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【ディーヴァ】相手の山札を粉砕!玉砕!大喝采!2リフノ美兎

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    by 文明の利器

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    【ディーヴァ】相手の山札を粉砕!玉砕!大喝采!2リフノ美兎
    皆様あけましておめでとうございます!
    文明の利器です!今年も宜しくお願いします!

    さて、お正月も終わり日常に戻りつつある今日この頃ですが、今回はにじさんじコラボから月ノ美兎をご紹介したいと思います!
    デッキレシピ / コンセプト

    今回のデッキは<#みとの生放送>+<世怜音女学院 Moon night>を使い2回のリフレッシュを行わせる、超攻撃型です!

    Moon night>はデッキが何枚あろうと確定リフレッシュなのでさて置き、<#みとの生放送>は10枚トラッシュと何かで補助しないと単体でリフレッシュに持ち込むことが少し難しい効果です。

    なので、1〜3ターンの間でいかに<北小路ヒスイ>や<レイン・パターソン>を駆使しサポート出来るかが勝利の鍵になります!

    採用カード解説
    【センター】月ノ美兎 レベル3
    コラボする事でトラッシュから黒のシグニをなんでもリアニメイトする効果と<#みとの生放送>でお互いの山を10枚トラッシュ!自分は3枚デッキに戻せるので発動後、少し山が回復します!

    パッと見扱いが難しそうな効果ですが、2回のリアニメイト権とバースト無効の1点と考えると強力なルリグに見えてきますよね!

    リアニメイト効果と相性が良いのが<周央サンゴ>!
    月ノ美兎は黒シグニしかリアニメイト出来ないので、<周央サンゴ>を経由することで好きな白バーチャルにアクセス出ます!

    ウリス・スケアー / ウリス・アフリクト
    マキナと並ぶくらいの採用率を誇る黒の軽量防御アシスト。
    月ノ美兎のコンセプトと非常に噛み合いが良く、最大で8枚デッキをトラッシュ出来るので、<#みとの生放送>と合わせて18枚落とせます!
    アフリクト>のパワーマイナスは自分のトラッシュの枚数を参照するので、<メリッサ・キンレンカ>である程度トラッシュを貯めておきましょう!

    【アシスト】リゼ レベル1' / 【アシスト】リゼ レベル2'
    レベル2はよく見るバウンス+鯖回収の元祖ですね!
    今の今までレベル1が余りパッとしませんでしたが、新弾で<10000以下バウンス>を獲得したため<レベル2'>や<【氷壁】>は通常構築でも目にする機会が増えるように思います。

    世怜音女学院 Moon night / 世怜音女学院 after school
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    新弾で登場したリレーピースセットです。
    ほぼこの組み合わせがテンプレになってくるかと思います。

    コード2434 レイン・パターソン
    殴らなくて良い<ファラリス>です!
    期待値的には1試合で1回決まれば良いかなと言ったところですが、上手く決まると3リフ狙えたりとちょっとしたロマンカードです!

    最低でも3枚は落としてくれるので、3ターン目はアシスト等で面空けをして、2枚<レイン・パターソン>を並べるのが理想です!

    リアニメイト効果もガンガン使って揃えに行きましょう!

    コード2434 笹木咲
    フィニッシャーです。
    12000マイナスが可能なアタック時除去です!
    出現時でバーチャルを落とせないと寝てしまうのが少しネックですが、<#みとの生放送>でデッキを削り切り、バーチャルシグニ3種を戻すことで確定スタンドさせる事が出来ます。

    トラッシュにバーチャルも溜まるのでこの相性はかなり良いと思います。

    コード2434 セレン 龍月 / コード2434 鷹宮リオン
    サイドアタッカーです。
    アンミラ>があんなに強いのに<セレン>が弱い訳ない!!
    トラッシュにバーチャルが溜まっていればマイナス値が10000まで伸び、これもまた<#みとの生放送>と好相性です!

    鷹宮リオン>はコストが不要な小型除去です。
    バーチャルで盤面を固めるだけで自動でパワーマイナスを飛ばしてくれる点がGood!

    コード2434 天宮こころ
    にじさんじコラボ唯一のサーバント供給手段です。
    相手も高速なデッキだった場合サーバント1枚が生死に繋がるので一応採用しています。
    LBも面を空けやすいものとなってるので使いやすい1枚です

    コード2434 周央サンゴ
    リアニメイトを連鎖してくれるンゴ

    ハンデス対面等はトラッシュに1枚落としておくと月ノ美兎のリアニメイトから盤面を復活出来ます。パワー35000のギミックは残念ながら採用されていません...

