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【第233話】天使の3ヤイ!-前編-

    posted

    by ねへほもん

    皆さんお久しぶりです!
    僕を見掛けたからといって突然<リンゼ>を入れるのはやめてくださいw
    ねへほもんです。


    謎の前書きで始まってしまいましたが、筆者は先日名古屋の世界予選に出てきました。
    ウリューさんの「ねへさん名古屋予選に来ないかなぁ・・・」というふとした発言がそのまま実現してチーム結成となりましたw
    前回のタマーさんに引き続き、ブロガー2人体制で出場してきました。
    東京の知り合い(きなこちゃん)を加え、3人チームで名古屋に突撃してきましたが、まずはデッキのご紹介から。

    使用デッキ
    いつも通り詳細な解説は後編ですが、使用デッキはこちらです!
    天使の3ヤイ.jpg
    という訳で、今回は筆者がアザーに回りました。
    理由は色々あったのですが、

    1.使い慣れていた
    WPSではセレクター一辺倒の筆者でしたが、ウィクパでは7月頃からアイヤイをずっと使い込んでいました。
    WPSではキスドラ、轢断緑子、縛魔炎とレシピ調整と一人回しで済むデッキを多く使っていたため、普段のウィクパはアザーの練習場となっていました。
    最近アザー枠で3止めアイヤイが人気ですが、流行する前から割と使い慣れており、ミラーになっても勝てる自信がありました。

    2.ウリスの流行
    いつも通りセレクターを使った場合、今流行りのウリスの存在が大きな障壁となってきます。
    速攻使いの筆者にとって、<エニグマ>連打や強LBの存在は大きな敵となります。
    それ以外の相手でも不意のLBや初手の事故が敗北に繋がりかねないリスクを負いつつ、ウリス環境で戦うことは賢明でないと考えました。

    幸いウリューさんがウリスに慣れているとのことでしたので、セレクターをウリューさんにお任せし、筆者はアザーに回ることとしました。
    「セレクターは正直無理でも、ロストレとアザーは取れるようにする!」
    チームメイトにこう宣言した筆者でしたが、約束は果たされたのでしょうか・・・?

    3.「ねへ=超速攻」というイメージに対する意表を突く
    構築を見てお分かりかもしれませんが、筆者大好きの<大火の轢断>はおろか、今3アイヤイで流行りの<因果応報>すら入っておらず、3アイヤイの中では相当おとなしめの構築になっています。
    意図は後編で解説する予定ですが、「ねへ=超速攻だからとりあえずノーパン」というイメージを逆手に取る狙いがありました。

    最低限の連パン機能を残しておき、後はフル防御アーツ&<メイジ>・<フラフープ>と防御に全振りすることで、「序盤の連パンでライフ差を一気に開き、毎ターンシャフリのトラッシュ送りで詰め要求しつつ、高い耐久力で相手の防御手段が切れるまで粘る」という戦い方が可能になります。
    相手がうまくノーパンしてきてくれれば、相手に防御アーツを要求しつつ、こちらは残りライフで悠々耐えることができるため、更に有利に進めやすいという狙いです。
    予想通りノーパンしてもらえるゲームは多かったのですが、最後の最後で衝撃の出来事が。詳細は大会レポの項で。

    4.デッキ名に拘りたかった
    デッキ名「天使の3ヤイ!」は個人的に気に入っていたのですが、あまりにも個人的でくだらない理由ですね・・・

    大会レポ
    (括弧内はチーム内戦績で、2-1-1なら2勝1敗1分けです)

    予選
    1回戦 3止めママ 〇(チーム2-0-1)
    ママ
    ロングショット同士のマッチングで後攻は苦しい展開になりがちですが、防御に寄せた型だったのであまり不安はありませんでした。
    先攻3ターン目、相手の初動は<創造>だったため、こちらは必殺<アンチ・アビリティ>をカットインしました。

    ゴウドウ>・<ゴウカク>等の出現時能力を止められる上、万が一無理矢理<応報>から特攻された場合でも<アカペン>がアップしなくなるため、アド稼ぎ・ライフ守りの両面で役立ってくれました。
    後攻3ターン目はこちらが2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>のショット要求盤面を作ったところ、相手は<チャクラム>×2で防いできました。
    次に同様の盤面を作れば相手は防げないだろうと考え、そのターンは一切殴らずエンドしました。

    こちらは有色エナ2枚、マルチエナ2枚という状況で、<全知全能>+<応報>を使われると負けでしたが、一度<全能>を使った状態で、かつ前のターンに<アンチアビ>で動きを妨害し、<チャクラム>×2でエナを消費させたりと相手のエナを絞っていたためさすがにそこまでは到達しませんでした。
    そのターンは<全知全能>のみだったため、<チャクラム>で悠々耐え切りました。
    その返しに再び<シャフリ>2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>のショット要求盤面を作り、そのまま押し切りました。

    アイヤイミラーを想定して投入した<アンチ・アビリティ>でしたが、速攻同士の戦いでは期待通りの働きをしてくれました。

    2回戦 カーニバル 〇(チーム3-0)
    事前の予想通り、相手が警戒してノーパンしてくれるという理想の立ち上がりに。
    殴られない分エナの貯まりは悪かったですが、引きが比較的順調で、毎ターン「2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>の基本6点盤面」を作る分には特に困りませんでした。
    相手がLv4にグロウしてからは殴られ始め、エナが貯まりだしたため、以降は<ジョーカー>封じの狙いで3面空けの詰め要求を連発して戦いを優位に進めました。

    こちらはライフが残っているためアーツこそ使わないものの、暇を見て<メイジ>で被ダメージを1点分抑え、将来のアーツ消費を節約するよう努めました。
    後編でご紹介しますが、「メイジ蘇生→レイズ効果でゴムボートをチャージ→ゴムボート効果で1エナチャージ→次のエナフェイズでメイジをエナチャージ」と進めるとメイジのエナコストがチャラになるため、<メイジ>は蘇生させ得です。
    大量にアーツを残せ、優勢を保しつつも、最後は時間制限に追われましたが、何とか時間ギリギリに詰め切って勝利しました
    3回戦 ミュウ 〇(チーム3-0)
    またまた相手がノーパンしてくる展開に。
    順調にライフを削るも、相手に<クマムス>で粘られ、なかなか決定打を与えられません。
    8000打点で<クマムス>を殴り倒そうとすると、<チャーム>付与+<オウグソク>常時で打点を下げられたりと、なかなか厄介でした。
    とはいえノーパンされた分ライフレースはこちらに分があったため、何ターンか粘っていると相手のエナから凶蟲が切れたため、そのまま攻撃が通って勝利できました。

