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【第222話】2止め以外には無類の強さを誇るデッキ

    posted

    by ねへほもん

    どうもです!
    仕事の都合で休暇の時期がお盆からずれたので、今のんびりと大阪に帰省しています。
    時間に余裕があるので、20弾の内容を中心に、何本か記事を書けるかと思います。


    帰省ついでに大阪のWPSへ出てきましたので、今回はそちらの模様をお伝えしたいと思います。

    デッキ選択
    いつものことながら、まずはデッキ選択から考えました。
    特に普段と違う大阪のWPSに出るため、異なる環境で通用するデッキを選ぶ必要がありました。
    また、自分が東京で使ったデッキでも、大阪で流行していないデッキなら、相手が不慣れな状態で戦えるという視点でも考えました。

    大まかな候補としては、2止め遊月、キスドラ、轢断緑子を考えていました。
    いつもながら、ワンショット系しかレパートリーが無い状態はどうかと思いますが・・・
    この中で、キスドラは初めに候補から外しました。

    アンダー・ワン>をすり抜けてエナチャージしてくるカーニバルに弱く、直近で使ったWPSではウリスにデッキを残り1枚まで落とされた後に<ダウト・クリューソス>でスペルをごっそり除外されるという悲惨な負け方をしたためです。
    夜行バスで大阪に着いた日にそのまま大会に出たため、キスドラをミスなく何戦も回すのは体力的に厳しいと思ったことも理由です。

    残ったのは2止め遊月と轢断緑子でしたが、デッキパワーは同じ位でどちらも一長一短あるデッキだと考えています。

    -2止め遊月の特徴-


    • Lv2から動けるため、轢断緑子に比べると速攻相手に強い
    • メインフェイズに詰め切るため、LBをケアしやすい(と言われている)
    • 比較的流行しており、動き方や対策が認知されている
    • 詰めは<西部の銃声>頼みなので、引きが下振れて<銃声>まで到達できないと詰め切れないことがある(と言われている)
    • ロック・ユー>、<バインド・ウェポンズ>に弱く、<生生流転><ブルー・パニッシュ>も複数投入や引きの弱さが重なると負けに繋がり得る
    「と言われている」と思わせぶりな表現を使いましたが、LBについては後述します。
    詰めが<銃声>頼みの点については、しみずきさんのように<ドロンジョ>を搭載し、相手の盤面を除去しながら戦う型であれば、3面除去+<割裂>を決めることで、相手によっては勝ちきることがあります。
    ・・・が、4エナあれば防がれることが多く、相手依存の面が強いです。
    (<捲火重来>まで積む型があるとかないとか)

    -轢断緑子の特徴-


    • Lv3にならないと動けない上、<爾改>の<クラチャン>、2止めアンの<マーライ>と苦手なカードが多いため、2止めデッキに弱い
    • 最後は<応報>からのシグニアタックで詰めるため、LBで妨害されやすい(と言われている)
    • 筆者位しか使い手がおらず、特に大阪では認知度が低い
    • 轢断>で削ってから詰めるのが基本だが、<アヤボン>からロングショットするコースもあるため、<ロック・ユー><バインド・ウェポンズ>等で<轢断>を封じられても戦える
    • クライシス・チャンス>にとにかく弱く、その他ロングショットを仕掛けた時に除去LBを踏んで負けることもある
    LBを踏むリスクを考えると、2止め遊月の方が優秀かなと思っていましたが、最近はそうでもないようです。
    カーニバルの<テンドウ>、エルドラの<デメニギス>といった回復LBに遭遇する機会が増えていますが、これは2遊月・轢断緑子のどちらにも有効です。
    アヤボン>で与えるダメージを増やせば良い分、むしろ轢断緑子の方がケアしやすいとも言えます。

    また、2遊月でエルドラ相手に<TAP>のLBを踏み、<銃声>や後続の<轢断>を捨てられるというリスクもあります。
    轢断緑子は、捨てられるとエナチャのペースが多少鈍るという影響はありますが、ピーピング+ハンデスが勝敗に直結することは少ないです。

    轢断緑子は、<轢断>である程度削り、除去LBを踏むリスクを減らしつつ、相手のライフよりも多くの要求点数で詰めを仕掛けることで、1枚程度の除去LBでは負けない程度の体制を作るデッキです。
    そのため、よほど運が悪くない限り、LBで負けるケースは少ないと思われます。
    ・・・と言いつつ、アヤボンでロングショットを仕掛ける時は、ひたすら祈ることになるのですが、そうは言っても過度にLBを恐れる必要はないと思います。

    論調が轢断緑子寄りの時点でお察しかと思いますが、実戦では轢断緑子を使用しました。
    大阪で知名度が低いというのが決め手になりました。
    相変らず流行りの3止めママや植物緑子に強いというのも利点ですが、それらの対策となる<クライシス・チャンス>の採用率が上がりそうというのは気がかりでありました...

