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【第221話】バハムートを超えし者

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by ねへほもん

お久しぶりです!
皆さんいかがお過ごしでしょうか?

筆者はお盆の期間中、ひたすらDQ11を進めていました。
仕事の都合上、なかなか始めることができずにいましたが、連休に入ったのを機に毎日7,8時間のペースで進めて1週間でクリアすることができました。
正社員の働き方みたいですね・・・

個人的な感想としては、オートセーブやシンボルエンカウント式の採用で不意の全滅・エンカウントがなく、サクサク進められるのが良かったです。
ゲーム自体は昔ながらのドラクエクオリティで楽しめました。
通常エンディング後もタダのおまけではなく、シナリオが本編とリンクしており、裏ボスまで進めるとよりよくDQ11の世界を理解することができる内容となっています。
「ねへほもん」というHNを使い始めたきっかけ自体がFFの制限攻略のプレイ日誌投稿だったので、DQ11も深くやり込めたらいいなと思っています。

ウィクロスとは関係ない書き出しとなり恐縮ですが、筆者がずっと発売を心待ちにしていた作品だったのでご容赦ください・・・


さて、発売から時間が空いてしまいましたが、今回からは先月発売のカードゲーマー等で紹介された情報を元に、20弾のカードを取り上げていきます。
今回の主役はこちらのカードです!!!
撃弩砲 グスクル
R 撃弩砲 グスクル
カード種類:シグニ
クラス:[ライズ]精武:ウェポン
色:赤
レベル:5
パワー:15000
限定条件:タマ限定
【ライズ】あなたの《轟左砲 ドーラ》1体と《弩中砲 グスタフト》1体と《轟右砲 ドスラフ》1体の上に置く
【常】:【アサシン】【ダブルクラッシュ】
【常】:このシグニは対戦相手の効果によって、バニッシュされずダウンしない。
【自】(ターン1):このシグニが対戦相手のライフクロスをクラッシュしたとき、対戦相手にダメージを与える。
【ライフバースト】:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

20弾特集の初回ということで、豪快な能力を持つ1枚を取り上げます。
列車3体を重ねて出せるライズシグニで、一撃必殺級のポテンシャルを秘めています。
Lv5シグニでアサシン&ダブクラを持つところまでは<バハムート>と同じですが、更に2つの能力を持ちます。
gp

1つはバニッシュやダウンに対する耐性を持つというもの。
Lv5シグニ対策と言えば、無色1エナで除去できる<ダブル・チャクラム>ですが、バニッシュ耐性によりチャクラムを防げるという点で、他のLv5シグニに対して大きな優位性を持っていると言えます。

もう1つはこのシグニが相手のライフクロスを1枚クラッシュした時に、追加で1ダメージ与えるというもの。
ターン1しか使えないため、ダブクラで2枚クラッシュしても1点しか与えられませんが、1枚クラッシュできれば良いため、相手のライフが1点のみでダブクラを通せない時でも、グスクルで1点通せれば追加でダメージを与えてそのままトドメを刺せるということです。

19弾で登場した<炎・タマヨリヒメ・伍改>とは以下の点で非常に相性が良いです。

・グスクルで盤面から詰めのプレッシャーを掛けつつ、ルリグでも詰めのガード要求をすることで、相手に多面防御を要求できる
・グスクル自身、及びライズに必要な列車シグニをルリグ効果でリクルートできる
・オーラを投げて防御することで、グスクルが戦闘で除去されるのを防げる

それでは早速サンプルレシピをご紹介しましょう。

◆デッキレシピ
メインデッキ
非LB LB
2枚 <C小砲 ブドー
3枚 <Cサーバント O3
4枚 <R運命の左糸 クロト
1枚 <Cサーバント T3
1枚 <
3枚 <SR極盾 アイアース
2枚 <SR弩中砲 グスタフト
2枚 撃弩砲 グスクル
2枚 <SRアーク・オーラ
4枚 <
2枚 <Cサーバント O2
2枚 <R忘得ぬ幻想 ヴァルキリー
4枚 <R轟右砲 ドスラフ
4枚 <R轟左砲 ドーラ
4枚 <R同砲の紲絆
◆キーカード
火銃舞 タマヨリヒメ之参

列車シグニでメインデッキの枠を圧迫する都合上、採用可能なオーラの枚数に限界があります。
そこで、コイン2枚(伍タマ起動1回分)・オーラ2枚の構築にし、Lv3のルリグは<火銃舞>にしました。

バインド・ウェポンズ

スペルカットイン持ちということで、ねへほもんキラーとして名高いアーツの一角です。
ご存知<大火の轢断>対策になる上、スペルを絡めてワンショットを仕掛けてくる3止めママや植物緑子に対し、応報を撃たれる前にカットインしておくと、アカペン・コスモウスといったシグニの連パンを止めることができます。

