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[キーセレクション]【第302話】秘密結社「ウリスブラック」-実戦編ー

【第301話】らいだぁ杯だぁ その2

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    by ねへほもん

    タイトル.jpg
    【第301話】らいだぁ杯だぁ その2
    どうも、ねへほもんです。
    GWは皆さんいかがお過ごしでしたか?
    例年筆者は仕事の時期ですが、今年はある程度休みが取れ、1つ大型大会にも出場することができました。

    「らいだぁ杯」

    です!

    今回はキーセレ×2、オールスター×1の3人チーム戦でした。
    以前もカバレージを書きましたが、今回も書かせていただくことになりました。

    自戦記になればいいなーと思いつつ、同じく個人主催の大会でカバレージを書かせていただいたシラクラさん、「漢」というシンプルかつ格好良い異名を持つたみほさんと組んで出場しました。
    結果は個人3-1、チーム2-2の予選落ちでした・・・
    調整不足が響き、1回戦はウムル相手に手札・トラッシュを掻き回されてボロ負けしたので、戦績以上に反省点は多かったなと思います。
    ご参考にレシピを載せておきます。

    だぁ杯ウリス.jpg
    ファブニル>で落とせ、パワー調整ができ、不足しがちな手札を補える<マーリン>が個人的なお気に入りです。
    では本編、進んでいきましょう。

    決勝T 1回戦(キーセレ)
    わっく選手(ピルルク) VS 黒猫選手(ウリス)
    VS
    らいだぁ杯の決勝トナメが幕を開けた。
    筆者と世界を共に戦ったきなこ選手、遊々亭からはしみずき選手、アトリ選手と強豪達が散らばり、先の読めないトーナメント表の中、1回戦にフィーチャーしたのはわっく選手。
    同じく世界を共に戦った元チームメイトで、今でもオールスター・キーセレ共に速攻型のタマで勝ちを量産しているが、今回の使用デッキはピルルク。
    速攻デッキという点では同様であるが、このデッキ選択が吉と出るか、凶と出るか。

    対する黒猫選手。筆者と直接の絡みは無いものの、神奈川近辺の大会では名前を見かけたことがある。
    チームメイトのばく選手には禁止数日前に<ノー・ゲイン>を踏ませれるという苦い思い出があるものの、地の利を活かして勝利に繋げることはできるか。

    ピルルクは今弾でも環境トップの一角を担っており、筆者自身の学習の意味も込めて、わっく選手の後ろから戦いぶりを見守ることとした。
    初手は<マノミン>×2、<ラハブ>、<ドレイク>、<DEVIL SEAL>の5枚。
    ピルルクは使用経験の無い筆者でも分かる。下級シグニに加え、<タマキー>でサーチ不能なスペルを含めた、理想的な初手だ。
    一方の黒猫選手はウリスをオープン。今筆者が最も使うルリグで、筆者自身も興味深い一番となった。

    Turn1
    黒猫選手の先攻で始まり、まずはコインを獲得。その後ウリスの大車輪こと<ガルグ>2面を立ててターンエンド。


    続いてわっく選手のターン。
    後攻となると、相手よりも一手遅れることが懸念される。速攻デッキである以上、相手よりもいち早く攻めたい

    「一手の遅れを取り戻す」

    わっく選手のデッキにも、例外なく<ビカム・ユー>が採用されていた。
    Lv2へグロウし、更なる一手、<月鍵の巫女 タマヨリヒメ>を放つ。
    タマキー.jpg
    即時破棄し、<クロケル>を3体サーチした。
    ハンデスと盤面空けの速さこそ、「ダッシュピルルク」の異名の所以だ。
    クロケル>2体を出した後に<マノミン>を立て、<クロケル>2体の能力が誘発。
    一瞬で3面を空け、アタックフェイズに入る。

    余談となるが、ウリスVSピルルクの攻防で、ピルルク側が<クロケル>×2+<マノミン>を立てた盤面では小さな駆け引きが繰り広げられる。
    マノミン>出現時に<ボラゴ>を捨て、ウリス側が<マノミン>を除去するという筋が存在するのだ。
    ピルルク側が<マノミン>のディスカードにより手札を使い切った場合、<ボラゴ>で除去された後の面を埋められなくなる恐れがある。
    例え<タマキー>を残していても、Lv2シグニしか回収できないため、特にLv2,リミット5の状況では注意したい。
    筆者自身、らいだぁ杯予選でピルルクと対戦した時、<ボラゴ>を切り、追加の<マノミン>を出させることで相手の手札を枯らし、その後の盤面要求を弱くして勝利に繋げている。
    ウリス側・ピルルク側共に意識すべき筋と言えよう。

    さて、話は本編へ戻すが、一見わっく選手が押している状況だ。だが、むしろ攻めている側が恐怖を感じる局面と言える。
    自らの手で、ライフという扉を開いていかなければならない。
    そして、懸念は的中する。
    2枚目というピッタリのタイミングで、<アンミラ>LBが捲れた。

    ここで何故か、黒猫選手に一瞬の逡巡が見られた。
    結局未アタック状態の<マノミン>を除去したが、この逡巡の正体は次のターンに明らかになる。
    ルリグアタックも防がれ、ライフ5点を残してターンエンドとなった。

    ライフ:わっく選手7点 VS 黒猫選手5点

    Turn2
    黒猫選手のターン。
    ルリグデッキに手を伸ばす。
    1ターン目にコインを獲得した以上、あの1枚しかあり得ないだろう。それは<魅惑の冥者 ハナレ>。
    ハナレキー.jpg
    3枚トラッシュに落とした時、「やべっ!」という呟きが聞こえた。
    何かに気づいたのか・・・?
    いや、前のターンに気づいていたのだろう。

    そう、<ボラゴ>が居ないのだ。

    わっく選手の盤面は<クロケル>×2。
    アタック順を調整したことが功を奏し、パワーの高い2体を残せている。
    先ほどの逡巡の正体は、追加の1点を受けてでも、<アンミラ>で<クロケル>を除去すべきかという迷いだったのだ。
    クロケル>はLv2のパワー5000。除去するには<ハナレキー>に加え、<ボラゴ>の1000以下除去の援護射撃が必要となる。