    4回戦 カーニバル △(チーム2-0-1)
    またまたノーパンスタートでしたが、今回は後攻に加えて初手に<カルタ>が来ないという展開でした。
    ありがちなパターンではありましたが、相手のノーパンが絡んだことでリソースが足りず、「2面空け+<スイングライド>+<スクトゥム>の基本6点盤面」にたどり着けませんでした。
    結局ライフ4を維持したまま4にグロウされ、かなり苦しい展開に。

    こちらからの決め手こそ無いものの、ノーパンされてライフだけは十分余っていたため、<フラフープ>&<メイジ>で粘っていたらそのままタイムアップしました。
    続けていたら恐らく負けという状況でしたが、隣が順調に勝ってくれたお陰でチーム成績1位で予選を突破できました。

    決勝T
    1回戦 アロス △(チーム2-0-1)
    相手は知り合いの方で、アロスという事前情報は得ていたため、先攻取ればワンチャン勝てるかな・・・?位に考えていました。
    現実は後攻で、しかもノーパンスタートでエナが伸びなかったため、これは4グロウ前に倒すのは無理だと判断しました。

    決勝Tは時間切れじゃんけんというルールだったので、ノーパンされて長引いたら時間切れもやむなしと考えていたら、案の定時間切れに。
    こちらがアーツ1枚のみ消費+ライフ1点、相手はエナ十分、アロス起動で切る手札十分という状況で、決着が付くには1時間ほど掛かりそうでした。
    隣2人が勝っていたため、自分は引き分け、そのままチーム勝ちで決着しました。

    準決勝 ウルトゥム ×(チーム2-1)
    先攻スタート、更に相手のノーパンスタートでライフ差的に順調だと思いましたが、ここで信じられない事故が起こります。

    先攻2ターン目のグロウ時、ルリグ効果で<ウンテイ>蘇生で1チャージ
    →<スイングライド>登場
    →空いた面に<ワラニン>を出し、<ウンテイ>を蘇生させて1チャージ
    →先攻3ターン目、グロウスキップ

    えっ、何が起こったか分からないって?
    快演>を引けない上、<ウンテイ>の2チャージ、<スイングライド>の3枚チェックで1枚も緑エナが見えませんでした・・・
    Lv3グロウには緑2枚必要なので、事前に1枚は置いておく必要があります。

    数えてみると緑&マルチエナで18枚なのでおよそ半分。
    全てが緑以外になる確率は1/2の5乗で約3%。
    快演>を引けない、相手のノーパンという偶然性が重なったことを考えると、相当な不運を引き当てたことになります。

    単にグロウが飛んだだけなら後攻に回っただけと気分を入れ替えれば良かったのですが、<カルタ>ではなく<ウンテイ>を出し続けていたこと、<スイングライド>で緑色が見えずに焦ってシグニをリムーブして<ワラニン>を使って再度<ウンテイ>を出す動きをしたことにより、手札を大きく消費していることが問題でした。
    必死の攻めにより、相手がLv4にグロウするまでに<フーリッシュ>、<アンシエント・ウェーブ>、<クラチャン>と3枚のアーツを消費させたのですが、相手が4にグロウした時点でこちらの手札は僅か3枚で、中身も<ワラニン>や<シャフリ>に絡むカードが少なく不安は尽きません。
    案の定、徐々に毎ターン詰め要求をする余裕が失われていきました。

    ウルトゥム・アイヤイ共に毎ターンある程度時間を掛けて回すデッキである上、ウルトゥム側がノーパンスタートしたため、またまたタイムアップしていたのでしょうが、隣が既に2勝していたためか止められずそのまま続行していました。
    相手のエクシードを使い切らせ、残りは<ダウト・クリューソス>の1点回復のみという状況でロングショットを決めれば勝ちという状況まで持ち込んだのですが、トラッシュに残った<ネッシー>までケアできずにそのまま負けました。
    こちらはアーツを3枚残っており、耐久力という面では狙い通りウルトゥムに勝てたのですが、手札・エナ共にリソースが切れていたため無念の敗北となりました。

    決勝 ウルトゥム ×(チーム1-2)
    「セレクターは正直無理だけど、ロストレとアザーは取れるようにする!」と言ったのはいつのことやら。
    今思い返しても本当に済まないという気持ちしか出てきません・・・

    後攻スタートで先攻1ターン目に相手は<ヴォイニ>1体のみを置いてエンド。
    後攻1ターン目、これはチャンスと2体並べてアタックへ。
    ここで悲劇が起こります。

    1パン目。<パルテノ>!1体が飛ばされアタックが通らず。
    ルリグアタック。<ニャルクト>!もう1面吹っ飛んだ!
    3面空いた状態で、先攻2ターン目にルリグアタック込みで4点を受け、一気にダメージレースで不利に。

    後攻3ターン目はこちらが<シャフリ>で面を空け、相手はエクシードを使えないという唯一のアタックチャンスでしたが、先攻3ターン目に相手は3面空けてターンを渡してきました。
    返しの後攻3ターン目のアタックは<クラチャン>で手札から<アステカ>を出され、2面を埋められてしまいました。
    結局お互いライフが3点という状態でLv4へグロウされました。

    普段はこの時点でライフ5点を残せており、<フラフープ>で<ニャルクト>をバニッシュし、<メイジ>を釣って2点を守り、アーツの使い始めを極力遅らせるようなプレイングができたのですが、ライフ3点しか無いことからあまりそういう余裕もありませんでした。
    Lv4にグロウしたターンに即3面空けされ、こちらがリフレッシュ間際だったことから<メイジ>を出す意味もなく、そのまま3点受けて即ライフが0になりました。