轟左砲 ドーラ / 轟右砲 ドスラフ

各4投なのには理由があります。
Lv4に列車3面並べるのが定番過ぎて忘れられがちですが、Lv3のターンで2体並べるために4枚ずつ採用しています。

従来定番だったノーパン+列車3面1ショットの動きについては、19弾まで来ると対抗策が増えており、特に後攻では実現しづらいです。
ノーパンしてもユニークスペルを引かれて4へグロウされると、アロスのルリグ防御、ユキの能力消し、カーニバルのジョーカー<テンドウ>→<テンドウ>起動と相手の防御手段が増える上、1ショットの途中で除去LBを踏む可能性も考慮する必要があります。
また、多くのデッキで採用されている<ダブル・チャクラム>で1面ダウンされると、列車連パンの回数が1回減り、ダメージが1点分ずらされて詰められなくなる可能性もあります。

という訳で、Lv4のターンに列車3面並べるのは止められる可能性が高く、狙う価値が低いことが分かります。
一方、Lv3のターンに<ドスラフ>&<ドーラ>を並べる動きは手軽な割に見返りが大きいです。
Lv3のタイミングで仕掛けるので相手の防御手段が限定されている一方、ドスラフの1面焼き+ドーラのアサシンで簡単に2点通すことができます。
チャクラム>で1面守られる点には変わりませんが、別に詰めを狙っている訳ではありませんので、1面防御のために<チャクラム>を使ってもらえるのであれば十分な働きと言えるでしょう。

「Lv3のターンの列車2面を含め、相手ライフを2点以下に削る→Lv5にグロウし、グスクルで詰めを狙う」というのがこのデッキの基本的な動きですので、低レベルのうちからダメージを稼げる手段を用意しておくのは重要です。

また、出した<ドスラフ>や<ドーラ>を放置していると、Lv5へグロウしたターンにグスクルを出す素材にされてしまいますので、相手に<ドスラフ>&<ドーラ>の除去を強要できるという点も利点です。
逆に言うと、盤面に立てて除去された場合の後続を用意する必要があるので、多めに4枚ずつ採用しておくのが望ましいでしょう。

同砲の紲絆

このレシピの中で最も悩んだのが、「<インデックス>とどちらを優先するか?」という問題です。
結果としては、以下の理由により<紲絆>を優先しました。

・白シグニに欲しいサーチ先が無い
・Lv3,Lv5の2つの場面で列車パーツが必要になるため、多めにサーチしておく必要がある

大したサーチ先が無い<インデックス>よりは、クロトでアドバンテージを稼ぎつつ、そのクロトをバニッシュして列車パーツを抱えておいた方が得策と判断したということですね。

小砲 ブドー

本来なら<キライザ>と言いたいところでしたが、列車軸の構築でアームが少なく、並べるのが<ミカムネ>位しか居ないため<ブドー>にしました。
例えばLv3の盤面は<ドスラフ>+<ドーラ>+Lv1となりますが、ここに<キライザ>を立てても除去効果を使えませんが、<ブドー>なら普通に除去できます。

極盾 アイアース
極盾 アイアース

5タマの主力兵器として活躍していますが、このデッキでもやはり活躍してくれます。
グスクルがバニッシュ耐性を持っており、場持ちが良いのがポイントで、ウェポンシグニと並べた時のルリグ耐性を維持しやすいです。
相手ターンには<アイアース>・グスクル共にパワー15000になるため、除去するのも一苦労です。

「伍タマのルリグアタック&グスクルの盤面ダメージ要求」というこのデッキのW詰め手段の体制を強固にする、相変わらず頼りになる1枚です。

また、<アイアース>はウェポンをリクルートする能力を持つため、例えば先攻4ターン目で、<アイアース>+<ドスラフ>+<ドーラ>という盤面を作ることも可能です。
頻繁に<ドスラフ>&<ドーラ>の盤面を作ると、肝心のグスクルを立てる局面に準備できなくなる可能性があるため、多用は禁物ですが・・・


いかがでしょうか?
グスクルは派手な能力を持つ割に、その派手な能力を補助する耐性も持っているため、環境次第では暴れまわる可能性があります。
但し、ユキの能力封じ、黄金タマのアタック封じ、<ダウト・クリューソス>のトラッシュ送りには無力なので、活躍できるかは相手次第と言えます。

ここだけの話、<レゾナンス>のように素材無しでライズシグニを出す手段があれば<紡ぐ者>でも出せるのにな~とか色々探してみたのですが、現状はそんな裏道は無いようです。
何かの間違いで裏道が開通する可能性があるため、覚えておくと良いかもしれません。

姉のグスクル、妹のグスタフトといったように、20弾では姉妹関係にあるシグニが多く登場するようなので、順次ご紹介できればと考えています。
それでは次回もお楽しみに(^^)/

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