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【第323話】マドカとムジカ

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第323話】マドカとムジカ
    1.「なんか強い」ムジカ
    2月27日 JKとの決戦再び―――

    新弾が発売され、<センターマドカ>が追加されたDIAGRAM。
    事前の約束通り、お互い新作を持ち込みぶつけ合った。
    今回もまた、DIAGRAMミラーと言っても構築は完全に別物。
    何せ、センタールリグが違うのだから。

    マドカ VS ムジカ
    そして判明した。

    「JKムジカ、強すぎでは・・・?」

    その日は発売を記念し、ダラダラと対戦の模様を配信しつつ、様々な新作デッキを試していた。
    勝負の世界では当然、勝つこともあれば、負けることもある。
    だが、何故かムジカだけは勝ち続けた。

    あまりにも勝ちっぷりに、挙句の果てには、

    ねへ「とりあえずムジカに1敗付けるために、1止めママで後攻1キルします」

    という暴挙に出る始末。
    構築を見てもぱっと見では分からない、対戦中も明確には感じない、だが勝ち続ける強さがある。
    明快には語れない、ブロガー泣かせのムジカのレシピがこちらだ。
    ムジカ.jpg
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    2.キーカード
    ゼノ・クラスタ
    20210301 wx 2.jpg
    相手によって刺さり具合が大きく異なる、今弾のメタゲームを大きく左右するであろう1枚。
    マドカ//クラップ>との相性が良く、フルハンデスされた上からでも3ドローにより、手札を2枚切るコストを準備できる。
    同様の理由で、センターLOVITで<MC.LION-DISRESPECT>と採用するのも好相性である。

    salvage the future
    20210301 wx 1.jpg

    当然入る。が、試しにムジカを借りて使うと、
    「あれ、こんなに難しいカードだったっけ・・・?」
    と思わず唸った。
    マドカであれば、メインデッキのカードのみではリフレッシュに入れられないので、15枚落としを選択して、リフダメ1点を奪う用途で使うことが一般的。
    しかしムジカでは、<ファラリス>&<ランリョウオー>だけでリフレッシュに入れられるため、2つの選択肢が生じる。

    ・2回リフダメを狙うプラン
    ・<ファラリス>&<ランリョウオー>の1回リフレッシュで満足し、3枚回収モードを選ぶプラン

    必要な打点や勝利までのターン数を計算し、相手のハンデスの程度や盤面の強度を読み、<ゼノ・クラスタ>の3枚ドローでどの程度ハンドが潤うかを見込んだ上で、どちらのプランを取るか決める必要がある。
    リフダメ2回は気持ち良いが、手札補充を疎かにすると盤面で点数を通せない場合もある。
    また、2回リフレッシュには時間が掛かるため、対No Limit、Card Jockeyのように速いゲーム展開では間に合わない可能性が高い。

    更に問題なことに、使用タイミングも悩ましい。
    可能であれば、バトルが進み、2つの効果のどちらが有効かの見通しが立ってから使用したいのだが、タイミングを逃すと手遅れになる可能性もある。

    ・15枚落とし→相手ライフが0になった後は無意味
    ・3枚回収→ルリグアタック時に発動する効果のため、回収したシグニは次のターンまで使えない

    応用的な使い方として、
    (1)次のターンのアタックフェイズに2回目のリフダメを入れる展開を見越して、<salvage the future>を使用
    (2)そのターンのアタックフェイズ、<ファラリス>&<ランリョウオー>で1回目のリフレッシュに入れる
    (3)ルリグアタック時に15枚落としを使用し、リフレッシュ後の相手のデッキを10枚以下に削ってターンエンド
    (4)次のターン、<ファラリス>で殴って2回目のリフレッシュに入れる

