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【第248話】飲みクロスパーティー2nd

    posted

    by ねへほもん

    皆さま、お久しぶりです。
    ねへほもんです!

    最近本当に寒いですよね。
    大阪出身の者としては、「東京ってこんなに雪が降るんだ・・・」と驚いております。
    皆様もお風邪など引かないようお気をつけください。

    こんな寒さを吹き飛ばすようなイベント、どこかに無いかなぁ・・・?

    といういかにも思わせぶりな前振りですが、今回は「飲みクロスパーティー2nd」の模様をお伝えします!

    以前第1回の飲みクロスに出場した際には簡単にイベントの模様をお伝えしましたが、
    今回はなんと、「主催者」としてイベントを開催しました!!!

    第1回の模様はこちら→【第169話】飲みクロスパーティー

    過去に何度か記事で言及した「からばこさん」という方との共同で開催したイベントで、2人共イベントの主催は初、更に色々なサブイベントを同時並行でこなすという難題を抱えていましたが、参加者の方々のご協力もあり、無事にイベントを終了することができました。
    開始前は色々と手間取りましたが、それでも何とかなるものですねぇ・・・
    1.会場の模様
    ニコバー池袋店で開催しました!
    お店から写真の掲載をご了承いただけましたので掲載しておきます。
    S__6758417.jpg
    S__6758418.jpg
    S__6758419.jpg
    ここでウィクロスをしつつ、飲み放題、モニターから流れるBGM、更にはカラオケ設備と存分に楽しめる環境でした。

    2.メインイベント(32人?トーナメント)
    カジュアルなイベントではありますが、そうはいっても勝つ目的がある方が楽しいだろう!という訳で、トーナメント戦をメインに据えました。
    初めての運営ながら、トナメならオポ計算が不要で、徐々に人数が減って後半の運営が楽になるので何とかなりました。

    トーナメント表はこちらです!
    S__6758420.jpg
    1-32の番号札を引いてもらう形式だったので、ところどころ不戦勝ができていますが、運も実力のうちということで。

    結果はこちらです!
    優勝:ねくさん(あーや)
    あーや
    非LB
    20
    準優勝:46熊さん(キスドラ)
    キスドラ

    このマッチング、筆者自身がキスドラ側(後攻)を持って体験したことがあるのですが、<アンダーワン>がある分、後攻からでもキスドラの方が勝ちやすい印象を持っていました。
    あーや側はアーツに加えてトラップという防御手段もありますが、<フーディナ>、<ギジドウ>といったエナを要求するものもあるため、<キス>連打でライフを削られてしまうとキスドラ側の詰めの3面要求を防ぎづらいです。

    実戦は、<アンダーワン>のカットインをケアしつつ、<FISHING>(<トレインボム>回収)、<PRANK>、<物語>と多様な手段でうまくエナを貯めたねくさんが先攻4ターン目に無事に4へグロウ。
    先攻4Tにキスドラ側のライフを0まで削り、後は後攻4Tのキスドラ側の猛攻を待つのみとなりました。

    ちなみにこの間にねへほもんは、

    「おっと、エルドラ側が殴らない!せっかくの殴るチャンスを見逃してしまった!!!」
    「幻水 キス!?珍しいカードなのでテキストを確認しますね・・・?」

    とかはっちゃけた実況を交えていました。
    まぁ、飲み会ならではのノリということで。

    先攻4Tに<コスモウス>を出したのが上手く、46熊さんのハンドを3枚にしたことでキスドラの動きが鈍り、あーや側のライフが1枚残った状態で2面要求の状態でアタックフェイズに入りました。
    プラスボム>を出して、デッキにLB持ちのカードを3枚回収しておいたのも大きく、デッキ内のLB持ちの比率を高めたことで<キス>のライフ削りが度々失敗したのも1点残せたことに繋がっています。
    あーや側のライフは少なかったですが、<クリティカル・ショット>を使い、ライフを回復することで凌ぎました。

    キスドラ側は、次のターンに<キス>で残り2点のライフを削れるならノーパンするという選択肢もありましたが、あーや側のライフを1点まで削る過程で<キス>連打のパーツを使い切ったのか、あーや側の2点のライフを殴って削ってターンエンド。