    結局、次のターンに備えてか、空いたシグニゾーンに<ハナレキー>のパワーマイナスを投げ込み、<ガルグ>・<ベビドラ>の2体を並べてアタックに入るという物足りない動きとなってしまった。
    空いた1面と、パワー5000の<ベビドラ>が<クロケル>を除去し、ルリグアタックも通ってライフは5で並んだ。

    では、先ほどのLBでは<クロケル>を除去すべきだったのか?
    筆者はそうは思わない。
    ピルルクが後攻から3点を与える展開は、ピルルクの理想と言っても良いものだ。
    平凡に進めていると、スピード勝負で負ける可能性が高い。

    後攻1ターン目でありながら、既にLBやトップドローで運を求められる状況となっているのだ。
    LBという幸運を味方にダメージを1点減らし、次のトップドロー、若しくは<ハナレキー>の3枚落としでまだ見ぬ<ボラゴ>を引き当てる、逆転の上では必要な賭けであろう。
    先攻2ターン目からギャンブルを求められるところからも、ピルルクというデッキの優秀さが窺える。


    返しのターン、わっく選手は<マノミン>→<DEVIL SEAL>でフルハンデス、最後は<クロケル>×2+<ラハブ>という盤面で3面除去し、そのままアタックを通した。
    先ほどのターンに<クロケル>が1体残ったことがここでも効いており、<クロケル>1体目で<ガルグ>バニッシュ、<クロケル>2体目&<ラハブ>で<ベビドラ>(パワー5000)バニッシュとぴったり決まった。
    O4>のLBが捲れ、ルリグアタックは防げるも、ライフは5対2と、明確な差が付いてしまった。
    賭けに出る行為は責められない。ただ、運がわっく選手に味方しただけなのだ。

    ライフ:わっく選手5点 VS 黒猫選手2点

    Turn3
    先攻3ターン目。<Lv3ルリグ>効果で追加の1ドローが入り、手札次第では反撃の芽が出てくる。
    まずは<ハナレキー>+<ボラゴ>で<クロケル>を除去。遅ればせながら<ボラゴ>を絡めた除去が入った。
    続いて<ガルグ>を出し1ドロー・・・が、ここで黒猫選手の様子がおかしい。

    ガルグ>は<ラハブ>の前に立っている。追加のシグニが出ないまま、アタックに入ってしまった。
    対戦後に聞いたところ、<ガルグ>で下級を引く予定が狂ったという。
    早すぎるゲーム展開は、盤面・ハンドのみならず、プレイヤーの思考力も奪ってしまうようだ。

    ルリグアタックも通らず、ライフ5のままでわっく選手のターンへ。


    わっく選手は<Lv4>へグロウし、『カタルシス』を使用。
    引きが悪く、先ほど<ハナレキー>を受けた面にはシグニを立てられなかったが、<レヴィアタン>+<クロケル>で<ガルグ>を焼き、2面要求でアタック。
    ハナレキー>を破棄し、<ハッピー5>で1面守るのみで、盤面1点、更にルリグアタックが入り、遂にライフは0点となった。

    ライフ:わっく選手5点 VS 黒猫選手0点

    Turn4
    黒猫選手、<Lv4>へグロウし、<ペイモン>・<ファブニル>を回収。
    『ディスペア』で<アンミラ>をライフボトムに置き、ようやくウリスらしい動きが見えてきた。

    花代キー>を発動し、<ペイモン>・<ディナモ>・<ベビドラ>という盤面で3面要求しアタックへ。
    わっく選手、ここは素通しして3点を受け、残り2点に。

    この辺りになると、最大何ターン耐えられるかの目途が立っているのだろう。
    筆者が計算したところ、ピッタリ3ターン耐えられる状況である。
    勝利の方程式は、着実に解へと近づいていた。


    返しのターン、『カタルシス』で4枚ドローし、こちらも攻撃手段を補充したかに思えたが、<シャハラザ>は1枚のみ。
    特に<アナスタシア>は出さず、<シャハラザ>+<レヴィアタン>で手札を2枚切り、<ベビドラ>・<ディナモ>を除去したのみでアタックに。
    ・・・とその前に、絶妙なタイミングというべき一手、<ドーナ CHEER>が繰り出された。
    ドーナキー.jpg
    敢えて1ターン温存した成果を見せつけるように、ここで<シャハラザ>にバニッシュ耐性を付けてアタックに。
    黒猫選手は<リーサル・ブラック>で<レヴィアタン>を焼きつつ1点回復するも、<シャハラザ>+ルリグアタックで2点通り、再びライフ0に。
    盤面にはバニッシュ耐性の<シャハラザ>しかおらず、埋めた<アンミラ>LBも不発となってしまった。

    エンド時に<レヴィアタン>の効果でわっく選手の手札が1枚に。
    このままではルリグアタックが通ってしまうが、勿論承知の上であった。

    ライフ:わっく選手2点 VS 黒猫選手0点

    Turn5
    黒猫選手、残るは<シャハラザ>1面のみのため、<ファブニル>で除去し、3面並べてアタックへ。

    「ピルルクが敢えて手札を1枚残した。この意味が、分かりますか?」

    いや、狙いは明らかだが、対処が難しい。
    アタック時除去手段の少なく、ハンデスで戦力を削がれたウリスにとって、相手の3面防御の布陣に飛び込む以外の選択肢は存在しなかった。

    グレイブ・ブルー>発動。
    シャハラザ>を2体蘇生し、手札を切った瞬間に-6000×2でパワーの低い2体をバニッシュ。
    手札が0枚となり、<TETRA>効果でルリグアタックも通らず、ライフは2点のまま。


    返しは<シャハラザ>が生き残ったため、アタックフェイズ開始時のディスカードで残った<ファブニル>を除去し、簡単に3面要求に。
    黒猫選手、<花代キー>×2+<ハッピー5>+サーバントと必死の防戦を見せるも、ゲームエンドの時は近づいていた。

