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[キーセレクション]【第285話】合言葉は4,4,2,1

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    by ねへほもん

    リメンバ.jpg
    【第285話】合言葉は4,4,2,1
    どうも、ねへほもんです。
    ウィクロスマガジンが発売され、レトリックの全カードが明らかになりました。
    LRアーツをはじめ、キーセレ全体のデッキパワーが上がってきた印象ですが、どのような環境となるのでしょうか・・・?

    全カードが公開され、新弾発売後用にデッキを色々と仮組みしているのですが、今回はとあるルリグに初挑戦してみました。
    何のルリグだと思います?
    予想外かと思いますが・・・

    リメンバ
    です!

    収録種類数は少ないですが、非常に強力な1枚を手に入れました。
    貨英の変動 エフエックス
    SR 貨英の変動 エフエックス
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精像:英知
    色:青
    レベル:4
    パワー:12000
    【出】:カードを2枚引き、手札からカード2枚を好きな順番でデッキの一番下に置く。その後、対戦相手のシグニ1体を凍結する。
    【起】【ターン1回】青1 デッキの下からカードを4枚トラッシュに置く:この方法でトラッシュに置かれたシグニのレベル合計が11以上の場合、対戦相手の凍結状態のシグニ1体をバニッシュし、あなたのルリグが[リメンバ]の場合、追加で対戦相手の凍結状態のシグニ1体をバニッシュする。
    【ライフバースト】:対戦相手のシグニ1体をダウンし、対戦相手のすべてのシグニを凍結する。
    たった1体で2面バニッシュという、破格の除去性能を持ったシグニが登場します。
    赤デッキ使いの筆者にとって、火力の高さは非常に大きな魅力です。

    リメンバは<リメンバキー>を用いるのが主力で、アーツもダウン系統が多いため、メインデッキでの除去が中心となり、除去力向上が課題となっていました。
    そこにエフエックスが現れたことで、一気に除去力が高まり、青デッキの堅さを維持しつつ、赤デッキ顔負けの火力を叩き出すことが可能になりました。

    では早速、サンプルレシピからご覧いただきましょう。
    1.サンプルレシピ

    2.レシピ解説
    ジャイアント・キリング
    LR ジャイアント・キリング
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青3無1
    使用タイミング:メインフェイズ、アタックフェイズ、スペルカットイン
    あなたのルリグが[エルドラ]の場合、このアーツを使用するためのコストは《青×2》減る。
    以下の4つから2つまで選ぶ。
    (1)対戦相手は手札を2枚捨てる。
    (2)対戦相手のルリグ1体をダウンし凍結する。
    (3)対戦相手のシグニ1体をデッキの一番上に置く。あなたは手札を1枚捨てる。
    (4)スペル1つの効果を打ち消す。そうした場合、【エナチャージ4】をする。
    イノディ>との選択枠でしたが、折角なので新規カードを採用しました。
    エルドラではないため、4コストを要しますが、それでも選べる4つの効果はどれも強力です。

    1つ目は、2枚ハンデスできる効果です。
    2枚ハンデスによって、ライフ0の相手にルリグアタックが通ってそのまま試合終了という勝ち筋が生まれます。
    リメンバには<ホロスチャート>が居るため、相手としてはフルハンデスからのルリパンを警戒せざるを得ず、相手にライフを残すプレイングを強いることができます。

    2つ目は、相手のルリグをダウン&凍結させる効果です。
    『ダイレクト』、『リスタート』の追加ターン込みの2回ルリグアタック、青デッキのフルハンデスからのルリパン等を防ぐため、1枚は欲しいルリグ止めアーツですが、凍結が加わりルリパンを2ターン防ぐことが可能になりました。
    後述しますが、このデッキではサーバントをガード以外の用途に用いることがあり、サーバントを2枚節約できるこのアーツとは非常に相性が良いです。

    3つ目は、手札1枚をコストに相手シグニをデッキバウンスする効果です。
    デッキバウンスというのがポイントで、優羽莉>のアルティメットレイドの耐性を無視して除去』できます。
    優羽莉は多くの新規カードで強化されており、来期増加が見込まれるため、『アルティメットレイド』を止める手段があるのは心強いです。

    4つ目は、スペル1つの効果を打ち消し、4エナチャージするというもの。
    キーセレでは比較的使用頻度が少ないですが、その分相手の意表を突きやすく、ミラーマッチの<焚発>、エルドラの<ICE STORM>、遊月の<奪取>等をピンポイントで潰せると、一気にゲームの流れが変わるかもしれません。
    特に、<焚発>を止めつつ、1つ目の効果で2枚ハンデスすれば、手札が3枚増える予定が、想定より相手の手札が5枚減る結果となるため、相手の戦力を大きく削れます。
    逆もまた然りで、こちらが青デッキ相手に<焚発>を使う際はカットインに注意する必要があるということです。

    その他、地味ながら<イノディ>に無いメリットとして、無色エナをコストに使えます。
    エナに落ちた<焚発>や<風の姉妹>を有効活用しましょう。

    イコール・プライズ
    ドント・ムーブ>との選択枠です。
    このデッキはエフエックスの補助のため、レベルの高いシグニをデッキボトムに置く必要があり、<プライズ>で切っている余裕は無いというのが正直なところですが、防御手段をダウンに寄せ過ぎている印象を持ちました。