    先攻5TはあーやがLv5にグロウし、ルリグの防御能力も加わって磐石の態勢を築きます。
    物語>等でアーツ用のエナを貯め、返しの防御手段を構えた上でアタック。
    ここはキスドラ側も<クリティカル・ショット>で<トオン>を埋めて凌ぎますが、後攻5Tは<ドント・エスケープ>で見事に耐えられ、先攻6Tのあーや側の攻めを防げずにゲームセット。
    あーやがキスドラのノーパンをかいくぐり、エナを貯め、ハンデス・<プラスボム>で動きを妨害し、最後はライフ0同士の競り合いで勝った見事な優勝だったと思います。

    26人と一定規模のトナメだったので、賞品もそこそこの物をお渡ししました。
    S__6758421.jpg

    筆者が過去に集めた私物の中から、優勝したねくさんには好きなコングラサーバント1枚(D2)、準優勝の46熊さんには好きなプレマ1枚(SGN48)を差し上げました。
    次回やるならまた賞品を補充しないといけませんね・・・
    3.サブイベント
    トナメだと残念ながら敗退する方が出てきてしまうので、そうした方も暇にならないようにといくつかサブイベントを用意していました。
    ・新ルールサブトナメ
    サブトーナメントという名の、「8人集めてトナメ表を作るので、後は自由に進行してください」という手抜きイベントですw
    運営側としては手間が掛からないし、出場者の方にとっては暇にならずに済むのでお互いにとって都合の良いサブイベと言えます。
    せっかく22日にルール改定を控えているのですから、カジュアルな環境で新ルールを先行適用し、楽しみつつ新ルールに慣れていただく場としました。

    気軽に参加できるよう、参加費は無料としましたが、優勝された方には筆者が「粗品レベルで出せるな・・・」とセレクトしたカードから1枚プレゼントしました。
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    (画像の他に30種ほど用意しました)

    ・幻のデッキ体験会
    これまたデッキを組んで設置するだけというお手軽イベントです。
    2通りのデッキを組んで設置し、自由に触れてもらう中で、過去の環境デッキを振り返ってもらおうというコーナーです。

    (ねへほもん作成)1止めエルドラ
    (からばこさん作成)全盛期APEX VS 修復2投植物緑子

    全て昨年4月に同時に規制されたデッキ達ですが、1つ環境とは関係ないデッキが混じっているような・・・?

    ・ウィクロス大喜利
    折角なので会場外の方にも参加していただこうと、大喜利企画も開きました。
    会場内でTwitterを開くタイミングが少なかったため、逆に会場内の方にはあまり馴染みのないイベントとなりましたが・・・
    例題として、イベント前に出題したお題を載せておきます。
    Q.こんな新ルールは嫌だ!
    最優秀賞
    ルリグとの会話義務化

    金賞
    相手のアークイギスが見える度に「イキスギィ!」と叫ぶ

    入選
    負けた回数の50倍のイセスマ原作を読む

    ライフクロスの代わりに瓦を割る

    最速リプで先攻を決める

    ・ねへほもんに挑戦!
    トナメ形式にした狙い通り、2回戦以降は余裕ができたため、筆者が運営席に座って、参加者の方と対戦をするというイベントを開きました。
    世界本戦で使ったアイヤイを持ち込みましたが、対戦中の模様をお伝えします。
    S__6758423.jpg

    んっ、競技が違うって・・・?何かの勘違いです、多分w

    最近某アニメの影響で将棋がマイブームで、将棋盤を持ち込んでいたら将棋の対戦ばかりしていました。
    写真は飛車角落ちの途中経過ですが、初心者の方相手でも、ハンデを設けて互角の戦いにできるのは将棋の利点だと思います。

    その他、カラオケを歌う、「お嫁さんを、僕にください!」と叫ぶなどなど楽しいイベント盛りだくさんでした!
    初のイベント運営ながら、無事に終えることができたので、また開催したいな~と考えています。
    この記事で興味を持たれた方は、是非次回にご参加ください。
    ではまた(^-^)/

【第247話】リムーブは1回まで!