    コード2434 先斗寧 / コード2434 でびでび・でびる
    序盤の火力です。
    特定条件下でパワーマイナス値も上がるので終盤も活躍の機会があります!

    コード2434 北小路ヒスイ / コード2434 メリッサ・キンレンカ
    (両方の)トラッシュ肥やし要因です。

    先攻の場合1ターン目は<キンレンカ>2枚が理想ですし、後攻の場合は<ヒスイ>2枚が理想ですね。

    聖魔 プルソン
    唯一の非バーチャルシグニ。

    バーチャルシグニのカードパワー0弾の時と比べると見違えるほどに化けましたが、それでも<エクシア>という壁がどうにもならないため採用に至りました。

    残念な事にバーチャルシグニも月ノ美兎自身も<プルソン>には触れないため、MAXの4枚を採用する事で上から引ける確率を最大限高めました。

    実際に回してるとゲーム中1枚は手札に回って来ますし、他のバーチャルの阻害も大きくしないため問題は無いと思います。

    能力消しの発動条件は割とどうとでもなるので引けさえすれば簡単に使えます。

    まとめ
    という事で駆け足でしたが月ノ美兎のご紹介でした!

    今回のにじさんじコラボ4センター全て構築してみましたが、月ノ美兎が1番しっくり来ています!
    2リフレッシュは流石に強かったですね笑

    2月より構築ルールが変わり、色縛りが無くなりますが、バーチャルはバーチャル同士でのシナジーが濃く通常と組み合わせるのが難しいためこのままの構築でも十分に遊べるかと思います!

    月ノ美兎の構築で悩んでる方がいましたら参考にして頂ければと思います!
    それでは今回はこの辺で、お疲れ様でした!

ウィクロスが強くなるにはどうすればいい?夢限少女杯ランカーに取材してみた!【前編】

    posted

    by からばこ

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    夢限少女杯ランカーに取材してみた!【前編】
    はじめに
    「ウィクロスパーティーで優勝したい!」「セレモニーで結果を出したい!」「ディーヴァグランプリで勝ちたい!」

    ウィクロスプレイヤーなら誰もが持っているであろう「勝ちたい」「強くなりたい」という願望。しかし勝負の世界は厳しいもの。勝者の裏には無数の敗者がいて、ひっそりと悔し涙を流していることでしょう。
    私もそうです。グランプリで勝てないし、セレモニーで優勝したことないし、周りはどんどん強くなる。「どうすれば強くなれるのだろう」「強い人は何を考えている?」「そもそも強いって何だ?」......。

    そしてある日、気が付きました。「分からなければ、取材すればいいじゃない」と。

    というわけで今回は特別企画!
    遊々亭ブロガーの同僚であり、両人とも夢限少女杯本戦に出場された「しみずき」さんと「46熊」さんが、私のインタビューに応じてくれました。数多くの輝かしい実績を残しながら、遊々亭で情報を発信されている2人が、「ウィクロスが強くなるには?」をテーマに、大いに語ってくださりました。
    ウィクロスパーティー優勝を目指す方も、トップディーヴァを夢見る方も、役立つヒントが見つかること間違いなし!これを読んで、2023年のウィクロスでスタートダッシュを決めましょう!

    (2022年12月21日、リモートにて取材)


    プレイヤープロフィール
    しみずき
    夢限少女杯SPSランキング12位で本戦出場し、ベスト16入賞。ディーヴァグランプリ1st4位、2017年第3回世界大会準優勝など実績多数。
    遊々亭では2015年2月から執筆を続ける大ベテラン。確固たる理論に基づいて構築したデッキを使い、その考え方を発信し続ける。東海地方在住。<アイン=ダガ>に思い出がある。

    46熊
    夢限少女杯SPSランキング10位で本戦出場し、ベスト16入賞。ディーヴァグランプリ3rdベスト8など実績多数。
    以前から個人ブログ等で発信をしており、遊々亭には2022年7月から参加。"環境デッキを強く使う"を信条に、多くの優勝・入賞を積み重ねる。九州在住。お気に入りのシグニは<紅将姫 キントキ>......の後ろにいる熊。