    具体的には、次弾はエルドラの<ラズベリー>が天敵となるでしょう。
    上級シグニを切るのは苦しいですが、それでもバニッシュアーツを入れる値打ちはあると判断しました。

    ドント・ラッシュ
    LC ドント・ラッシュ
    カード種類:アーツ
    色:青
    コスト:青4
    使用タイミング:アタックフェイズ
    対戦相手のルリグが緑か黒の場合、このアーツを使用するためのコストは《青×2》になる。
    対戦相手のシグニを2体までダウンし凍結する。
    (凍結されたシグニは次の自分のアップフェイズにアップしない)
    新規アーツで、<ドンム>より1コスト増える代わりに、2面凍結させることができます。
    相手ルリグが緑か黒の場合は2コスト軽減でき、レトリックで強化される遊月に刺さります。
    また、再会マユの『リスタート』に合わせて使うと、追加ターンにシグニがアップせず、手札から出せないという制約と併せて追加ターンを耐えやすくなります。

    サーバント D2、サーバント Q2
    このデッキは、意図的にサーバントをLv2と4に寄せています。
    D2>は<クウキホウ>の補助で、<クラファン>で見えた時にデッキボトムに置くと序盤から打点を稼げます。

    一方<Q2>はエフエックスの補助です。
    4枚捨ててレベル合計11以上という条件を満たすためには、とにかくレベルの高いシグニをボトムに送る必要があるため、サーバントでシグニのレベルをかさ上げしています。

    一人回しをした印象として、下4枚を4,4,2,1と並べて合計11にすることが多かったです。
    リメンバはデッキを掘る力が高く、《ジャイアント・キリング》でルリグアタックを2回止められるため、サーバントを捨てるのはさほど苦になりません。

    爪英の忠誠 風の姉妹
    手札補充兼アタッカーとして、ピンポイントで活躍してくれます。
    サーチにより、積み込んだデッキボトムの順序が変わってしまうため、まず<風の姉妹>を出し、次にエフエックス等でデッキボトムを積み込むという順序で使いましょう。

    デッキの順序が変わる点を逆用し、前のターンのアタックフェイズ開始時に<Lv4>ルリグ効果で下級シグニをデッキボトムに固め、次のターンのトップドローの質を高めつつ、<風の姉妹>でデッキ順序を変えるという使い道もあります。
    風の姉妹>の除去効果はコストが重いため、相手をライフ0に追い込んでから出すのが理想的ですね。

    3.プレイング
    序盤は<マグナス>、<クウキホウ>を軸にライフを削ります。
    クウキホウ>はLv2のパワー5000シグニを除去できる、凍結状態で無くてもOKという利点があり、<マグナス>で除去できない範囲をカバーできます。

    続いてLv4グロウ後ですが、盤面のパターンを覚えることが重要です。
    (1)3面要求その1
    基本の3面要求盤面です。
    といっても、エフエックスでLv4シグニをボトムに送る必要があるため、意外と実現頻度は低いでしょう。
    手札節約のため、エフエックスでレベル4,1をボトムに置く→<アルキメス>出現時でボトムのLv1シグニを出す→エフエックス起動という順序で進め、登場機会の少ないLv1シグニはここで使っておく方が良いでしょう。

    (2)3面要求その2
    相手の盤面にLv2以下のシグニが居る場合、<ホロスチャート>でハンデスしつつ、3面要求をすることが可能です。
    下記の流れで進めれば、無理なく<ホロスチャート>のハンデス条件を満たせます。
    • ⅰ<リメンバキー>で相手ターン終了時に1体凍結
    • ⅱエフエックス出現時にボトムを調整しつつ1体凍結
    • ⅲ<ホロスチャート>出現時に3体目を凍結させ、1ハンデス

    応用編として、3面要求できない状況であれば以下の盤面も考えられます。

    (3)2面要求+アタック時1ドロー
    相手の盤面がLv4,4,3、こちらが<マグナス>or<クウキホウ>を引いていない等の事情により、3面要求できない事態も想定されます。
    この場合は、<ホロスチャート>で1ハンデスしつつ<リソキタ>でアタック時に1ドローすることで、次のターン以降の3面要求に備えると良いでしょう。

    (4)プライズ2面除去込みの3面要求
    ここまで、エフエックスが居る前提で話を進めてきましたが、当然ながらエフエックスを引けない場合も想定する必要があります。
    といっても、基本的にはエフエックスの起動でデッキを圧縮し、エフエックス以外のシグニをガンガントラッシュに落としていくため、殆どのターンでエフエックスを立てることが可能です。

    エフエックスが引けないのは1ゲーム内に1ターン程度だと想定し、その1ターンの盤面を記載しました。
    ・・・と言っても単純で<プライズ>で2面除去した後に、<アルキメス>+2体を並べるだけなのですが。
    後半は下級シグニの用途が少なくなるため、ここを機に<アルキメス>の隣に下級シグニを立てましょう。