    posted

    by ねへほもん

    どうも、ねへほもんです。
    来月のルール改正&22弾発売に向け、年明け以降は色々なデッキを組んでいます。

    ウパはミルルン中心で出ており、どの程度リムーブするかを意識しながら回していますが、1ターンが長いだけに、どこかでリムーブしたい局面に出くわします。
    22弾で何を使うかは未定ですが、新ルールに不慣れなうちはリムーブの頻度が少ないデッキを使いたいですね。


    という訳で、今回は来月以降の新ルールについて解説します。
    主にリムーブ制限についてですが、それ以外も実戦で現れるかもしれないので覚えておきましょう。
    ルール改正の原文については以下のリンク先をご参照ください。

    2月22日付けのルール変更について

    1.リムーブは1ターンに1回まで1から3体をまとめて行います
    最も影響の大きいルール変更であり、影響の大小はあれど、多くのデッキに影響を及ぼすルール変更です。
    解説の都合で、影響の大小に応じてルリグ別に3つに大別しておきます。

    「ⅰ:デッキのメインムーブが大きく制限されるデッキ」
    「ⅱ:プレイング次第で対処可能だが、場合によっては動きが制約されるデッキ」
    「ⅲ:その他相対的に影響は落ちるながらも注意が必要なデッキ」

    ⅰ:デッキのメインムーブが大きく制約されるデッキ
    デッキのメインの動きの中にリムーブが組み込まれており、複数回のリムーブ無しでは従前の動きを保てないデッキが存在します。
    代表例としては、以前ご紹介した「不死ママ」がこれに該当します。
    ノウド>を繰り返しリムーブするのが動きの軸となるため、リムーブ回数が1回のみでは回転率が大きく落ちます。
    ママは「英知=X」の状況を維持するために、隣の2体を残した状態で残り1面だけをリムーブしたい場面が生じうるため、リムーブ回数制限は不死ママに限らずママにとっては大きな制約になるかと思います。

    「ずっと俺のターン!」を防ぐためのルール改正かと思われますが、不死ママのように完全にコンセプトが崩壊するというデッキは意外と少ないです。
    後大きく影響が受けるデッキとしては、<アシレン>ループを軸に動いていた「ウルトゥム」、<アグネス>を寝かせた後にリムーブして処理していた「植物緑子」が挙げられます。
    ウムルにとっては大きな痛手ですが、「キー」等で今後の強化の対象になっているようですし、<アシレン>ループに代わる新しいギミックが生まれる可能性に期待ですね。

    ⅱ:プレイング次第で対処可能だが、場合によっては動きが制約されるデッキ
    程度の差はありますが、多くのデッキがこの分類に属します。
    1ターンに一定の時間をかけて回し続けるデッキにおいては、ユニークスペルを引けない場合等にリムーブに頼らざるを得ない場面が生じうるため、事前の構築や一人回しでリムーブ回数を抑えられるように慣れておく必要があります。
    具体的には、

    タウィル
    「<ナキールン>で<黒アクホ>サーチ→<黒アクホ>で<ナキールン>サーチ→<ナキールン>で<黒アクホ>をサーチ→<黒アクホ>をリムーブして、後続の<黒アクホ>を出す→・・・」という動きだと、リムーブ1回では足りなくなります。
    但し、今は「<ポセイドナ>(<ナキールン>&<黒ゲイン>下敷き)で<黒アクホ>サーチ→<黒アクホ>で<ポセイドナ>サーチ→<ポセイドナ>の<ナキールン>能力で<黒アクホ>サーチ&<黒ゲイン>能力で<黒アクホ>をバニッシュ→<黒アクホ>で<ポセイドナ>サーチ→・・・」という動きなら、<黒アクホ>をリムーブせずにバニッシュできるため、リムーブは不要です。
    リムーブを回避する動きが存在するとはいえ、デッキ内の中身次第等でリムーブが絡む動きを強いられる場面はありそうなので、大きく影響を受けそうです。

    リワト
    フレイン>を連打する過程で、手札の補充のために一時的に出した<ミネルバ>・<ナキールン>の除去や、アタック前に場の天使の色をバラす目的でリムーブが行われていましたが、22弾以降は1ターンにつき1回に制限されます。
    単に<フレイン>を連打するだけではなく、アタック時にLv4×3体が揃うように盤面を整理する必要があるため、リムーブ1回制限が制約になるのではないかと思います。