    ライフ:わっく選手2点 VS 黒猫選手0点

    Turn6
    手札の少ない黒猫選手、<グレイブ・アウェイク>用の手札維持のためか、<ベルゼブブ>1体のみを立て、アタックへ。
    ハッピー5>で<アナスタシア>×2を除外し、応戦を見せる。
    ・・・が、黒猫選手の手札は2枚。このゲームを終わらせる、ピッタリの1枚があった。
    それは<ジャイアント・キリング>。
    わっく選手、デッキバウンスでダメージを抑えつつ、フルハンデスを決めた。


    そのまま返しに3面要求を仕掛け、ゲームエンドとなった。
    チームも勝利し、準決勝へと駒を進めた。

    参考
    わっく選手のレシピ


    決勝T 準決勝(キーセレ)
    シロネコ選手(ウリス) VS おさ選手(カーニバル)
    VS
    続いては準決勝。
    遊々亭ブロガーで唯一残る、しみずき選手のチームを取り上げる。

    チームメイトはウルシハ選手・シロネコ選手と、共にカードゲーマーでの執筆経験を持つ、知名度全国区の強豪である。
    当初はしみずき選手の秘密兵器を取り上げる予定であったが、急遽予定が変わった。
    なんと対面は、予選で強豪3面のチームを打ち破ったというではないか。
    是非とも取り上げたい。

    シロネコ選手の対面は、デッキ名だけチラッと聞いている。
    どのような動きをするのか、気になって仕方がない。
    敢えてシロネコ選手の後ろに立ち、筆者自身、動きを予想しながら観戦することとした。
    読者の皆さんも、序盤の奇怪な攻防から、両者の水面下の駆け引きを感じ取ってほしい。

    予選の勢いそのままに、おさ選手が押し切るのか、それともシロネコ選手が対策を見せて雪辱を果たすのか、注目の準決勝が幕を開けた。

    Turn1
    おさ選手の先攻、<サーバントD2>をチャージし、盤面を立てずにエンド。
    立ち上がりから奇妙な動きである。


    返しのシロネコ選手、<サーバントO4>と<ベビドラ>を立ててアタックに。
    2点通るも、ルリグアタックはガードし、5点となった。

    ライフ:シロネコ選手7点 VS おさ選手5点

    Turn2
    おさ選手の2ターン目、<ハンプティ>をチャージし、2へグロウ。<アルババ>を出し、<サーバントD4>を釣り上げた。
    アタックフェイズは1点殴るも、それ以上は殴らずターンエンド。


    返しのシロネコ選手、3面埋めるのみで殴らずにターンエンド。
    どういうことだ・・・?

    ライフ:シロネコ選手6点 VS おさ選手5点

    Turn3
    おさ選手の3ターン目、仕掛けたそうなそぶりを見せるも、結局盤面をいじらず、何も殴らずにターンエンド。
    膠着状態が続くかと思われた矢先、返しにシロネコ選手が動きを見せた。


    Lv3へグロウし、合計コインが2枚に。通常なら<ハナレキー>を発動済で、コインが1枚しかない状況だが、<ハナレキー>を温存したことで、ここで<花代キー>を発動した。
    花代キー>発動時にバニッシュした1面とルリグアタックが通り、おさ選手のライフは3点に。
    ここでライフから捲れた1枚が、筆者の思考を更に乱した。
    捲れたのは<GF ハウス>。
    シグニが1体トラッシュに送られ、ターンエンド。
    奇怪な駆け引きが一転、次のターンに急展開を見せることになる。

    ライフ:シロネコ選手6点 VS おさ選手3点

    Turn4
    アタックを1点のみに抑えた甲斐あって、シロネコ選手のエナは1枚のみ。
    ウリスで撃てるアーツは存在しない。一方のおさ選手は6エナを構えており、始動には十分な枚数であった。
    グロウはスキップ。そう、おさ選手は「3止めカーニバル」であった。

    次の一手により、おさ選手のデッキの全貌が判明した。
    2-遊 サイクロンインターセプター>の登場。
    お分かりいただけただろうか・・・?
    ハンデスでしばしば用いられる1枚だが、重要なのはそこではない。

    【常】:あなたの場に<仁の遊 ホワイトパールホープ>があるかぎり、このシグニのパワーは+3000され、このシグニは対戦相手のアーツの効果を受けない。

    ワンショット型のカーニバルと言えば、当然あの1枚<フェイタル・クラウン>も採用されている。
    もうお分かりだろう。

    「アーツ耐性持ち<サイクロンセプター>にダブクラを付与して一気に6点を削り、あわよくばゲームエンド、無理でもルリグアタック時に2エナまで絞り、次のターンに詰める」

    ワンショットに向け、おさ選手の動きは止まらない。
    ゆきめキー>を発動し、2面バウンス。先ほどのLB<ハウス>と併せて3面が空いた。
    そのまま<ゆきめキー>を破棄し、<花代キー>を無効に。
    続いて<アイヤイキー>を発動し、<サイクロンセプター>に2回攻撃を付与。直後に<ハッピー5>を使い、<ホワイトパールホープ>を回収。
    更に<遊月キー>を発動し、Lv1ガード不可&ランデスを決める。
    最後に<フェイタル・クラウン>を使用し、<サイクロンセプター>(ダブクラ+2回攻撃+アーツ耐性)、<サイクロンセプター>(ダブクラ+アーツ耐性)、<ホワイトパールホープ>(シグニ耐性)という盤面でアタックに。

    シロネコ選手、最後の抵抗として、<ハッピー5>(アンコール無し)を使い、<ホワイトパールホープ>をアタック不可に。
    サイクロンセプター>のダブクラ3連打が襲い掛かるも、LBは不発。6点全てが通った上で最後のルリグアタック。
    しかしここは<D4>でガードし、2エナに削られながらも耐えきった。


    返しのシロネコ選手、Lv4へグロウし、『ディスペア』でライフに<アンミラ>を埋める。
    アンミラ>で盤面を空け、アタックに。
    ここでおさ選手、最後の1枚である<デッド・ゲート>を使用し、<アンミラ>トラッシュ&<アルババ>蘇生で盤面を埋めてノーダメージに。

    ライフ:シロネコ選手0点 VS おさ選手3点

    Turn5
    おさ選手、<ホワイトパールホープ>+<ハンプティ>×2という盤面を作り、2面要求の状況でアタックに。
    シロネコ選手は<花代キー>×2で守って耐えきる。
    3面要求+ルリグアタックが通ればゲーム終了となっていた、まさに薄氷の攻防であったが、引きが及ばなかったようだ。