    4.デッキ改造案
    今回は安定性を重視し、採用しませんでしたが、以下のコンボパーツを採用する案が考えられます。
    景英の高騰 バブリー+魔界の鉤爪 キャプテン・フック
    +
    アルキメス>をアタッカーとして残すため、<流転>・<バブリー>で埋める要員として追加で<フック>を採用する案です。
    一見、<フック>は場に出せず、素引きすると用途がなさそうですが、エフエックスでボトムに置きつつ投げ飛ばせば良いため有効活用できます。
    ボトム調整が容易であるため、1ゲーム中1回程度であれば、<バブリー>による<フック>埋めも十分狙えます。
    ざっくりではありますが、レシピ変更案を示すと・・・
    Out
    In
    というのが一例です。
    クウキホウ>の補助に枠を割いていたため、その分を<バブリー>&<フック>に充ててみました。
    いかがでしょうか?
    エフエックスの登場で、今までとは違う、高火力のリメンバが実現しました。
    正直、今まではデッキボトムを覚えないと使えないという固定観念から、リメンバに苦手意識を持っていました。
    ・・・が、今後はデッキボトムを積んだそばから投げ捨てるため、下4枚をLv4,4,2,1に揃えることさえ意識すれば良く、敷居はだいぶ下がったのではないかと思います。

    デッキ4枚を投げ飛ばす動きが非常に快感なため、組んでみてはいかがでしょうか?
    ではまた(^-^)/

【第284話】レイラキー破り

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第284話】レイラキー破り
    どうも、ねへほもんです。
    早いもので、レトリック発売まで1週間を切りましたね。

    ウィクロスマガジンで新カードの情報が出揃いましたが、今回は「オールスター」で使える新規カードを取り上げます。
    筆者が書くということは・・・勿論速攻デッキ特集ですw
    レトリックに限らず、コミック付録、繭の部屋、プロモカードでも動きがありますので、色々ご紹介していきますよー!
    1.カード紹介
    (1)不死身のタマ
    12月9日、このカードの公開から、全ては動き出したのだ・・・
    炎のタマ
    PR 炎のタマ
    カード種類:アーツ
    色:赤
    コスト:赤3無3
    使用タイミング:アタックフェイズ、スペルカットイン
    このターンに対戦相手がスペルを使用していた場合、このアーツを使用するためのコストは使用されたスペル1枚につき、赤1無1減る。
    このターンに対戦相手がアーツを使用していた場合、このアーツを使用するためのコストは赤3無3減る。
    このターン、あなたはゲームに敗北しない。このカードをゲームから除外する。
    • 「スペルカットイン」
    • 「コストは赤3無3減る」
    • 「ゲームに敗北しない」
    やりたい放題しやがって・・・
    言うまでもなく、筆者の手持ちデッキに色々とぶっ刺さる1枚です。
    • 2止め遊月
    • アイヤイキーレクイエムゲイン
    • 応報ワンショット
    • バカラオーラ
    • 燐廻グズ子
    1ショットにアーツは無くてはならない存在。
    こちらの渾身の一撃を、あろうことかノーコストで止めてきます。
    営業妨害はやめてほしいものです。

    筆者の最新作「1止めママ」とて例外ではありません。
    ディストラクト・アウト>が絡む都合上、0コストでの発動を防げません。
    無限ルリパン自体は妨害されないため、一応10回でも、100回でも、1万回でも、1億回でも、ルリグが殴ることは可能です。
    相手が無限に耐えてくるので、本当に無限にルリパンができ、デッキコンセプトには合っているかもしれません。
    ・・・が、勝てません。諦めましょう。
    (2)キー無効
    思えば我が眷属は、あの1枚に苦しめられてきた。
    10017.jpg
    レイラ=クレジット>である。
    ダメージ無効、ハンデス&ランデス無効、挙句の果てには<トオン>をライフに固定する・・・
    コイン1枚とは思えぬカードパワーに、ただただ屈服するのみ。
    だが、今こそ立ち上がる時だ!
    時雨の調 ゆきめ
    LC 時雨の調 ゆきめ
    カード種類:キー
    色:白
    コスト:コイン1白1
    【出】:以下の2つから2つまで選ぶ。同じ選択肢を2回選んでもよい。
    (1)対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
    (2)あなたのデッキからシグニ1枚を探して公開し手札に加え、デッキをシャッフルする。
    【起】このキーを場からトラッシュに置く:ターン終了時まで、対戦相手のキー1枚は能力を失う。
    「対戦相手のキー1枚は能力を失う」

    遂にキーの無効手段が登場しました。
    しかもサーチ効果付き。
    初めて見た時、思わず二度見してしまいましたw

    環境の下層で眠っていた多くのデッキが、息を吹き返しました。
    具体的にどのようなデッキが復活しそうか?
    それを後で解説します。
    上記2枚が大きな変化ですが、以下の変化もありました。

    (3)繭の部屋 改定
    前回の改定から4か月、今回は大幅改定となりました。
    全て規制方向の変更でしたが、
    使用禁止カード
    同時使用制限
    グロウルールの変更
    1つ上のレベルのルリグへしかグロウできなくなった。
    というもの。