    ミルルン
    22弾で新規の4ルリグが登場し、大きく強化されることが見込まれます。
    基本的には「<U>を<ゲットレディ>で起こし続けてのバニッシュ」「<UuO>による盤面整理」「<MAGIC HAND>によるバニッシュ」が中心の動きでリムーブは絡みませんが、2回リフレッシュ直前まで回せる回転力を誇るため、引き次第でリムーブしたくなる局面で出くわすかもしれません。

    エルドラ
    キスドラは<SPADE WORK>、<SPRASH>、<物語>といったバニッシュスペルを引き続け、リムーブ回数を抑えることが求められます。筆者が試しに回した感想だと、場の<メダカ>や<シャチ>に<SPADE>を当て、<SPRASH>をサーチして増えた青エナを使う動きが必要となるため、<SPRASH>の重要性が高まることが予想されます。
    通常の5エルドラでは、今まで<ルアー>でデッキの中身を整えた上でリムーブすることが多かったため、<ルアー>をバニッシュ等で処理する必要が出てきます。

    この世には無限エルドラといって、ある条件が揃うと、<バーストラッシュ>下で<CAPTURE>でデッキを増やし、<シィラ>で<AMS>のLBを発動させ、<AMS>&<エルドラIV'>で手札を一気に増やし、再度<CAPTURE>でデッキを増やすという動きを無限回(!)連続するデッキが存在します。
    無限ループの中で、<シィラ>で<TAP>・<ノイヴァン>・<スヴァローグ>等のLBを発動させて相手のリソースを根こそぎ奪うという凄まじいデッキですが、<AMS>で回収した<SPADE WORK>で盤面を安定して除去できるため、ループ中にリムーブが絡みません。
    新ルール下でも無限ループ可能という恐ろしいデッキで、ループに入り出すと手が付けられないので、なるべく対戦したくないものです・・・

    アイヤイ
    スイングライド>をルリグデッキに戻す際、<シャフリ>を使うと、その<シャフリ>を場からどかせるためにリムーブが必要になります。
    ユニークスペルを引き続けられれば良いですが、運が絡むため3止めアイヤイの安定性は落ちると思います。
    一方Lv4においては、<リゲルル>の登場により、「<リゲルル>込みの3体で<メリゴラン>出し→<リゲルル>で<快演>サーチ→<メリゴ>&<スペード>効果で3エナチャージ→<快演>で<メリゴ>をバニッシュし、<メリゴ>効果で2枚回収して後続を確保→・・・」という動きが可能になりました。
    こちらは<リゲルル>や<メリゴ>の回収効果で動きが安定しているため、今後はLv4、更には新規のLv5ルリグを軸にしたデッキが中心になるのかもしれません。

    以上が比較的影響の大きいデッキでした。

    ⅲその他相対的に影響は落ちるながらも注意が必要なデッキ
    タマ
    アーム&ウェポンを立ててアタックに入るのみですが、<ハヤト>&<オハン>の手札補充後や、理想の盤面形成のためにリムーブを行うことがあります。
    油断していると1回リムーブで済まなくなる場合がありますので、最終盤面を事前にイメージした上で動き出す必要があります。

    ユキ
    使用後の<クレリム>&<エカリーテ>の処理や、理想の盤面形成のためにリムーブを行うことがあります。
    返しのターンの相手の動きをいかに妨害するかを考え、最終盤面を事前にイメージして動く必要があります。

    ピルルク
    ユニークスペルで除去しきれないシグニをリムーブすることがあるため、複数体をまとめて一度にリムーブできるように注意して動く必要があります。
    ミルルンほどグルグルデッキを回すわけではないので、比較的影響は小さいかと思います。

    ウリス
    使用後の<センベロ>・<サクバス>の処理、リフレッシュ突入に向けた<メツミ>&<メツム>連打、アタック時バニッシュ持ちを揃えた最終盤面形成においてリムーブを行うことがあります。
    バルバァト>の成否、<メツミ>で<メツム>が落ちて連鎖するか等、不確実性が絡む要素が多い点、ユニークスペルで盤面を処理できない点を考慮すると、案外リムーブ制限が足枷になるかもしれません。