    一度ライフが0になってしまうと、フラフープやメイジといった軽い防御手段は意味を持たず、3面要求されたら全てを受け切る必要が出てきます。
    1ターンに複数のアーツを使う必要も出てきて、かなり苦しい展開になりました。

    毎ターン詰め要求をしつつ粘り続け、再び相手にエクシードを使い切らせ、残りは<ダウト・クリューソス>の1点回復のみという状況に。
    相手の最終アタック、こちらは<暴風>+<チャクラム>の3点防御耐性を築き、返しにショット要求をすれば勝てるかもというところまで持ち込めました。
    ・・・が、狙い澄ましたように相手は必殺の盤面でアタックに入りました。

    ニャルクト×2、残り1面空き

    完全にうっかりしていました・・・
    いや、知っていたところで対処不能だったのですが。
    チャクラム>の使い道がなかったため、<暴風>のみを使ってアタックを通しました。

    案の定<ニャルクト>アタック時の山落としで<ハンマフェイク>が湧いてきて、<ニャルクト>×2のアタックは無効になるも、最後の<ハンマフェイク>登場でトドメを刺されました。

    ウリューさんも敗れてしまい、世界への道は絶たれました・・・
    後攻+開幕LB2発という苦しい立ち上がりではありましたが、セレクター以外には勝つと言った以上、それを実現できなかったのは筆者の至らぬところです。
    結果戦績は、

    ウリューさん(ウリス) 5-1-1
    きなこちゃん(カーニバル) 7-0
    ねへ(3アイヤイ) 3-2-2

    でした。
    形式上はかろうじて勝ち越しましたが、引き分け試合を続けていれば実質負け、準決勝・決勝と重要な場面で2連敗をするなど酷い戦績で、正直相当堪えた1日でした・・・

    ねへのベストプレイ
    10時20分 大会受付にて
    受付を完了した時に一言。
    きなこちゃん「<炎竜毒蛇>買わないと!」
    前日の調整会で、カーニバルミラーでも<龍滅>がさほど活躍せず、<炎竜毒蛇>の方が強いから、大会前に買おうという話になっていました。
    会場に持ち込んでいる人は当然本番で使う人ばかりなので、カードショップで買うしかなかったのですが、朝から開いているお店は少なく、とりあえず受付を済ませてから買いに行こうという話に。

    会場は大須のカードショップ地帯から徒歩圏内と聞き問題ないと思っていましたが、案外遠くて不安を募らせました。

    あろうことか、まだ見ぬ<炎竜毒蛇>を書き込んだデッキリストを提出しており、勝ち抜くためにも何としても手に入れる必要がありました。
    リミットは11時。
    大会のルール説明とかを終え、マッチングが発表される時間であるため、何としても間に合う必要がありました。
    お店までは結構距離があるから・・・急がないと!

    「走れ、ねへほもん!」
    きなこちゃん(19)がリュックを抱えながら快調に走る隣で、ねへ(25)は遠征グッズを詰め込んだ手提げバッグを揺らしながら息を切らせていました。
    日頃の運動不足に加え、手提げバッグを抱えながらという走りには適さない格好で名古屋の街中を走り続けるのはかなりキツかったです・・・
    いざ大須のカードショップ地帯に到着すると、後は名古屋に圧倒的な土地勘を持つねへ(※大阪出身の現東京都民です)の本領発揮。

    知っているショップを次々と回りました。
    1店舗目は開店時間前でしたが、2店舗目は無事開いており、運良く<炎竜>が売っていたため、無事ゲットできました。
    帰りも息を切らせながら走り抜け、何とか1回戦に間に合いました。

    必死の想いで買った<炎竜>が活躍し、きなこちゃんは7戦全勝してくれ、チームに貢献できた結果となり良かったです。
    だからこそ決勝は勝ちたかったのですが・・・


    いかがでしょうか?
    正直書くのがツラいと思うことがありましたが、3アイヤイに流行っている現在において、敢えて主流の超速攻型とは違う形を紹介するのも意味があるかなと思い記事にしてみました。
    後編ではレシピの中身に触れていきますので、宜しければお読みくださいませ。
    では(^^)/

【第232話】20面ダイスの乱-後編-

    posted

    by ねへほもん

    さて、今回は20面ダイス・・・ではなくグスクルタマの記事の後編ですね。(前回の記事はこちら)
    今回は脱線のないよう真面目に解説できるよう努力しますw
    まずはレシピの再掲から。

    グスクルタマ.jpgのサムネイル画像


    デッキコンセプト
    Lv5へグロウするルリグで、普段筆者が使用する止めデッキと比べるとカードパワーは相当高いですが、だからと言って「Lv5へグロウします。後は引きや相手に応じて臨機応変に戦います。」のような戦い方でミスなく立ち回れる自信はありませんでした。
    カードをサーチでき、安定したプランを組み込めるのがタマの利点だと考えているため、ある程度は事前に方針を決めた上で戦おうと決めていました。

    黄金タマ>が優秀で、後攻でも先にLv5へグロウでき、グスクルで詰めるプランが安定して決まりやすいのもメリットです。

    gp


    そのコンセプトですが、

    「序盤はLv3の列車2枚で一気にライフを削り、相手ライフが2以下の状態からグスクルやアイアースのルリグ連パンで勝利を目指す」

    というもの。

    発売前にグスクルタマの記事を書きましたが、基本的なコンセプトは変わっていません。
    参考:【第221話】バハムートを超えし者

    以下、先日の記事から変更したカードを中心に解説していきます。

    キーカード
    サード・ディスティニー
    タマにとっては貴重な盤面埋め防御の手段です。
    場に出せないのはサーバント7枚、<インデックス>2枚、<オーラ>2枚、<グスクル>2枚の計13枚で、デッキの3分の2は盤面に出せるシグニですので、期待値2面は埋まる計算になります。