    という動きも存在する。
    15枚落としで直接リフレッシュに入れるのではなく、次の<ファラリス>の攻撃まで通す前提で、デッキを一定数削るだけ。
    2回のアタックフェイズを挟む分、不確実性は非常に高い。
    相手のアシストルリグで攻撃を止められるかもしれないし、ハンデスされて次のターンに出す予定の<ファラリス>が消えるかもしれない。
    場合によっては、「アシストで止められたら、1回リフで我慢して3枚回収モードを選ぼう」といったサブプランも想定する必要があるだろう。

    扱い方が難しい分、上手く狙いを通せた時の爽快感が堪らないという、ムジカの特徴を表す1枚と言えよう。

    小装 フラガラッハ
    明確に採用したいLv1シグニがおらず、候補が悩ましい中で、今弾環境との相性から採用された1枚。
    ディーセレの下級シグニはパワーラインが低く、2000マイナスという数値の評価は難しいが、

    ・<ローメイル
    ・<カワニイ>&<ミズドケイ
    ・<フラガラッハ

    と、一定のシグニを除去できる。
    今弾では<キュウセン>が登場し、バン・マドカのエナチャ効果との相性から、一定の採用が見込まれるため、除去手段となる<フラガラッハ>も評価を上げている。

    3.マドカ
    本題はムジカだが、ご参考にマドカの構築もご紹介しておく。
    マドカ.jpg
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    2,3枚採用のカードが多いのは、枠が厳しいという事情もあるが、構築が手探り段階という理由が大きい。
    構築の型が割れそうな部分を軽く解説すると、

    祝福の鍵の音+蒼将 ヒジカタ
    20201208 wx 2.jpg
    マドカ>はLv3グロウ時に3枚ドロー・2枚ディスカードの処理が入るため、<ヒジカタ>のバニッシュ時ハンデスの条件を満たせる。
    更に<祝福の鍵の音>を使うことで、2ターン目でも<ヒジカタ>によるハンデスを仕掛けられる。

    自分の失敗談だが、この<ヒジカタ>、ミラーマッチでは相手ターンでも意外なポテンシャルを発揮してくれる。
    3000パンプの能力は相手ターンにハンデスされた場合でも発動する。
    相手の<ヒジカタ>前に<ZrO2>を立て、2ハンデスを入れて8000マイナスを振ろうとしたら、知らぬ間に<ヒジカタ>のパワーが10000に上がっていて仰天させられた。

    ムジカ//スプリット
    Lv2の相手アタックフェイズで1コストでグロウし、10000マイナスで1面守り、リミット7にしてLv3にグロウするというのがこのデッキの基本戦術。
    ムジカ//グルーヴィ>を採用した構築もあり、<センタームジカ>のような2回リフレッシュは難しいものの、グルーヴィ>+<ランリョウオー>で1回リフレッシュに入れ、<salvage the future>は回収モードを使うという戦い方が出来る。
    防御面数は減るものの、ミラーマッチのように手札を削り合う勝負では有力な選択肢となるだろう。

    幻水 チンアナゴ
    条件次第でパワー7000ラインに達するLv1シグニ。
    2ターン目に<ムジカ//ドルフィン>で<ヒジカタ>を拾ってハンデスを狙うついでに、手札枚数を増やして<チンアナゴ>のパワーを7000に上げるのが定番の流れ。
    先攻2ターン目に<チンアナゴ>+<ヒジカタ>×2という盤面を作られると、赤デッキとしては<ランスロット>が腐ったと嘆くしかないだろう。

    4.おわりに
    このDIAGRAMというチーム、センタールリグは変われど、考えることが多くて苦労する。
    面空け、ハンデス、デッキ落とし、防御・・・全てをこなそうとすれば手札とエナが足りないし、無駄なリムーブが必要となる。
    他の方のマドカを見ていると、<フラガラッハ>や<キュウセン>が少なく、パワーの高い下級を採用されていることが多く、下級で点を取る余裕は無いと理解されているのだと感じた。

    僕は空けられる盤面は全て空けたい衝動に駆られるため、DIAGRAMにも向いていないのかもしれない。
    「なんかエナ足りないなぁ・・・あ、3ターン目に<ヒジカタ>で殴らずリソース吐いて盤面除去したせいだ。」
    など、敗戦を振り返ると手前のミスが響くものだと感じている。