    使用したレシピはこちらです。
    轢断緑子その2.jpg

    ・・・以前記事でご紹介したものと1枚も変えていませんw
    ディスルー>で2回ハンデスできるよう、<MIRROR>を入れようかとチラッと考えましたが、都合よく引けるとは思えなかったため断念しました。

    結果はどうだったのでしょうか・・・?
    (チラッとコングラサーバントが写っていますが気にしない)

    大会結果
    予選 1回戦 2止めアン ○


    いきなり2アンとの対戦となりました。
    上で色々書いておきながら、デッキ選択に怪しさしか感じません・・・
    後攻を取ったこともあり、苦戦を強いられました。

    早くも後攻2ターン目に決断を迫られました。
    先攻2ターン目に集結サーバントランサーでライフを4点まで削られた返しのターン、相手ライフは4、こちらの手札には<物語>が2枚あり、仕掛けられそうな予感がしました。
    次のターンに<マーライ>美巧盤面を並べられては勝機はないと考え、非常手段である14エナ<応報>+<アヤボン>2面の後攻2ターン目ショットコースを仕掛けました。

    意を決して<BB>や<ディスルー>でカードをドローしまくりましたが、目当てのカードは全然引けませんでした。
    結果、13エナ止まり、アヤボンは1枚しか引けないという残念な結果に・・・
    仕方ないかと適当に盤面を立て、アタックに入ったところ、<大盤>+<三焼>で焼かれ、ルリグアタックもガードされました。

    万事休すかと思われた先攻3ターン目、ここでこちらにチャンスが転がり込みます。
    相手の盤面には美巧シグニが<マーライ>1体しか並ばなかったのです!
    攻撃が2面通る状態で、後攻3ターン目を迎えました。
    相手ライフは4で、ここでの勝ちパターンは、

    轢断>で2点クラッシュ→<アヤボン>で2点→もう1体の攻撃でトドメ

    という流れです。
    ・・・が、ここで大きな問題が。

    轢断が3枚ともエナ落ちしている!!!

    手札に<アヤボン>が2枚あったので、相手にサーバントが無いことを期待し、<アヤボン>で4点→ルリグアタックで詰めというルートを取ることも考えました。
    しかし、手札の枚数等から、相手がサーバントを抱えている気配を察したので、サーバント無しお祈りは最後の手段にとっておき、あくまでも<轢断>で削るルートを取ることにしました。

    エナに落ちている<轢断>を手札に引き込む方法・・・?
    20エナほど貯まったエナ、薄いデッキとトラッシュを見て、1つの方法に思い至りました。

    手順は以下の通りです。
    • (1)<因果応報>を使用し、コストとして<轢断>3枚をトラッシュへ落とす
    • (2)手札の<キジ>等を使って、デッキを全てエナに送り、リフレッシュ
    • (3)手札に1枚だけあった<物語>を使用し、トップドローで轢断を引き込む
    • (4)引ければ<轢断>を撃ち、引けなければ諦めて、<アヤボン>2体を並べてサーバントが無いことを祈る

    (3)が一番の関門で、どう見ても大博打ですが、デッキが非常に薄かったため、成功率は10分の3でした。
    結果は見事に引けたのですがw

    (4)も実は関門で、先に<応報>を使っている都合上、<轢断>で割った2枚のライフはエナに行ってしまいます。
    既にこれに関しては、既に1セット<大盤>+<三焼>を使っており、2枚目の<三焼>が無い可能性がある(<スピサル>で再利用する等)点、ライフから緑2枚のように、色事故を起こしてくれる可能性がある点を考慮し、そこそこ分のある賭けだと考えました。

    と言いつつ、非常にビクビクしながら叩き込んだ<轢断>で捲れたのは・・・

    サーバント O3>+<マーライ

    多元描写>というアーツがあり、油断できない状況ではありましたが、先攻3ターン目に<マーライ>を呼ばれなかったことから、おそらく入っていないだろうという読みが的中し、アーツを使われずにそのまま勝ち切ることができました。
    予選1回戦から非常に苦戦しました・・・
    よく勝てたなという印象です。

    2回戦 カーニバル ○


    先攻で、2ターン目に2点削り、3ターン目に<自由自罪>で2面守られ、2ターンともサーバントでガードされたため、相手にライフを5点残された状態で、先攻4ターン目を迎えました。
    LBが怖い状況ではありましたが、<轢断>1発でライフ3まで削り、<応報>を決めてから<アヤボン>2体+1体を並べてアタックに入りました。
    1体目の<アヤボン>の攻撃で<テンドウ>が捲れて1点回復されても、2体目の<アヤボン>の攻撃で2点削れば済むようにはしていましたが、LB次第では負ける可能性が色々とあったため、なかなか怖かったです。
    実際には何も踏まず、そのまま押し切れました。

    3回戦 2止めアン ○


    2止めデッキは不利だと言ったのだが・・・
    例によって後攻で、再び苦戦を予感しました。

    後攻1ターン目に2点しか与えられず、ライフ5を維持された状態で後攻2ターン目を迎えましたが、5点から詰め切るのはさすがに無理だと判断し、大人しくしました。
    すると、先攻3ターン目は<マーライ>を引かれずに済み、<マーライ>不在の状態で後攻3ターン目を迎えました。

    相手ライフが4という状況だったため、<轢断>で2点まで削り、その後<応報>を撃って勝ちました。
    対戦後に聞いた話では、Lv4までグロウすると思われていたため、アーツで無理に<マーライ>を呼ばなかったとのことです。
    相手が不慣れという意味では、轢断緑子を選択した意味はあったのかなと思います。

    4回戦 2止めピルルク ×


    2止めデッキは(以下略)
    まぁ、ピルルクは<ロックユー>搭載で、2止め遊月でも辛いことに変わりないので誤差ということにしておきましょう。

    相手は<轢断>+<龍滅>+<謳金時代>+<ロックユー>で一気に詰めてくる型です。
    本来であれば殴らずに相手のエナを絞り、<轢断>や<アヤボン>で一気にロングショットを仕掛けたいところですが、<轢断>を撃った瞬間に<ロックユー>をカットインされると動きが止まってしまいます。
    やむなく相手を4点まで削ることとし、予定通り先攻2ターン目にライフを4点まで削った返しの後攻2ターン目。