    また、3枚戻し+1ドローの能力が優秀で、使い切った列車パーツ・<アイアース>・<エルゼ>等をデッキに戻し、<伍改>効果でリクルートできます。
    ウリス等には<グスクル>を繰り返し立てることになりますが、<グスクル>や<グスタフト>は2枚しか採用していないため、使い回せる手段があるのは大きいです。
    また、対ウリスで<メツミ>・<メツム>によって削られたデッキを回復できるという意味でも重要です。

    除外効果はあまり使いませんが、リコダス、イフリードといったグスクルの天敵となるシグニが居れば除外できるため、覚えておいて損はないです。

    ポジティブ・ディフェンス
    ピンチ>、<イノセント>、<サーディス>の3枚は<グスクル>型では必須クラスだと考えていましたが、残り1枚に悩んでいました。
    列車パーツを回収できる<イノセント>は勿論のこと、<ピンチ>はウリスの<エニグマ>を止められ、タマミラーで貴重なルリグ止め要素となるため外せないと思います。

    ここで20弾環境でよく見かけるルリグを思い出したところ、
    タマ(白赤混合)、縛魔炎(赤)、カーニバル(赤)、アロスピルルク(青)、エルドラ(青)、ウリス(黒)
    赤と青が多いことが分かります。

    タマに多面止めアーツが少ないことも考慮し、ここは<ポジティブディフェンス>の出番だと考え採用しました。
    エナ管理を適当にしていると白エナが残せない可能性があるため、イノセント等のコストは赤エナから優先的に支払うようにし、極力白エナを残すようにするのがポイントです。

    轟左砲 ドーラ / 轟右砲 ドスラフ
    3ターン目で是非とも引きたいことを考え各4枚の採用です。
    3ターン目までに両方引き込むことは一見難しそうですが、マリガンできちんとキープすることを心がけ、引けない方は<インデックス>→<ヴァルキリー>→列車の流れでサーチすれば何とかなるものです。

    ドーラ>&<ドスラフ>の枚数を削り、代わりに<コードメイズ ホエシュ>を投入することも考えましたが、ドーラ&ドスラフの枚数を削るとグスクルを複数回立てる時に弾切れになるおそれがあると考え、各4枚の採用としました。

    羅植 スズビラ
    羅植 スズビラ
    手札とエナの好きな方に加えることができ、2色混成デッキでは一気に2アド稼ぐポテンシャルを秘めた1枚です。
    ヴァルキリー>でサーチできることも考えると、是非1枚は欲しいと考え採用しました。
    後述しますが、<インデックス>が2枚のみでエナチャ手段が乏しいという事情もあります。

    ゲット・インデックス
    タマではお馴染みの1枚ですが、今回は採用枚数に苦慮しました。
    このデッキでは、必須ではないけれども、あったら助かるという程度の位置づけです。
    結局、下記のメリット・デメリットを考慮し、「枠が空いたら投入する」程度にとどめることに決めました。

    メリット
    デメリット
    • スペルを増やすことにより、<サーディス>の盤面埋めや<モダン>で失敗する確率が高まる
    • デッキの枠が減るため、<伍改>でサーチ可能なシグニの種類が減る
    デメリットの1点目につき、当初は<ポジティブ>の代わりに<モダン>を採用していたため、<モダン>不発回避のために<インデックス>は1枚も採用していませんでした。
    しかし、<ポジティブ>に変更する際に、エナが不足気味に感じられたため、エナを増やす手段として<インデックス>を数枚採用することに決めました。

    また、2点目については、幅広いシグニをサーチ可能な<伍改>ならではの悩みと言えます。
    調整の結果、<弩砲 トミガン><弩砲 チタイクウ><中盾 ティンベー>といったシグニの採用を諦め、何とか2枠分の<インデックス>の枠を捻出することができました。

    小盾 オハン
    小盾 オハン
    Lv1に何を入れようかと迷った結果、<オハン>を選択しました。
    入れてみると非常に使い勝手が良かったです。
    当初は<ブドー>や<キライザ>といった除去役を入れる予定でしたが、下記の理由で<オハン>の方が強いと判断しました。

    ⅰウェポンが多い
    列車がウェポンなので、当然ながらウェポンのシグニが多く、ドロー条件を満たしやすいです。
    初手なら<ミカムネ>、Lv3なら<ドーラ>&<ドスラフ>、Lv4なら<アークイギス>、Lv5なら<グスクル>と相方候補は豊富です。

    ⅱ序盤の安定性向上
    Lv1グロウ時に手札を1枚捨てる必要があり、なおかつLv3の列車パーツを手札に抱えながら戦う必要があるため、序盤は手札の余裕があまりありません。
    グスクル>を立てたい相手に対し、初手で<グスクル>や<グスタフト>を引いてしまうと、残り1枚がライフに埋まっている可能性があるため迂闊に捨てられず、更に手札に余裕がなくなります。

    余裕がない序盤だからこそ、<オハン>の1ドローが貴重な手札の供給手段になります。
    また、Lv3の列車セットを安定して揃えるという意味でも<オハン>のドロー加速は重要です。

    ⅲ終盤でも腐らない
    タマはLv5グロウ後は強力なシグニをリクルートしていくため、デッキ内における下級シグニだらけになります。
    そうすると、毎ターンのトップドローで下級シグニを引く確率が高まるのですが、ここで<ブドー>や<キライザ>といった除去役を引いても、相手の盤面は上級シグニだらけで、除去効果が腐ってしまいます。
    一方<オハン>の1ドロー効果は終盤でも腐らず、ゲーム中を通じて活躍してくれます。

    篭手 エルゼ
    グスクル>の耐性は強力で、相手によっては<グスクル>単騎でゲームを決めてしまえますが、案外刺さるアーツもあるため過信は禁物です。
    グスクル>・ルリグアタックの両方を封じられた時にダメージを与える第三の手段として<エルゼ>を採用しています。

    カーニバル相手にLv5グロウを許し、<MAIS>効果で<アイフレ>を再利用されると<エルゼ>が唯一といっても良いダメージ源になります。
    Lv3で<チャクラム>でダウンしてしまうため、焼け石に水かもしれませんが・・・

    1枚入れておけば好きな時にリクルートして打点を要求できるため、入れておいて損はないです。
    また、<エルゼ>を出す可能性のある相手には、中央のシグニゾーンには軽いシグニを立て、いつでも退場させて<エルゼ>に貼替えられるようにしておくと良いでしょう。