    たとえサーバントを抱えていても、<サイクロンセプター>はランダムハンデス効果を有している。
    通常なら<ハッピー5>で回収すれば済む話だが、3止めカーニバル相手では0コスト防御が貴重である。
    耐えきった、サーバントを抱えていると思っても油断のできない、恐ろしいデッキである。


    シロネコ選手、返しに3面要求を決め、おさ選手のライフを0点に。決着は目前である。

    ライフ:シロネコ選手0点 VS おさ選手0点

    Turn6
    おさ選手は<ホワイトパールホープ>+<セイラ>で2面要求を決めるも、シロネコ選手は5エナを構えている。
    狙い澄ましたように<リーサル・ブラック>を決め、見事に耐えきり、返しにトドメの1点を通したシロネコ選手が勝利。
    チームも3-0と全勝し、決勝へと駒を進めた。

    参考
    シロネコ選手のレシピ
    おさ選手のレシピ

    決勝戦(オールスター)
    しみずき選手(ウムル) VS ポストマン選手(サシェ)
    VS
    遊々亭らしく、最後はブロガーの1戦をお届けしたい。

    しみずき選手の新作「2止めウムル」

    筆者自身、噂で聞き、頭では動きを理解していたものの、実物は見たことが無かった。
    ロステク>連打は決まるのか?ライフを割り切った後はきちんとトドメを刺せるのか?
    答えは決勝戦の中にある。

    Turn1
    ポストマン選手の先攻、突然動きが止まった。
    相手のデッキは噂で聞いており、当初から苦い表情をしていたが、1ドロー後に更なる苦悶に沈む。
    そして意を決し、Lv1へグロウ。

    「Lv1へグロウするか」

    何百、何千回と繰り返された常識も、しみずき選手の前では非常識に変わる。
    決勝に駒を進めるだけあり、ポストマン選手もまた、慎重に渡り歩く術を身に着けているようだ。

    「<ビカムユー>合戦」

    先にLv1へグロウすることで、相手に先にLv2へグロウされる。

    一方は<ロステク>、他方は<リンゼ>。

    自分の主張をいかに通すか?
    開幕早々、両者の駆け引きは最高潮を迎えていた。
    では、0止め合戦という、前代未聞の戦いになったらどちらが勝っていたか?
    感想戦で確かめることとしよう。

    ポストマン選手、<カプスワン>で<リンゼ>を回収し、「万が一」ライフを残して2ターン目を迎えられた場合に備えていた。


    返しのしみずき選手のターン。

    筆者の待ち望んでいた光景が、そこにはあった。
    まずは<シャテキ>をチャージし、<一蓮托生>で<ダゴン>&<シャテキ>をエナに。
    直後に<ビカムユー>を使い、Lv2へグロウ。
    シャテキ>をコストに<決闘文具>を使用し、<シャテキ>&<ロステク>をエナに、更に<シャテキ>をコストに<決闘文具>を使用し、<ロステク>×2をエナに。
    白状すると、筆者自身、しみずき選手より<シャテキ>(緑&黒エナ)を使って<文具>を連打し、<ロステク>をエナに置くという案を聞いたことがある。
    ライフを削り切った後の詰め手段が分からず挫折していたが、まさか1ターン目から派手に動けようとは。
    続いて2止めウムルの動きを安定的とした、決定打が登場する。
    それは<月鍵の巫女 タマヨリヒメ>。
    タマキー.jpg
    そう、ウムルもキーセレへ参戦し、<Lv1>でコインを得られるようになったのだ。
    アステカ>をサーチし、<アステカ>で<ダゴン>を蘇生し1ドロー。
    選択する物語>を2連打し、<アステカ>・<ダゴン>をバニッシュして1ドロー。
    ここで<ロステク>×3を回収する一手が放たれる。
    そう、筆者も2止め遊月・1止めママで愛用した"あの1枚"だ。
    猛威継承>である。
    エナと手札を入れ替え、<ロステク>3枚がしみずき選手の掌中に収まる。
    直後に<タマキー>を破棄し、<アステカ>×2を回収。
    機は熟した・・・

    アステカ>→<ダゴン>を出して1ドロー。<レザディ>を出し、<レザディ>を落として1面除去。そして<ロステク>1発目。
    更に<アステカ>→<ダゴン>を出して1ドロー。<レザディ>を出し、更に盤面を除去する。そして<ロステク>2発目。
    しみずき選手、ここで手札から<アステカ>が消える。
    弾は尽きた・・・訳はない。
    トルネード・サルベージ>を発動。
    アステカ>×2+<ダゴン>を回収し、<ロステク>3発目を発射。ポストマン選手のライフは1点に。
    しみずき選手、3面要求を決めてアタックへ。
    一方のポストマン選手も、懸命の防戦を見せる。
    ナンバー・バインド>を発動。
    止めデッキの天敵というべき1枚で、3面のアタックを止め、ルリグアタックもガードし、ライフ1点で次のターンを迎えた。

    ライフ:しみずき選手7点 VS ポストマン選手1点

    Turn2
    ポストマン選手、Lv2へグロウ。更に<ビカムユー>を使い、Lv3へグロウ。
    残るルリグデッキは4枚。うち1枚は<マーズ>と知れている。残る3枚も、Lv4,5ルリグと<ジアース>であることは周知の事実。
    そう、既に防御手段は尽きていたのだ。
    だが、流石は決勝戦。
    簡単に土俵は割らせない。
    当然の<リンゼ>の後、<マーズ>で<羅星 アルデバラン>が呼び出された。
    1面が空くという代償は負いながらも、1面を止める権利を得た。
    その瞳から希望は潰えかけていたが、<アルデバラン>が一縷の望みを繋いでいた。


    しみずき選手のターン、空いた1面+<ベルフェゴール>で2面要求を決め、アタックへ。
    1面は<アルデバラン>で止まるも、<ベルフェゴール>のアタックが通り、ライフは0点に。