    だが、だからこそ面白い。
    使えるリソースの総量が各チームで平等だとすれば、手札やエナを雑に余らせてゲームを終えるよりも、頑張ってやり繰りして<マドカ//クラップ>で3面防御しよう、<ZrO2>でフルハンデスしよう、というハードルがある方が向上心を持てる。
    どちらのセンタールリグも光る個性を持ち、同じセンタールリグであっても構築に幅がある。

    自分の中ではまだ完成形に程遠い、自分の手に合った形でDIAGRAMを深め、ご紹介したい。
    今弾の決意表明でこの記事を締めさせていただこう。

【ディーヴァ】デッキ紹介 うちゅうのはじまり

    posted

    by 文明の利器

    タイトルトップ.jpg
    【ディーヴァ】デッキ紹介 うちゅうのはじまり
    皆さんお久しぶりです!
    文明の利器です!

    CHANGING DIVA」発売間近では、ございますが「GLOWING DIVA」環境のうちゅうの始まりが以前紹介したものとは180度方向転換したためご紹介しようと思います!

    ...この記事が出回る頃には既に「CHANGING DIVA」が発売してそう...?

    デッキレシピ


    前回からの変更点
    聖天姫 アークゲインの採用
    蒼将 シンパチ>を採用していた枠がそのまま<アークゲイン>になりました。
    火力を落とす代わりに防御力が向上しました。
    うちゅうのはじまり(タマゴセンター)はハンデスにより、相手の攻めを牽制しつつルリグアタックを確実に通し、じわじわと攻めるため必然的にロングゲームになりがちです。
    自身からアグレッシブに攻めていくのが苦手なため、無理矢理場で点を要求するのではなく1ターンでもゲームを長引かせるのが勝利に繋がるため、除去が不可能に近い<アークゲイン>を採用しました。
    LBに寄るラッキーパンチが発生する可能性がある点も〇

    上記と似たような理由により、<聖将 チョウウン>を採用
    これにより、<紅魔 ヘラ>を筆頭とした序盤から簡単に要求を組んで来るシグニをシャットアウト出来るため、序盤の失点を抑えることが出来ます。

    また、白のシグニが採用されたことにより、
    ノヴァ=ミュート>→<ノヴァ=ダーティ>に変更されています。
    聖将 チョウウン>を序盤で酷使したいため、確実に引きに行くための採用です。
    序盤の事故防止にもなるため、ある意味では防御札と言っても過言ではありませんね。

    ノヴァ=ミュート>が不採用になったため防御力が-1面の状態ですが、
    ノヴァ=スーパーノヴァ>→<ノヴァ=スラッシュ>に変更することで防御力を+-0にしました。
    冒頭でも述べたようにロングゲームを目指すため、以前のように<スーパーノヴァ>を採用し無理矢理点数要求に繋げる必要が無くなったためです。
    防御もトラッシュ送りとリソースを狩るデッキと相性が良いです。

    各カード解説
    ガッツ Dr.タマゴ
    自動効果が強力なため、早期にゲーム1能力を起動したいルリグ。

    そのため、アシストルリグはタイミングを選んでグロウ可能な物を採用すると良いです。
    起動効果使用後はこちらのリソースを確保しつつ相手のリソースを刈り取れます。LBの回収も実質無効に出来るのでかなり強力な効果です。

    ノヴァ=スラッシュ
    ノヴァ=ミュート
    途中で解説したため簡単に、
    スラッシュ>のもう一つの出現時効果は基本的には使わなくて大丈夫だと思います。
    青という事もありそれなりにドローが出来るため手札に困る事はあまり無いと思います。

    何よりエナが厳しいデッキでもあるのでご利用は計画的に!