    極盾 アークイギス
    グスクル>込みの基本盤面は、<グスクル>+<アイアース>+<エルゼ>or<ミカムネ>です。
    グスクル>・<アイアース>を立てるとリミットの関係で<アークイギス>が出せないため、登場の機会は少ないです。

    但し、白ルリグ相手だと<グスクル>がバウンスやアタック止め、能力消しで無力化されることが多いため、基本的に<グスクル>を立てません。
    その場合、<アイアース>+<アークイギス>+何かが基本盤面になるため、<アークイギス>も採用しています。

    デッキ別対策
    VSタマ、ユキ

    バウンス、アタック止め、能力消しとグスクルを封じる手段が多いため、基本的にグスクルは立てません。
    不要な<グスタフト>と<グスクル>は引く都度エナに送っていきましょう。

    Lv3の列車セットは有効なので、こちらは積極的に立てていきます。
    ・・・と言いたいところですが、ユキに<リンダー>を立てられると能力を消されるため厄介です。
    Lv5グロウ後も<アイアース>の能力を消されるため、ユキは厄介な相手と言えます。

    また、タマミラーではLv4へグロウするタイミングが重要です。
    このデッキはLv4へグロウしても打点を稼ぐ手段は<ドーラ>&<ドスラフ>のままなので、積極的にLv4へグロウする意味はありません。
    相手より先にLv4へグロウしてしまうと、返しに相手が<黄金タマ>効果で一気にLv5へ駆け上がられてしまい、相手のルリグアタックが通りやすくなります。
    むしろ、あえてLv3でステイし、相手がLv4へグロウした返しに一気にLv5へ駆け上がる方が有効になる場合もあるため、グロウするタイミングを意識すると良いでしょう。

    VS縛魔炎

    Lv3のターンでエナを絞られても、Lv4へは1エナでグロウできるため、基本的には有利な相手と言えます。
    Lv3のターンを<ポジティブ・ディフェンス>で凌ぎ、Lv4グロウ後は2回使えるエクシード防御で耐えつつ相手のライフを削っていけば戦いを有利に進められるかと思います。

    VSカーニバル

    苦しい相手です。
    アイフレ>を再利用するのはやめちくり~

    Lv5に先にグロウしたターンに<グスクル>を立てて速攻勝負を挑むのみです。
    そこで<自由自罪>や<鎧終一触>で止められるとさすがにキツいです・・・
    Lv5へのグロウを許した場合、<エルゼ>でアタックを仕掛け続けつつ粘り、何とかルリグの凍結が溶けるまで粘るしかありません。

    VSアロスピルルク

    グスクルを立て続ける戦いになります。
    従来のアロスのアーツで<グスクル>を止められる手段はなく、<ダウト・クリューソス>や<レース・トルネード>は入っていてもせいぜい1枚です。

    ハンデスが厄介ですが、<サーディス>の山戻しや<イノセント>の回収をうまく併用し、繰り返し<グスクル>を立てていけば相手の方が先に息切れするでしょう。
    ダウト>等が入っている相手であれば<アイフレ>の採用率は低いと思われるため、隣に<アイアース>+<ミカムネ>のセットを立てておけば更にプレッシャーをかけることができるでしょう。

    VSエルドラ

    グスクル>で一気に詰めに行こうとしても、<クリティカル・ショット>で強力なLBを埋められると意味がない・・・と思いきや、ここで<グスクル>の底力が発揮されます。
    グスクル>による追加ダメージやLBといったアタック時のトリガー能力は、ターンプレイヤーから順に処理します。
    つまり、「グスクルの追加ダメージは相手のLBよりも先に発動する」ということです。

    トオン>を踏んだとしても、<グスクル>がライフをクラッシュした時点で相手のライフが0であれば、そのまま追加ダメージが通って勝利できます。
    恐ろしい・・・

    但し、相手からの<ダイナマイト>連打は素通しになるため、戦いが長引くとライフをどんどん回復される上、<デメニギス>によるデッキバウンス効果でダメージを与えられつつリソースを奪われて苦しくなります。
    幸い<黄金タマ>の加速グロウ効果で相手より先にLv5へグロウできることは確約されているため、とにかくグスクルによる速攻決着を目指しましょう。
    グスクル>の妨害手段は<レース・トルネード>程度に限られるので、相手の手札が5枚以下であれば<レース>で3ドローされないように自分の手札を相手以下に調整すると良いです。

    VSウリス

    ひたすら<グスクル>を立て続ける戦いになります。
    また、相手がLv3以下の時の<エニグマ>は素通しで良いですが、Lv4グロウ後の<エニグマ><散華>効果で簡単に守られるためしっかり<ピンチ>&<イノセント>で止めるように意識しましょう。
    基本盤面は「<グスクル>+<アイアース>+<ミカムネ>」で、グスクルが除去されてもアイアースが散華のコイン技に耐性を持つようにしておくのがポイントです。

    グスクル>の除去手段は1発目が<ダウト・クリューソス>、2発目はやや無理矢理ですが、<フォーカラー・マイアズマ>+<ダーク・コグネイト>のパワーダウン2連打です。
    グスクル>はパワーが15000もあり、パワーダウンにはある程度の耐性を持っていますが、パワーが0になるとバニッシュされてしまうため過信は禁物です。
    突然<ルチーフェロ>が飛んできて、出現時にパワー10000に変化され、その後<フォーカラー>で<グスクル>が除去される可能性もあるため、散華ウリス相手には無闇に盤面を空けない方が良いです。



    いかがでしょうか?
    グスクル>をただ立てるだけでも十分強力ですが、「相手がグスクルにどう対処してくるか?」を意識しつつ、思考を先読みして盤面を作るようにしておくと更に勝率がアップするかと思います。
    グスクル>の攻撃を通せると爽快ですので、是非一度組んでみてください。
    それではまた(^-^)/

【第231話】20面ダイスの乱-前編-

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです!
    20弾環境が徐々に固まってきて、間もなく<羅星 リンゼ>が登場して環境が大きく変わることが予想されますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?