    ライフ:しみずき選手7点 VS ポストマン選手0点

    Turn3
    ポストマン選手、<Lv4>へグロウ。
    熟慮の末、バニッシュ耐性を付けようと、<マーズ>で<フォウト>を呼び出し、隣に<リゲルル>を出してアタックに。
    5ターン目の決着も考慮し、1回のみ殴ってライフ6に調整し、ターンエンド。
    Lv5までグロウできれば、アタック時エクシード効果で耐えきる未来が開ける。

    ポストマン選手が一筋の光を掴むか、しみずき選手が食い止めるか、審判の時が訪れた。


    しみずき選手の手札に、盤面を空けられるシグニは居なかった。
    耐えきったかもしれない・・・
    2止めウムルのワンサイドゲームと思われた1ターン目から一転、まさかの大逆転を目の当たりにするのかもしれない。
    そんな考えが頭をよぎった時、しみずき選手はルリグデッキに手を伸ばした。
    誰もが忘れていた、懐かしの1枚が登場した。
    それは<アンシエント・サプライズ>。
    パワーダウンにより<マーズ>を除去。<快抱の使者 サシェ>のアタック妨害ケアも忘れず、エナを構えてトドメの一撃を叩き込んだ。

    「たった1点差」

    僅差に見えるようで、あまりにも大きい。
    ライフが7点で1点足りないというのなら、惜しいと思う気持ちも理解できる。
    しかし、<ロステク>3連打が入った後のライフは1点。そこから殴り合いがスタートしたのだ。
    唐突なライフ1点からのゲームスタートにおける1点差というのは、天と地ほどの差がある。
    速攻相手の防御手段にも、<リンゼ>の除去手段にも、押しの1点にも使える1枚として、<アンサプ>を採用したしみずき選手は、誰よりも1点の重みを理解していたに違いない。

    東京の大感謝祭でお披露目された新作が、優勝という形で遂に世に出ることとなった。

    参考
    しみずき選手のレシピ
    ポストマン選手のレシピ

    感想戦
    ポストマン選手が真剣に検討したという、0止め合戦はどうなっていたか?
    しみずき選手の回答は明快であった。
    「サーバントが入っており、トラッシュが溜まれば<アンサプ>で<リンゼ>を除去できるので問題ない」
    速攻デッキでありながら、きちんとサーバントが6枚投入されており、主にマルチエナの用途でありながら、いざという時は0止め合戦への備えも怠っていない。
    チームも見事優勝し、優秀の美を収めた2止めウムルに賛辞を送りたい。

    いかがでしょうか?
    3止めカーニバルに2止めウムルと、筆者好みのデッキばかりを取り上げた感はありますが、多彩な発想力に脱帽するばかりでした。
    また書く機会があれば、お読みいただけると幸いです。
    それではまた(^^)/

[キーセレクション]【第300話】秘密結社「ウリスブラック」-後編ー

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第300話】秘密結社「ウリスブラック」-後編ー
    新弾発売後となりましたが、ウリスの構築編です。
    なんと、記念すべき300話目の記事です!!!

    いやぁ、ここまで執筆が継続できて、有難い限りです。

    300本目を飾る節目となるキーセレウリス、折角なので公開前に試運転したいなと思っていたら、丁度良い舞台がありました。

    ウィクロス大感謝祭
    バトルラッシュ9連戦に参加し、うち8戦をウリスで戦い、貴重な経験を積めました。
    初陣で不安一杯の実戦投入でしたが、カードパワーの高さに助けられ、見事8連勝、残り1戦のエマと合わせて9戦全勝でバトルラッシュを完走することができました。

    早速レシピの解説を・・・と言いたいところですが、少しだけ大感謝祭のご紹介を。

    シャドーボックスやイラストの展示といった定番ものから、フラッシュ和差算、人生ゲーム、カードタワー作りなど、バラエティに富んだ企画が盛り沢山でした。
    遊々亭ブロガーからは、からばこさんが入賞レシピデータ集を出展され、蓄積したデータの集大成を披露されていました。

    こういうイベントに行く度、思うことがあります。

    「見ているだけじゃ、つまらない」

    ウィクロスは極力自作のレシピで戦い抜いてきた筆者です。
    自分も創る側に回ってみたいと思うのは当然のこと。
    会場を歩き回っていると、偶然創作の機会に遭遇しました。

    習字.jpg
    もう何年ぶりでしょうか。
    中学生以来・・・約15年ぶりの習字。
    自分にしか出せない表現が、そこにはある。
    そう信じ、筆を手に取りました。

    王者.jpg
    「自己顕示欲の塊」
    すみません、出しゃばりました...


    では本題、レシピ解説に移りましょう。
    バトルラッシュで使用したレシピはこちらです。

    デッキレシピ
    ウリス構築.jpg
    ウリス


    ルリグデッキ
    リーサル・ブラック / セレクト・ハッピー5 / グレイブ・アウェイク
    キーセレ版<フォーカラー>と言うべき<リーサル・ブラック>、0エナ2面防御の定番アーツ<セレクト・ハッピー5>、決まれば爽快3面防御の<グレイブ・アウェイク>、この3枚は優先度が高いでしょう。
    アウェイク>の3面防御の方法ですが、アン=ミラ>蘇生→出現時に<ガルグ>蘇生で2面を埋め、<アン=ミラ>・<ガルグ>で手札を2枚捨てることで<アン=ミラ>で12000マイナスを振るというもの。
    キーセレは各ルリグがアタック時除去とメイン除去を有しており、2面空け+1面アタック時除去要求の形で攻められるケースは多いため、使用頻度は高いでしょう。

    ドーナ CHEER
    10007.jpg
    キーの選択に悩みましたが、防御面数の多さを買って<ドーナキー>を採用しました。
    Lv4にグロウしたターンに<シファル>を出し、ドーナキー>でバニッシュ耐性を付けてトラッシュ送り&1ドローを通す場面もあったため、相性は良い方ではないかと思います。

    バトルラッシュでミラーマッチとなった対面では<タウィルキー>が採用されていました。
    シファル>や<ファブニル>で減ったデッキを積み直せ、これも有力だと感じました。
    どのキーが最適な選択となるか、今後の環境の変遷に注目ですね。