    相当エナを与えてしまったため、案の定「<龍滅>+<謳金時代>+<ロックユー>」の必殺コンボを喰らい、<アヤボン>2面を立てられたため、ライフ4から一気に詰め切られました。

    予選最終戦に敗れはしたものの、オポネントの高さにも助けられ、決勝Tへの進出を決めました。
    しかし決勝Tには、予選で敗れた2止めピルルクが居ます。
    当たるかは分からないながらも、休憩時間中に対策を考えていました。

    決勝T 1回戦 2止めピルルク ○


    ・・・1回戦から早速当たるとは思いませんでした。
    予選同様、こちらの先攻でした。

    マリガンではライフ維持のため、<アルマイル>1枚だけを残し、Lv1を引けるようにと祈りましたが、全く引けませんでした・・・
    後攻1ターン目では全ての攻撃を素通しし、ライフが4まで減りました。
    このままでは予選と同じになってしまう・・・

    先攻2ターン目、こちらが動きます。

    「<一蓮托生>で2エナ置きます。置いた<TAP>をコストに<ディスルー>を使います。そのままエクシード2、宣言は手弾 アヤボンで

    これがこちらに用意した秘策でした。
    本当なら、後攻1ターン目に受けたダメージで青エナを置きたかったのですが、あいにく緑と赤エナしか置けなかったため、やむなく<托生>も併用しました。
    ダブクラさえ封じてしまえば、生き残りの道が開けるのではと考えていました。
    また、予選で相手のアーツ構成を把握しており、<ペイチャ>でエナを伸ばす型だと知っていたため、手札の枚数を削ることで、エナチャージや<轢断>用のウェポンが用意しづらくなるとも考えました。

    当てずっぽうで宣言した<ディスルー>でしたが、実戦では見事<アヤボン>を1枚捨てさせることに成功しました。
    その後のアタックでは相手のエナチャLBが発動し、アヤボンがエナに落ちるという出来事もあり、無事<アヤボン>を引き込まれずに済みました。

    対戦後の話では、手札消費を覚悟で<ユリカマ>+<フンババ>でダブクラ盤面を作ったり、<謳金時代>で1点削ったりして後攻2ターン目で詰めるルートもあったらしいのですが、こちらのアーツを警戒して断念したとのことです。
    実際には、使えるアーツはなく、LBに<轢断>1枚が埋まっていることを知っていたのみで、サーバントも持っていなかったため、<轢断>LBが捲れるタイミングが悪いと、こちらが負けた可能性はあったと思います。
    先攻2ターン目のエナチャで、<一蓮托生>のチャージを<TAP>+サーバントとして、手札にサーバントがありそうな余裕のそぶりを見せたことが効いたのかもしれません。

    無事迎えられた先攻3ターン目、<ロックユー>警戒でアーツは使わず、<応報>+<アヤボン>2面+もう1体でライフ4からショットを決めて勝ちました。
    不意の<ディスルー>で相手のペースを乱し、何とかつかんだ勝利でした。

    準決勝 アロスピルルク ○


    通常のアロスピルルクであれば、せいぜい<流転>をケアし、与えるダメージに余裕を持って<アヤボン>を並べてアタックに入ること、<バオバブーン>警戒で<ディスルー>で事前に捨てさせることを意識すれば勝てる相手なのですが、今回は苦戦を予感していました。
    「2止めデッキ以外には負けたことが無い」が売り文句のデッキでしたが、その伝説に終わりを迎えるのかもしれません。

    事前に恐怖のアーツを見てしまっていたのです。
    その名も・・・

    クライシス・チャンス
    アロスに入る<クラチャン>は凶悪で、「1面埋め→チャージされた2エナで<チャクラム>2発」とすれば、2枚のエナチャージがどんな色であろうと、確実に受け切ることができます。
    しかし<クラチャン>の枠作りのためか、<流転>が投入されていないことも把握していました。
    またアロスは、デッキの回転率が高いため、サーバントの枚数が絞られていることが多いです。

    ここから1つの勝ち筋が導き出されました。それは・・・

    「相手をライフ0に追い込み、ディスルーでサーバントを捨てさせてルリグアタックを通す」

    というもの。

    そんなにうまく行くだろうか?
    やってみるしかありませんでした。
    後攻1ターン目
    マリガンで引き込んだ<アルマイル>を出し、盤面で2点与えました。
    ルリグアタックは防がれライフ5に。
    • 相手ライフ7→5
    先攻2ターン目
    ここで密かに期待していた展開に。
    相手が殴ってエナを貯めさせてくれたのです!