    完全に私事となりますが、筆者には最近良いことと悪いことが1つずつ起こりました。

    まず悪いことですが、筆者が大好きなアニメ「天使の3P!」が最終回を迎えたことです。
    ウィクロスのイラストを担当されているアカバネ先生と一緒に毎週の放送を楽しみにしていたのですが、物事にはいつか終わりが来てしまうんですね・・・

    次に良いことですが、「天使の3P!」のサプライが発売されたことです。
    プレマ、スリーブ、ストレージ、デッキケースと一通り買い揃えました!

    天使の3Pサプライ.jpg


    ・・・と自分のことばかり書いているとブログの私物化となってしまいますので、少しは遊々亭に関する話も。
    遊々亭ではカードだけでもなくサプライも扱っています!
    カードついでに覗いてみると掘り出し物があるかもしれません。
    (参考)サプライアイテム

    ちなみに上の写真のプレマが今回の記事の鍵を握るのですが、それはまた後の話で。


    20弾で筆者は縛魔炎を中心に使っていたのですが、思うように勝てずに苦しんでいました。
    特にウリスが厄介で、<クラチャン>&<コグネイト>と軽いアーツを積まれる上に、<エニグマ>による回復、Lv4グロウ後のルリグ能力による鉄壁の守りと、隙がありません。
    以前記事を載せた時はWPS決勝の舞台で死力を尽くして何とか勝利しましたが、苦しいことに違いないです。
    轢断緑子の頃からウリスには苦しめられ続けたので、デッキ選択の段階からウリスに有利を取りたいと考えていました。

    と言いつつ、次回作は20弾発売前から決まっていたのですが。
    20弾のアンケート記事で使ってみたいルリグを聞かれ、縛魔炎の他に、アザー枠への慣れとしてのアイヤイ、そしてもう1つのルリグを挙げていました。
    その名も・・・

    「タマ」



    です。

    グスクル>は一度使いたいなと思っていましたが、ウリスやアロスピルルクが増えており、相手のアーツ次第ではそれらに有利を取れることから実際に使おうと考えました。
    丁度筆者がウィクロスパーティーで使い始めた頃に、似た構築でポテイトさんが使われているのを見かけ、環境でもある程度通用するのかなと感じました。
    レシピはこちらです。

    グスクルタマ.jpg


    実際にWPSの舞台に持ち込んだのは、筆者が直近で準優勝、優勝と2回連続でコングラサーバントを獲得していて相性の良い、フルコンプ川崎店でした。
    今回はどうなったのでしょうか・・・?
    予選
    1回戦 カーニバル △(時間切れじゃんけん 〇)
     カーニバル
    1回戦からいきなり難敵との対戦に。
    環境デッキには比較的有利かなと思っていたら、カーニバルが落とし穴でした。
    詳細は次回のデッキ解説の時にご説明しますが、MAISの再利用も含めて2回飛んでくるアイフレでルリグアタックが封じられ、アタックフェイズ開始時にMAISの能力でグスクルがサーバント ZEROに変えられてしまうのが厄介です。
    当初は<アイフレ>は確定で採用されている訳ではないから何とかなると考えていましたが、実際にはウリスの<エニグマ>を止める用途等で採用率が高いです。

    グスクル>が完全に使えないなら本当に不利対面ですが、<黄金タマ>が加速グロウ能力を持っており、後攻でも相手より先にLv5へグロウできるため、1回だけなら相手が<MAIS>にグロウする前に<グスクル>の攻撃を通すことができます。
    今回の実戦でも同様に進行し、相手がライフ2の状況で<グスクル>を立ててアタックに入りました。
    バニッシュ&ダウン耐性は大きく、カーニバルのアーツで<グスクル>を止める手段は少なく、何とか勝てるかと考えていました。
    そこで飛んできたのが・・・

    鎧終一触
    筆者は別に<グスクル>1点狙いで勝とうとしていた訳ではなく、<アイアース>+<エルゼ>+<グスクル>という重量級の盤面を作り、例えば<流転>で1点ずらされても追撃できるようにしていました。
    ・・・が、3体が一斉に<サーバント ZERO>に変えられたことでなすすべの無い状況に追い込まれました。
    次のターン以降は<アイアース>でルリグアタックを通そうと試みましたが、案の定<アイフレ>も採用されており、<グスクル>・ルリグアタック共に封じ込められました。

    ターンを経るごとにこちらの防御手段が削られ、ルリグの凍結が解けるまで耐えるのは厳しい状態でした。
    そんな時にタイムアップの号令が聞こえました。

    30分切れ即終了というルールで、比較的時間が短かったのが影響したようです。
    じゃんけんで決着をつけ、勝利はしたものの、続けていると勝てた気はしません。

    2回戦 植物緑子 ×
    これまた厳しい相手との対戦となりました。
    タマは比較的LBが強く、<コスモウス>でロングショットされても耐える可能性はあると思われがちですが、当然のようにLBは対策されていました。

    羅星 エラキス
    これでアイアース、アークオーラのLBが効かなくなりました。また、伍改の起動能力でアークオーラを投げてもダウンしません。縛魔炎で使う時は強力な味方でしたが、敵に回すと非常に厄介です。
    アークイギス>LBの釣り上げで<アイアース>を釣り、<アイアース>の出現時でウェポンシグニを出すことでパワー15000の壁を作る、<グスクル>LBで除去するという防御手段はありますが、果たして埋まってくれるかどうか?
    本来<応報>相手には<黄金タマ>のエクシードで止めれば済むはずなのですが、<ブルー・サジェスト>でエクシードを剥がされるため当てにできません。

    実戦は筆者の先攻でスタートしました。
    とにかくライフの維持を最優先にしようと考えて、1ターン目のエナチャージをせずに進めたところ、相手がノーパンしてきました。
    インデックス>を1枚引ければ問題なくグロウできたのですが、引けなかったことにより3ターン目のグロウがスキップされました。

    と言っても予想の範囲内で、特に焦りはしませんでした。
    先攻4ターン目終了時点でお互いLv3、ライフは7対3と大きくリードしていましたが、植物緑子はロングショットの名手のため油断はできません。