    サーベイジ・イリュージョン
    前編の記事での言及頻度を見ると明らかな通り、当初は<ハナレキー>を採用していました。
    構築を考える中でこのアーツの優秀さに気づき、一長一短ありながらも、こちらのアーツを採用することとしました。

    まず防御面数ですが、<サーベイジ>が2面、<ハナレキー>が1面(<ハッピー5>のアンコール)と、見かけ上は<サーベイジ>に軍配が上がります。
    しかし、8000マイナス+盤面埋めだと、Lv4のアタック時除去持ちが並ぶ盤面では心許ないです。
    また、<ハナレキー>で手札アドを稼ぎ、序盤の盤面埋め、点取りの安定感を高めた方が良い。前編執筆中ではそう考えていました。

    では、落ち着いて考え直しましょう。

    (1)8000マイナス+盤面埋めだと心許ない
    筆者の中で、「アーツ=Lv4以降に使うもの」という思い込みがありました。
    ・・・が、その思い込みを取り払うことで、このアーツの見方が180度変わります。

    キーセレルリグは日々進化を続け、今や「Lv4以降の3面要求+10面防御は当たり前。いかに序盤の火力を高めるか、総合的な防御面数を高めるか、ルリグ固有の特性を発揮するか」という時代に突入しています。
    ピルルク・夢限を初めとして、序盤から複数盤面を空けてくるルリグは珍しくありません。
    そうした序盤の複数面要求に対し、このアーツは非常に優秀な回答となります。
    たった2エナで2面守れ、蘇生したシグニがエナに行けば、実質的なエナ消費はたったの1エナ。

    エナの乏しい序盤において、これほど優秀な防御手段は無いでしょう。
    Lv4以降しか使えない<ドーナキー>&<ハッピー5>、<アン=ミラ>蘇生用の<アウェイク>、4エナを要する<リーサル>、いずれもLv4以降に使う防御手段ばかりです。
    手薄になりがちな序盤の防御を補えるという意味でも、<サーベイジ>が最適な1枚でした。

    (2)ハナレキーで手札アドを稼ぐ
    2枚回収するのですから、手札が増えるのは当然のことです。
    ただ、「2枚回収することと、手札が2枚増えることは別」です。

    構築を考える中で、かつて遊月の記事で、「<ソウイキー>では手札は1枚しか増えない」と書いたことを思い出しました。
    キーを発動するためにコインが必要。コインを得るためにはLv1で手札を1枚捨てることが必要。
    Lv1のディスカードを含めると、手札は1枚しか増えていないということです。

    ただ、<ソウイキー>と比べると、<ハナレキー>にはトラッシュから任意の黒シグニを回収でき、除去能力を持つという利点があります。
    採用を検討するに値するカードではありますが、あるシグニの存在により、<ハナレキー>に頼らず、序盤の安定性を高めることが可能になりました。
    そのカードがこちら<幻竜 ガルグ>。
    アン=ミラ>との相性から、必須カードであることは認識していましたが、使ってみると想像の100倍強かったです。
    初手にLv1が少ない状況でも、<Lv1ウリス>や<ガルグ>で手札をぐるぐる回すうちに、低レベルシグニが自然と集まってきます。
    隙あらば<ボラゴ>を捨てることで、攻撃面でも活躍してくれます。
    ハナレキー>があれば一層安定性が高まることは間違いないのですが、当初の想定より必要度が下がったことは事実でした。

    (3)点取りの安定感を高めた方が良い
    (1)にも関係する話ですが、「アーツ=Lv4以降に使うもの」という思い込みを取り払うことで、序盤の火力アップにも繋がりました。
    アーツといえばつい防御の視点から考えがちですが、<サーベイジ>自身、8000ダウンで1面空けることができます。
    手札の関係上、<ハナレキー>も無暗に連発できず、せいぜい1,2回の使用が限界でしょうから、火力面の差もさほど気にならなくなりました。
    以上、<サーベイジ>の利点ばかり列挙してきましたが、勿論例外もあります。

    ボラゴが腐りやすい
    当初のノリで<ボラゴ>4投のまま実戦投入しましたが、<ハナレキー>なら使えたのに・・・という場面にしばしば出くわしました。
    ボラゴ>自身を捨てる手段でありながら、先に<ボラゴ>を捨てた場合は回収する手段にもなれる。
    ボラゴ>を最大限に活躍されるなら、<ハナレキー>の方が適任でしょう。
    とはいえこの点は、環境にどの程度パワー1000のシグニが登場するかと関係するため、発売当初の現段階では結論が出ない話ではあります。

    相手がキーを出さないと意味が無い
    当たり前のように2面防御と書いていますが、相手がキーを出しているという前提条件が存在します。
    「キー」セレクションなのに、あまりキーを出さないデッキがあるのかと言うと、非常に身近なところにありました。

    このウリス自身。

    Lv4へグロウし、<ドーナキー>を発動するまで、キーが無い状態が続きます。
    ミラーマッチでは、序盤の2面防御&1面空けという目論見が見事に崩壊します。
    これまた、環境デッキのキー構成に依る問題で、バトルラッシュでは序盤に対面がキーを出すケースばかりであったため、あまり心配する問題ではないのかもしれませんが。

    序盤の火力の重要性
    バトルラッシュの8戦中、最も苦しめられたのは、実はウムルでした。
    手札を<マリナカ>でかき回され、Lv4グロウの回収前に<スカイジュ>でトラッシュを荒らされ、ゲートで攻撃を止められ、Lv4以降の盤面がボロボロになってしまいました。
    Lv3以前の火力差と、アーツの防御面数の差が活き、ゲート有りの面のアタックを運良く通して何とか勝利できましたが、無策では勝てない相手だと感じました。

    Lv4以降の打点が望めない相手では、Lv3以前でいかにダメージを与えるかが重要となります。
    Lv3までで2回除去を飛ばせ、Lv4以降で手札がボロボロになっても、<アン=ミラ>を1面立て、手札を適当に1面投げることで除去に繋がるという意味では、対ウムルでは<ハナレキー>の方が優秀と言えます。