    普通のアロスであれば、Lv4に上がるまでノーパンされますが、<クラチャン>入りであれば、むしろ<応報>を早く使わせ、<クラチャン>で守って仕留めようと殴ってくるのではと思っていました。
    実際に殴ってもらえ、ダメージでエナが増えました。
    更に、ここでLB<オサキ>が捲れ、2エナチャージでエナが一気に増えました。
    • 自分ライフ7→5
    後攻2ターン目
    アルマイル>&<十四年式>で盤面2点要求の盤面を作り、アタックに入りました。
    ピルルクのアーツ構成は固いようで、ライフ2以下でないと真価を発揮しない<ドント・エスケープ>、コインを3枚得てからでないと真価を発揮しない<ドント・アクト>、Lv3へグロウしないと再利用できない<ダブル・チャクラム>、スペル打消しに残しておきたい<ブルー・パニッシュ>と、序盤には使い勝手の悪いカードが案外多いです。
    ブルパニ>で1面止められるかもしれないと思いましたが、相手はこちらの狙いに気付いていないようで、そのまま攻撃が通りました。
    ルリグアタックも含め、残りライフは2点となり、打倒<クラチャン>の体制が整いつつありました。
    • 相手ライフ5→2
    先攻3ターン目
    さすがに殴ってはもらえず、ライフは5のまま。
    とはいえ、<オサキ>LBが1度捲れている時点で、押し切る準備は万端でした。
    • ライフ変動なし
    後攻3ターン目
    計画通りの流れで詰めきりました。
    轢断>を叩き込み、<BB>の3回目で<TAP>で手札にサーバントが無いことを確認し、<応報>からそのまま詰めという流れに。
    ディスルー>は全てドローに割いても良かったのですが、相手が4シグニとスペルばかり抱えていたのに目を付け、唯一の下級シグニである<ユノハナ>を捨てさせました。
    これで<クラチャン>は単に2エナチャージするだけのアーツです。

    相手は<ドント・アクト>を使おうとしましたが、Lv3の時点ではコインが2枚しかないことを読み切っていました。
    ライフ0から身を守る手段がなく、そのまま勝利することができました。
    • 相手ライフ2→勝利

    「2止めデッキ以外には負けていない」という記録を破られずに済みましたw
    2止めと4回も対戦している中で、2止め以外には無敗と言ってもあまり価値が無い気もしますが・・・

    決勝 カーニバル ○


    有利な対面でしたが、大事な決勝なので気を引き締めて臨みました。
    相手がノーパンしてきたため、こちらも無理には詰めに行かず、相手にLv4へグロウさせました。

    さすがにLv5へグロウされると、マルチエナが消失する、アーツをタダで再利用されるといった面倒事が発生するため、先攻5ターン目に詰めに行きました。
    ライフ1しかない相手に対し、「<轢断>→<応報>→<流転>で1点回復されるも余裕を持って押し切る」という流れで勝利しました。



    結果、WPSで通算24回目、個人戦のみでは節目となる、20回目の優勝を飾ることができました!
    チーム戦で轢断緑子を使用し、止めママ→植物緑子→オサキループといった有利対面を<応報>+<アヤボン>で撃破していった前回優勝時と異なり、苦しい戦いばかりでしたが、優勝することができました。

    予選1回戦に見せた<応報>の後に<轢断>を撃つ、決勝T1回戦に見せた当てずっぽうでの<アヤボン>ハンデスといったプレイングは、必ずしも正解かは分かりませんが、苦しい展開で放った勝負手が、結果として勝利に結びついたのが嬉しいです。
    不利な対面をここまで強運や非常手段で乗り越え続けたWPSも稀ですが、まぁ苦しくても諦めるなということなのでしょう。

    次回からは再び20弾のカードをご紹介していきます。
    ではまた(^^)/

【第221話】バハムートを超えし者

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです!
    皆さんいかがお過ごしでしょうか?

    筆者はお盆の期間中、ひたすらDQ11を進めていました。
    仕事の都合上、なかなか始めることができずにいましたが、連休に入ったのを機に毎日7,8時間のペースで進めて1週間でクリアすることができました。
    正社員の働き方みたいですね・・・

    個人的な感想としては、オートセーブやシンボルエンカウント式の採用で不意の全滅・エンカウントがなく、サクサク進められるのが良かったです。
    ゲーム自体は昔ながらのドラクエクオリティで楽しめました。
    通常エンディング後もタダのおまけではなく、シナリオが本編とリンクしており、裏ボスまで進めるとよりよくDQ11の世界を理解することができる内容となっています。
    「ねへほもん」というHNを使い始めたきっかけ自体がFFの制限攻略のプレイ日誌投稿だったので、DQ11も深くやり込めたらいいなと思っています。

    ウィクロスとは関係ない書き出しとなり恐縮ですが、筆者がずっと発売を心待ちにしていた作品だったのでご容赦ください・・・


    さて、発売から時間が空いてしまいましたが、今回からは先月発売のカードゲーマー等で紹介された情報を元に、20弾のカードを取り上げていきます。
    今回の主役はこちらのカードです!!!
    撃弩砲 グスクル
    R 撃弩砲 グスクル
    カード種類:シグニ
    クラス:[ライズ]精武:ウェポン
    色:赤
    レベル:5
    パワー:15000
    限定条件:タマ限定
    【ライズ】あなたの《轟左砲 ドーラ》1体と《弩中砲 グスタフト》1体と《轟右砲 ドスラフ》1体の上に置く
    【常】:【アサシン】【ダブルクラッシュ】
    【常】:このシグニは対戦相手の効果によって、バニッシュされずダウンしない。
    【自】(ターン1):このシグニが対戦相手のライフクロスをクラッシュしたとき、対戦相手にダメージを与える。
    【ライフバースト】:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

    20弾特集の初回ということで、豪快な能力を持つ1枚を取り上げます。
    列車3体を重ねて出せるライズシグニで、一撃必殺級のポテンシャルを秘めています。
    Lv5シグニでアサシン&ダブクラを持つところまでは<バハムート>と同じですが、更に2つの能力を持ちます。
    gp

    1つはバニッシュやダウンに対する耐性を持つというもの。
    Lv5シグニ対策と言えば、無色1エナで除去できる<ダブル・チャクラム>ですが、バニッシュ耐性によりチャクラムを防げるという点で、他のLv5シグニに対して大きな優位性を持っていると言えます。