    速攻使いにとっては、<マーライ>禁止が影響する一方で、<テンドウ>・<DYNAMITE>が禁止され、<トオン>をライフに埋めるデッキが弱体化したことは朗報と言えます。
    カーニバル・エルドラ共に採用候補カードの多いルリグで、形を変えて生き残ることは可能でしょうが、シェアを減らすことは間違いないでしょう。
    レトリック以降の環境への影響が気になります。

    (4)新規プロモ
    最後に、来月の大会プロモをご紹介します。
    セレクト・ハッピー5
    SP セレクト・ハッピー5
    カード種類:アーツ
    色:白
    コスト:白0
    使用タイミング:メインフェイズ、アタックフェイズ、スペルカットイン
    アンコール:キーを場からルリグトラッシュに置く
    以下の5つから1つを選ぶ。
    (1)あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。
    (2)対戦相手のトラッシュにあるカードを2枚までゲームから除外する。
    (3)このターン、あなたは対戦相手の効果によってダメージを受けない。
    (4)ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。
    (5)ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニは効果によって得ている能力を失う。
    「効果5つもあって強くね・・・?」
    このカードだけで記事を1本書けそうな豪華さです。
    使い方ですが・・・
    • 「キーセレで1回アンコールを使い、ノーコストで2面防御」
    • 「キーセレの夢限で繰り返しアンコールを使い、何度も防御」
    • 「オールスターで採用し、除外・ダメージ封じ・能力消し効果をピンポイントで使いつつ、1面防御アーツとしても活用」
    まぁ色々と使えます。
    1回アンコールを使えれば、最低でも2面防御の仕事を果たしてくれつつ、<華代キー>とセットで入れておけば無駄がありません。
    (1)効果はサーバントも拾えるので、対ピルルクで入れていると心強いです。
    「アタックできない」は<優羽莉>の『アルティメットレイド』で防げないため、対優羽莉でも活躍してくれます。

    またオールスターでは、0コストの1面防御ということで、<応報>からの特攻を止められます。
    「ゆきめキーで<レイラキー>無効→<応報>で全エナ流して特攻」という動きが可能になった矢先、炎タマと共に難敵が現れました。
    では、続いて、これらの変化を踏まえ、ゆきめキーの登場によって復活するであろうデッキを解説したいと思います。

    2.オススメの速攻デッキ
    (1)エルドラ(キスドラ)
    レイラキー>で大きな影響を受けたデッキが、長い眠りから復活を遂げます。
    レイラキー>の前では、トドメが刺せないとかそういう段階ではなく、1点も削れないという刺さりっぷりでした。
    ・・・が、<レイラキー>を無力化できるようになることで、一気に筆者一推しのデッキに昇華します。

    筆者が推す理由は、単に<レイラキー>を対策できるだけではありません。
    以下のように、色々と強みがあります。
    Lv4ルリグの登場
    エルドラ TYPE×IV
    デュアルプラントで登場したカードではありますが、キスドラ史上、最大の強化と言っても過言ではないでしょう。
    このデッキ、Lv4にグロウしたターンに7点を削りきれないことが多かったのですが、最大の制約はエナでした。
    Lv4へのグロウコストが重かったのです。
    そこに新規のLv4が登場したのですが・・・
    • マークIV PLUS>:グロウコスト2、リミット12
    • TYPE×IV>:グロウコスト0、リミット11、グロウ時エナチャ1+コイン2枚
    その優秀さたるや、語るまでもないでしょう。
    エナ面での制約が大幅に軽減され、Lv4にグロウしたターンから全力で暴れ回れます。
    炎タマへの対抗力
    スペルを連打する都合上、<キス>を連打したターンは炎タマに0コストで完全防御されてしまいます。
    しかし、ノーパンからライフを7点トラッシュに送った後の相手のリソースは貧弱です。
    必勝とは言わないまでも、複数ターンに分けて3面要求を繰り返せば十分に勝ち目はあります。
    構築の自由度
    アーツ&キーの必須枠はゆきめキー位で、後はエクシード・コインが自由に使えるため、構築の自由度は高いです。
    エナチャアーツ、後攻対策の<ビカムユー>、<リンゼ>対策の<アンチアビリティ>、複数ターン3面要求を繰り返すための除去・アタッカー回収手段などなど・・・
    構築の自由度が高いということは、環境への適応力が高いということ。
    レトリック環境において、流行デッキへの最適解を搭載し、長期にわたって活躍してくれることと期待しています。

    (2)応報ロックユー
    キスドラが速攻界の優等生(?)だとすれば、ワンショットの優等生は<応報><ロックユー>と言えます。

    「炎タマを使わせずに撃破する」
    0コストで使えるアーツを使わせない・・・
    そんな超次元の戦い方を見せてくれるのが、<応報><ロックユー>というデッキです。
    やることは簡単で、ゆきめキーで<レイラキー>や防御用のキーを無力化し、<シルシュ>+<応報>で全エナを消し飛ばし、<ロックユー>で更にアーツコストを上げて突撃するというもの。
    3コスト増やしてしまえば、炎タマやハッピー5といった、新規の防御アーツを封じられます。