    バン=ダカーポ
    バン=クレッシェンド
    ド安定な2枚
    色々なレシピを見てもここの2枠はほぼ固定でした。
    見た目以上にエナの消費が激しいデッキなのでレベル1で2エナ稼げるのは大きく、ダカーポの防御は確実に2点を守ってくれるため心強いです。

    勘違いされがちですが、【ランサー】はライフがあるタイミングでは、クラッシュなので<ダカーポ>で防ぐことは出来ませんので注意しましょう!
    また、このデッキには緑エナが合計6枚なのでエナ管理もしっかりしましょう!

    はんぱない★ディストラクション
    20210223 wx1.jpg
    だいたい対戦相手がLv3になったら即使うで問題無いと思います。
    Lv3からが本番のゲームなので出鼻を挫くというか、相手のテンポを崩すのにとても有用めため、序盤をシグニやスペルでチクチクリソースを削り、最後にこのピースで搾り取るというイメージです。

    だい!ぎゃく!てん!
    20210223 wx2.jpg
    最後の詰めに必要な要求札です。

    ルリグを通していき、ライフと相手のリソースを限りなく減らしたタイミングで一気に畳み掛けることでイージーウインを狙います。
    元々リソースが無いところに2面トラッシュなのでタチが悪いです笑

    5エナと高カロリーなピースなので使うタイミングを間違わないように状況を見極めましょう。
    このピースを使うタイミングってだいたい、こちらがゲームを支配してる事が多いのでカード名に反して全然逆転じゃないところが面白いですよね笑

    蒼魔姫 フェンリル
    うちゅうのはじまりのチーム限定を有するシグニです。
    コンセプトである『凍結』と『ハンデス』を両方こなしてくれる便利なシグニです。

    ハンデスを決めた後に、凍結をすることでエナも増えないため、やられる側としてはひとたまりも無いでしょう。
    だい!ぎゃく!てん!>の条件をこのシグニ1枚で達成出来るのもGood

    翠将姫 ロビンフッド
    前回に引き続き採用されている唯一のアタッカーです。

    1点しか要求できないものの、場を全て除去してくれるため、厄介な『シャドウ』も貫通してくれる点が心強いです。
    また、自身以外のシグニが存在しない扱いなるのでLB等で余計な面が空かなくなるので防御にも一役買っているシグニです。

    蒼天 ヒュプノス
    蒼将 ブラダマンテ
    序、中盤のハンデスヲタ担うシグニ達です。

    両方共、凍結している事が条件ではありますが、凍結ギミックを多く採用しているため難しい条件ではありません。
    ブラダマンテ>に至ってはフルハンデスをキメた後にもLBの回収をケア出来たりするので忍ばせておくと良いかもしれません。
    蒼天 コキュートス
    幻水 ネオンテトラ
    凍結するシグニ達!
    (それ以上でも以下でもありません!)

    コードメイズ ソラサー
    自己完結していて使いやすいトップ解決メタです。

    フルハンデスをキメた後にLB!ドロー!サーバント!
    なんて事よくありますよね!!

    そんな問題を解決してくれるのがこのシグニ!!!!!
    相手のトップを確認出来るので状況に応じてドローを操作する事が可能です!
    (もっと増やしても良い枠)

    RANDOM BAD
    最強のスペルです。

    自分は手札が減らないのに相手の手札は何故か減る魔法の呪文。
    うちゅうのはじまりじゃなくても、青いデッキ全てに採用されているような......
    キーセレクションやオールスターでも採用の余地があるスペルなので複数枚集めておくと良いかもしれません。

    まとめ
    いかがでしょうか?
    トリーヴァカラーのうちゅうのはじまり!青メインに白、緑の良いところを活かせた構築になっていると思います!
    CHANGING DIVA」では、うちゅうのはじまりよりバンがセンタールリグとして登場しますね!どんな動きをするのか今から楽しみですね!

    大会等の開催は未定となってしまいましたが、無理のない範囲で遊んで晴れて対面してプレイが出来る日を待ちましょう!
    それでは今回はこの辺で、またお会いしましょう!

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