    からばこ(司会進行)
    デッキまとめサイト「WIXOSSBOX」管理人。遊々亭には2018年11月から参加。ディーヴァグランプリは4回全て予選落ち。
    夢限少女杯本戦を現地取材し、参加者の圧倒的実力に打ちひしがれ、「強い」のヒントを取材しに来た。東京在住。最近は「デッキ何枚ですか?」と聞いてばかり。


    月ノ美兎は「次世代のDXM」!?
    からばこ:この記事が出る頃には「にじさんじ DIVA」が発売されているわけですが、新ルリグやシグニをどう見ていますか?
    しみずき:強いです。【月ノ美兎】はリフレッシュの速度が圧倒的で、火力が非常に高い。「次世代のDXM」と評しても過言ではないですね。夢限少女杯優勝のシロネコ選手と色々なデッキを作って対戦しましたが、現状の「2面防御」では追いつかない火力を持っていますね。<TRIGGER OF VICTORY><DEATH DECK>を採用した【チームエクス】に匹敵する火力です。


    46熊:僕は【アンジュ】を組んでみたいです。シグニでは<コード2434 西園チグサ>が頭一つ抜けて強力でしょう。<コウメイ>や<ロンゴミニアド>と異なり、シグニをダウンさせずにルリグが連続攻撃できるのは強烈です。


    しみずき:<西園チグサ>は強いですよね。僕は合わせて<コード2434 周央サンゴ>に注目しています。【月ノ美兎】は<プルソン>と相性がよく<エクシア>を突破しやすいので、もしも環境で流行すれば、<エクシア>がこれまでほど信頼できる防御手段ではなくなります。一方、<周央サンゴ>は基本パワーが35000になるので、たとえ能力を失っても、パワーが高い壁が残りますから。
    からばこ:夢限少女杯ではリメンバが環境の中心にいましたが、その傾向は続きそうですか?


    46熊:<リメンバ・ディナー>も<リメンバ//メモリア>もにじさんじルリグには強く刺さりますし、リメンバデッキの対応力の高さは異次元です。メインデッキを環境に適応させ、今後も強い立ち位置であり続けるでしょう。


    しみずき:にじさんじルリグは<エクシア>やハンデスに弱いので、どう対応するかが重要だと考えています。単に<プルソン>を入れればいいように思えますが、バーチャルクラス以外のシグニに触りづらいので。
    既に4ルリグでデッキを組みましたし、バーチャルシグニを軸にした既存ルリグのデッキも1つ作りました。モチベーションは非常に高いです。


    世間より一歩先に!
    からばこ:お2人はセレモニーやディーヴァグランプリなどで多く結果を残しており、環境を中心に戦っています。環境で戦うために、セレモニーの結果によるメタゲームや、流行のデッキをどう読み解いていますか?ざっくりと「リメンバが強いよね」だけではないとは思いますが。
    しみずき:何がどれくらい勝っていて、どこの地域で何が流行っているのかを知るのは大切です。WIXOSSBOXでどのデッキがどれだけ入賞しているかを統計を取ったことがありますが、分析は非常に役立ちました(参照記事「セレモニー結果から見る『REUNION』環境要注目ルリグの振り返り」)。
    環境を見る際は、参加人数が少ないセレモニーもあるので、その週だけでなく、2〜3週くらいの幅で広くとらえるといいでしょう。そこから、地域の特性や環境にあったデッキを選び、セレモニーに挑みます。(参考記事「競技目線で見る『デッキ選択の考え方』)


    46熊:僕は環境に合わせてルリグやデッキを変えたりはしませんが、「【原子デウス】に対して<リメンバ//メモリア>が強い」ということが知られ、<リメンバ//メモリア>が増えた時期は、【原子デウス】で「<リメンバ//メモリア>を対策するカード」を色々と試してみました。当時だと<イオナ//メモリア>などでしょうか。
    しみずき:やはり「環境の一歩先」を意識することが大切です。
    にじさんじの話に戻りますが、もしも【月ノ美兎】がDXMに匹敵する火力を持ち、そのデッキが流行し、結果が出るとしましょう。であれば、その火力に耐えうるアシストルリグを採用するのが主流になりますよね。アシストのマドカも、<マドカ//ダブ>から<マドカ//クラップ>になる、でしょうか。
    強いプレイヤー......、シロネコ選手は現在の段階で、「もしこの先、<マドカ//クラップ>などの大型防御が流行したらどうする?」という思考で、現時点で様々なデッキを考えていますね。これが流行ったらこれ、これが来たらこれと、既に想定ができている。流行したら勝てるし、流行しなかったら「違ったね」で、また考える。
    46熊:大型アシスト対策で、例えばエナ破壊ができるカードを採用したり、という形でしょうか。<ゼノ・クラスタ>が多くのデッキに積まれるとも考えにくいですし、刺さりそうです。