    それ以外のデッキはさほどリムーブ制限が気にならないかと思います。
    22弾で新ルリグが発表されている範囲では、4アンが使いやすそうです。

    後各ルリグ共通で気にした方が良いと思う点を挙げておきます。
    色々と意識する点が増えるため、慣れないうちはプレイングの難易度が上がりそうです。

    先攻4ターン目
    後攻4ターン目は先攻4ターン目の攻撃を受けた後で盤面が空いているはずなので、さほど問題ないでしょうが、先攻4ターン目は下級シグニを残した状態でグロウする可能性が高いです。
    下級シグニを一斉リムーブした上で動き始めて問題ないデッキであれば良いですが、1回のリムーブが貴重なデッキでは影響が大きいです。
    細かいかもしれませんが、先攻3ターン目に<ヴァルキリー>、<ニョルズ>等の除去されやすいシグニを立てる、後攻3ターン目は盤面を除去しないといった3ターン目の駆け引きが重要性を増す気がします。

    デッキ構築について
    単純な話、リムーブの代わりにシグニを除去できるユニークスペルの採用の増加が予想されます。
    逆にそれを狙い撃ちにするために、<アンダーワン>等の採用が増えるかもしれません。

    ミルルンはユニークスペルを防げる一方、<アンダーワン>が刺さるという難しい立場にあります。
    不要なシグニを除去でき、ユニークスペルをサーチでき、立てておくと相手のユニークスペル使用を妨害できる<Xe>は、色々な面で新ルールに適合していると言えます。

    後は上述した3ターン目の駆け引きを見据え、先攻3ターン目用に除去を誘えるシグニを増やす、一方後攻3ターン目用に入れていた除去要員を減らすといった影響があるかもしれません。

    攻撃盤面の形成について
    相手のシグニを除去せずに動け、相手にリムーブ制限を負担にできるという点で、アタック時除去持ちシグニの価値が高まると思います。

    例えばグズ子であれば、先攻4ターン目に詰め要求の盤面を作り、相手がアーツを使ったところで殴らずそのままターンを終えれば、後攻4ターン目に相手がグロウした時に初動のリムーブを強要できるかもしれません。

    ただ、逆にアタック時除去持ちを立て過ぎると次のターンの動きが鈍くなるかもしれません。
    例えばミルルンで<アルミ>×2の盤面はアタック時には強力ですが、そのまま次のターンまで残ると初動でリムーブせざるを得なくなる可能性があります。
    除去用に<マジハン>を握っておく、最終盤面は<Ne>&<Xe>といった除去されやすいシグニを立てるといった工夫をすると良いでしょう。

    2.ルリグデッキ内のカードはすべて1枚までとなります
    ついアーツに目が行きがちですが、一応ルリグやレゾナも1枚制限になります。
    同名カードを積むデッキは少ないため、リムーブ制限ほどは大きな影響はないかと思います。

    2止めアンにとっては、<大盤>&<三焼>を1セットしか採用できなくなりますが、しみずきさんが1セット採用のみの構築でWPSで優勝されていたため、新ルールにも十分対応可能のようです。
    gp gp
    相手にする側にとっては、<大盤>&<三焼>は1セットのみだという情報がアーツ読みで役に立ちます。
    スピサル>も1枚しか採用できないため、<スピサル>のみで<大盤>&<三焼>の2セット目を用意することはできません。一応、<スピサル>で<大盤>回収&<ステサル>→<スピサル>→<三焼>の順で回収とすれば2セット目を用意できますが、さすがにエナコストが重いため実戦的ではないでしょう。

    巷ではチェインB&Bが連打できなくなって悔しい思いをしている人が居るとか居ないとか・・・

    後、現在規制されている<ロックユー>の1枚制限が無意味になる(制限が無くても1枚しか採用できない)ため、そのうち撤廃されるかと思います。

    3.【ランサー】はトリガー能力となります
    昔からプレイしてる方であれば、4弾の頃に<パイモン>のバニッシュ置き換えの結果ランサーでクラッシュされるのか?という議論があったかと思いますが、そちらの処理が変わります。
    今までは、「バニッシュを置き換えたか。だが貫通ダメージは受けてもらう!」という感じでランサーによるクラッシュが通っていました。
    今後ランサーがトリガー能力に代わったことで、置き換えにより実際のバニッシュが生じないため、トリガー能力が発動しなくなります。
    後は<アンチ・アビリティ>の適用範囲が広がり、より汎用性を増すという影響もあります。
    gp
    その他、トリガー能力に関する分かりやすい解説がありますので、上でもご紹介した公式のリンク先をご一読されると良いでしょう。