    もう1つはこのシグニが相手のライフクロスを1枚クラッシュした時に、追加で1ダメージ与えるというもの。
    ターン1しか使えないため、ダブクラで2枚クラッシュしても1点しか与えられませんが、1枚クラッシュできれば良いため、相手のライフが1点のみでダブクラを通せない時でも、グスクルで1点通せれば追加でダメージを与えてそのままトドメを刺せるということです。

    19弾で登場した<炎・タマヨリヒメ・伍改>とは以下の点で非常に相性が良いです。

    ・グスクルで盤面から詰めのプレッシャーを掛けつつ、ルリグでも詰めのガード要求をすることで、相手に多面防御を要求できる
    ・グスクル自身、及びライズに必要な列車シグニをルリグ効果でリクルートできる
    ・オーラを投げて防御することで、グスクルが戦闘で除去されるのを防げる

    それでは早速サンプルレシピをご紹介しましょう。

    ◆デッキレシピ
    メインデッキ
    非LB LB
    2枚 <C小砲 ブドー
    3枚 <Cサーバント O3
    4枚 <R運命の左糸 クロト
    1枚 <Cサーバント T3
    1枚 <
    3枚 <SR極盾 アイアース
    2枚 <SR弩中砲 グスタフト
    2枚 撃弩砲 グスクル
    2枚 <SRアーク・オーラ
    4枚 <
    2枚 <Cサーバント O2
    2枚 <R忘得ぬ幻想 ヴァルキリー
    4枚 <R轟右砲 ドスラフ
    4枚 <R轟左砲 ドーラ
    4枚 <R同砲の紲絆
    ◆キーカード
    火銃舞 タマヨリヒメ之参

    列車シグニでメインデッキの枠を圧迫する都合上、採用可能なオーラの枚数に限界があります。
    そこで、コイン2枚(伍タマ起動1回分)・オーラ2枚の構築にし、Lv3のルリグは<火銃舞>にしました。

    バインド・ウェポンズ

    スペルカットイン持ちということで、ねへほもんキラーとして名高いアーツの一角です。
    ご存知<大火の轢断>対策になる上、スペルを絡めてワンショットを仕掛けてくる3止めママや植物緑子に対し、応報を撃たれる前にカットインしておくと、アカペン・コスモウスといったシグニの連パンを止めることができます。

    轟左砲 ドーラ / 轟右砲 ドスラフ

    各4投なのには理由があります。
    Lv4に列車3面並べるのが定番過ぎて忘れられがちですが、Lv3のターンで2体並べるために4枚ずつ採用しています。

    従来定番だったノーパン+列車3面1ショットの動きについては、19弾まで来ると対抗策が増えており、特に後攻では実現しづらいです。
    ノーパンしてもユニークスペルを引かれて4へグロウされると、アロスのルリグ防御、ユキの能力消し、カーニバルのジョーカー<テンドウ>→<テンドウ>起動と相手の防御手段が増える上、1ショットの途中で除去LBを踏む可能性も考慮する必要があります。
    また、多くのデッキで採用されている<ダブル・チャクラム>で1面ダウンされると、列車連パンの回数が1回減り、ダメージが1点分ずらされて詰められなくなる可能性もあります。

    という訳で、Lv4のターンに列車3面並べるのは止められる可能性が高く、狙う価値が低いことが分かります。
    一方、Lv3のターンに<ドスラフ>&<ドーラ>を並べる動きは手軽な割に見返りが大きいです。
    Lv3のタイミングで仕掛けるので相手の防御手段が限定されている一方、ドスラフの1面焼き+ドーラのアサシンで簡単に2点通すことができます。
    チャクラム>で1面守られる点には変わりませんが、別に詰めを狙っている訳ではありませんので、1面防御のために<チャクラム>を使ってもらえるのであれば十分な働きと言えるでしょう。

    「Lv3のターンの列車2面を含め、相手ライフを2点以下に削る→Lv5にグロウし、グスクルで詰めを狙う」というのがこのデッキの基本的な動きですので、低レベルのうちからダメージを稼げる手段を用意しておくのは重要です。

    また、出した<ドスラフ>や<ドーラ>を放置していると、Lv5へグロウしたターンにグスクルを出す素材にされてしまいますので、相手に<ドスラフ>&<ドーラ>の除去を強要できるという点も利点です。
    逆に言うと、盤面に立てて除去された場合の後続を用意する必要があるので、多めに4枚ずつ採用しておくのが望ましいでしょう。

    同砲の紲絆

    このレシピの中で最も悩んだのが、「<インデックス>とどちらを優先するか?」という問題です。
    結果としては、以下の理由により<紲絆>を優先しました。

    ・白シグニに欲しいサーチ先が無い
    ・Lv3,Lv5の2つの場面で列車パーツが必要になるため、多めにサーチしておく必要がある

    大したサーチ先が無い<インデックス>よりは、クロトでアドバンテージを稼ぎつつ、そのクロトをバニッシュして列車パーツを抱えておいた方が得策と判断したということですね。

    小砲 ブドー

    本来なら<キライザ>と言いたいところでしたが、列車軸の構築でアームが少なく、並べるのが<ミカムネ>位しか居ないため<ブドー>にしました。
    例えばLv3の盤面は<ドスラフ>+<ドーラ>+Lv1となりますが、ここに<キライザ>を立てても除去効果を使えませんが、<ブドー>なら普通に除去できます。