    ゆきめキーは<レイラキー>のみならず、<ロックユー>でコストを増やせない、通常の防御キーも無力化できるのが優秀です。
    単純ながら、意外と構築の幅は広く、ルリグの最終レベルによって戦い方が分かれます。
    Lv2
    応報>の使用は困難ですが、<龍滅>+<謳金>+<ロックユー>で代用可能です。
    グロウコストを掛けず、<龍滅>+<謳金>は8コストと<応報>より軽く、ルリグデッキに枠があることから、ノーパンされた上からでも十分にエナを貯めてショットを仕掛けられます。
    Lv3
    オサキ>+<コサキ>セットを使うと、<応報>を8コストまで軽減できます。
    追加コストが掛かりますが、追加のコインを得られるのが利点で、ゆきめキー以外のキーの採用が視野に入ります。
    例えば<鎮護国禍>を採用すると、<ウルバン>を回収しつつ、エナを増やし、出した<ウルバン>にダブクラを付けることができます。
    恐ろしい・・・
    Lv4
    Lv3に比べ、ルリグデッキは1枠減りますが、エナコストなくコインを増やせます。
    応報>のコストが2エナ減るため、エナ面だけ考えるとむしろお得です。
    Lv4シグニを使え、ショットの幅が大きく広がる点も利点です。

    (3)タマ(アイヤイキー型)
    レクイエム>を絡めた瞬間、炎タマが0コスト防御されてしまいますが、案外楽に突破可能です。
    10029.jpg
    鎮護国禍>。
    ここでもこの1枚です。
    鎮護国禍>で<プロメウス>にダブクラ付与→<アイヤイキー>で<プロメウス>に連パン付与として突撃すれば、炎タマを気にせず詰めに行けます。
    白滅タマ>は『イノセンス』を使えるため、相手のマルチエナを消してしまえば、赤3エナ払って炎タマで通常防御されるリスクを抑えられるでしょう。

    繰り返し書いていますが、このデッキも構築に幅を持たせることが可能です。
    メインデッキに<割裂>や<双撃>等のスペルを積んで<トオン>を発掘できますし、以下の通り、ルリグデッキにも余裕があります。
    必須枠
    必須枠でコインを3枚しか使わないため、コインを使うアーツ・キーでも問題ありません。

    (4)遊月(雪月華遊月)
    ここまで「ワンショット命」と言わんばかりのデッキを紹介してきましたが、オーソドックスな速攻デッキも有力です。
    中でも<雪月華遊月>は、攻めの安定性・速さ共に一級品です。

    レイラキー>への対抗策が生まれたことで、<龍滅連鎖>が本来の威力を取り戻すことでしょう。
    レイラキー>・炎タマはどちらも速攻寄りのメタカードで、せいぜい一方しか採用されないという前提で話を進めると、
    • 対<レイラキー>:ゆきめキーで無力化し、<龍滅>でエナを削ってから突撃
    • 対炎タマ:相手ターンのうちに<龍滅>を使用しエナを削り、返しのターンに突撃
    応報><ロックユー>の項で解説した通り、ゆきめキーは<レイラキー>以外の、通常の防御キーを無力化できる点でも優秀です。
    また、サーチ効果がある点もこのデッキと相性が良いです。

    サーチ先としては、特に<グリアナ>が優秀です。
    龍滅>で4エナに削るのみでは、相手に多くのアーツの選択肢を与えてしまいますが、<グリアナ>で相手のエナを一色に揃えることで、エナの数は残っていても、使えるアーツの選択肢は大きく絞られます。
    何より<グリアナ>が優秀なのは、「遊月には<グリアナ>が採用されているから、<龍滅>を使われた時点でエナを一色に揃えるのが得策」と相手に思わせられることです。
    結果、<グリアナ>をサーチせずに済み、サーチ先を<ゲツァル>・<タルボ>といったアタッカー供給に充てられれば、複数ターンにわたって3面要求しやすくなります。

    破壊力と安定感を兼ね備えた<雪月華遊月>は、来期シェアを伸ばすのではないかと密かに予想しています。
    いかがでしょうか?

    炎タマで速攻への対策が増えた一方、ゆきめキーでキーへの対抗手段が増え、速攻事情は大きく変わりそうです。
    筆者の印象としては、<レイラキー>の対応力の広さを考えると、ゆきめキーが登場する影響の方が大きいのかなと期待しています。
    レトリックは間もなく発売ですが、できる範囲で新カードをご紹介できればと思います。

    ではまた(^-^)/

【第283話】このルリグ、無限に殴れるんですか?―ママの章―

    posted

    by ねへほもん

    ママタイトル.jpg
    【第283話】このルリグ、無限に殴れるんですか?―ママの章―
    1.再出発
    ※前回の記事はこちらから

    「2止め遊月以来の完全新作」

    諦めていた。

    「メインフェイズにライフを4点叩き割り、そのまま<>を撃ち込む」

    このインパクトに勝るデッキなんて、2度と巡り合えない。
    同時アーツ制限&リムーブ制限を克服し、2遊月を復活させた。

    それで十分じゃないか。
    そう思う一方で、寂しさも感じていた。

    この心の隙間を埋められるのは、完全新作しか無いのだろう・・・
    そんな中、<スイカアイス>と<MOUNTAIN ICE>が舞い降りてきた。
    「2ターン目にデッキとトラッシュを0枚にして、無限ルリパン」