    後攻4ターン目
    相手が先にLv4へグロウ、植物緑子の本領発揮です。
    コスモウス>2面+<ホーク>の7点ショットが可能な状況ではありますが、さすがにLBを無視して特攻しては来ることはなく、ある程度削った後に<エラキス>を絡めて詰めてくるだろうと読んでいました。

    予想は的中し、<コスモウス>1体+他2体を立て、<応報>は撃たずに緑子の起動でエクシードを付けるのみでアタックしてきました。
    コスモウス>3点+他1点+ルリグ1点が通り、こちらのライフは残り2点に。

    ・自分ライフ7→2

    本来はもう1点通っているはずなのですが、こちらが立てていた<エルゼ>の存在を相手がうっかりしたようで、<コスモウス>で盾が割れた時にLv3シグニをバニッシュしたことで1点ずらせました。
    エルゼ>から殴られているともう1点失っていました。
    先攻5ターン目
    筆者は1ターングロウが遅れ、ここでようやくLv4へグロウしました。
    予定通り、<黄金タマ>の効果でLv5へグロウしてすぐに遅れを取り戻しました。

    前のターンのダメージでエナが貯まっていましたが、次に<応報>が飛んできて一気に流されることは読めていました。
    そこでふと手札を見ると、<アークオーラ>が2枚。
    おや、これは・・・?

    「使っちゃえ!アーク・オーラ!どっかーん!!!」
    「サジェストで打ち消します」

    うん、止められましたw
    と言っても打ち消しをうっかりした訳ではなく、どうせ<応報>で流されるエナだし、むしろ相手にアーツを消費させた方が有効だと考えた上でのプレイングでした。
    実際、ここでカットインを強要して2エナ削ったことが後で効いてきます。

    タマのコイン技用にハンデスをケアするべく、<アークオーラ>を含めて手札を5枚キープすることを意識しつつ、<グスクル>+<アイアース>+<オハン>という盤面作ってアタックに入りました。
    相手の場は<エルゼ>効果でバニッシュした1面と<黄金タマ>グロウ時のバウンスで空いた2面が空いており、アーツ次第では<グスクル>(ダブクラ+ダメージで3点)→ルリグアタック(<アイアース>効果の2回アタックでトドメ)で勝利する可能性もありました。

    ここで相手は<水天>(<アイアース>&<オハン>ダウン+サーバント回収)→<レクイエム>(<アイアース>バニッシュ)で防御してきました。
    レクイエム>は読んでいませんでしたが、守られる可能性は承知の上。
    不意の事態に直面した時は落ち着いて状況を整理するのが大事です。

    攻めても<グスクル>(ダブクラ+1点ダメージ)→ルリグアタック(回収したサーバントを含めて2枚で防御)で防がれると考えました。
    一方相手のエナを見ると、アーツ3枚を消費したことでエナはほとんど尽きていました。
    これはターンを渡しても良いんじゃないか・・・?と判断し、ノーパンしてターンを渡しました。

    ・相手ライフは3から変化なし

    相手は下手に動くとリフレッシュダメージでライフが2まで減ってグスクルの致死圏に入るため、トップドローが不確定なスリーアウトを使いづらいことも計算に入れていました。

    と言っても植物緑子のエナチャ力は相当なものです。
    本当に耐えきれるかには不安があったのも事実ですが、どうなったのでしょうか・・・?

    後攻5ターン目
    アグネス>、<ヤシ>と立てて相手はエナチャから入ってきました。
    すると<ラフレレ>が2連続でエナに落ち、10エナ貯めるのは絶望的な立ち上がりに。
    後で聞くと、1エナしかないマルチエナを<スリーアウト>と<ヤシ>のどちらから使うかを悩んだとのことですが、リフレッシュをちらつかせて<スリーアウト>の使用を躊躇わせたのが効いたようです。

    結局相手は5エナほど貯めて、そのままアタックに入りました。
    どうせ<応報>で流されるエナならと<ピンチ・ディフェンス>で<アイアース>が除去された盤面を守りターンが返ってきました。

    ・自分ライフは2から変化なし

    次で決めるぞ・・・

    先攻6ターン目
    パワー15000の<グスクル>は除去されることなく生存していました。
    アイアースが除去され、こちらが2体しか居ない状況ではラフレレでもパワー15000に到達しないため、グスクルは生存するだろうと読んでいましたが、読み通りでした。

    グスクル>+<アイアース>と立ててファイナルアタックへ。
    サーバントを2枚抱えているのは読めていましたが、<アイアース>を絡めれば詰め切れると考えていました。
    実際相手からはアーツが飛んで来ず、勝利を確信しました。

    まずは<グスクル>のアタック。
    ダブクラ+ダメージでライフクラッシュが3枚割れますが、残りはルリグアタックのみなので、LBでシグニが除去されても関係ありません。
    ・・・と思っていましたが、

    「<アグネス>LBで<アイアース>がバニッシュされてルリグアタックが1回のみに」

    相手はサーバント2枚を持っていたため耐えきられました・・・

    ・相手ライフ3→0

    と言っても、これを対処する手段はなかったので仕方ないのですが。

    一応<アークオーラ>を抱えていましたが、返しに<応報>→<エラキス>+<ニャローブ>+<ニャックル>の盤面を作られ、5タマ起動で<アークオーラ>を投げるも、<エラキス>のみがダウンしただけで後は攻撃が素通りして負けました。

    予選の中の1戦には過ぎませんが、相手の手を読みつつ最適なプレイングを考えながら戦え、なかなか楽しめた1戦だったため、対戦の経過を実況風に書いてみました。

    運のことをぼやいても仕方ありませんが、後攻4ターン目の攻撃を<アイアース>や<オーラ>のLBでダメージを軽減する、後攻6ターン目の攻撃を<アークイギス>や<グスクル>のLBで耐えるという可能性も考えられたのですが、デッキに9枚ある防御系のLBは1枚も埋まりませんでした・・・
    一方相手からは的確なタイミングでLBが捲れており、この辺りで「今日ついてないな・・・」と感じ始めました。
    まぁこんなものは序の口ですがね。