    4.「同時に適用される同一ではない、カードのパワーやテキストや状態等を変更する常時能力が相反する場合、先に出ているカードの能力による効果を先に適用します。」について、「同一ではない」が削除されます
    これまた昔話になりますが、5弾で「<ルーブル>の前に<ルーブル>を出したらどちらが無効になるのか?」という議論がありました。
    ルーブル>のミラーマッチは今まで後出し優先でしたが、今後は先に出ている<ルーブル>の能力が優先されます。
    gp
    覚えておけば良い内容で、構築には影響はなさそうです。


    いかがでしょうか。
    特にリムーブ1回制限の影響が大きいため、来月までは「日頃どんなタイミングでリムーブしているか?」を意識して対戦されると良いでしょう。

    相手のルリグや盤面等に応じてリムーブを行うことがあるため、一人回しのみでは身に付きづらく、ひたすら実戦あるのみだと思います。
    筆者もちゃんと対応できるか不安でいっぱいです・・・

    22弾に向けて少しずつ情報が出ていますので、またネタがあればお伝えします。
    それではまた(^^)/

【第246話】帰ってきたキスドラ

    posted

    by ねへほもん

    明けましておめでとうございます。
    ねへほもんです。
    今年も当ブログを宜しくお願い致します。

    昨年は世界優勝を果たせ、プレイヤーとしての大きな目標を達成することができました。
    今年の抱負というほどのことはありませんが、遊々亭関連では「動画の充実」を図りたいなと思っています。
    (※以下はねへの個人的な希望であり、実現するかは不明です)

    昨年は予定が合わないことから、ブロガー同士の対戦があまり出来ませんでした。
    しみずきさんウリューさんりくさんの対戦動画撮影日に参加できれば良かったのですが。
    意図せずして、大舞台でしみずきさんとの対戦の模様をお伝えすることができましたが、遊々亭であのような熱戦をお届けできればいいなと思っています。

    対戦以外にも、新弾発売直後にデッキの動画を撮って回し方を速報でお伝えするのもやってみたいです。
    仕事の都合とか、発売直後はWPSが多いとか、「この動かし方は甘い」といったツッコミが来そうとか課題は多そうですが・・・

    筆者個人としては、初の主催イベント「第2回飲みクロスパーティー」の開催に向けて準備を進めています。
    個人ブロガーとして最近知名度を高めている「からばこさん」という方との共催で開く予定です。
    イベントの運営も経験し、活動の幅を広げていきたいと考えております。


    さて、新年一発目の記事は2018年らしい内容を・・・と言いたいところですが、あろうことか去年の積み残しがあるため、まずはそちらからお届けします。
    世界本戦の翌週、2017年の締めくくりとしてWPS3連戦に出てきたのですが、

    23日:6勝2敗(3位)
    24日:5勝2敗(ベスト4)
    25日:4勝1敗(ベスト8、なお3アイヤイ使用)

    通算15勝5敗の7割5分と安定した戦績でした。

    使用したデッキは、こちら!
    S__6758416.jpg
    という訳で、今回のテーマは「キスドラ」です。

    きっかけは上述したからばこさんで、東京予選で<ケートス>入りのキスドラに当たったという話を聞き、なら自分でも組もうかと思い組んでみました。
    基本の動きは以前と同様、「<キス>と<アルファード>を並べる→<キス>にスペルを当ててバニッシュ→<アルファード>効果で<キス>をエナから出す」の動きを連続させるのみです。
    (参考)【第215話】続・キス、したい・・・したくない?-実戦編-

    以前の使用時から半年近く経過しており、未だに勝てるのかが不安でしたが、2回連続ベスト4とまずまずの戦績を残せました。
    レシピは大幅に変更しているので、変更点を中心にご説明します。