    インパクトは十分だ。
    だが、<スイカアイス>を除去されても負け、<カニキー>を破棄されるだけで負け・・・

    あまりにも、負け筋が多すぎる。
    2遊月に並ぶ完全新作と呼ぶには、インパクトは勿論、一定の勝率を確保する必要がある。
    今のままでは勝てないが、裁定の壁は厚すぎた。
    また、筆者に噂が流れてくる位だ、<スイカアイス>&<MOUNTAIN ICE>の組み合わせを知る人は多い。

    より強く、より目新しく・・・

    残された選択肢はただ1つ。

    「別ルリグで、2ターン目の無限ルリパンを実現する」

    スイカアイス>に無限にアクセを付けるなんて画期的な方法ではない。

    デッキとトラッシュのカードを全て手札・エナに移す

    あまりにも原始的で、あまりにも現実離れした手段。
    2ターン目に実現するなんて無理だ。
    誰もがそう思うだろう。
    だが、この2枚でデッキを大量圧縮すれば、実現できるのではないか・・・?
    8枚のメインデッキ。
    僅かな仲間と共に、残り42枚を探す旅が始まった・・・
    2.ルリグ選択
    11月28日 自宅

    「42枠未定」

    殆ど0からの再出発となった筆者の第一の関門は、ルリグ選択であった。
    Lv1の時点で、ルリグ間に大きな差はない。
    どういう基準で決めれば良いものか・・・?
    • コイン枚数
    • アドバンテージを稼げる下級シグニ
    この2点が浮かんだ。
    まだアーツ・キーの構成は未定だ。

    コインが何枚要るかは不明だが、多い方が良いのは間違いない。
    今は懐かしい表現だが、Lostorage勢のルリグ達に注目し、以下のルリグに絞り込んだ。
    • あーや:初期コインは4枚と多い。青ルリグで、デッキの回転率が高い。3枚までトラップを敷け、他ルリグに比べて3枚分圧縮可能。
    • メル:初期コインは3枚。エルドラの名残で、アクセを使いたいと思った。特に<クギニ>の出現時のアド稼ぎは優秀だ。また、<装厳>というスペルが存在し、一気にデッキを3枚掘り進めることができる。
    • ママ:初期コインは4枚。特に<ゴウドウ>のアド稼ぎ能力は、他のLv1のシグニの追随を許さない。
    • グズ子:初期コインは3枚。<ペイン・バイ・ペイン>の存在から、<ハッカドール1号>を使いやすい。 黒シグニは<ディストラクトアウト>のコストに必要なため、自然に投入しやすい点も利点だ。
    カードを検索したり、実際に仮組みしたり・・・
    度重なる検討の結果、結論としてはママを選択した。

    ゴウドウ>だけではない、もう1つの強力シグニが後押ししてくれた。
    時英の経過 #ネンレイ#
    そう、なんとLv4シグニが救世主となった。
    勿論、場に出して使うのではない。

    「トラッシュに置き、起動能力で除外し、場のシグニのレベルを1から1に変える」

    ただそれだけだ。
    だが、その能力が持つ意味は大きい。

    除外できるということは、リフレッシュ後のデッキを圧縮できるということだ。
    物語>、<バオバブーン>、<ネンレイ>・・・全てを除外できれば、除外ゾーンに最大12枚のカードを置くことができる。
    デッキとトラッシュの全てを手札とエナに移すことは無理でも、除外ゾーンを組み合わせれば実現できるのではないか・・・?

    光が射した。

    アーツとキーの選択は悩ましいが、方向性は見えてきた。
    最後はメインデッキの微調整。
    そして、遂に・・・

    「完成したぞ・・・」
    1止めママ.jpg
    ルリグ
    2
    1枚
    LCママ1
    1枚

    各カードの意味は、実際に回す過程で明らかにするとしよう。

    3.実演
    ここからは実演に移る。
    筆者の一人回しの模様をご覧いただくとしよう。
    (1)マリガン
    初手の5枚はこうだった。
    1止めママ①.jpg
    マリガンのキープ基準は以下の通り。

    S:1枚目の青英知、<THREE OUT
    A:1枚目の<ウエキ>or<スガミチ>、ユニークスペル
    B:<ネンレイ

    回す過程で青エナを2枚消費するため、初手のエナチャージで置くことが最優先となる。
    といっても、<アメンボ>は基本的に<ディストラクトアウト>のコストに使うため、それ以外の10枚から選択することとなる。

    ウエキ>・<スガミチ>は<タマキー>でサーチできるため、優先順位は落ちるものの、最初に出すことに違いないため、初手で引けていればキープしたい。
    逆にそれ以外の英知は、<ウエキ>・<スガミチ>のヒット率を高める、ユニークスペルが引ける確率を高めることからデッキに戻した方が良い。