    極盾 アイアース
    極盾 アイアース

    5タマの主力兵器として活躍していますが、このデッキでもやはり活躍してくれます。
    グスクルがバニッシュ耐性を持っており、場持ちが良いのがポイントで、ウェポンシグニと並べた時のルリグ耐性を維持しやすいです。
    相手ターンには<アイアース>・グスクル共にパワー15000になるため、除去するのも一苦労です。

    「伍タマのルリグアタック&グスクルの盤面ダメージ要求」というこのデッキのW詰め手段の体制を強固にする、相変わらず頼りになる1枚です。

    また、<アイアース>はウェポンをリクルートする能力を持つため、例えば先攻4ターン目で、<アイアース>+<ドスラフ>+<ドーラ>という盤面を作ることも可能です。
    頻繁に<ドスラフ>&<ドーラ>の盤面を作ると、肝心のグスクルを立てる局面に準備できなくなる可能性があるため、多用は禁物ですが・・・


    いかがでしょうか?
    グスクルは派手な能力を持つ割に、その派手な能力を補助する耐性も持っているため、環境次第では暴れまわる可能性があります。
    但し、ユキの能力封じ、黄金タマのアタック封じ、<ダウト・クリューソス>のトラッシュ送りには無力なので、活躍できるかは相手次第と言えます。

    ここだけの話、<レゾナンス>のように素材無しでライズシグニを出す手段があれば<紡ぐ者>でも出せるのにな~とか色々探してみたのですが、現状はそんな裏道は無いようです。
    何かの間違いで裏道が開通する可能性があるため、覚えておくと良いかもしれません。

    姉のグスクル、妹のグスタフトといったように、20弾では姉妹関係にあるシグニが多く登場するようなので、順次ご紹介できればと考えています。
    それでは次回もお楽しみに(^^)/

【第220話】WIXOSS EXPO 2017に行ってきた-番外編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、前回の記事で触れましたが、今回は轢断緑子の解説をします。
    解説のネタが無い位に回すのが簡単なデッキですw
    まずはレシピのおさらいから。
    轢断緑子.jpgのサムネイル画像


    ◆キーカード
    《一蓮托生》《チェイン・B&B》

    2止め遊月でお馴染みのセットですね。
    托生>は青&無色を置く以外に、<オサキ>を置く役割も担っています。

    最初はエナの物量を稼ぐため、<托生>の代わりに<母性本能>を入れていましたが、回してみると意外とエナチャ力が高く、1エナ程度は誤差であったため、安定的にオサキを置ける托生にしました。
    緑エナのみの時にアイヤイ等から特攻を受け、防御する必要が生じた場合に、<托生>→<BB>×3で緊急避難的に守ることもでき、柔軟性の高い1枚だと思います。

    2止め遊月ではエナ確保のため、<BB>では<ダハーカ>を回収していましたが、今回は<キジ>や<モンキ>を回収し、手札をエナに変換していきます。


    《ディストラクト・スルー》

    「このデッキ最大のキーカードは?」と聞かれたら、ずばりコレと推したい1枚。
    このデッキを組む動機になったと言っても過言ではありません。

    少し話が逸れますが、このデッキは筆者が独自に思い付いたものではありません。
    とあるWPSの会場で見かけ、直接対戦することはありませんが4位へ入賞してました。
    そのレシピは<轢断>+<応報>ルートに特化したもので、「ノーパンされたらエナが足りないのでは?」「序盤に焼き役を引けない、アーツで守られるなどしてライフを維持されたらキツイのでは?」といった疑問が湧いてきました。

    とはいえアイデア自体は面白いと思い、実際に考察してみると単なる2止め遊月の劣化ではないと感じました。
    詰めが盤面のアタック頼みという脆さはありますが、<ブルパニ>+<流転>、<ロックユー>、山落とし+<コフィン>といった2止め遊月対策をかいくぐれるのは大きな利点と言えます。

    轢断>は相手にカットインのタイミングを与える、リソースを食うという欠点があるため、<轢断>に頼らない詰め手段を用意するところから始めました。
    ・・・と言いつつ、速攻使いの筆者の頭の中には初めから答えがありましたがw
    轢断>と並ぶもう1つの詰め手段は・・・<こちらです>!

    古くから3止め緑子に伝わる秘密兵器です。
    ノーパンされてエナが少なく、<轢断>+<応報>まで届かない場合でも、ロングショットの筋を用意できます。
    特に止めママにはロングショットが効果抜群なので、<アヤボン>が大活躍します。


    アヤボン>投入まではすぐに考えついたのですが、次なる問題は「いかにエクシードを外すか?」でした。
    よく使われていたのは<紆余曲折>ですが、全てをエナチャージに振っても1エナしか増えず、ただエクシードを外しただけで終わってしまいます。
    折角エクシードを使うのだから、よりアドバンテージに繋がる使い方をしたい!と思いました。

    そんな時、ふと頭をよぎったのがしみずき式の2止め遊月でした。

    「<チェイン・B&B>のチェインで<グレイブ・ラッシュ>をタダで撃つ・・・?それだ!!!」

    2止め遊月の開発当初、3体ウェポンを呼べる<ラッシュ>は念頭にありましたが、黒1エナを用意する手間を考えて断念していました。
    BB>からのチェインで<ラッシュ>をタダで撃てることを教えられた時の衝撃は大きかったです。
    今回もその流れで、BBのチェインを活かしてコストを踏み倒し、より大きなアドバンテージを得られるカードを探しました。
    その結果、<ディストラクト・スルー>に辿り着きました。