    しみずき:自分のデッキに合わせてになりますが、そういう方向性だと思います。<リメンバ//メモリア>対策に<イオナ//メモリア>と考え方は似ているでしょう。世間より一歩先のノウハウを持つことが大切です。


    からばこ:46熊さんは強いデッキをしっかり使う、という考え方ですね。


    46熊:強いデッキを使わずに負けた時に、「相手は強力なデッキだったから」と考えがちですが、自分がそれが嫌ですね。自分が強くなるために、負けた原因を自分のプレイングのせいにしたい。環境デッキは強い人の集合知だからやっぱり強いし、それで負けるなら、使い手の自分が悪い。だから成長の余地がある。
    もちろん環境デッキもいくつかあるので、どれを使うかは地域にもよります。九州は緑や白のアシストルリグ、センタールリグを使う人が多い印象があるので、環境でも【チームエクス】は違うかな、とか。


    しみずき:入賞したデッキを見ながら、「どうやったらこのデッキに勝てるか?」という反骨心を持ってほしいですね。
    羅菌 オイゴナ>っているじゃないですか。今は強力なカードとして有名ですが、登場自体は2022年4月末の「CONFLATED DIVA」なんですよ。このカードが当時の環境デッキの【原子デウス】に、多く採用され始めたのがいつ頃からか、知ってますか?
    からばこ:5〜6月頃は【原子デウス】からはあまり飛んでこなかった記憶です。むしろ<羅原 Pa>のほうが多かったような。


    しみずき:7月中旬頃からです。7月上旬のディーヴァグランプリ3rdで優勝した【笛原子デウス】に採用されていたから広まったんですよ。その後の【原子デウス】も【笛原子デウス】に一気に変わりましたし。
    ウィクロスは他のタイトルに比べ環境の変化が遅い印象です。<オイゴナ>の件に限らず、有名プレイヤーが結果を出すまで流行の構築は変わらない。環境が変わらないから、同じデッキを使い続けて勝ち続けるし、同じデッキを使い続けて負け続けることだってあります。「【原子デウス】絶対倒す!」という強い気概で、環境を疑って、挑んでほしい。


    46熊:自分が考える「強いプレイヤー」は、勝つ人ではなく、勝ち続ける人です。環境はもちろん変化するし、ある時最強のデッキも、対策されて最強の座から落ちる。でも、勝っている人は勝ち続けますよね。対策をはねのけたり、プレイングで乗り越えたり、環境を読んだデッキ選択をしたり。多くのプレイヤーが持っていない能力で、トップに立ち"続けて"いる人たちが、強い人だと自分は思います。
    夢限少女杯の本戦はそういう人の集まりでした。16人全員がリメンバの流行を見越して、「じゃあ、リメンバどうする?」をスタート地点にデッキを選び、作っていましたから。リメンバを使う人も、リメンバを使わない人もそうでしたね。


    中編へ続く(「ターン数」を心がけよう、レベル3が大切!など、実際のバトルでの考え方を聞きました!)

ウィクロスが強くなるにはどうすればいい?夢限少女杯ランカーに取材してみた!【中編】

    posted

    by からばこ

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    夢限少女杯ランカーに取材してみた!【中編】
    前編はこちら
    「ターン数」を心がけよう!
    からばこ:環境の捉え方の他に、実際のバトルの中で、強いプレイヤーに共通する傾向はありますか。


    しみずき:ディーヴァセレクションに限った話でいうと、自分のゲーム数のターン数を理解して、やることをやり、やらないことをやらない、を正しく選べるか、でしょうか。強いプレイヤーが共通して持つ傾向です。


    からばこ:ターン数、ですか。
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    しみずき:今のお互いのエナの状況、残りのピースやアシストルリグ、サーバントの枚数などを見て、「あと何ターンゲームが続くかな」「要求はあと何点必要だな」という考え方です。「あと何ターンゲームを続けて、何点要求を作らなければいけない。だからこのアシストルリグは今は温存しないといけない。だから使わない」というような判断ができるようになれば、強くなれると思います。その場限りの状況を見て、アシストルリグを使ったりしていませんか?