    3回戦 ウリス 〇
    ウリス
    いつもなら苦手意識を持つウリス戦ですが、今回は自信がありました。
    黄金タマ>の加速グロウのお陰で、後攻ながら安心感を持って戦えました。

    詳細は次回にご説明しますが、対ウリスのセオリーは「グスクルを立てる→ダウトで除去されるも何度もグスクルを立て続けて詰める」です。
    アイアース+グスクル+ミカムネが基本盤面で、<グスクル>を除去されても<アイアース>がルリグ耐性を持つため、<散華>起動効果で除去されることなくルリグアタック2連打を叩き込めます。
    相手が<グスクル>に気を取られている間にルリグアタックで詰め切るというのも想定され、相手にとっては大きなプレッシャーと言えます。

    相手の方が手札事故を起こしていたようで、序盤にシグニがあまり並ばず、攻撃がどんどん素通りしました。
    後攻2ターン目まででライフ2まで削れており、先攻3ターン目の<エニグマ>を素通ししても相手ライフは5。
    3面がら空きの状況で後攻3ターン目のアタックに入ったところ、<コグネイト>で2面分守られましたが、残り1面+ルリグアタックが通って残り3点に。

    相手が先攻4ターン目にグロウし、ここでも<エニグマ>を使われましたが、ここは<ピンチ・ディフェンス>で止めました。
    ここで相手のエナを見たところ、黒2エナのみで、<ダウト>すら飛んで来ない状況でした。
    「これはいける!」と返しに<黄金>→<伍改>にグロウし、<アイアース>+<グスクル>+<ミカムネ>でアタックに入ったところ、アーツの妨害はなく、<グスクル>でライフ0にした上で<アイアース>の連パンが通って勝利できました。
    計画通りの勝利でした。


    さて、川崎WPSの名物ルールとして、予選通過の8名のうち、全勝(4名)以外はオポネントに関係なく、2勝の人全員(今回は12人中4人突破)で20面ダイスの目で決めることになっていました。
    全勝してダイスで一喜一憂する様子を安心しながら眺める立場になりたかったところですが、今回は残念ながらダイス勝負で勝たなければ予選突破できません。
    筆者の振る順番は後半の方で、13以上を出せば予選突破ができる状況でした。

    ここで1つ質問をしました。
    「ダイスを振る前にプレマを敷いても良いですか?」

    というのも、筆者と共にWPSに参戦していたアカバネ先生が同じプレマ(冒頭の写真のもの)を使用しており、6面ダイスを2個振る勝負で2回連続で6のゾロ目を出して勝利したという話を聞いたからです。
    そうなる確率は6分の1の4乗でなんと1296分の1です!
    これは自分も乗っかるしかないなと思って聞いてみましたが、公平な条件で振るように言われ、プレマを使うことはできませんでした。

    結局自力で勝負するしかない!とダイスを振りました。

    デカい目!デカい目!デカい目!
    来た!!!
    出た目は・・・



    おいwwwww

    当然のように予選落ちしました。

    (番外編)予選Bにも出てみた
    川崎WPSは予選A、Bの2部制になっており、Aで落ちたらBに出て再チャレンジということが可能です。
    予選Aの突破組は2止め遊月、<アイフレ>+<自罪>入りカーニバル、植物緑子と縛魔炎の方が戦えそうなルリグが多かったため、先日ご紹介した縛魔炎を使用しました。

    結果を簡単にお伝えすると、
    1回戦 アロスピルルク 〇
    2回戦 ドーナ 〇

    3回戦 タマ ×
    後攻3ターン目→相手ライフ4から<割裂>+<重来>でショットを仕掛けるも、<ポジティブ・ディフェンス>で止められたため殴らずターンを渡す
    後攻4ターン目→相手に手札が無いことが幸いし、3面空けした状況で相手の手札は0枚、エナは2枚のみ。再びショットを仕掛けるも、<炎得火失>で止められたため殴らずターンを渡す
    後攻5ターン目→後は<一心轟体>と<ピンチ・ディフェンス>のみでシグニは止まらないことを知っていたため、普通に3面空けして<エラキス>+<カクセン>+<ウルバン>の盤面を作ってアタックへ。

    エラキス>が居るため、<アイアース>、<アークオーラ>のLBでは止まらず、相手は列車不採用のため<グスクル>も居ない。勝ったか・・・?
    1パン目「LB<アークイギス>」

    止まった・・・

    まぁ、20面ダイスで1を出す日の運勢なんてこんなものということです。
    そのまま返しに<黄金タマ>へグロウされて詰められました。
    軽いアーツが2枚採用され、突破困難と思われていた相手に対し、複数ターン粘って何とかチャンスをつかんだと思ったところでなかなか勝ち切れません。

    結局再び20面ダイスの場へ。
    予選Bは参加人数がやや少なく、2勝の10人中5人が突破できるという条件でした。
    運の巡り合わせか、筆者は最後に振る番になりました。
    3人が11以上、2人が10を出しており、11以上出せば予選突破、10ならサドンデスという状況でした。

    筆者が予選Aで1を出したことは周知の事実のため、周りからのプレッシャーは相当なものでした。
    そこでやはり一言、

    「今度こそ、プレマを敷かせてください!」

    2回連続撃沈したら可哀そうだと思われたのか、今度はOKを貰いました。

    20面ダイスで1を出した嫌な記憶を振り払うべく、気合いを込めて投じたダイス。

    転がれ!
    転がれ!
    転がれ!

    転がり過ぎて・・・

    落ちた!!!!!

    (※ダイスを机から落とすと0扱いになります)

    (20面ダイスを振った結果)
    1回目:1
    2回目:0

    これは一体・・・?
    2回目は完全にプレッシャーにやられていましたね。
    大きな目を出すことばかりに気を取られ、気合いを入れ過ぎた結果、ダイスが上手い感じに跳ねて転がり落ちてしまいました。


    いかがでしたか?
    WPS優勝報告と見せかけて、20面ダイスで撃沈したという話でした・・・
    後編では真面目にレシピの解説をする予定ですので、お楽しみに(^^)/

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