    今まであまり使われてこなかった<ディスルー>ですが、ついに日の目を見る日が来ました。
    その強さを順にご説明していきます。

    1.3アド稼げる
    BB>からのチェインで0コストで撃てる一方、エクシードを3枚消費することで3枚ドローすることができます。
    事前に<BB>で<キジ>を集めておき、<ディスルー>の3ドローで引き込んだ獣を<キジ>で切ってエナを貯めるのが、このデッキの基本の動きです。

    2.エクシードを外せる
    上述した内容と被りますが、<アヤボン>補助の上で大きなメリットとなりますので再度記載しておきます。

    3.ピーピング+ハンデス
    この<ディスルー>、ただドローするだけのカードじゃないんです!
    効果は3種類あり、凍結効果はさすがに使いませんが、もう1つ効果を持っています。

    「カード名1つを宣言する。その後、対戦相手の手札を見て、宣言したカードをすべて捨てさせる」

    このデッキを考え始めた時、対エルドラでいかにトドメを刺すかが問題となっていました。
    先にライフに<トオン>を埋められても、<ナフシュ>で剥がせば済みますが、<応報>を撃ってアタックフェイズに入った後に<クリティカル・ショット>で<トオン>を埋められると、対処のしようがありません。
    そこで<ディスルー>のハンデス効果を使い、トオンを宣言して捨てさせることで、ライフに埋められるのを防ぐことができます。
    トオン>を抱えていなければ、<デメニギス>等のやや面倒なLB持ちを捨てさせれば良いです。

    また、対アロス等でバオバブーンを捨てさせることもできます。
    アロスには<チャクラム>が投入されていることが多く、1エナ渡すだけで<アヤボン>1面を止められてしまうため、<バブーン>を捨てさせることは重要です。

    後はサーバントを捨てさせることもできます。
    1度植物緑子戦で、<アヤボン>ショットに入った時にLB<コスモウス>を踏んだことがありますが、事前にサーバントを捨てさせたお陰でその後に残ったシグニ+ルリグアタックで丁度詰め切れたことがあります。
    前回EXPOレポで解説した2アン戦でも、サーバントを1枚しか持たれていなければ決定打になっていたのですが・・・

    ドロー効果を使うのが基本ですが、ハンデス効果も意表を突けるため、チャンスがあれば積極的に狙っていきたいですね。

    《小砲 アルマイル》

    本当に強いです。
    パワー5000の場持ちが良く、場に残れば複数ターンにわたって除去能力を使えるのは反則級ですw

    後で解説しますが、EXPOの前日にしみずきさんと組んだチーム戦では、筆者の隣でしみずきさんが<アルマイル>搭載型の2アンを使っており、<アルマイル>入りのデッキが大暴れしていました。
    除去能力を使うには相手とLvを揃える必要がありますが、このデッキは先攻なら4ターン目に<轢断>+<応報>を叩き込むため、先攻2ターン目のグロウを飛ばしてLv1でステイしていても、4ターン目のLv3グロウには間に合います。


    《コードアート T・A・P》

    ディスルー>でサーバントを捨てさせるプランでは手札確認に使います。
    対エルドラでも強LB持ちを捨てさせるために立てることが多いでしょう。


    《幻水 ナフシュ》

    対エルドラ専用です。
    何かライフに仕込まれたらさっさと除去してしまいましょう。
    TAP>にも言えることですが、<托生>でエナに置いて<BB>のコストで使えば簡単に回収できるため、覚えておくと良いでしょう。


    ◆実戦レポ@青馬堂 矢向店チーム戦

    前回はEXPOの実戦経過をご紹介しましたが、その前日にもチーム戦が開かれていました。
    こちらはセレクター枠等の制限はなく、全員が好きなルリグを使えたのですが、筆者はしみずきさん(2アン)とその知り合いの方(3止めママ)という3面緑チームで挑みました。
    さて、どうなったのでしょうか・・・?

    予選
    1回戦 エルドラ 〇(チーム ×)
    後攻ながら序盤の攻撃が順調に通り、後攻2ターン目に相手のライフを2点まで削ることができました。
    後攻3ターン目は<轢断>を叩き込んでライフを0にし、<TAP>で手札にサーバントも防御LBも無いことを確認した上で<応報>を放ち、アタックに入りました。
    勝ったな・・・

    「<クリティカル・ショット>」

    それは知ってた。だが、手札に大したLB持ちが無いことは確認済み。
    相手はトップドローした何かを埋めてきたが・・・

    アタック。

    「LB<デメニギス>」

    強いな・・・だが、デッキトップ次第では回復できないはず。

    「デッキトップ <ヴィックス>」

    えっ、強くない???
    ライフに<ヴィックス>が埋まり、2体目のアタック時にLB発動。
    3体目のシグニが除去されました。

    最後にルリグアタック。
    通ってくれ・・・

    「サーバント無し」

    何とか勝てました。
    薄氷の勝利ながら、1勝を挙げることができました。
    ただ、残り2人が敗れたため、チームとしては敗北しました。


    2回戦 爾改 ×(チーム ×)
    うん、勝てないッス・・・
    相手の攻めが速い上、こちらが<応報>を叩き込めば<クライシス・チャンス>から守られてしまいます。
    相手が緑1エナになるタイミングがあり、そこで一気に攻め潰せれば良かったのですが、<龍滅>の回復でしっかりとライフを回復されており、決めきれませんでした。

    チームでも負けて2敗となり、ここで終わったかと思われましたが、参加チーム数から2勝2敗でも復活の目があることを知っていたため、諦めず以降の戦いに臨みました。


    3回戦 あーや 〇(チーム 〇)
    罠を置かれると面倒なため、相手がLv3のターンに一気に攻め潰してそのまま勝ちました。
    轢断>でライフを削った上での詰めのため、<流転>やトラップで多少ダメージを軽減されても関係なく押し切れました。


