦 リル 〇
    2回戦 イオナ 〇
    3回戦 あーや 〇
    4回戦 カーニバル ×

    決勝T
    1回戦 あーや 〇
    準決勝 ウリス 〇
    決勝 創世タマユ 〇

    なんと優勝してしまった。
    前日突然大阪の地に降り立った正体不明のデッキは、その翌日にWPS優勝の果実を攫っていったのである。
    レシピはこちら。

    2止め遊月.pngのサムネイル画像


    ウラ話

    決勝Tの裏側ではサブイベントが開催されていた。
    予選落ちした方に混じり、主催者であるえいきたんくさんも参加することに。
    えいきたんくさんは第1回世界大会で準優勝するという実績を持ち、CS主催者としての顔も持つなど関西では知名度の方である。
    そんな方が参加したのだから、当然のようにサブイベントでは優勝してしまうという事態に。
    イベント主催者にも関わらず容赦がない。
    主催者だろうが勝負には勝つという、勝負師としての生き様を見たのであった。
    終わりに
    いかがでしょうか?
    繭の部屋改定、セレクター勢の再強化と大きな節目を迎えた18弾最初のWPSでいきなり優勝を飾れ、非常に満足しています。
    優勝報告のツイートがRT&お気に入り登録される度、反響の大きさを感じました。
    1止めエルドラすら超えた大反響の裏には、彗星のごとく現れ、2日目には優勝してしまうというスピード感が大きかったのだと思います。

    今回はデッキ開発や優勝までの経緯を書くに留まりましたが、次回はいよいよデッキの中身や回し方に触れていきます。
    あまり流行られても困るというのが正直な気持ちですが、こちらもお楽しみに(^^)/

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