    ◆キーカード
    青幻水 ケートス
    21弾で登場した新規レゾナで、キスドラの戦い方の幅を広げてくれました。
    初めにテキストを見た時、「水獣3体でこの能力はイマイチかな・・・?」というのが正直な感想でしたが、キスドラだと以下の点で相性が良いです。
    • Lv4>グロウ時にルリグの出現時能力でタダで出せる
    • 最終盤面で相手シグニを除去でき、3面要求に繋げられる
    • 贈呈でシグニを2体回収できるようになる
    3点目が特に重要です。
    今までのキスドラは、「いかにユニークスペルを引き続けるか?」「いかに<アルファード>を維持し続けるか?」の2点が課題でしたが、<贈呈>で一気に2体<アルファード>が回収できるようになり、後者の不安が大きく軽減されました。
    一人回ししていて、「ノーパンの上からでもサクサク回るな~」と感動する強さです。

    以前の盤面が「<キス>・<アルファード>・<イダビウオ>」だったのに対し、今回の盤面は「<キス>・<アルファード>・<ケートス>」に変わっています。
    イダビウオ>で相手のライフトップを見つつ、LB持ちなら<ナフシュ>で入れ替えるという動きはできなくなりましたが、<アルファード>の使用可能回数が増えたため、そこは試行回数でカバーします。
    イダビウオ>・<ナフシュ>を抜いた分、デッキに枠が生まれましたが、空いた枠に何を入れたかは後述します。

    共存共栄
    やたらと原子のシグニが目立ちますが、グロウ安定化のために採用しました。
    以前は<震亜動地>を採用していましたが、ランダムな2チャージと、ほぼ確実な2エナ増加では安定性が大きく変わります。

    このデッキは青系27枚、それ以外13枚となっており、<震亜動地>で増やせる青エナの期待値は27/(27+13)*2≒4/3枚と、1枚よりは少し多い程度です。
    本当に青エナを増やすためだけのカードですが、採用したことによりLv4へのグロウが大きく安定しました。

    羅植 シクラメン
    原子に加え、植物も精羅のため採用しました。
    共存共栄>で置くために原子シグニを多めに採用する必要があること、<シクラメン>を増やすとエナチャージに失敗する可能性があることから、1枚のみの採用としました。

    青シグニは16枚で成功率はさほど高くはないですが、手札に余裕がある時にとりあえず捻って当たればラッキー位の位置づけで良いと思います。
    後は、トップから<SPRASH>や<PLUS RUSH>が捲れて、手札の<SPRASH>用に青エナが欲しいという場面で<物語>のチャージ効果を選択すると、青エナを確実に増やすことができます。
    単にデッキトップを確認するという用途でも使え、1枚あると良いかなと考えています。

    幻水 メダカ
    相手のデッキトップがLB持ちなら捨てるという役割のみで、<イダビウオ>で相手のライフトップが分からなくても使えるため、安定のフル投入です。
    序盤から立てる機会が多く、相手のデッキトップにユニークスペルが来たタイミングで捨てられるのが理想的ですね。

    幻水 ピラニア
    ナフシュ>は不要になったとはいえ、Lv4エルドラの起動能力は水獣を2体同時に出す必要があり、デッキ内のLv4しかいないと1体すら出すことができないため採用しています。
    実戦で使った感覚では、<メダカ>4枚だけではLv1水獣が足りなくなるケースがあるが、<ピラニア>を1枚入れれば安定して足りるようになった気がします。

    羅原 アルミ
    共存共栄>を採用しようか悩んでいた時に閃いた1枚です。
    無闇に原子のシグニを採用しても、引いた時に役に立たないが、アタック時バニッシュ持ちなら最終盤面で立てられるから腐りづらいと考えました。
    アタック時除去持ちが計4枚入っていると、最後に3面要求の盤面を作る上で<ケートス>の隣の2体を引きやすく、仮に耐えられた時に次のターン用の後続を手元にキープしやすく丁度良かったです。

    幻水姫 カラードカープ
    見慣れない1枚ですが、<ケートス>と相性が良いことから採用しています。
    ケートスでデッキトップに送ったシグニの名称を宣言することで、確実にアタック時のアップ効果を使用できます。