    4回戦 グズ子 〇(チーム 〇)
    Lv4にグロウされると<バッド・エクシード>が飛んでくるため、さっさとLv3のうちに決着を付けました。
    轢断>を叩き込んだ上で<応報>→<アヤボン>特攻を仕掛けて勝利。


    チーム戦績は1回戦は1-2(負け)、2回戦は1-2(負け)、3回戦は3-0(勝ち)、4回戦は3-0(勝ち)とギリギリで負けるか圧勝するかのみで、チーム内のかみ合いが悪かったですが、2勝2敗チームの中でのオポネント等の計算では有利に働きます。
    1,2回戦で負けたチームはその後順調に勝ち進んでおり、その意味でもオポ差抜けは現実味がありました。
    結果としては、8チーム中7位で予選を突破し、決勝Tに駒を進めました。


    決勝T
    1回戦 3止めママ 〇(チーム 〇)
    後攻ながら、先攻3ターン目のママの攻撃を耐えきった返しのターン。
    相手ライフは4点、一方こちらは<全知全能>でリソースを奪われている状況ですが・・・

    「BB連打!アヤボン回収!応報バーン!アヤボン2体どっかーん!勝ち!!!」

    という流れで勝利しました(雑)
    リソースを削られると<轢断>発射は困難ですが、<応報>だけなら8エナ(<オサキ>×2+6エナ)で使用できるため、貯めるのはそこまで難しくないです。


    準決勝 植物緑子 〇(チーム 〇)
    運よく先攻を取れ、4ターン目に仕掛ければ良くなったため、ノーパンされながらもエナ的には余裕がありました。
    4ターン目に<BB>連打から仕掛け、<轢断>でライフ2まで削った上で、<応報>を放ち、<アヤボン>+2体でアタックに入りました。
    通常のロングショットであれば、LB<コスモウス>で逆転の余地がありますが、ライフ2まで削ったお陰でそのリスクは軽減できました。


    決勝 オサキループ 〇(チーム 〇)
    後攻で引きが弱く、最初の2ターンで除去役を引かず、盤面で2点しか稼げませんでしたが、幸いサーバントを持っていなかったため、ルリグアタックが2回通り、3点まで削れました。
    3ターン目の<BB>連打での回りも良くはありませんでしたが、何とか8エナを貯め、<応報>から<アヤボン>+2体の盤面を作りました。
    サーバントを捨てさせておらず、LB<コスモウス>で負けの局面でしたが、特にLBは踏まずそのまま押し切れました。

    という訳で、見事優勝することができました!
    筆者は6勝1敗、しみずきさんも6勝1敗で良い成績で駆け抜けられました。

    雑に<アヤボン>で決めているゲームが多いですが、引きが下振れても応報+アヤボンで雑なロングショットを仕掛けに行けるのがこのデッキのメリットだと思います。


    ◆番外編~轢断緑子のデビュー戦~
    最後に、轢断緑子の記念すべきデビュー戦の模様をお届けします。
    轢断緑子を見てその夜に組み、翌日の松戸のWPSに投入したのが筆者の初実戦でしたが、最初の相手が強敵でした。

    VSしみずきさん(2止め遊月)

    例によって筆者は後攻でした。

    先攻1ターン目 しみずきさんはシグニを立てずにターンエンド。
    後攻1ターン目 シグニを2体並べ、普通アタック。ルリグアタック込みで3点通すも、ここでLB<轢断>を踏んづけ、3面空けられました。
    先攻2ターン目 3面アタック+ルリグアタックで、一気にライフ3まで削られました。もう後がありません。
    後攻2ターン目 何か勝ち筋はないものか・・・?そうだ!

    「気合いで14エナを貯め、応報を叩き込んで詰める」

    3止め緑子なのにLv2のターンで決めに行くという謎の展開ですが、先攻3ターン目を許すと確実に<銃殺>されるため、やむを得ませんでした。
    BB>で回収しつつ<モンキ>を連打してエナを貯めました。
    先攻2ターン目に4点ダメージを受けているのも大きく、見事14エナまで到達しました。
    アヤボン>もきちんと引けています。

    だが筆者は知っていました。
    これでは勝てない。
    ダメだった・・・

    緑が5エナしかないから応報を撃てない!!!

    モンキ>や<物語>で落ちろ~と念じても、落ちるのは赤エナばかり。
    14エナという総量が足りていただけに、エナの色事故で敗北するという苦い結果となりました。

    2止め遊月に対して2止めで立ち向かうという衝撃の展開で、惜しくも届きませんでしたが、無理対面だと思っていた2止め遊月にも戦えると感じて驚きました。

    ちなみに今まで轢断緑子では通算4敗していますが、内訳は爾改2回、2止め遊月1回、2アン1回です。
    2止めデッキには総じて弱いですが、世界予選で多く当たるであろう止めママには<アヤボン>ロングショットが有効なために割と強く、その他植物緑子にも後攻からでも3ターン目の<応報>から一気に決めに行けるため、環境的には追い風だと感じています。
    いかがでしょうか?

    使えば分かりますが、非常に使いやすく、<轢断>が無理そうなら最悪<応報>+<アヤボン>のロングショットで決められるというところに気楽さがあります。
    次回以降は20弾のカードを取り上げようと考えておりますので、こちらもお楽しみに(^^)/

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