    からばこ:しているかもしれない......。このターンアシストルリグを使って生き残っても、次のターンに相手のライフが多く残っているから、どう頑張っても勝てないのに、「負けちゃう!」って焦って、アシストルリグに乗っちゃう、みたいな。どうしても「このターン」だけで見てしまうかも。


    しみずき:3ターン目くらいでその逆算が出来る人は強いです。ターン数に加えて、デッキの残り枚数もきっちり見ているプレイヤーもいる。夢限少女杯準優勝のぽっきー選手はその力が強く、だから<ウリス・アフリクト><ウルトラスーパーヒーローズ>などで、リフレッシュに入れるタイミングが絶妙です。
    忘れてほしくないのは、「あと何ターンゲームを続けて、後何点取らないといけない」という先読みの力があっても、デッキに要求できるカードがなければ意味がない、ということです。だからきちんと点要求ができるカードをデッキに入れましょう。これが、「ダメージレースが大切」という話に繋がります。
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    46熊:ダメージレースが先行できたら、その後の展開も自分のペースに持ち込めますもんね。先に相手を攻めると、相手はこちらの攻めに対応しなければいけない。どんなデッキを使っても、その考え方は大切になります。


    しみずき:僕がディーヴァセレクションで強くなったきっかけのバトルがあります。
    相手のシグニアタックで、「相手のシグニ1体をバニッシュする」というライフバーストが発動した時、「アタックを終えて、ダウンしたパワー8000のシグニ」と「ライフクロスへのアタックを控える、アップ状態のパワー3000のシグニ」のどちらをバニッシュするかを選ぶ状況になりました。
    普通ならアタックを控え、1点取られるパワー3000のシグニをバニッシュしますが、僕はそこで踏みとどまって、「ここで8000のシグニをバニッシュしないと、ダメージレースで追いつけないな」と判断し、8000のシグニをバニッシュしたんですね。そのゲームは最終的に相手のライフバーストで負けてしまいましたが、もし3000のシグニをバニッシュしていたら、8000のシグニを処理できず、ライフバースト勝負の土俵にすら立てませんでした。これは自分が1段階強くなったバトルで、そこから「ターン数」を心がけるようになりました。
    ダメージレースの考え方は非常に大切です。その考えを実行に移すために、メインデッキに点を取れるシグニを入れないといけない。「3点取りたいけれど、そのカードが入っていない」のであれば、構築から見直します。とにかく点を取れ、3点取れ、ですね。

    レベル3で一度立ち止まろう!
    からばこ:ターン数を考えるにあたって、実戦で心がけていることはありますか?毎ターン「あとどれくらい」と考えるのは難しいかもしれません。


    しみずき:センタールリグがレベル3にグロウしたタイミングで、一度立ち止まりましょう。お互いの残りライフクロス、残りのアシストルリグ、手札やトラッシュのサーバントの有無を確認し、そこからどうすれば相手のライフクロスを削りきり、最後の1点を入れられるのかを考えます。それが無理なら、どうすれば自分は「追加の1ターン」を得られるのか。この2つを考えた時に、どちらに勝算があるのか。3にグロウして、「どうしようかな」と考えますね。


    46熊:デッキを作った段階で「こう動きたい」という理想があると思いますが、ライフバーストの有無やドローの良し悪しで、その理想と現実にズレがあると思います。「サーバントが引けなくて思ったよりライフクロスが少なくなってしまった」「相手のライフクロスが全く発動せず、結構攻められているぞ」などでしょうか。そのズレも考慮して、レベル3にグロウした段階で、どう攻めていくかを決めていきたいです。
    しみずき:レベル3にグロウして「2回連続で3面要求をすれば勝てる」となったとしても、除去シグニや除去ピースが足りなくて、そもそも「2回連続の3面要求」ができない場合もあります。それは、「デッキ構築を見直しましょう」ということです。


    からばこ:ハンデスはどう考えればよいですか?
    しみずき:ハンデスはルリグアタックによる追加の1点が通りやすくなったり、相手のアタッカーを捨てさせて「追加の1ターン」を得られやすくなるので強力です。ただ、単純なシグニでの攻めより不安定な要素が増えるので、ちょっと難しくなるかもしれませんね。


    後編へ続く(好きなルリグで勝つために、デッキ構築で重要なことって?)

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