    マーライ>3面を並べられた場合、<AMS>ではラスト1点を通すことができませんが、<カラードカープ>の連パンならラスト1点を通すことができます。
    アークゲイン>に対しても<アークゲイン>の正面に立てて2回殴るだけでトドメが刺せるので強いです。
    なお、<マーライ>3面だと<ケートス>のデッキバウンスを使えませんが、<メダカ>や<ピラニア>でデッキトップを確認すれば良いので特に問題ありません。

    実戦記
    基本的に<キス>を連打するのみで、多く書くことはないため、ここでは敗戦のみを挙げておきます。

    23日予選1回戦 VS雪月花代
    先攻4ターン目に<マラカイト>を立てて攻められるも、そこは<クリショ>で<トオン>を埋めて凌ぎます。
    盤面は<マラカイト>で固められているものの、返しの<キス>連打で相手ライフを0にできれば、おそらくサーバントが無いであろう相手にルリグアタックが通って勝ちと読んでいました・・・

    が、相手がLB持ちを捲り続けるためになかなかライフが減りません。
    懸命の<キス>連打の末、ようやくライフ0まで持ち込みましたが、

    ねへ「アタックフェイズ入ります。(あぁ、デッキが2枚なんだよなぁ・・・)」
    相手「<炎得火失>で。ドローとチャージで2回目リフです。」
    ねへ「あったか~」

    返しにこちらが耐える手段がなく負けました。

    23日準決勝 VSリワト
    先攻の相手は<アナフィエル>等でガンガン盤面を空けて攻めてきます。
    先攻2ターン目にいきなり3面空けからの4点ダメージを受けました。
    3点目で<キス>LBが捲れ、2枚目の<キス>をライフに埋め、4点目のダメージで2枚目の<キス>を捲り、<トオン>を埋めるという抵抗を見せました。
    ・・・が、既に4点受けている時点で手遅れで、先攻3ターン目に<トオン>を捲って耐えても残りライフは2。

    先攻4ターン目に2面空けをされましたが、相手はエナが潤沢にあり、ここで<クリショ>で耐えても後攻4ターン目に決めるのは無理だと考え、サーバントを持っているブラフで攻撃を通しましたが、普通に殴られてそのまま負けました。

    24日予選3回戦 VSキスドラ
    まさかのミラーマッチでした。
    あれ、世界本戦にキスドラが居たという噂を聞いたけどこの方なんじゃ・・・?
    (確認したところ、チームメイトの方が使っていたデッキを借りていたそうです)

    例によって後攻になり、先攻4ターン目から押し切られて負けました。
    4ルリグが<エルドラ×マークIV PLUS>で青1コスト少なくグロウできる、<ヤシ>・<コスモウス>・<トリトリ>でハンデスも可能、<ケートス>がいない分<アンチ・アビリティ>入りでミラーマッチに有利とキスドラの進化した姿を見せつけられました。

    先攻でも勝てたか怪しいレベルで、本戦に持ち込まれるだけあって構築への本気度を感じました。
    ここで当たったキスドラが最終的に優勝しており、筆者としては完敗でした。

    24日準決勝 VSタマ
    これまた例によって後攻になるも、相手のLv3ルリグが<金紅の巫女 タマヨリヒメ>で、Lv4へのグロウに3コスト必要なことが判明して一安心。
    ところがLv3のターンに事件が起こります。

    相手「<インデックス>使います」
    ねへ「<アンダーワン>をアンコール無しで」
    相手「<インデックス>を2枚使います」
    ねへ「・・・」

    Lv4へのグロウを許してしまいました。
    こうなると話は大きく変わります。Lv4のターンは<黄金タマ>のエクシードで守られる上、Lv5にグロウされるとコインが4枚あるため、<アークオーラ>を2回投げられて耐えきられてしまいます。
    実戦では、こちらが手札5枚の状況から<アテナ>+<コスモウス>でハンデスされ、<コスモウス>の連パンや<アイアース>&<チタイクウ>のルリグアタックでライフ6から一気に詰め切られました。


    いかがでしょうか?
    23,24日で11勝4敗という戦績でした。
    一人回しの中で、新ルールのリムーブ1回制限の下でもまずまず回せると感じているため、新ルール変更後も使うかもしれません。

    それでは今年も当ブログを宜しくお願いします<m(__)m>

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