    筆者自身、答えを出せておらず、曖昧な書き方となっていますが、環境当初に今後の構築の可能性を考えるという意味では、色々なカードの特性を知ることは重要かと思います。

    ちなみにウリスの宣伝となる事実ですが、総防御面数は<ドーナキー>(3)+<アウェイク>(3)+<ハッピー5>(2)+<リーサル>(2)+<サーベイジ>(2)+『ディスペア』(2)=14です。
    ウリスの動きが完璧にハマると、「14面守りつつ序盤の火力が高い、毎ターン1ランデスを飛ばす万能ルリグ」となります!
    今回の新規勢は既存を一気に追い抜きかねないレベルで強いです。
    続いてメインデッキですが、筆者が実際に組んだ順として、Lv4,3,2,1の順に見ていきます。

    メインデッキ
    Lv4
    アン=ミラ>、<ファブニル>、<シファル>と3つの候補が居ますが、1つだけ確かなことがあります。
    「圧倒的にアン=ミラが使いやすい」

    シファル>、<ファブニル>共に、デッキが薄いと使えないという欠点があります。
    ガルグ>を多用する都合上、デッキが薄くなるのが早く、Lv4グロウ時に16枚、1ターン経てば12枚程度に減っていることが多いです。
    12枚まで減ると、サーバントやスペル次第では龍獣が8枚無いか、ドローした瞬間にリフレッシュに入る可能性を考慮しないといけません。
    ファブニル>も、枚数が少ないLv2,3の枚数に注意しないと、出現時能力を発動したは良いが、不発に終わってしまうというリスクを抱えています。

    一方<アン=ミラ>はどうでしょう?
    1. アン=ミラ>(1体目)を出す。
    2. アン=ミラ>(2体目)を出し、出現時能力で<ガルグ>を出す。
    3. ガルグ>の出現時能力を使用。
    【結果】アド損なく、パワーマイナス6000×4を実現。

    Lv4以降の盤面では、パワー12000のシグニを2面除去できます。

    事前にアーツ等で1面除去しておく、<ガルグ>をリムーブして<ベルゼブブ>を立てる等により、簡単に3面要求を実現できます。
    バトルラッシュ中、幾度となく使用した動きですが、何度決めても爽快なものです。

    ちなみに、先攻4ターン目で、相手の盤面がLv3,3,1のように、パワーマイナス6000×4だけでは3面除去できなさそうな状況でも、<ボラゴ>を絡めると、片方のLv3にマイナス6000×2、パワー7000の方のLv3にマイナス6000→<ボラゴ>、Lv1にマイナス6000と割り振ることで3面除去を達成できる場合があります。
    Lv4グロウ時に龍獣シグニを2体回収できるため、実戦的にも狙いやすい動きと言えます。

    この例に限りませんが、キーセレウリスを楽しむコツは、「自信を持ってプレイする」ことだと思います。
    アウェイク>で3面守る、W<アン=ミラ>で2面空ける、バニ耐で<シファル>を通す、<ボラゴ>を絡めて点数を増やす、(以下後述)<ドラゾン>で突然のハンデスを叩き込む、<エキドーナ>で意図的に自分の盤面を空ける、相手の<マノミン>を逆用して<ベビドラ>が生き残る・・・
    単純な応酬が中心のキーセレだからこそ、たまにトリッキーな動きが決まると気持ちが良いものです。
    楽しんでいきましょう!

    さて、構築の話に戻りますが、ポーカーのA同様、2枚揃えれば鬼のように強い<アン=ミラ>は当然4投、他はゲーム中で1回使う程度のため各2投という構成にしました。
    ただ、Lv4シグニが3種居るのに計8枚だけとなると、Lv4以降の火力に不安が残ります。
    ドーナキー>という、除去能力を持たないキーを採用していると猶更。
    そこで、火力をプラスするための1枚を採用しました。

    ブラック・ドラゴン・ウェーブ
    ゲーム中に1回使えればという想定で、2枚の採用としました。
    ファブニル>・<シファル>用に龍獣シグニを一定数採用する必要があるため、2枚が限界です。
    少し除去をプラスしたい時は<アン=ミラ>回収、手札が弱く、雑に3面要求を飛ばしたい時は全面バニッシュと、柔軟な使い分けができます。

    ドラゾン>を使い、サーバントお祈りハンデスという裏ルートで逆転勝利を狙う場合でも、貴重な回収手段となります。
    但し、スペルカットインのタイミングを挟むことに注意が必要です。
    要はハッピー5>で除外される可能性があるということです。

    相手のエクシードを見て、残量が多く、<ハッピー5>をカットインしづらい状況なら問題ありませんが、エクシードが残っておらず、<ハッピー5>をスタンバイされている状況なら気を付けましょう。
    除外されると代わりの除去手段が無いという状況ならば、回収ではなくバニッシュ効果を使った方が良いです。

    Lv3
    ベルゼブブ>3枚、<ヒュドラー>1枚という構成から分かる通り、基本は<ベルゼブブ>、エナに余裕があれば<ヒュドラー>という形で使い分けます。
    8000というマイナス値、<シファル>と異なり、<アン=ミラ>で釣れ、デッキ枚数に関係が無いという汎用的なアタック時除去手段である点で評価が高いです。
    遊月戦では、見るからに<獣群邁進>を構えた相手に対し、<ベルゼブブ>を2面立て、1面分の防御効果に抑えることでそのまま勝利したゲームがありました。

    Lv3については、何を採用するか以上に、何枚採用するかが重要になるのですが、<ベルゼブブ>3枚、<ヒュドラー>1枚の計4枚となっています。
    正直なところ、最後まで基本盤面は「<アン=ミラ>×2+<ガルグ>」なので、Lv3シグニの出番は少ないのですが、ファブニル>の出現時能力を使うために一定数のLv3シグニが必要です。
    回した所感として、Lv3シグニが腐らず、かつデッキ内から枯渇しづらい枚数として、4枚が丁度良いと感じました。

    Lv2
    ここも<ファブニル>の存在を意識し、5枚まで枠を取りました。
    ただLv2の選択には課題があると感じており、4枚の<ブラックドラゴン>が腐るケースが存外多かったです。
    特に先攻では、3ターン目位しか有効な使い所が無く、速攻相手に2ターン目に<サーベイジ>を使う、LB<アン=ミラ>が発動する、相手が2面以下しか埋まらない等により、後は<ガルグ>のコストにしかならないというゲームもありました。
    Lv2の枚数を増やし、<ボラゴ>の活躍頻度を増やすという意味で<ギヴル>を採用しましたが、枚数比が中途半端な印象は拭えず、今後の検討課題だと思います。