    ネンレイ>は基本戻すが、今回は青シグニ+<THREE OUT>のセットが引けているため、<THREE OUT>で捨てる用途で1枚キープしておいた。
    マリガン後、Lv1にグロウした後の様子は以下の通り。
    1止めママ②.jpg
    (2)タマキー → ソウイキー
    まずは<タマキー>→<ソウイキー>という順序で使用する。
    ヒット率向上のため、極力英知シグニが残っている状態、つまり<タマキー>使用前に<ウエキ>・<スガミチ>・<創造>を使用したい。
    その後<タマキー>で<ゴウドウ>を3枚サーチ、その後<ソウイキー>で2ドローした結果、下の写真の状態になった。
    1止めママ③.jpg
    (3)1ターン目終了時まで
    一気に進めてしまったが、下の写真は<THREE OUT>、<ドローフォー>で計7枚ドローしつつ、<ゴウドウ>→<創造>→<ゴウドウ>と使用した後の状態だ。
    除外ゾーンが見づらいが、<THREE OUT>で<ネンレイ>を捨てて即座に除外し、写真では<物語>の下に敷かれている。
    1止めママ④.jpg
    創造>でデッキボトムの順序を入れ替えており、解説で分かりやすいよう表向きにしている。
    この時英知シグニをデッキボトムに配置しよう。
    意味は後で分かる。

    ターン終了時までの大まかな流れだが、
    「<THREE OUT>、<ドローフォー>でざっくりとドロー→<ゴウドウ>・ユニークスペルで枚数調整→<猛威継承>使用→デッキ残り6枚の状態で<三剣>を使用し、残りデッキ3枚でターンエンド」
    と進める。

    THREE OUT>、<ドローフォー>、<物語>と多様なドロー手段があるため、ドローできてしまえば手札の質は安定するが、青エナの確保に注意が必要だ。

    「<ゴウドウ>でエナチャージ→ユニークを当てる→<ゴウドウ>でエナチャージ」が基本的な動きだが、<ゴウドウ>のエナチャージはランダム性があり、2枚目の青エナが落ちない場合もあり得る。
    場合によっては、<バオバブーン>を先に使用する、青英知にユニークを当てる必要が生じるといった対処が必要な場合がある。

    ところで、写真では残りデッキが7枚であるが、1つトラブルが生じている。

    三剣>が見えていない

    一方、<物語>は3枚と十分に引けているため、<三剣>は諦め、<ゴウドウ>と<物語>で4枚掘り進める路線に舵を切った。
    残りデッキを3枚まで掘り進め、<猛威継承>で手札を調整した後が下の写真だ。
    1止めママ⑤.jpg
    猛威継承>時の手札のキープ基準は、

    S:<三剣
    A:<バオバブーン>、1枚目の<ゴウドウ>、1枚目の<ネンレイ>、<物語
    B:2枚目以降の<ゴウドウ>、1枚目の<スガミチ

    である。
    要は、デッキを掘り進められるカードをキープするということだ。

    今回は<三剣>を引けていないが、手札に来た<ネンレイ>を<猛威継承>でエナに置き、<三剣>を使った後にコストの<ネンレイ>を除外するという動きは覚えておいてほしい。
    トラッシュは6枚。ここに<ディストラクトアウト>のコストとして<アメンボ>が落ち、リフレッシュ後のデッキは7枚となりそうだが、全てを手札・エナに移すことは可能なのだろうか・・・?
    (4)2ターン目
    ドローフェイズでデッキが残り1枚に。
    ここからの動きは一定だ。
    • ⅰ<ディストラクトアウト>を発動
    • ⅱ<エルドラキー>を使用し、ライフトップ3枚を見て並べ替え、シグニをトップに持ってくる。回収する価値のあるシグニならなお良し
    • ⅲ<イベリコーナキー>に変更し、青カードを3枚回収
    • ⅳ<スガミチ>をダウンさせ、デッキボトムの英知シグニを回収し、リフレッシュに入る
    下の写真はⅲまで進めた状態だ。<創造>でデッキボトムを英知シグニとしたことで、<スガミチ>で回収し、デッキを1枚掘り進めることができる。
    1止めママ⑥.jpg
    なお、<スガミチ>が前のターンから残っている想定で進めているが、基本的には<ソウイキー>破棄で守れるため問題ない。
    また、ⅱの<エルドラキー>は一見無意味なようだが、負け筋を1つ消すために採用している。

    そう、「リフレッシュダメージでスペルが落ちる」ことだ。

    ほぼアドバンテージを生まない<エルドラキー>だが、スペル埋まりのリスクは無視できない。
    なお、即リフレッシュに入ってしまうため、ライフトップをトラッシュに置き、デッキトップをライフに加える効果は使用しない。
    ライフトップが3枚ともスペルの場合は、リフレッシュダメージを変えるために入れ替えざるを得ないが、ほぼ起こり得ないはずだ・・・

    後はリフレッシュ後に、<鎮護国禍>、<バオバブーン>、<ゴウドウ>出現時、<物語>で残りのデッキを手札・エナに送って無限ルリパンを決めるのみ。
    小技だが、手札に<ネンレイ>が居れば、<イベリコーナキー>の起動効果を使用し、1ドロー→<ネンレイ>を捨てて除外と進めることでデッキを1枚掘ることができる。
    引き次第で、デッキ0枚まで到達できるかギリギリになるため、こういう小技を覚えておくと、役に立つゲームがあるはずだ。
    そして遂に、デッキ0枚、トラッシュ0枚まで到達したのが下の写真だ。
    1止めママ⑦.jpg
    エナ15枚、ハンド10枚・・・
    勝利には不要であるが、デッキとトラッシュを空にするにはやむを得ない。