    サーバント
    閑話休題?ここでサーバントの話題に移ります。
    ここにも<シファル>・<ファブニル>の件が絡んできます。
    龍獣シグニが一定数必要、でも除去力確保のために<ドラゴンウェーブ>が必要となると、サーバントに割ける枠も少なくなります。
    とはいえ毎ターンしっかりガードするのはキーセレの基本のため、悩みが尽きません。

    結論としては、「サーバントは8枠で抑える」&「回収LB持ちを4枚採用する」ことで対応しました。
    ガルグ>で回転率を高めることで、サーバントを引ける可能性を高めていますが、更に安定性を増すためにLBも意識しました。

    後はレベル配分ですが、8枚しかないサーバントは貴重なので、極力盤面に立てない、立てるとしても高打点の壁にしたいという意味で<D4>を採用しています。
    Lv1ウリス>や<ガルグ>の手札交換を考えると、1ターン目の2面埋めは安定して可能であるため、下級シグニが不足するのは2ターン目以降で、片方のサーバントをLv2にしてもさほど問題ありません。
    手札のサーバント2体のうち、1体を出さないといけないという状況が生じた時に、<D2>(3000打点)+<O4>(2000打点)という組み合わせより、<D4>(5000打点)+<O2>(1000打点)の組み合わせの方が、盤面は5000打点に上昇する一方、ガードできる点では変わらないため、優れているのはお分かりいただけるかと思います。

    Lv1
    ここまで書くとお分かりかと思いますが、サーバント及びLv2以上の採用枚数はある程度固定されています。
    Lv4以降の火力確保のため、Lv4&スペルで計10枚は欲しい、<ファブニル>で落とせるよう、Lv2,3は最低4枚は必要、サーバントは8枚が限界となると、Lv1は14枚以下となります。
    今回は、2ターン目の盤面形成に使えるLv2シグニを5枚に増やし、裏拳要員こと<ドラゾン>を採用したため、Lv1シグニは12枚となりました。

    シグニの殴り合いとなりやすいキーセレにおいて、Lv1シグニが12枚というのは若干心許なく、サーバントを盤面に出さざるを得ない状況が生じそうですが、そこはガルグ大先生の力でカバーします。
    ガルグ>は頻繁に盤面に登場し、その後エナに行くのですが、頻繁に出し過ぎるあまり、全てエナに行ってトラッシュに居ないというケースが生じ得るため、枚数は多いに越したことは無いです。
    そんなことを言わずとも、序盤の安定性を高め、<ボラゴ>を補助してくれる偉大な存在であるため、当然に4投なのですが。

    更に盤面維持のために、<ベビドラ>を採用しました。
    ガルグ>のお陰でトラッシュの肥えるスピードが上がっているため、2ターン目には5000打点に達します。
    1度ピルルク戦で、トラッシュが2枚の状況で<ベビドラ>を立てたところ、<クロケル>×2を立てられ、背筋が凍り付きました。
    ・・・が、次に出てきたのが<マノミン>であったため、クロケル>が誘発すると同時にこちらのトラッシュが3枚に増え、5000打点に上昇して除去を回避できました。

    ベビドラ>の仮想敵の1つがピルルクであったため、「できたらいいなぁ・・・」と想像していた状況ではありますが、本当に実現できて驚きです。
    ハナレキー>を採用すると、発動時にトラッシュが更に1枚増えるため、後攻1ターン目から5000打点を達成でき、より採用価値が上がります。
    逆に言うと、<ハナレキー>不採用の今回の構築では、サーバントガード&グロウコストでトラッシュを増やした2ターン目からしか狙えないため、4枚ではなく3枚に抑えています。

    後は<ボラゴ>4枚ですが、上述の通り、1000シグニが出る頻度に依るため、今後採用され続けるかは微妙なところです。

    最後は<エキドーナ>ですが、エナを焼く以上に、「能動的に盤面からトラッシュに落とせる」点が重要です。
    遊月等、アタック時除去を得意とするデッキ相手では、特に<アウェイク>が腐る可能性が高いです。
    そこで、例えば「<アン=ミラ>×2+<エキドーナ>」という盤面でアタックに入ると、エンドフェイズ時に<エキドーナ>をトラッシュに落とせるため、<アウェイク>で<ガルグ>を蘇生し、<アン=ミラ>×2で12000マイナスを振り、1面守ることが可能になります。
    アン=ミラ>の方を先に除去された場合は、<アウェイク>で<アン=ミラ>を蘇生すれば良いため、どう転んでも<アウェイク>が防御アーツとして機能してくれます。

    緊急避難的な措置ではありますが、1点分の防御が勝敗を左右するケースは多いため、覚えておくと良いでしょう。
    後は当然ながら、相手のエナの残量が苦しそうな場合や、リルの<落華流粋>のように特定色のエナが必要な相手に対しても有効で、1枚入れておくと活躍が見込めます。

    ここからは反省会ですが、<チビドラ>を1枚入れるのも有力だと感じました。
    アン=ミラ>→<ガルグ>と進める場合、龍獣シグニを2枚捨てる必要がありますが、終盤は手札が尽きてしまうケースが多いです。
    特にファブニル>の積み直し効果を使った後であれば、成功率が高まるため、<アン=ミラ>の蘇生先の選択肢の1つとして、採用するのも有力かなと感じています。


    いかがでしょうか?
    アン=ミラ>で釣れるため、終盤まで下級シグニが活躍する可能性があり、かつ<シファル>・<ファブニル>に構築面で配慮する必要があるため、色々と意識する必要があることがお分かりいただけたかと思います。
    上述の通り、「14面守りつつ序盤の火力が高い、毎ターン1ランデスを飛ばす万能ルリグ」で、対応力もある楽しいルリグであるため、是非組んでみてください!
    この構築を土台として、今後どのような進化を遂げていくか、非常に興味があります。

    ではまた(^^)/

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