    この事例では回りが良かったこともあるが、2ターン目にスペルを使用していない。
    つまり、相手が<アイドル・ディフェンス>を使用するには5コスト要するということだ。
    アイドル>ケアをしつつ、先攻2ターン目に無限ルリパン状態を作る・・・
    構築当初は再現不能だと思われた布陣を、ママで再現することができた。

    筆者の最新作「1止めママ」誕生の瞬間である。

    4.実戦編
    12月1日 イエサブ秋葉原 セレモニー

    遂に実戦の日を迎えた。
    最新作の実戦投入に胸が高鳴る。
    その一方で不安もあった。

    「事故を起こさず回し切れるか?」「ルール面で穴は無いか?」

    1止めママという未踏の地に踏み込む時、そこにどんな事故が待ち構えているか分からない。ルールの勘違いで実現できないかもしれない。
    緊張の一戦が幕を開けた・・・
    予選
    • 1回戦 ドーナ 後2T 無限ルリパン 〇
    • 2回戦 紡ぐ緑子 後2T 無限ルリパン 〇
    • 3回戦 あーや 先2T 無限ルリパンを仕掛けるも、クリショトオンに阻まれ敗北
    • 4回戦 カーニバル 後2T 無限ルリパン 〇
    • 5回戦 雪月花代(ヨネカジさん) 先2T 無限ルリパン 〇

    予選4-1上がり
    決勝T
    • 1回戦 ドーナ 後2T 無限ルリパン 〇
    • 2回戦 雪月花代(ヨネカジさん) 後2T 無限ルリパンを仕掛けるも、ランデスで2リフに持ち込まれ敗北
    ベスト8で終了したが、1度も事故を起こすことなく無限ルリパンまで到達できたのは収穫といって良いだろう。
    改めて驚きであるが、3ターン目以降に突入したゲームは無かった。
    2ターン目、無限ルリパンが通れば勝ち、阻まれれば負け・・・単純だ。

    毎回同様の動きで無限ルリパンを仕掛けたのみだが、簡単にコメントしておく。
    予選 2回戦 VS紡ぐ緑子
    LB<ノーザンセブン>でシグニをトラッシュ送りにされると、リフレッシュに突入してしまう。
    一方、<アイドル>の採用率は低いため、<猛威継承>の手札調整時に<物語>を3枚抱えておき、場のシグニを事前にバニッシュした状態で無限ルリパンに入ることでケアをした。
    対ナナシでも、LB<インフル>が厄介なので、同様の手順でケアすると良い。
    決勝T 1回戦 VSドーナ
    負けの一歩手前まで追い詰められた、苦しい1戦だった。
    アイドル>採用率が高く、ケアが必要な相手だが、更に厄介な1枚が採用されていた。
    そう、<ネームレス・フィアー>である。
    アイドル>より1つ少ないコストでルリグを止められる、厄介なアーツだ。
    本当に首の皮1つしか残らなかった・・・
    一見、先攻2ターン目までの8枚のドローで見事に<ゴーストパーティー>を2枚引かれ、4エナ貯まったかに思える。
    だが、最後は運がこちらに味方した。

    Lv1の怪異シグニを引けない

    ゴーストパーティー>のバニッシュ対象がおらず、Lv2へグロウせざるを得ず、1エナ消費してくれた。
    更に幸運なことに、抱えていたのは<ワニュウドウ>1体で、ダウン耐性を付与する厄介なシグニであったが、<ゴーストパーティー>で退場したため一安心。
    ワニュウドウ>→<スナカケ>→<コダマ>と2回<ゴーストパーティー>を使用し、アタックに入るも、<ソウイキー>で<コダマ>をダウンし、相手のエナは3エナのみでこちらのターンを迎えた。
    後は返しにスペルを使わずにデッキ・トラッシュを0枚にし、無限ルリパンでフィニッシュ。
    決勝T 2回戦 VS雪月花代(ヨネカジさん)
    2016年世界王者のヨネカジさんと2回対戦することに。
    予選で当たった1回目は初見殺しの勢いで勝利するも、流石は世界王者、2度目は喰らうまいと、対戦前に対策を閃いた様子。

    物語>でエナを貯め、4エナ構えてきた。

    気付かれたか・・・

    しかしこちらはプラン変更を変えられない。
    やむなく後攻2Tに無限ルリパンの布陣を作ってアタックに。
    ここで相手から秘蔵の1枚が放たれた。

    「<謳金時代>、エナを2枚トラッシュに」

    トラッシュにカードが置かれたことで、2回目のリフレッシュに突入。
    為す術の無いこちらはやむなく投了し、1止めママのデビュー戦は幕を閉じたのであった・・・
    いかがでしょうか?
    2止めエルドラが裁定に阻まれた時は断念しかけましたが、無事、バニッシュアーツ&<カニキー>に対応し、一定の勝率を叩き出せる形に仕上がって良かったです。

    無限ルリパンを決めた瞬間、会場で歓声が起こり、Twitter上で多くの反響をいただけたことから、2遊月に続く筆者の最新作と言って過言ではないと思います。

    決まった時は非常に爽快ですので、一度試されてはいかがでしょうか?
    ではまた(^-^)/

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